정신차리니 이게 떡하니 책상위에.


는 아니고 물론. 최근 스트레스가 좀 되는 일을 하며 좀 쌓이다보니, 뭔가 풀어줄게 필요했다.

바이크라도 타면 괜찮아지겠지만 도색준비를 위해 뜯어놓고는 사포질 한번 못한 상태이고,


그래서 결국 , 예약판매때 서울가는 고속버스에 있던차라 구매하지 못했던 한정판을, 

웃돈까지 살짝 얹어주고 사버리고 말았다. 음... 




피규어는 물론 끌리는 요소였지만 

( 받아놓고 확인하니 별로라는 일간의 평과는 달리 내 눈에는 충분하다.)


그렇다고 한정판, 그것도 나온지 한참되서 가격이 싸진것도 아닌데, 웃돈까지 ( 만원인가 2만원정도 ) 얹어주며

이걸 산 이유는 무엇인가. 소프트도 있고 플스3도 잘 돌아가지만 3월은 일때문에 바빠 할 엄두도 못내면서.

지도라며 나온건 그닥 좋지않은 재질로 만들어진, 지도가 해야 할 일은 아마도 거의 못할 (  매우 대략적인 그림이라 ) 

천쪼가리가 들어있고, dlc로 준다는 무기들은 뭐... 역시 메리트가 별로 없다. 



그저 '갖고싶었을 뿐' 인 것 같다.

또한 아마도 게이머인생 20년이 넘어가는 와중에, 누군가가 내게 가장 특별한 게임을 꼽으라면 

킹스필드를 꼽을것이라 그런가보다. 흠.





국내에선 검색해봤자 자료도 별로 나오지 않고 아는 사람도 극히 적은 게임이,

내 인생에 있어 가장 큰 몰입을 줬던 게임이라니. 

어쩌면 킹스필드를 하지 않았더라면 현재 이 일을 하고있지 않을지도 모르겠다.

인생이란 알 수 없는거니까.



아무튼... 4월에나 다시 모험을 떠날 수 있겠다.

이번에는 공략없이 진행해봐야지.

Posted by 夢現 和
:

점심즈음 패치를 다 받고 봇전을 돌려본 새로운 마스터이.

?     ?     ?   뭐지 이 미묘한 리메이크는? 

본격 마이충 , 롤에 마이가 없으면 롤을 때려칠 마이충이 하루정도 직접 해보고,

다른 사람들의 플레이를 지켜보고, 실전(노멀) 몇판 후 결론을 내려보고, 이래저래 정리해본다.










1) 더블 스트라이크

이는 분명 '상향'. 비록 '더블스트라이크'가 발동되었을 때 데미지 자체는 이전보다 적어졌으나,

7타에 한번이 4타에 한번으로 횟수가 줄어 보다 더 많은 데미지를 줄 수 있게 되었다.





2) 알파 스트라이크

알파 스트라이크에 붙어있던 계수가 ap에서 ad로 바뀌었다. 덕분에 ad 공템 테크트리를 타도 알파 스트라이크의 데미지가

올라가게 되었다. 극 공템을 올릴 시에 마치 ap 마이의 알파의 향수를 느낄 수 있으나, 미미한 향수 뿐.

무엇보다 ad의 수치 자체가 ap보다 낮다는 것에 기인하기 때문에, ap 마이의 사기적인 알파스트라이크 데미지는 

이제 아예 볼 수 없게 되었다. 


하지만 포인트는 다른 곳에 있지 않고, '평타를 때릴 수록 알파스트라이크의 쿨다운이 1초씩 준다' 라는 것에 있다.

ad 마이는 평타로 데미지를 주고, 그 때문에 공속이 중요한 챔프인데, 이 추가 덕분에 데미지를 넣는 도중에 

알파스트라이크를 활용할 여지가 더 많이 생겼다는 것.


알파는 데미지를 주는 것 뿐 아니라 사용도중 '무적'이 되며 '순간이동기'라는 것이 또한 중요한 포인트. 

즉 회피기로도 '어느정도' 사용 가능하며 상대와의 거리를 순식간에 좁힐 수 있는 스킬인 것이다. 

더군다나 데미지가 세진 셈이니 여러모로 알파는 상향되었다.



3) 명상

이전의 ap마이가 가능했던 이유중 하나는 명상때문이었다. ap계수가 붙어있어 ap 템트리를 올릴 시에 어마어마한 생존력+피회복

이 가능했던 것. ap 계수가 낮아져서 예전의 기대에 못미치고, 무엇보다 스킬 자체의 체계가 바뀌었다.

마방+물방이 추가된 것이 삭제되고, 받는 데미지를 퍼센티지로 줄여 받는 형태. 

또한 중요한 것중 하나는 발동시간이 빨라져, 일촉즉발의 상황에서 명상을 발동하여 생존하는 것이 예전보다 수월해졌다.

즉 ap 마이가 가지던 바퀴벌레같은 명상은 이제 볼 수 없고,

ad 마이가 좀 더 활용하기 좋게 되었다.




4) 우주류검술

상향의 원인중 하나. 고정계수로 데미지가 올라가는 것이 아니라 현재 ad 수치에 퍼센티지를 받아 올라가고,

발동시 트루뎀을 발생시키는 형태로 바뀌었다. 이전과 달리 우주류 검술의 활성/비활성/쿨다운 이 세가지 상태의 변화가

수치로 표현되지 않아서 정확히 알 수는 없지만, 템트리를 이전과 비슷하게 갔을 시 , 비슷한 타이밍에

몹들을 잡는 속도가 분명 빨라진걸 느껴보니 데미지 상승은 확실한 듯 하다.


발동시 마나소비가 없어진 것도 상향. 좀 뜬금없었던 부분. 음? 왜 ? 대기시간도 줄고. 여러모로 상향.






5) 하이랜더

패시브와 액티브로 나뉜 하이랜더. 엉?  

패시브로는 적 챔프를 잡아 킬을 올리거나 어시를 먹었을 시에 하이랜더를 제외한 스킬들의 쿨이 18초 줄어든다 - 거의 초기화 - 

액티브는 이전과 같다. 다른점이라면 발동중 적챔프를 잡거나 어시를 올렸을 시에 하이랜더의 발동시간이 4초 증가.


액티브의 경우 발동 효과 자체는 이전과 별 다를바가 없고, 발동시간이 늘어난 것은 '굳이 궁극기를 다시 발동시키지 않아도' 되게

해준 일종의 편의라고 보면 될 것 같다.

무엇보다 패시브로 나뉘어진 부분이, 알파스트라이크의 리메이크와 연동하여 효과를 발휘한다.












현재 여러모로 말이 많은 마스터이 리메이크,씹 op이니 오히려 하향이니 여러 말이 많은데... 내 결론은 이렇다.


1. 리옷이 보기에 마스터이는 싸고 효율좋고 재밌고 , ap/ad 둘 다 운용 가능한, 버리기에 매우 아까운 좋은 챔프다.

2. 하지만 ap 마이는 졸라 짱센 ap 누커라고 보기엔 카운터가 명확하여(cc기) 대회에서도 볼 수 있는 주류챔프는 될 수 없고,

  ad 마이는 aos라는 게임의 상황 상, '근접 평타딜러/어새신'라는 명확한 한계를 가진다. 

  딜러이기에 공템을 가야하고, '근접'해야 하기에 다른 포지션 ( 특히 ad 원딜러 ) 에 비해 효용이 떨어질 수 밖에 없다.

3. 애초에 디자인된 것 자체가 ad 평타딜러이고, ap마이를 삭제하자. 하지만 ap 마이의 장점을 ad 마이에 좀 주자.



결과적으로, 패치팀의 의도는 

"ap마이의 장점중 하나였던 '순간무적이 되면서 광역 데미지를 주는 스킬'인 알파스트라이크를 ad 마이가 더 활용하도록

하고, 명상의 사기성은 삭제하고 활용도는 높이자."


가 아니었을까? 


그러나 ad마스터이의 애초에 가지는 한계 - 근접평타어새신- 은 여전하기에, 결국 사람이 하기에 달려있다.

모든 것은 파일럿에 달려있을 뿐. 그러나 이전보다 활용할 여지가 더 생긴 것도 분명한 사실.

여전히 잘 녹는 챔프이며, 탈진에 호로ㅗ롤로 하는 챔프인건 여전하다.





본래 ad 마이는 '이기고자 하는 게임'에서 좀 민폐이기에 노멀게임만 가끔 했었는데,

이제 랭크를 해봐도 될 것 같다. 







Posted by 夢現 和
:

pc용 한정판으로 구매해놓았던걸, ps3용 다크소울을 다 클리어하고 나서 플레이.

이제 이것도 끝냈다.

2회차에 카아란의 복장을 입고, 아리토리우스의 대검을 양손에 들어보고.



디자인이 거의 똑같은 아르토리우스의 두 방패 ( 옛날것과 새것의 차이? ) 를 들고.





'죽을준비 하셈' 이라는 부제가 어울리는 보스들이었다고 생각한다.

추가된 보스들 네명 모두 작정하고 만들었다는 느낌. 본편의 보스들보다 빈틈도 적고, 패턴은 많고, 더 강력하고...


고생도 고생이었지만, 값진 고생덕에 클리어 후의 쾌감은 참. 할말 없게 만든다. 

이제 슬슬 접고 다크소울 2나 기다려야겠다. 대인전을 그닥 좋아하지 않는 나이니 pk는 됐고.





Posted by 夢現 和
:

다크소울

좋아하는 것/게임 2013. 2. 18. 11:58 |


최근 ps3를 다시 받아오며 데몬즈소울을 다시 클리어해봤고, 

내친김에 후속작인 다크소울도 플레이. 마찬가지로 1회차를 클리어했다. 

데몬즈소울, 다크소울은 나로 하여금 ps3를 구입하게 만든 게임인데...

두 게임 모두 온라인 플레이는 많이 즐기지 못했지만, 아무튼 소기의 목적을 달성했다.


플레이하며 여러가지를 느껴 정리해본다.












1 King's Field

킹스필드를 빼놓고 데몬즈소울, 다크소울을 이야기하기 힘들다.

게임의 베이스가 되어 새 시리즈의 중심에 자리잡고 있다. 데몬즈소울, 혹은 다크소울만 접한 유저라면 

당연히 알기 힘들겠지만 , 킹스필드를 해온 유저는 강하게 느낄 수 있을 정도로 게임에 녹아있다.


물론 현재의 소울시리즈를 킹스필드5, 킹스필드6 이라고 할 수 없겠지만. 

(그렇기에 기존의 네이밍을 하지 않았겠지만 ) ...




                                             한때 구하려고 노력해봤지만 무리였던 킹스필드 1편.

   ps3를 구입해서 psn에 들어갔더니 다운로드로 팔고있어서 '우왕?!!!' 하며 구입했으나.....

    너무나 불편하고, 시작하자 마자 굉장한 난이도로 나오는 미로에 좌절하고 봉인했다.

킹스필드 시리즈와 다크소울 시리즈 공통중 하나라면 

'지도 따위는 절대 안줄거야. 지도를 주면 맵을 탐험하는 재미가 떨어져' 

라고 제작자가 말하는 듯,  지도를 제공하지 않는데 

( .... ? 킹스필드의 후반 시리즈에서 제공했던 것 같긴 한데 기억이 가물가물하다. ) 

             아무튼 '미로'는 점점 없어져가는 추세다.




킹스필드를 했던 기억마저 가물가물해져가는 현재에 와서 '킹스필드' 시리즈의 기본 개념, 컨셉이 무엇이냐? 

라고 묻는다면 '3d 맵의 탐험' 이라고 하겠고, 게임의 모든 시스템은 저 주제를 향해있었다.

(사실 시스템이라고 할만한 것이 매우 적다)



게임 내의 분위기가 우울하고 좀 어두침침 한 것도, 사운드의 컨셉이 '가능한 bgm 쓰지 말고  효과음 위주'

였던 것도, 플레이어가 보이지 않는 1인칭을 고수했던 것도, 

플레이어는 게임속에서 단 한마디!!! 도 하지 않았던 것도, (심지어는 선택지도 없었던 걸로 기억)

전투 자체에 비중이 적었던 것도 - 느리고 육중한 움직임에 , 구르기고 나발이고 없다 - ,

난이도가 일반 게임에 비해 살짝(?) 높았던 것도,

전투보다 '탐험'의 비중이 높았기 때문이라고 생각한다. ( 물론 당시의 기술적 한계도... ) 

몹과의 전투이건 보스전이건 전부 '탐험의 일부' 였을 뿐.



해외에는 킹스필드 2를 '킹스필드1'로 발매했다. 



아무튼 책임자는  단 하나의 컨셉( 플레이어 혼자 3d 던젼을 탐험한다 )에 집착했으며,

약간의 rpg요소, 중세판타지 요소 정도만 양념되어 있던, 심플하고도 단순한 게임이라고 보아야 했다.

이외의 요소는 매우 적었다. 스토리나 액션성, 파고들기 요소가 강했던 것도 아니고.


시리즈가 나아갈 수록 던젼의 퀄리티와 맵 구성, 그래픽 등은 발전하며 '던젼탐험'의 매력은

높아갔지만 추가되거나 하는 것 없이 꾸준히, 용캐도 유지해나갔다.

그 와중에 게임의 분위기는 일반 유저를 꺼리게 하기도 하고, 무겁고 답답한 분위기 덕분에 

진입장벽은 높았고, 그저 시리즈가 나아갈 수록 '조금씩' 쉽게 하는 타협 정도 뿐이었달까.

그닥 정보도 주지 않은 채 플레이어를 게임 극초반에 괴롭혀 죽게 만드는건 킹스필드 2였으며,

킹스필드 4에서 마찬가지로 초반 낙사로 사망하고 나서 왠지모를 반가움마저 느끼게 만든 ,

약간은 변태스러운 게임이기도 했다.


아무튼 여러가지의 복합적인 요소 덕분에 '폭발적인 히트'는 당연히 불가. 

1의 컨셉을 4까지 유지했으니 ... 5편이 나오지 않았던 것은 자연스러운 일이 아니었을까 싶다. 


     마지막 시리즈인 킹스필드4의 스켈레톤들.





하지만 기존의 킹스필드 시리즈를 그만두고 , 적절한 추가와 변형으로 새롭다면 새로울 수 있는

소울 시리즈를 내놓았고, 시장에 먹혔다. 




2 어렵다

킹스필드 시리즈의 어려움과 소울 시리즈의 어려움은 좀 다르다. 

킹스필드는 협업 플레이? 는 개뿔 , 같이 싸워주거나 따라다니는 동료 npc조차 한명도 등장하지 않는 ,

'외로움'에 근거한 어려움.이다. 

이 넓고 막막한 맵에 나 혼자... 라는 것에서 오는 어려움이었고,

던젼탐험이라는 형태에 기인한 함정들이나 낙사의 요소들이 있었지만 게임 내내 유저를 괴롭히는

정도는 아니었다. 무엇보다 악명이라고 한다면, '친절함의 부재'에서 오는 초반 난이도? 



소울 시리즈는 애초에 온라인으로 열어놓았기 때문에, 원한다면 동료 플레이어를 소환하기도 하고,

가끔은 누군가 날 죽이기 위해 침입을 당하기라도 한다. 즉 더이상 외로움은 없다.

누군가 오고, 내가 가고.  동료를 둘 불러 도움을 받고. 플레이어는 혼자가 아니다.

심지어는 온라인플레이를 하지 않더라도, 화톳불 근처에서 다른 플레이어를 볼 수도 있다. (보이기만 함 ) 


 협업 플레이로 소환할 수 있는 동료는 두명까지.

                                                                  이쯤이면 두려울게 없다.


랜선을 뽑고 , 혹은 시스템을 이용해서 혼자 플레이를 하더라도 , 보스전 한정 동료 npc를 소환 할 

수도 있으며, 이마저도 거부할 수 있지만 현 게임의 시스템에서 권장하는 형태는 아닌 것으로 보인다.


즉 소울시리즈의 어려움의 근본은 '액션'의 형태를 취하며, 이는 킹스필드에서 추구하지 않았던 

'액션성'에서 오며 , 이 액션이라는 요소를 좀 무겁게 만든 덕분이라 하겠다.

여기에 프롬 특유의 '친절함의 부재', '초반에 유저 괴롭히기'도 가세한다.

덕분에 '게임의 초반 난이도'는 킹스필드보다 소울시리즈가 더하다고 봐도 무방하다.

아는것도 없는데 조작 못하면 gg ... 

첫 시리즈 작품인 '데몬즈소울'은 초반에 죽어야 하며(?) ( 죽지 않을 수도 있지만.. ) 

두번째 시리즈인 '다크소울'은 도망가야한다. .... ( 죽으면 안된다 ) 


그러나 액션의 어려움에는 납득도 되고, 극복도 되는 수준이다. 

마찬가지로 '게임의 시스템을 초반에 알려주지 않아서' 오는 초반의 어려움 역시, 극복이 된다.

물론 나중의 일이며 ( 중반이후 ) , 이는 '의도적인 것'으로 봐야겠다. 


대부분의 게임이 차근차근 게이머를 따라오게 만든다면,

프롬소프트의 몇몇 게임은 ' 죽었네? 왜죽었을까? 궁금하지 ? , 저건 뭘까? 궁금하지? ' 라는 컨셉.

프롬게임 몇몇의 공통이기도 하지만, 소울시리즈에서 프롬소프트웨어는 유저에게 '자~ 이렇게 해봐~'가 아닌,

'질문'을 던진다. 그리고 '이렇게 할 수 있어?' 라고 물어온다.




여기서 제작사가 던지는 질문을 궁금해하지 않는 유저는 떨어져나가고,

제작사가 요구하는 최소한의 조작을 못하는 유저는, 떨어져나간다.

많은 사람들이 이야기하듯, 게임이 유저를 걸러낸다. 허..... 이정도도 안되면 이 게임 하지마!!! 

헐..... 이는 분명 '캐쥬얼 게이머'를 버린 선택. 기존의 게임들을 즐겨왔던 게이머들에게만 

게임을 열어두는 과감함, 그리고 츤데레.... 












3 의외로 쉽고 친절하다

물론 이것은 전면에 등장하는 형태는 아니고, 게임을 진행하다보면 여기저기서 찾아볼 수 있다.

소울시리즈 공통으로, 플레이어가 자신의 캐릭터의 스탯들을 올리면 적들도 함께 강해지는데다

공격력이 높게 설정되어 있다보니 , 게임의 전체 난이도가 높은 편에 속한다.



하지만,

전작도 그렇고 이번작도 그렇고. 게임의 난이도를 떨어뜨릴 방법은 많이 열어두었다.

기본적으로 온라인 협업 플레이가 그 첫번째 방법이고,

의도적으로 초반에 얻게 허용한 강력한 무기라던가,

특히나 초반에 강력한 무기의 경우, 전작에 이어 이번작에도 등장하는걸 보면 

분명 의도적이라 볼 수 있겠다. 


즉 확장팩의 이름을 'Prepare To Die' 라고 지을 정도로 유저를 괴롭히는 것 같은,

악랄한 난이도일 것 같은 모양새를 취하면서 뒤로는 은근슬쩍 도와주는 느낌? 

프롬 - > 츤데레 ( ... ) 



4 액션의 강화

전작과 비교해서 추가된 액션 자체가 추가되었다. 아주 큰 의미는 없지만

앞으로의 방향을 엿볼 수 있을 것 같달까.

1) 점프공격  - 강공격과 비슷하다. 보통 살짝 뛰어 내리찍는 형식

2) 가드해체 - 특정 무기는 가드해체가 아닌 '빠지면서 공격' 을 하지만 일반적으로는 발차기 모션.

                   적의 가드를 깬다.        ... 근데 적들도 함. 

3) 점프   -  아무래도 본격 점프라고는 볼 수 없고. 맵의 특정 부분에서만 쓸모있다.

                '위'로의 점프가 아닌 , 끊어진 곳을 넘어가는 정도이다.

                 좀 조심스럽게 사용되었다고 보이는데, 점프를 해야만 진행할 수 있던 곳은 없었던 것 같다.

                 보통 숨겨진 아이템을 얻거나 하는 정도로 조심스럽게 사용된 느낌.








5 스샷/이미지들

 ( 아직 안하셨다면 미리니름이 있을 수 있습니다 ) 

....... 패드가 박살나는 게임. 좋은 한컷 설명이다.

... 난 던지지 않았 ... 





회화세계의 보스 반룡 프리실라. 일반적인 관점에서 서비스 축에도 못낄지 몰라도...

데몬즈소울 보스 여캐 1명( 5-2 였던가?)

다크소울에는 더 늘었다.

다음작에는 분명 ...

npc인 태양빛의 왕녀 그위네비아

... '거인'에다 거유

굳이 거유일 필요 없었을텐데.... 

아쉽게도 앉아있는 npc라 동작은 볼게 없다.

죽는 모션도 딱히 없어 캐릭터 자체에 모션이 없는 셈. ㅠㅠ 아쉽다. 


킹스필드때부터 꾸준히 유지되고 있는 'npc 살해'는 여전하고,

이번작은 '인간성'이라는 아이템이 추가되어 

특정 무기 ( 다크핸드 ) 를 장착하고 죽이기 전 인간성을 뽑아낸다.

흡수하다보면 자신이 S가 된 기분을 느낄 수 있다. 묘한 쾌감...

프롬소프트웨어는 분명 M보다는 S의 성향을 가진 개발자가 많을 것.



데몬즈 소울에서는 스테이지의 성향을 구분해두어 각종 플래그를 만들어냈다면,

이번작에는 스테이지 성향을 삭제하고, 각종 npc들만을 가지고  플래그(분기)를

만들어 2회차 이상의 플레이에 의미를 주었다.


보스중 하나인 혼돈의 마녀 쿠라그. 무려 상반신 누드 ( 하지만 중요한건(?) 볼 수 없다 )  

프롬의 일반적인? 이미지 취향을 생각해본다면 이건 정말 '대놓고' 팬서비스. 다음작을 기대하게 만든다.




데몬즈소울에서 화방녀가 인기가 많았는지... 

좀 더 유저서비스가 늘어난 프롬. 킹스필드에서는 여캐라곤 찾아볼 수 없었고 ( 맞나 ? 기억이...)

외전격인 섀도우타워에나 한명. 단 한명의 npc 겸 적이었던 여캐가 있었는데...

화방녀로 맛을 보더니. 여자 npc도 늘었고 여자 보스도 생겼다.


이러다 다음작엔 더 많은 여캐 + 서비스신 을 볼 수 있을 것 같다.





다크소울 1회차 중 가장 인상적이었던 보스 '잿빛늑대의 시프'

그 멋짐과 위엄에 반해 'ㄷㄷㄷ 날 때려주세요 ㄷㄷ ' ...


킹스필드의 보스들을 떠올려보면 참 대단한 발전이 느껴지는 순간이었다. 

거대한 늑대가 갑자기 뙇! 아르토리우스의 대검을 입에 물더니 대검을 휭 ~  ... 플레이어 전사.



재밌는 점이라면 시프의 피가 일정 이하로 떨어질경우, 굉~장히 불쌍한 모션을 한다.

대부분의 보스가 '괴물'의 형태를 취하는 것에 반해 시프는  동물의 모습을 그대로 하고있는데,


힘겹게 칼도 휘두르고, 휘두르다가 막 쓰러지고 그런다. (그래도 휘두르는 칼에 맞으면 피가 쭉.....)



안쓰러워서 막...  프롬, 너희가 도대체 원하는게 뭐야 ? 

엔딩도 그러하고, 프롬은 '절대악' 같은걸 좋아하지 않는 듯 하다.

 





가장 멋졌기에 아쉬움도 컸던 맵 아노르론도. 

첫 입장시에 주던 위압감에 비해 플레이 가능한 구역은 좀 좀스러웠달까. 






데몬즈소울에도 있었던 ' 유저 걸러내기' 역할을 맡으신 데몬.

생긴것도 비슷하고 공격 패턴마저 비슷하다.


게임의 극 초반에 등장해서 ( ... ) 신참 플레이어의 기를 꺾고 

이 게임을 할 지 자격이 있는지 묻는 역할을 한다(뻥).


하지만 결과적으로 그리 되는 느낌이랄까.

친형이 이놈에게 두드려맞더니 의욕을 상실하더라. 뭐 이딴 게임이 있냐고...


전작의 경우 저놈에게 반강제?로 죽는 이벤트가 있었고,

최소한 이번작은 반강제로 죽어야 하진 않는다. 도망가거나, 죽이거나.

하지만 죽이는게 전작보다 힘들다. (1회차 한정) 

2회차는 1회차의 능력치와 아이템을 이어받아 시작하기 때문에,

1회차때 도망갔던걸 생각하며 들고있는 강한 무기로 한방에 죽이면 쾌감이..


해골병사, 문라이트 소드, 감옥 등 프롬이 참 좋아해서 여기저기 써먹는,

그래서 자주 보게되는 것중 하나인 백룡 시스.







킹스필드2의 문라이트 소드인 것 같다.

다크소울의 문라이트소드.

이번에는 보스 시스의 꼬리를 잘라 얻는다.

하도 많이 등장해서 없으면 허전한 수준이 되었다.

아마 등장하지 않는 프롬게임을 찾는게 더 빠를 듯.


'능력치 보정'이라는 시스템이 전작에 이어 자리를 잡으며, 상징성 뿐 아니라

실질적인 효과에 있어서도, 소울시리즈 내에 자리를 잡았다.

아주 높은 확률로  - 100% - 다크소울 2에서도 볼 수 있을 것이다.



게임에 등장하는 기사들. 적도 있고 npc도 있다.

첫 등장때야 뭐..

'갑옷도 뽀대나게 제대로 갖추고 있는데다 공격패턴도 다양하고

공격력도 세고 집요하기 까지 한 적 기사에 ㄷㄷ 하지만,

게임에 익숙해지면 걍 몹.


하지만 게임 시스템 덕분에 

( 내 스탯들이 상승하면 적도 상승 ) 

방심하면 사망. 


게임에서 몹들을 상대 시에 일대 다수로 상대해도 괜찮은건 

망자병뿐이다. ( 가장 약한 몹 ) 

근데 가끔 망자병한테 다굴맞고 사망함. 다구리에는 장사가 없다.


소울시리즈의 전투는 간단하게 설명하면 '무거움'이다.

1 vs 다수로 무쌍하는 가벼운 전투가 삼국무쌍 시리즈라면,

1 vs 2만 되도 긴장해야 하는게 소울시리즈. 


단순한 공격 한번을 내지르는 것에도 긴장해야 하고,

단순한 공격 한번의 실패는 그만한 댓가를 치러야 한다.



데몬즈소울 때도 있었던 (용신) 일종의 이벤트 보스인 '짓무른자'.

보스의 크기를 키워놓다보니 ( 크기가 결정적인듯 ) 

어쩔 수 없이 전투 자체를 이벤트스럽게 갈 수 밖에 없는 듯 하다.

가끔 이렇게 쉬어가는? 보스도 나쁘지 않다. 



pc버젼이 발매되니 이런게 가능한가보다. 단테도 있더라.


전작 데몬즈소울에도 '망자'와 '인간'의 구분이 있었고, 그에 따른 

불편함과 손해가 있었다. 이 시스템은 온라인의 시스템으로 연결되었다. 

(시스템 상으로 온라인 플레이 - 협력과 PK 모두 - 를 유도했다 )

재밌으면서 적절한 시스템이라 생각했는데.. 

문제가 있다 생각했는지 다크소울에서는 좀 변형시켰다.


그 변경점 중 하나가 룩. 망자는 좀비에 가깝게 표현된다.

(전작은 룩은 그대로에 최대 HP가 깎임 ) 

이게 보기 싫어서 인간으로 돌아다니고 싶으면서도...  .... 곧 죽을것같은데... 아까운데.. 

결국 망자상태에서 온몸을 휘감는 옷을 착용하고 돌아다님.


전작의 망자상태에서는 HP가 반으로 깎여 불편함을 유도했으나

다크소울에서는 그런게 없다보니, '보기싫게' 만들어버렸다. 재밌는 부분.


대신 계약시스템을 만들어놓고, 10가지에 가까운 계약을 맺을 수 있으며,

해당 계약을 맺은 후 수행하는 것들, 바쳐야 하는 공물들을 통해

다른 보상을 만들어냈다. 보상을 적극적으로 하는 방식으로 바뀌었고,

어차피 대부분의 온라인 플레이어들은 보상과는 큰 상관없이

재밌게 즐기는 것 같다. 


순전히 계약때문에 존재하는 '고룡'

크기와 모습에 압도당해 두근거렸지만 보스가 아니어서 실망... ㅠㅠ 


고룡과 계약을 맺고 정해진 공물을 갖다바치면 이렇게 될 수 있다.

... 그닥 효과적이지는 않았던 것 같은데 ( ... ) 



이 계약시스템에 아쉬운 것이라면, 온라인 플레이를 하지 않는다면 매우 힘들다는 것.

뭐, 정말 갈수록 '온라인' 이라는 상태는 '오프라인' 상태 만큼이나 당연하고 자연스러운게

되어간다고도 볼 수 있겠다. 


아무튼, 다른 플레이어를 돕는 온라인 플레이거나,

다른 플레이어를 공격하는 PK이거나, 게임에서 권장하는 것은 

여전하고 부추긴다고 표현해도 틀리지는 않겠다.

다크소울에서는 좀 더 노골적이 되었다고 봐도 좋을 듯.



온라인 플레이는 여전히

1) 다른 플레이어를 도와준다.

2) 다른 플레이어를 방해한다.


다른 플레이어의 도움을 받게되면 게임의 난이도는 확! 떨어진다.

( = 다른 플레이어의 방해를 받게되면 게임의 난이도는 확! 올라간다)

도움을 주는 플레이어에게도 이런저런 보상이 주어진다. ( 계약시스템과 연관 ) 


방해 플레이의 경우, 플레이어끼리 암묵적인 합의(대화 불가) 하에 

pk를 서로 즐기는 경우도 있고,

게임의 시스템과 가장 잘 어울리는 형태는 역시

'상대 플레이어가 있는 맵에서 '적'의 일부'가 되어 상대 플레이어를 괴롭히는 것.

 시작하면 인디아나존스 놀이를 좀 하다가, 

침입해서는 좀 악랄하게 괴롭히며 놀고있다.

시스템에서 열어둔 것을 하고 있으므로 나쁜짓도 아닌 셈이고...

(당하는 입장은 참.. ㅎ)



위와 비슷하지만 스위치류를 이용해 상대 플레이어를 낙사시키는데 주력하고 있다.

........




전작과의 큰 차이중 하나는 온 맵을 연결시켜 놓은 것.

물론 시작 시부터 라스트보스로 가거나 하는 정도는 아니고. 

또한 한쪽에서만 열리는 문이나, 열쇠로 열리는 문 등을 사용해서

플레이어의 동선을 어느정도 강제하기도 한다,


또 하나의 수단이 이벤트몹( 리젠되지 않는 ) 을 사용하는 것.

물론 이 마저도 강제성은 적다. 도망가면 된다. 아무튼.

그중 하나였던 '머리없는 데몬' 

이놈에게 많이 죽었다.




게임의 중반정도 되면 화톳불끼리 전송이 가능해지게 되어

좀 더 편리한 이동을 할 수 있다. 이 역시 대표적인 '유저편의적인' 시스템이다.

굳이 화톳불끼리 전송이 가능해질 시나리오적인 이유도 없는데

굳이 해놓은 것. 확장판에서는 전송이 가능한 화톳불의 갯수를 확 늘려놓은걸 봐도 그렇다.

(게임의 시나리오상 화톳불에 의미가 있긴 하지만 ) 




 실질적인 첫 보스인 산양머리데몬. 

다른 맵에서 좀 소형화 되어 몹으로도 등장한다.


소울시리즈의 고수라고는 절대 말 못하겠고 , 컨트롤이 좋은 편도 아니지만 

소울시리즈의 전투에서 몇몇 부분을 이야기해본다면


1) 맵에 존재하는 수많은 몹들. 게임의 특성 상 위협적이지 않은 몹은 거의 없고,

가장 약한 몹 마저 내가 아무리 강해져도(레벨 및 스탯이 올라가고 장비가 좋아져도 )

플레이어를 죽이거나 극악한 상태이상을 걸거나...  나쁜 놈들이다. 


그러나 중요한건 전투하지 않아도 된다. 도망가면 된다. 정말로. 

애들이 잘 쫓아오지만 도망가는 플레이어보다 빠른 경우도 거의 없고,

반드시 잡아야만 하는 몹도 거의 없다. 더군다나 시스템 상 , 플레이어의 수치상 레벨업이

그닥 의미가 없는 게임이라 더더욱 그렇다.  


중요한건 내가 맵을 진행하는데 있어 등장하는 모든 몹을 잡을 필요가 없다는 것.



2) 공격동작이라는 것을 잘 나눠보면 

공격준비모션 (칼을 치켜올리거나 하는 등)- > 공격모션 (실제로 데미지가 들어가는 부분 ) - > 

공격 후 모션 ( 본래 상태로 돌아가는 )  정도로 나눌 수 있는데,


게임에 등장하는 모든 몹의 공격모션은 '공격준비모션'이 길게 잡혀있는 편이다.

덩치가 커서 존재만으로 위압감을 주는 거대형 캐릭터의 경우는 더욱 더 많이 잡혀있다.  

점프공격을 해온다면 몹이 크고 강할 수록 준비모션이 긴 편이고,

무기를 휘두르는 공격도 마찬가지. 천천히 보면서 잘 피하면 된다. ( 말은 쉽다 )


3) 방패의 활용

                중형방패중 가장 가볍고 초반에 얻는 대취의 방패.

                      강화를 어느정도 하면 정말 많은 공격을 수월하게 막아낸다.



킹스필드 때 다른 방어구와 마찬가지로 '그저 착용할 뿐' 이었던 방패와는 달리

(섀도우타워에서는 방패로 실제 공격을 막았던 것 같지만)

소울시리즈에서는 방패의 활용도가 매우 높다. '대부분'의 공격을 매우 잘 막을 수 있고 

상대의 공격을 막을 경우, 상대는 경직이 생겨 자세가 흐뜨러지고, 막은 쪽의 경직보다 

'막힌 쪽'의 경직이 더 길어서, '막고 때리기'를 하면 전투가 매우 쉬워진다.


방패야 말로 밸런스 붕괴를 일으키는게 아닌가 싶은데 (  물론 싱글플레이 한정 ) 

강화한 대방패의 가드능력이 너무 뛰어나서, 전투가 너무 쉬워져버린다. 특히 보스들.

구르며 피하다가 죽고, 막다가 피깎이고 ... 전투도중 많이 죽다가 , 

처음으로 강화한 대방패를 들고 보스전에 들어갔을 때, 

'아 이건 아니지 않나..?' 하는 생각마저 들었었다. 

난 전혀 피해없이 보스의 공격을 죄다 막고있고, 안쓰럽게 계속 의미없는 공격을 하는 보스...




4) 전투에 임하는 자세

애초에 많은 액션게임의 형태에서 시스템 상 '공격자 중심의 공방시스템'을 취하기 때문에 

플레이어는 가드가 가능하지만 몹은 불가 ..  이런 형태를 취하고 , 몹이란 그저 플레이어에게

경험치를 주기 위한 수단으로 존재하는 경우가 있지만, 

소울시리즈는 몹들이 플레이어가 할 수 있는 것들을 모두 해댄다. 

점프공격, 연속공격, 가드, 회피스텝, 패링 ...(물론 몹에 따라 다름)


게임을 접했다면 게임의 몹들이 다른 게임과 비슷할거라는 생각을 버리고, 몹을 상대할 때

'진지하게' 접해준다면 , 게임의 난이도는 일반적으로 알려진 것처럼 '극악'하지 않을 것이라 생각한다.


마지막 보스인 장작왕 그윈.

여러모로 전작 보스인 노왕 올랜드를 떠올리게 한다. 왜였을까?  두가지가 떠오르는데...

1) 프롬 스스로 데몬즈소울에서 벗어나고 싶다. (  좀 약하다. 굳이 왜 또 인간형으로? )

2) 프롬은 왕이 좋다. king이 좋은 것 뿐. king's field는 끝났지만 king's soul 이다!  ... 

....2번같다.



아무튼 그윈에게 떡실신 당해 죽고나면 다시 도전하러 달리는데...

가는 길에 흑기사가 5명이 있다. 



        간지 넘치는 흑기사. 

같은 디자인에 색만 다른 '은기사'는 성에 남아있는 것 같고,

    흑기사들은 그윈을 따라갔다는 설정이었던 것 같다.


안잡아도 되서 무시하고 달려도 되지만 ,

프롬은 이 흑기사의 난이도를 분명 낮게 해놨다.(라고 느껴진다)


......


게다가 몹이 떨구는 아이템의 경우 확률이라서, 떨구기도 하고 안떨구기도 하는데

5명의 기사 모두가 매우 높은 확률로 아이템을 줘대고, 꽤 소중할 수 있는 광석들을 100% 드랍한다.

광석드랍률 100%라니. 


게다가 난이도가 낮은 상태로 되어있어 그런지 상대하기 쉽고, 패링 연습을 할 수 있다.

그윈의 일반적인 상대법이 패링인데, 이걸 연습이라도 하라는 듯 기사들을 배치해놓은 것.


뭐랄까, 프롬의 츤데레적인 부분을 맛볼 수 있었던 마지막 보스 스테이지였달까.  







팬픽인가?  데몬즈소울 1의 보스 꿰뚫기기사와

(아르토리우스인줄. 지적 감사.)

다크소울1의 보스 용사냥꾼 온슈타인의 콜라보. 

소울시리즈의 달라진 점 중 하나인 캐릭터성의 부각으로 인해

이런 팬픽마저 등장한다. 


... 파는건가! 사고싶다. 흑기사님! 저 칼은 내가 애용했던 흑기사의 대검 아닌가. 







확장팩에 추가된 보스는 넷.

초보자라면 당연히 건드리지 말아야 할 수준이며,

다크소울에 익숙해진 플레이어도 수십번 죽게 만들 난이도가 아니었을까.


                                      확장팩 prepare to die edition 의 자켓이미지를 획득한 아르토리우스.

                                                    본편에서 등장하지 않더니 기어코 나와버렸다.

                                                         ㄷㄷㄷ ... 에반게리온이 떠올랐다.


                                               파워업도 해가며, 멋진 동작으로 플레이어를 공격해온다.


 

      흑룡 카라미트.

  그래!!! 용은 이래야지!!! 

육중한 크기에 어울리지 않을 정도로 날렵하고 멋진

  모션으로 공격한다. 


      확장팩에 추가된 맵에 들어가기 위한 길목에 있는 첫 보스

       '영묘의 신수'. 다크소울에 등장하는 대부분의 보스의 경우

  잡고 나서 얻는 '해당 보스의 소울'은 모두 어딘가 쓰이기 마련인데 ( 무기를 만든다던가 ) 

          이놈의 소울은 쓸데가 없다. 현재는 밝혀졌으려나 ? 


                       아무튼 이 친구도 상당히 어렵다. 빈틈도 적고.


           신수를 잡고나서 되돌아가보면 두마리가 되어있는데, 보스전도 아님.

       한마리를 상대하는 것도 힘든데, 혹시 하는 마음에 계속 도전해서 겨우 잡아봤더니 아무것도 없다.

                                        ( 프롬 : " ㅋ ... 걔 걍 몹이야.")

                                                    이런 ㅅㅂ ...


                            ptd 의 마지막 보스인 '마누스'

  물리공격을 하다가 피가 반 이하가 되면 흑마법도 쓴다.

      물리공격중에는 유일하게 '연속공격'까지 있다. 



확장팩인 PTD의 경우, 보스전 네마리가 모두 기존 다크소울에 등장하는 보스들의 공격패턴을 훨씬 상회하는 수준이라,

보스전이 매우 재밌었다. (  매우 어려웠다와 같은 말 .....) 


확장팩 보스들과 기존의 보스들의 차이가 심하게 느껴질 정도. 














결론은.

소울 시리즈는 2편도 확정되며 많은 유저들을 기대하게, 또한 걱정도 하게 만들었다. (외압이 좀 생긴듯)

나름 성공적으로 시리즈화 되어갈 모양새다.


다크소울은 데몬즈소울보다 분명 '풍성' 해 졌으며, 파고들기 요소도 강해지고 , 아이템은 더 많아지고,

pk 요소는 더 활성화되었다. ( 계약시스템 ) 이정도면 아주 괜찮은 후속작이 아닌가.


게시판들을 보면 많은 사람들이 자신의 캐릭터 육성을 즐기고, pk를 즐긴다.

pk를 제대로 즐기려면 노가다도 필요하고 시간도 적잖이 필요하여 

가끔은 랜선 뽑고 '액션성이 강해진 킹스필드' 로도 즐기고, 온라인 플레이도 가끔 했다. 



일반적인 예상이라면 프롬의 전례를 보아 이대로 '3d 맵 던젼탐험'과 '액션성'을 양립해 나갈 것으로 보이지만, 

킹스필드의 시리즈와 아머드코어의 시리즈를 본다면 분명, 쉽게 예측할 수 있는건 아닌 것 같다.

과연 기존의 킹스필드 시리즈때 처럼, 시리즈의 시작때 세운 컨셉을 계속해서 유지해나갈 수 있을지,

즐겁게 지켜볼게 생겼달까.


그럼 이제 다시 느긋하게 다크소울2를 기다려보자. 




Posted by 夢現 和
:
스파2부터 시작된 격투게임의 나날들.

하지만 사람들과 함께 즐기며, 그러다보니 즐거워서 모든 캐릭터를 '알게' 되는 정도로 즐긴 게임은

몇개 안되었다. 그중 대부분이 소위 고삐리 시절,( 1990년대 후반 ) 오락실은 한창 성업이었고,

대전격투는 나날이 발전하고 쏟아져 나오던 시절.


그 전성기 이후 대전격투게임을 '뽕을 뽑을 정도로' 즐기게 되는건 힘들겠지.. 하고 그저 추억으로

삼고 있었는데, 최근 ps3를 구입하고, 온라인 대전을 지원하는 최근 추세에 맞게

루리웹의 소울칼리버 게시판 사람들과 함께 즐기며 그때의 느낌을 되살리고 있다.



게다가 자체적으로 리플레이 동영상을 추출하는게 가능해서, 캡쳐보드같은 장비가 없었던 지라

'내가 플레이 한 대전동영상' 을 볼 일이 없었는데, ps3 와서 가능해졌다.




..온라인 대전도 쾌적하고. 이래저래 좋은 시절이 되었구나. 






쯔바이와의 대전 리플레이. 공격의 끝, 중간, 혹은 시작부분에 늑대를 소환하고, 늑대의 공격 타이밍을 

플레이어가 정할 수 있어 예측하기 힘든 공격이 날아온다







사실 대전격투게임을 가장 재밌게 즐기게 되는 수준에 이르러면 시간이 꽤 걸리는데,

모든 캐릭터를 알아야 하기 때문이다. '모르고 맞는' 상황이 아니라, '알지만 심리전에 져서' 맞게되고,

나 역시 심리전과 운영을 통해 공격을 적중시키고, 

서로가 서로의 캐릭터를 알고, 자신의 캐릭터를 손발처럼 운영하여 마찬가지인 상대와 

공격을 겨루게 되는 상황.






나이트메어와의 대전. 솔칼 초기에는 지그프리드와 별 차이가 없더니 마치 류와 캔 처럼. 점차 시리즈가 진행됨에

따라 색깔을 달리 해 나간다. 자세는 한가지만 있지만 대쉬기가 존재하여 수많은 운영이 가능하다.








어차피 고수와 하수는 존재하고, 고수가 되려면 시간이 필요하다. 캐릭터를 연구하고, 그 캐릭터가 

적지 않은 숫자이기 때문에. 물론 나중에는 동체시력같은 플레이어의 능력이 필요하겠지만....

하지만 중요한건 이기는 것 보다, 대전의 과정 자체를 즐기는 것이라 생각한다. 

내 심리전이 맞아떨어지고, 상대와의 심리전이 이기고 지고, 읽고 읽히고를 반복하여 벌어지는 

알기 쉬운 결과( 내가 맞으니까 ㅎ ).












아이비와의 대전. 소울칼리버 1부터 있던 캐릭터다. 늘어나는 칼을 이용한 독특한 공격이 매력적이다.










애니메이션 일을 하는 입장이 되다보니 , 격투게임의 그 무엇보다 '동작의 퀄리티', '동작의 디자인'에 주목하게

되었다. 동작이 매력이 캐릭터의 매력이 된 셈. 뭐, 이런 것도 격투게임을 즐기는 수많은 방법중 하나라고 하겠다.





어떤 사람은 이기기 위해 하고, 어떤 사람은 그저 사람과 하는게 즐겁고. 어떤 사람은 격투게임에서 

무술이나 동네 싸움을 볼 것이고.. 어떤 사람은 1:1이라는 한정된 상황에서의 심리전을 즐길 터이고

어떤 사람은 콤보를 연구하며 즐기고... 수많은 즐기는 방법이 존재한다.












세르반테스. 유일하게 쌍검을 사용하고, 총도 사용한다. 쌍칼만은 좀 약했나? 아님 컨셉이 선장이라 그런가..




조만간 doa5도 ps3로 발매되고, 버파5 FS도 발매. 이래저래 격투게이머에게는 즐거울 수 밖에 없구나.  
Posted by 夢現 和
:
최근 오랜만에, 일이 손에 잡히지 않게 만든 게임을 입수했다.

덕분에 ps3의 소울칼리버5도, 다크소울도 잠시 제쳐두고 ( 잊어버리고 ) 틈틈히 진행하여 클리어했다.



데모를 좀 플레이해본 후 '아 이건 사줘야해' 싶어 10달러 정도를 주고 구매한 EN Epic.

스페인의 개발자가 만든 인디게임 'Unepic' 이다.








플래포머 + rpg 라고 보면 된다. 더 이상의 무엇도 없고, 딱 이만큼.

아쉬운 것은 인디게임이지만 '시스템상의 인디'는 없다는 점.



'센스'와 '맛'이 인디라는거지, 안타깝게도 '독특한 룰'이나 '시스템'은 찾을 수 없다.

하지만 게임의 완성도가 무척이나 높아, 몇몇 취향을 만족시킨다면 금새 빠져들어

즐길 수 있는 게임이겠다. 

















옵션에 Languages에 korean이 있다. 한국의 한 유저님이 번역해서 개발자에게 보내주니

개발자가 넣어주었다 한다. 이런 훈훈한 ...!!  












첫번째 클리어 시간은 21시간. 삽질도 하고 막히면 유투브 보고 하느라 걸린 시간 빼도 15시간이 넘는다.

아마 두번째 클리어 시간은 10시간이 안되긴 할텐데. 








개발은 메인이 혼자서 거의 다 하고, 2명이 '살짝' 도와준 정도로 보인다.

음...'게임화면제작'을 게임에서 보여지는 대부분의 이미지를 만든거라고 본다면 이야기는 달라지겠지만 아무튼.

'야리지마여'님께 감사를 드립니다. 덕분에 편하게 좋은 게임 재밌게 했습니다.

























좀 더 게임을 보자.

아래부터는 게임의 진행내용이 그대로 나오므로, 약 미리니름이 될 수 있습니다.

애초에 스토리의 누설이 중요한 게임은 아니니 굉장한 큰 문제는 아니긴 한데,

게임의 특성상 등장하는 대사들이 게임의 매력에 적지 않은 부분을 차지하고 있어서....


아무튼 보기 싫으신 분은 패스하셈.






























각 스테이지는 다양한 패턴을 가진 보스들이 등장한다.

후반 보스중 하나.



이번엔 가위! 




보~



보스를 잡고나면 금화와 함께 열쇠를 하나 준다. 

이로 인해 스테이지의 진행은 하나의 루트로 강요받는다. 좀 아쉬움.


제작자가 게임의 곳곳에 많은 패러디를 넣어놓았는데,

보스잡고 떨어지는 아이템 루팅도 패러디. 

고전게임중 하나였는데 뭐더라. 열쇠를 중심으로 돈이 좌우로 좌라락.








살짝 고생했던 보스. 노란 광선에 접촉할 시에 보스 방향을 바라보고 있으면 즉사 ... 


이 외에도 재밌는 보스들이 나온다. 각각 특색이 있어서 별 생각없이는 깨기 힘든 보스도 많고,

다양하게 준비해 두었다. 













스테이지의 중간중간에는 npc들이 3-4개의 퀘스트를 마련해두었다. 

덕분에 진행하는데 있어 자잘한 재미들이 되고, 이 npc들과 나누는 대화 역시 범상치 않달까.

그냥 넘어가는 일이 없이 드립치고 개그치고 .... 


극 후반 퀘스트인 엑스칼리버 얻기.








그래. 은총이라는걸 모아오면 그러려니 하겠는데,

... 양도절차 ? 금화? 돈은 또 왜달래.






아무튼 모아옴. 



..... 근데 바로 안준다.




점점....



ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ




이런 대사들에서 각종 드립들과 개그의 원천은,

주인공은 현실세계의 양덕이고, 주인공이 처한 세계는 오크와 엘프가 존재하는 판타지적인 세계.

이 둘의 괴리가 기본이 되는 것 같다. 덕분에 대사들에 각종 게임 ( 와우, 스타크래프트, 메탈기어, 등)

에 대한 패러디부터, 막말까지... 










또 하나의 주가 되는 대화는 주인공의 몸에 빙의한 적 캐릭터 '제라툴' ( 플레이어가 지어준 이름이다 ) 과

나누는 대화들이다. 주인공과 적대시되는 입장이다보니,

상점주인을 죽이고 아이템을 강탈하라는 둥, 

이제 나올 보스는 불과 도끼에 약하다는 둥 ( 사실 불과 도끼가 약점 ), 드립을 날려댄다.



자신을 방해하는 제라툴에게 막말을 날려대는 주인공의 대화가 압권.

후반까지 함께하다보니 자연스레 정이 들 정도.




위의 호성성님 드립은 물론 번역하신 분께서 나름의 의역을 날려주신 듯 한데, 

게임 내내 적절하다. 






















불마법 시전중. 물약 먹는데도 시간이 꽤 걸리고, 마법 사용시에도 시간이 꽤 걸린다.




발사~




부왘~



이건 얼음마법.



각 구역마다 마법을 하나씩  배울 수 있고, 이는 mp개념의 게이지가 아니라 ,

인벤토리 우측 하단의 '마법의 정수'들을 사용하여 마법을 시전한다. 


'일반인 오덕'이라는 주인공의 설정과 맞어떨어지는 아이템, 마법 개념.

각 구역에서 마법을 배우면 이후에는 상점에서 파는 해당 마법의 스펠북을 구입하여

마법의 종류를 늘려나간다. 
 


종류는 무려 ..

불마법, 얼음마법, 치료술, 변이술, 빛마법, 보호마법, 정신력 ...7가지나 되는데...




게임의 극 후반인데 ( 보통 16~17 레벨에 클리어 ) 

마법의 종류는 죄다 있는데 불마법 이외에는 전부 1레벨 마법 뿐이다. 왜? 
 




레벨업 시스템덕분에... 레벨업 시에 5 정도의 수치를 주는데, 찍어야 할게 많다보니, 이런 결과가...

각 장비,무기들에도 레벨이 달려있어 해당 무기의 레벨이 낮으면 사용 불가. 
 












무기의 종류 역시 단검, 검, 도끼, 둔기, 창, 활 , 완드. 다양하게 준비되어 있고,

아이템의 체계는 마치 디아블로 패러디같다. 


무기마다 장단점이 존재하고, 구색을 잘 갖춰놓아서 상황에 따른 무기를 사용해야 한다.





이건 개발자의 드립인지 번역하신 분의 드립인지... ㅎ 


















아이템을 땅에 떨어뜨리는게 가능하다. 필요없는건 버려도 되고.





좌측 스위치 옆에 반짝이는 , 방금 버린 사파이어를 두고

위층으로 살짝 올라가 잠시 대기타면.... 



놈이 등장.

놈들은 플레이어가 흘리거나 줍지 않은 아이템을 들고 가버리는 나쁜 놈들이다.




아... 도망간다 ㅠㅠ 

문제는 아이템이라면 죄다 들고가기 때문에, 종종 퀘스트 아이템이라던가, 열쇠라던가, 

가리지 않고 줏어가버린다. 



아이템을 되찾으려면 녀석들을 잡아 가끔 랜덤하게 떨어뜨리는 두루마리를 사용해서 

녀석들의 본거지를 탈탈 털면 된다. ( .... ) 















펫도 있다. 주인공의 주위에 머무르며 알아서 지 할일을 하는 녀석들.

이녀석은 용을 뿜는 새끼용



이놈은 날아다니는 벌래나 박쥐들을 공격하는 개구리.


이 작은(?) 게임에 온갖걸 다 갖춘 느낌이랄까? 


















이제는 가장 큰 미리니름이 될 마지막 보스.


































마지막 보스? 일 줄 알았던 하나콘의 등장

... 엉? 왠 안경까지 낀 학자틱한 이미지 ? 



일반 게임의 마지막장면.jpg


아니래 ..... 


아마도 번역가의 드립.jpg













아무튼 마지막 진행은, 


골때리게도 주인공은 자신이 적이라 여겼던 하나콘의 편에 서게 된다.

그리고 하나콘들을 공격해오는 엘프들을 향해 돌격~ ㅋㅋ 

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ  





마지막 스테이지는 좀 빡세서, 하나콘도 플레이 해야 하고, 



동시에 주인공도 진행해야 한다. 마지막엔 엘프 보스도 나오고 엔딩. 



이래저래.... 개발자의 센스를 많이 느낄 수 있는 게임.

그리고 그 센스는 게이머라면 공감할 수 있는 것들이라, 게임 내내 즐거웠다.



















더이상 스샷 찍기가 귀찮음 (ㅋ ) 




총평 - 
 

장점: 소수의 개발자가 만든, 그것도 스페인같은, 게임회사가 있는지도 모르는 나라에서 나온 게임이라고

        생각하면 오산. 게임 안에는 각종 요소가 잔뜩 들어가있다. 게다가 결코 작지 않은 볼륨.

        한명의 개발자가 자신의 취향을 잔뜩 녹여낸 게임에서 맛볼 수 있는 뚜렷한 테이스트.  

        그것도 게이머라면 ( 물론 대다수의 게이머를 말하는건 아닌게 분명하지만 ) 

        재밌게 웃으며 공감할 수 있는 센스들이라는 것. 
         

아쉬움: 게임에서 강제되는 일자진행에, 마법의 종류가 많은데 써먹기 힘들다는게 좀 아쉬움.

          아... 이는 혹시 게임을 몇번씩 클리어한 사람들을 위해 남겨놓은것인가?  그렇다면 아쉬운점 없음 ( .. ) 




그외 사이트 : 난이도가 있는 게임이다보니 이런 곳도...

                  http://www.nineworks.me/bbs/board.php?bo_table=unepic  
Posted by 夢現 和
:

약 한달전, 우연히 '다크소울'의 리뷰를 읽고 이 게임이 킹스필드와 관련있다는, 정확히는 일종의 후속작 

개념이라는 것을 알게되었다.  .... 뭐? 뭐시라? 정말로?

그럴리가? psp로 이상한 시리즈를 낸 것을 마지막으로 킹스필드는 명맥이 끊어지지 않았던가...

아무튼 후다닥 찾아봄.






                                              2011년 10월 ps3,xbox360 동시발매 '다크소울'
                                              

                                                      정말 킹스필드 후속개념이라고? 







인터넷을 뒤져보니 정말로 그러했다

http://naridy.egloos.com/4099224 

간단하게 구 프롬소프트의 게임들을 좋아했던 소니의 프로듀서가 먼저 제안하여 시작된 프로젝트라는 것.

그리고 '다크소울'은 '데몬즈소울'의 후속작이었다.




                           이것이 2009년 2월 말에 발매된 데몬즈소울.(ps3에만 발매)







ps2를 좀 즐겼던 이후 엑스박스와 ps3, wii 등 최신 콘솔기기가 나와도 그저 '시큰둥...'

이란 반응에 경제적인 여유가 생겼음에도 불구하고 잊고 살아왔는데, 

덥썩 ps3를 주저없이 구입하고 일단 데몬즈소울부터 구입.
























그리고 오랜만에 느끼는 환희. 아... 킹스필드다 ... 

잡다한 것들이 많~이 바뀌었지만, 분명 킹스필드가 베이스가 되어있다.





물론 킹스필드에는 온라인 요소도 전혀 없고, 몹들의 AI가 소울시리즈만큼 강력하지도 않고,

다양한 효과를 지닌 아이템도 존재하지 않으며 , 장비의 강화개념도 없고 '소울' 개념도 없다.


킹스필드는 좀 더 느리고, 더 외롭다. 몹들은 멍청하며 낙사 시에는 처절한 절규를 외치며

플레이어의 모습은 볼래야 볼 수가 없지만.. (킹필3의 엔딩에 살짝.. ) 



그러나 그 베이스에는 킹스필드가 진하게 녹아있다. 데몬즈소울의 플레이 내내 그것을 느낄 수 있었다.





 



Posted by 夢現 和
:

이 글은 현재 AOS게임을 개발하고 있는 입장으로서, 앞으로의 개발에 도움이 되고자 하는 목적으로,

개인적으로 작성해가는 글입니다. 특정게임을 까거나 특정게임이 다른 게임보다 낫다거나 하는

의도는 전혀 없습니다. 전 카오스도, LOL도 좋아합니다.

(2011년 11월 현재 프로젝트 중단... ㅠㅠ)












현재(2011년 10월) LOL만 가끔 하고있으며, 카오스는 접은지 좀 되었습니다.

이유야 뭐 .. 카오스는 스타 해설자와 스타 플레이어들이 군대를 가게되면서,

또한 LOL에 비하여 뒷받침해주는 요소들이 없기 때문이구요.

그에 반해 LOL은 현재 세계적으로 인기를 얻어가며 그 기반을 넓혀가고,

끊임없이 새로운 캐릭터를 추가하고 새로운 모드를 만들고...  

유저들을 게임에서 떠나지 못하도록 붙잡아두고 있습니다.

현재 AOS게임중 여러모로 가장 바람직한 모습을 보여주고 있으며, 유저를 넓혀가고 있습니다.









AOS게임의 특징에 대해 몇가지 언급해보고 지나간다면 ... 

1. 마치 온라인게임 시대의 '대전격투게임' 

 1vs1의 집중력과 승/패의 희열이 주는 기존의 대전격투 형태도 당연히 훌륭하고 재미난 장르이지만, 

 계속되면 익숙해지고 식상해지는것이 당연한 것이고, 이에 '온라인'이라는 흐름에 맞추어 

 다듬어지고 만들어져가는 현재의 대전게임 형태의 최근 모습이 'AOS'인 것 같습니다.

 기존의 대전격투를 만들던 제작사가 만든 형태는 물론 아니지만. 


결과적으로 '다른 플레이어와 싸워 승/패를 겨룬다' 라는 격투게임의 가장 기본적인 룰이,

온라인과 만나 ' 우리팀과 다른 팀이 싸워 승/패를 겨룬다' 라는 느낌으로 확장된 것 같달까요.



물론 이러한 형태의 다수vs다수의 싸움을 표현했던 게임은 이전에도 많았습니다만

( 겟엠프트라던가, 파워스톤이라던가, 은근히 많음 ) 

개인적으로는 현재의 AOS류 게임에서 가장 강하게 느낍니다. 


이유야 뭐 ... 많으니 생략.







2. 대전격투보다 더 배우기 어렵다.

 AOS가 초기진입 장벽이 높다는 것은 캐릭터가 많을 수 밖에 없는 요인에서 기인합니다.

대전격투 역시 현재는 초기진입장벽이 매우 높아져있는데, 이와 같은 맥락입니다.

자신이 플레이하고 있는 캐릭터를 알아야 하는 것 뿐 아니라, 이외의 캐릭터들을 모르면

이기기 힘들어지는 것. 이는 AOS나 1vs1 형태의 대전격투에서나 마찬가지입니다.


 하지만 그보다도 AOS가 더 높을 수 밖에 없는 것은 게임 자체에서 플레이어에게 요구하는 요소가

더 있기 때문입니다. 바로 '사회성'이라고 할 수 있는 부분입니다.

AOS는 플레이어에게 '다른 팀 플레이어와 협력해라' 라고 강요합니다. 그렇기 때문에 플레이하는 도중

끊임없이 대화를 요구하고, 다른 플레이어의 상태를 보게됩니다. 

애초에 게임의 룰 자체에서 '팀플레이'를 내세우고 있기 때문이지요.


나만 잘하면 승리하는 1:1 격투게임과 달리, AOS류에서는 나만 잘해서는 부족합니다.

1vs1과는 달리 5vs5 정도의 팀파이트를 전제하고 있기 때문에,

죽어가는 다른 팀원을  살리기도 하고, 혼자서는 힘든 상대를 함께 잡기도 하고 ... 




5vs5의 상황이 벌어지고, 자신이 상대편 1명과 영혼의 맞다이를 시전. 승리합니다.

'난 이겼음 난 할일 끝.. ' 이라고 생각하기 쉽지만,  게임 전체의 싸움이 아직 끝나지 않았다는 점이지요.

만약 다른 곳에서 벌어졌던 4vs4의 전투에서 같은 편이 패배했다면, 그 패배의 원인중 하나는 자신이 됩니다.

그리고 AOS 게임에서는 욕을 먹게 되지요. 왜 합류 안했냐 니가 빠졌으니 졌다 개생퀴야 .... 


물론 지극히 많은 예중에 하나일 뿐입니다.











3. 지고나면 더 빡친다

이 역시 '팀플레이'에서 기인합니다. 

기존 대전격투에서는 자신과 상대플레이어 이외에는 그닥 변수가 없었지요. 하지만 이 형태에서는

자신의 플레이어란 10명 가까운 플레이어들 중에 한명일 뿐입니다.


자신만 잘해서 이기기 힘들고,

자신이 못한다고 해서 지는 것도 아닙니다.





1vs1 이라면 내탓만 살짝 하고 나면 끝나는 것이었는데. 혹은 상대가 너무 잘해서...

하지만 AOS류 게임에서는 욕할 대상이 아주 많습니다. 바로 같은 팀원들.



그래서인지 이미 수많은 온라인 게임들에서 수많은 유저들이 서로 채팅을 하며 이야기를 나누고

의사소통을 하고 하는데, 유독 AOS류 게임에서 욕과 비방을 많이 하는 것 같습니다.

이는 욕하는 플레이어가 정말 키보드 위리어라 그렇다기 보다는, 게임의 룰 특성상 다른 게임에 비해

좀 더 많이 일어나는 것이라고 보여집니다. 





어느정도 마음을 비우고 플레이하기를 권하며, 너그러운 마음과 매너를 갖출 필요가 있습니다.


































또한 이 글의 목적은 스스로의 정리에 있으므로 결론을 내지도 않고 어떤 한 게임의 시스템이

더 우위에 있다거나 하는 비교에 목적이 있지도 않습니다.



더불어 무엇인가를 비교한다는 것은 그 조건과 상황등이 고려되어야 하는데,

이를 볼 때 카오스와 LOL을 비교하는 것은 매우 무리한 비교라고 생각됩니다.

두 게임이 비슷한 시기에 비슷한 개발환경에서 만들어졌다면야 , 비교할만한 환경이 조금이나마

갖춰졌다고 볼 수 있을테지만, LOL과 카오스는 차이가 나도 한~참 나는 형태입니다.

비교를 하는 것 자체가 무의미... 까지는 아니지만.

웹상에서 LOL과 카오스의 비교 이야기가 종종 나와서 하는 이야기입니다.


마치 한창때의 스파 vs 킹오파 혹은 캡콤 vs snk 팬들의 싸움을 보는것 같기도...



어떤 게임을 좋아하는 것은 이해하지만, 그렇다고 해서 그 게임이 훌륭하다는 것을 다른 사람에게

강요하거나 , 자신의 선호순위를 강요하는 것과 같은 맥락의 행위는...  참 짧은 생각입니다.





'내가 좋아하는 게임'이 있고, '당신이 좋아하는 게임'이 있을 뿐입니다.


























제가 플레이한 AOS게임은 카오스와 LOL이 두개 뿐이므로, 비교대상은 두 게임 뿐입니다.

자 그럼 일단 비교할 게임과, 소개할만한 이유가 있는 게임을 한번 간략하게 언급해봅니다.

이제부터 편의상 반말 :D 











0. AOS  ( Aeon Of Strife )

   블리자드사의 스타크래프트에 속한 '모드'게임으로, 약어다. 현재는 스샷도 구하기 힘들 정도가 되었는데,

   이 게임이 AOS장르라 불릴만한 가장 초창기 적인 형태를 만든 것으로 보인다.

   물론 기본적인 형태는 '공성전'. 즉 적의 건물을 부수는 것을 목적으로 하는 형태는 오래전부터

   있어온 것도 사실. 게다가 이런 형태의 공성전의 기본은 스타크래프트, 워크래프트와 같은 rts에서도

   흡사하다. 다만 그 과정과 방법이 좀 다를 뿐.



   AOS라는 게임에 있어서 '영웅'이라는 형태는 기본이 된다고 생각하는데, 아마도 스타크래프트에서도
 
   존재했던 일종의 특수유닛 ( 존 레이너 ? ) 를 활용하지 않았을까 싶다.

   궁금해서 플레이해보고 싶지만... :D

   이러한 장르의 게임의 이름 자체를 장르화 했다는 것 자체에 의의를 두어야 할 것 같은 게임이다.


 
  아무튼, 공성이 기본이 되며 ( 상대 진영의 건물을 먼저 파괴하는 것 )

  여기에 일반적인 RTS와 다른 점은 그 방법에 있겠는데, 바로 자신의 군대를 직접 만들어서 쳐들어가는

  일반적인 RTS와 달리, 여기에서는 자신의 영웅 하나만을 컨트롤하여, 다른 영웅을 플레이하고 있는

  플레이어와 함께 '팀'을 이루어 쳐들어가는 형태, 라고 볼 수 있겠다.


  더불어 추측해보자면 스타크래프트라는 게임의 형태때문에 이 첫 시작점의 형태에서는

  현재 AOS에서는 거의 필수가 되어버린 레벨개념과 아이템개념은 없지 않았을까 싶다.   





 

1. DOTA  - Defence Of The Ancient

  



    블리자드의 게임인 워크래프트3의 모드게임으로, 여러명을 거쳐 다듬어졌고, 유저들의 의견을 수렴하여 
  
   계속해서 다듬어지고, 계속해서 영웅이나 아이템 등이 추가되며 하나의 굳어진 형태가 된다.

   국내에서도 플레이 되었지만 해외에서 더 인기가 있었던 듯.

   워크래프트3의 형태의 일부분인 '영웅시스템'과 '장비 아이템' 의 형태로 인해 초기작인 AOS보다 
  
   현재 'AOS 장르' 라고 불리는 게임의 기본적인 완성을 이룬 게임이 아닌가 싶다.

   현재는 더이상 업데이트 되지 않는 듯. 왜냐면 개발자(?)들이 모두 나와 다른 AOS 게임에 참여하기 때문.


   팬도 많고 포럼도 많고 했지만, 역시나 게임의 베이스가 '워크래프트3' 라는 게임인 형태다보니, 돈을 받고 

   서비스를 진행할 수도 없고 하는 문제는, 카오스와 같았던 모양이다.










2. CHAOS

  


   DOTA를 기본 베이스로 해서, 한국 개발자(?) 가 보다 한국적인 형태로 다듬어 낸 형태.

   DOTA와 CHAOS 관련 개발자의 역사 이야기는 인터넷을 뒤지만 쉽게 찾을 수 있으니 궁금하면 찾아보자(...)


   영웅이 있고, 부수어야 할 건물이 있고, 아이템을 장비해서 더 강해지고, 영웅의 성장 형태를 보다 다양하게 할

   수 있다거나, 기본적으로 5:5의 팀 플레이라거나 하는 형태는 거의 같다. 

   꾸준히 한글화도 되었고, 포럼이나 커뮤니티도 많다.


   한국을 거점으로 하고, 한국인에 의해서 주로 플레이 되었으며, 꾸준히 업데이트 되었다.

   무엇보다 국내에서 'CCB' - chaos clan battle - 라는 대회가 만들어지고, 방송 중계가 활발하게 이루어졌다.

   이로 인해 스타 클랜, 스타 플레이어, 스타 중계자등이 만들어지며, 고수들의 플레이가 손쉽게 공유되었다.
 
   DOTA와 마찬가지로 '워크래트프3'라는 형태에 갇혀 있었으므로, 제약이 존재했으며,
  
   DOTA와 마찬가지로, 순수한 아마추어 게임이었다.

   
















   DOTA와 CHAOS는 무엇보다도 

    1.아마추어들이 이익을 떠나 만든 (순수한) 게임
   2.유저들의 요구가 아주 적극적으로 받아들여져 오랜기간 다듬어진 게임
 
  이 두 가지 형태에 있어서 주목할 필요가 있다고 본다.




3. LOL

  


   DOTA의 개발자가 나와서 RIOT 이라는 회사를 설립, 새롭게 만든 AOS 장르의 게임.

   현재 한국에서도 팬이 많고, 곧 국내 서비스도 할 것으로 보인다.

   간단하게 평하면, DOTA와도 다르고, CHAOS와도 다르다.


   역시 DOTA에 뿌리를 둔 만큼 기본적인 골격은 같지만, 그러면서도 또 다시 새롭게 만들었으며,

   DOTA에서의 노하우를 잘 살리고 있으며, 완전히 새로운 게임인 만큼 서비스를 해 나가는 측면도 중요한데

   이 측면에서도 좋은 점수를 받을 수 있을 것 같다.















본격적으로 CHAOS 와 LOL을 비교해보자.

간단하게 두 게임의 기본 룰의 시나리오를 그려본다면 -






(LOL의 경우에는 5vs5만 해당)


1) 양 팀에서 각각 영웅을 선택해서 5인의 파티를 만든다.

2) 양 팀 모두 자신의 베이스 기지에서 게임을 시작한다.

3) 양 팀의 베이스에서 3갈래로, npc인 병사들이 나와 상대방의 진영을 향해 공격해 들어간다.

4) 각 팀은 캐릭터의 역할이나 중요도에 따라 라인을 정하고 위치한다.

5) 각 라인에서 플레이어들은 npc들과 함께 상대방의 타워를 부수고, 상대방의 npc들을 잡고,

  상대 진영의 영웅을 잡아가며 성장한다. 성장 도중 틈틈히 장비 아이템을 구매해서 자신의 캐릭터를 성장시킨다.

6) 1인 혹은 2인정도는 라인에 위치하지 않고 각 라인의 사이에 있는, 중립 npc들을 사냥하며 성장하고,

   가끔 라인에 합류해서 유리한 상황을 만들어 상대방의 영웅을 노린다.

7) 라인에 존재하는 타워가 하나 두개 씩 깨지기 시작하면, 게임의 전반부인 '라인전'은 종료되고,

  영웅들은 뭉쳐서 다수 vs 다수의 싸움을 시작한다.

8) 얼마나 많은 '유리한 상황'을 만들어 왔느냐에 따라 힘싸움의 향방이 생기게 되고,

  결국 '성장'과 '팀웍'이라는 측면에서 우위를 점한 팀이 상대방의 본진 건물을 파괴시키게 된다.







가끔 이러한 형태를 벗어나는 전술도 나오기도 하고 , (초반부터 몰려다닌다거나 )

중간과정에 있어 다른점이 많겠지만 , 큼직큼직하게 그려본다면 두 게임은 위의 시나리오에서

크게 벗어나지 않는다고 본다.







1. 기본 Rule

1-1 게임의 목적

     CHAOS :  상대 진영의 건물을 부수는 것이 목적으로, 기본적인 AOS룰을 따른다.
                   단, 일반게임이 아닌 대회룰을 기준으로 본다고 하면, 제한시간이 존재하고, 상대 본진을 파괴하지
                   못하였을 시에는 점수제로 승패를 가른다. 물론 AOS인 만큼 건물파괴에 점수가 높지만,
                    때에 따라서 영웅의 레벨이나 kill/death 의 점수가 승패를 가르기도 한다.

     LOL      :  상대 진영의 건물을 부수는 것이 목적으로, 기본적인 AOS룰을 따른다.
                    시간제한은 없으며, 무제한이다. 어느 한쪽의 본진 건물이 파괴되지 않는 이상, 게임은 계속된다.
                    오로지 '상대진영의 본진건물을 파괴한다' 라는 목적과 조건만 존재한다.
                    특정 조건이 만족하면 (상대방의 병력이 나오는 건물을 부수면 강력한 미니언이 나온다 ) 새로운 
                    장면이 나오게 되므로, 어지간해서 50분을 넘기기는 힘들다는 측면에서, 한 게임의 시간은
                    카오스와 비슷한 편이라고 볼 수 있다.

            





1-2 게임의 플레이어

     CHAOS : 5:5를 기본으로 하며, 그 외의 형태는 게임에서 지원하지 않는다.

                  올 미드전 이라던가 , 악훌전 이라던가 하는 형태가 있다고 할 수 있겠지만, 게임에서 지원하는건 

                  아니라서, 5:5 뿐이라고 봐도 좋겠다.   

     LOL      : 5:5가 기본이지만 3:3도 지원하며, 3:3을 위한 맵도 존재한다.  
 
                   그러나 역시 현재의 추세에 본다면 LOL 역시 5:5가 대세.

 



1-3 플레이어의 영웅(챔프) 선택

    CHAOS : 기본적으로 게임 시스템에서는 선 셀렉을 지원하지 않고, '게임 시작 후 선택'만을 지원한다.
                  게임의 형태를 '보다 본격적인' 형태와 '좀 더 널럴한' 형태로 나눈다면,
                 CHAOS에서는 '보다 본격적인 형태 - 비공개방이나 대회
                                      '좀 더 널럴한 형태 - 공개방
                  으로 나뉠 수 있겠는데, 시스템적으로 지원하지 않다보니 유저들이 스스로 만들어낸 일종의 룰로,
                  본격적인 형태에서는 'pause'를 사용하여 팀원끼리 캐릭터의 셀렉을 조절하고 토의해서
                  결정하는 형태가 된다.
                  CCB라는 대회의 룰로 인해 '랜덤셀렉'이 적극적으로 사용되어,
                 '2/3룰'(2랜덤 3셀렉) 같은 형태가 존재한다.

                  CCB라는 대회의 룰에 한해서는 ( 매 시즌 변경되지만 )
                  상대 진영에서 선택한 영웅에 대한 정보는 알 수 없다.
                  ( 최근에 랜덤으로 선택된 영웅에 한해서만 확인 가능 )
             
                  또한 랜덤셀렉에 메리트가 존재한다. (초기 자본금이 더 많다)
                  또한 히든영웅이 존재하지만 현재 대회에서는 히든이 삭제...

                 LOL과의 큰 차이점 중 하나는 '진영'이 존재한다는 점이다.
                 두개의 진영이 존재하며 ( 나엘(센티널) 과 언데드(...뭐더라),
                 자신이 속한 진영의 영웅만 선택할 수 있다.




    LOL      :  기본적으로 게임 시스템에서는 '게임 시작 전 셀렉트'를 지원한다.
                   게임의 형태를 나눈다면
                   LOL에서는 '보다 본격적인 형태 - 랭크 게임 ( 계정 레벨 30 만 가능한 게임 )
                                   '좀 더  널럴한 형태 - 노말 게임 ( 1렙부터 30렙까지 모두 가능한 )
                   으로 나뉘는데, 랭크게임이나 노멀게임이나 '선 셀렉'은 마찬가지이다.

                   랭크게임에서는 선 셀렉과 동시에 '차선 셀렉'을 지원하며
                   (팀 내에서 승/패(elo?) 가 높은 순서부터 차례대로 셀렉 )
 
                   'ban'도 지원해서, 양 진영에서 게임에 등장하기를 원하지 않는 캐릭터를 선택하는 rule.
                    랭크 게임에서는 상대방 진영에서 선택된 영웅을 확인할 수 있다.
                    랭크게임이나 노멀게임이나 게임이 시작하고 나서 멈추거나 회의를 하거나 할 필요는 없다.

                    랜덤셀렉 자체는 가능하지만 현재 상태로는 거의 의미가 없다고 봐도 좋겠다.
                    ( 메리트가 없으므로)

                    설정상의 진영은 존재하지만, 상대적으로 볼 때 진영의 의미는 없다고 봐도 좋겠다.
                    normal 게임에서는 양쪽 진영에 같은 champ가 골라질 수 있고,
                    rank 게임에서는 양쪽 진영에 같은 champ가 나올 수 없지만, 역시 선택에 있어 진영 차이는 없다.






1-4 건물과 맵의 형태

     CHAOS : 맵 - 양 진영이 모서리 끝에 존재하고, 대각선, ㄱ 자 형태의 라인과 ㄴ자 형태의 라인,
                         높낮이가 존재해서 기본 시야 이외에 '보이지 않는 곳'이 존재한다.
                         맵의 이곳저곳에는 일반 공격으로 없앨 수 있고, 일정시간이 지나면 재생하는 '나무'가 존재하여
                         이를 이용한 '나무플레이'가 존재한다.

                         총 3개의 라인이 존재한다. 이러한 라인들을 넘나들 수 있는 형태에 길이 존재하며,
                         적당히 꼬여있다.

                  건물 - (타워 2개 - 중간보스 - (타워 1 + 배럭))*3(라인) - 타워2개(통칭 '에센') - 본진                 
                            CHAOS만의 건물이라고 한다면 양 진영에 하나씩 존재하며, 일종의 npc와 건물의
                           중간자적인 형태인 '수호신'이 존재한다. 
                           수호신은 랜덤하게 움직이며, 3개가 있는 중간보스를 모두 제거해야만 공격할 수 있다.
                 
                 건물의 Rule - 배럭 이전과 배럭 이후가 나뉜다.
                 각 건물의 순서대로 파괴하지 않으면 다음순서의 건물이 파괴되지 않는다.
                 에센은 배럭 3개를 모두 파괴해야 파괴할 수 있으며,
                 본진은 에센 두개를 모두 파괴해야 파괴할 수 있다.
                 

     LOL      : 맵 - CHAOS와 동일.  
                         CHAOS와 달리 고저차는 전혀 존재하지 않고, 맵의 중간중간에 수풀'(bush)가 존재한다.
                         수풀에서는 은신이 되므로, 숨어있거나 대기하거나 하는 플레이가 발생한다. 
                         카오스에서 높낮이를 가지고 하는 플레이는, 수풀플레이로 할 수 있다.

                  건물 -  (타워1개 - 타워1개 - 타워1개 - 배럭)*3(라인) - 타워2개 - 본진
                 
                  건물의 Rule - 배럭을 한개만 파괴해도 본진을 파괴할 수 있다.
                                      배럭은 파괴된 후 일정시간이 지나면 다시 생성된다.



1-5 웨이브

      CHAOS : 1.한번에 세마리가 나오며,앞의 두마리는 공격력이 약한 대신 체력이 강하고,
                     뒤의 한마리는 공격력이 강하나 체력이 약한 형태이다.

                   2. 한 라인의 배럭이 파괴되면 웨이브는 나오지 않으며, 배럭 자체에서 생성된다.
                    
                   3. 웨이브의 역할은 1) 상대 진영의 건물 파괴 및 영웅 공격
                                             2) 상대 진영의 영웅으로 하여금 경험치를 제공

      LOL      : 1. 한번에 6-7마리가 생성된다.
                    기본적으로는 6마리이며, 앞의 세마리는 체력이 강하고 공격력이 약한 형태,
                     뒤의 세마리는 공격력이 강하나 체력이 약한 형태이다.
                     2번에 한번 강한 체력과 강한 공격력을 지닌 웨이브가 추가되어 6-7-6-7의 반복이 된다.

                    2. 상대 진영의 배럭을 파괴하면 자신의 진영에서는 아주 강력한 보스 웨이브가
                       한마리 추가된다. 본진에서 생성된다.
 
                    3, 웨이브의 역할은 같고, 배럭이 파괴되어도 웨이브는 계속되거나, 상대방의 배럭을 파괴했을 시
                        강력한 웨이브가 추가된다는 점에 있어서 CHAOS 보다 '상대 진영의 건물파괴' 목적이 크다.

 




1-6 영웅(챔프)의 형태

     CHAOS : 기본 공격을 주로 하는 영웅, 마법공격을 하는 영웅, 탱커 역할을 수행하는 영웅,
                  보조 역할을 수행하는 영웅. 하이브리드 영웅. 이정도의 분류가 된다.
                  크게 다른 점이라고 한다면 ( LOL 과 비교해서 ) '건물 테러'를 주로 수행하는 영웅
                  이 존재한다는 점인데, 이로 인하여 dota나 lol과 조금 다른 양상이 만들어지곤 한다.
                 
                  즉 CHAOS의 영웅들은 또 다시 '건물파괴를 잘하는 영웅'과 '건물파괴를 잘 못하는 영웅'
                  으로 나뉘어, 게임의 운영적인 측면에서 건물파괴( 보통 테러라고 부른다 ) 가
                  부각되는 모습을 종종 보인다.
 
     LOL      : CHAOS와 같다. 챔프(영웅)의 디자인 측면에서 다른 점이라면 , 역시
                   '테러'에 특화된 챔프'가 없다는 점. 테러에 특화된 챔프가 없는 이유는 챔프들에게
                  부여된 skill들이 건물에 적용되지 않는다는 점이 크게 작용한다.  
   
                   이외에 기본적인 형태는 비슷하다고 볼 수 있겠다.

 
                  



1-7 영웅의 데이터

     CHAOS : 워크래프트3에 기반하여 영웅은 세가지 특성중 하나를 지닌다. 지능,힘,민첩.
                   일단 영웅에게 부여된 이 세가지 수치를 기반으로, 공격력, 방어력, 마법력 등이
                   계산되어 부여된다.
                   힘 캐릭터는 힘 stat을 올리면 공격력이 올라가고, HP가 올라가고,
                   지능 캐릭터는 지능 stat을 올리면 공격력이 올라가고, MP가 올라가고... 이런 식이다.


     LOL      : CHAOS와는 달리 기반되는 데이터는 없어보이고 ( 내가 riot 직원도 아니고... )
                  바로 공격력, 마법공격력, 방어력, 마법방어력, 이동속도 수치 등이 표현된다.

 

 





1-8 skill

      일단 한번 분류해보자.
                  1) 공격 skill - 단일 타겟형 skill
                                          - 단일 대상에게 데메지를 준다.

                                   - 단일 논타겟형 skill
                                          - 단일 대상에게 데미지를 주지만 조준을 잘 해야 하고, 빗맞기도 한다.

                                   - 범위 논타겟형 skill
                                          - 범위의 대상들에게 데미지를 주지만 보통 논타겟이 많다.

                                   - 단일 타겟 + 연쇄형 skill
                                          - 단일 대상에게 데미지를 주고, 근처에 타겟이 더 있다면 튕기면서 맞는다.

                  2) 상태이상 skill - 적의 수치를 변경하는게 일반적이고, 상태 자체를 바꾸는 것도 있다.
                                           
                                          디버프 - 상태를 안좋게 만듬

                                          1) 적의 이동속도를 낮춘다 (slow)
                                          2) 적의 이동속도를 0으로 한다 (snare)
                                          3) 적의 방어력을 깎는다
                                          4) 적의 위치를 바꾼다
                                          5) 적이 skill을 사용하지 못하는 상태가 된다 ( silence)
                                          6) 적이 조작이 불가능한 상태가 된다 (stun)
                                          등등.

                                           버프 - 상태를 좋게 만듬
                           
                                          1) 아군이나 자신의 이동속도를 높인다.
                                          2) 아군이나 자신의 공격속도를 높인다.
                                          3) 아군이나 자신의 공격력을 높인다.
                                          4) 아군이나 자신의 체력을 높인다.
                                          5) 자신이 상태이상에 걸리지 않는 상태가 되거나, 마법면역이 된다.
                                          6) 자신이나 아군이 무적이 된다.
                                          등등.                

                                         - 단일 타겟형 skill
                                              - 단일 대상의 상태를 바꾼다.
         
                                         - 범위 논타겟형 skill
                                              - 범위의 대상들의 상태를 바꾸지만 보통 논타겟.

                                         - 자신의 상태를 바꾸는 skill
                                              - 자신의 상태를 바꾼다. 이속이 빨라지거나 공속이 빨라지거나...

                  3) 지형 skill - 결계류
                                         - 지형지물을 생성해서 아군이나 적군의 이동루트를 바꾸거나, 가둔다.

                  4) 공격 skill 이지만 건물에도 데미지를 입히는 skill
                                        - 보통 적군에게도 데미지를 입히지만 건물에 데미지를 입힌다.
                                           대부분 논타겟팅 형태.
              
     CHAOS      : 영웅 당 skill은 총 3개로, 1개의 궁극기와 3개의 일반skill로 구분된다.
                        위의 분류형태에서 벗어나지 않음.
                        LOL과의 차이라면 skill의 대상이 건물에 특화되어 있는 것이 많다는 점.
                       또한 기본적으로 필수불가결한 아이템인 '안티매직 포션'과 '디스펠지팡이'가 존재하는데,
                       이의 활용도가 매우 높고 일종의 skill의 효과와도 같으므로, 이것을 skill에 집어넣는다면
                       CHAOS의 영웅당 skill 갯수는 6개라 봐도 좋겠다.

                       본진으로 귀환하느 것도 skill로 넣자면 넣을 수 있겠는데 ( 이로 인한 차이가 나므로 )
                       cooltime이 존재하고, 발동시 무적이다.

                      또 하나, LOL과의 차이점이라고 한다면, skill 자체의 성장은 존재하지만
                      이에 한계가 크다는 점이다. 자체 레벨이 존재하지만 그게 끝.
                      캐릭터의 레벨이 아무리 올라가도, skill 자체의 데미지는 , skill의 최고레벨이라면, 
                      그게 끝이다. 
                      (ex , 프로드라는 캐릭터의 메테오 skill 데미지는 레벨당 100/150/200/250 이라는 느낌.)

                     마지막(?) 차이점 중 하나는 '광역' skill이 존재하지 않는다는 점.

     LOL           : 챔프당 skill은 총 2개(서모너 스펠) + 1개의 패시브skill + 3개의 일반skill + 1개의 궁극기로,
                       총 7개라고 볼 수 있겠다.
                       서모너 스펠은 총 ?개로, 이로 인해 챔프의 유동성을 가지게 된다.
                       서모너 스펠을 빼더라도 CHAOS보다 많은 5개의 skill인 셈이고,
                       패시브 skill에 재밌고 특이한 형태가 많이 부여되어 있다.
                       CHAOS의 궁극기 skill이 좀 더 '궁극기'다운 형태가 되어있다면,
                       아무래도 LOL의 궁극기는 CHAOS에 비해 조금 약한 느낌. 물론 '상대적'으로.
 
                       본진귀환에는 cooltime이 없고, 무적상태도 없이 공격당하면 풀리는 형태이다.
                       생존기나 메즈기술(이속을 낮추거나 스턴을 걸거나 하는 등의 skill)이 없더라도,
                      서모너 스펠을 사용하여 메즈기술이 있는 캐릭터로 만들거나,
                      생존기가 있는 캐릭터가 될 수도 있다.                        
             
                      CHAOS와의 큰 차이점중 하나는 skill에 AD와 AP라는 계수가 붙어있다는 점.
                      만약 AP + 500 이라는 아이템을 장비한다면,
                      AP 계수와의 계산을 통해 skill의 데미지를 올릴 수 있다.
                      (ex, ashe 라는 캐릭터의 궁극기의 데미지는 레벨당 350/500/600 , AP 계수는 1 이라면,
                      현재 착용한 아이템의 AP 증가를 통해 350 + 알파, 500 + 알파, 600 +알파 가 된다.)

                     또, 광역 skill이 존재한다. 화면의 끝까지 날아가는 공격이라던가,
                    화면의 전체(champ 한정 ) 에 영향을 미치는 데미지공격이라던가.

 






1-9 아이템
     CHAOS : 아이템의 종류와 목적은 같다.
                  사용 형태에 따라 장비형 아이템, 소모성 아이템으로 나뉘고,
                  사용 목적에 따라 공격형 아이템, 방어형 아이템, 다목적형 아이템 등으로 나뉜다.
                  CHAOS만의 형태라면

                  0) 무엇보다 특이한건 물론 '안티매직포션'과 '디스펠매직' 이겠다. 
                      이의 사용으로 인해 싸움의 승/패가 갈린다. 

                  1) 영웅의 데이터 형태에 기인한 스탯템이 존재한다.
                      공템도 방템도 아닌 아주 밸런스 좋은 다목적형 아이템이랄까
                  2) 도박 아이템의 존재. 도박에 성공하면 매우 성능좋은 아이템을 갖게되거나 돈을 번다.
                  3) 회복 아이템의 성능이 좋은 편. ( 물약 )
                  4) 체력리젠,마력리젠템의 비중이 적다. 있긴 하지만 물약이 더 좋은 느낌?
                  5) 즉시 시전되는 체력회복 템이 있다. ( 치즈와 힐링스크롤 )
                  6) 크리티컬에 영향을 주는 아이템이 극히 적다.
                  7) 아이템을 살 수 있는 상점이 여러곳에 존재. 불편하기도, 재미있기도 하다.
                      아이템의 조합은 좀 보기 어렵다.
                  8) 무엇보다 '아이템 상자'가 존재하는데, 이로 인해 상점에 위치하지 않아도
                      아이템을 살 수 있으나, 불편하다고 볼 수 있겠다. 하지만 현재는 이것 마저도
                     '창고플레이'라는 형태로, 하나의 재미요소, 컨트롤 요소가 된다.
                  9) 아이템은 맵에서 보이는 형태로 구성되지만 큰 의미는 없다.
                      몇 소모성 아이템에 한해서만 적도 줏을 수 있지만...
                 10) 상대방의 skill 데미지를 줄일 수 있는 방어아이템은 단 하나뿐. ( 마법방어의 갑옷 )
                       -> 현재는 추가되었을지도 모르겠다 
                 11) 상대방의 은신 캐릭터를 볼 수 있는 장착 아이템이 존재한다.
                 12) 아이템은 map에 떨어뜨릴 수 있으나 의미는 적다.
                 13) 액티브 효과를 지닌 아이템들이 있다.(종북,체라북,파장, 마도사..)
                      이는 상대방에게 데미지를 주거나, 버프, 디버프 효과가 있다.

     
      LOL      : 역시 CHAOS와 기본 구성은 같다. 그러나 다른점이 상당수.
                  0) 정찰아이템인 '와드'의 존재.
                  1) 소모성 아이템에 버프효과를 주는 아이템이 존재한다. ( 엘릭서, 오라클 )
                  2) 회복 아이템의 효과가 좀 약한 편. ( 물약 )
                  3) 대신 리젠 효과가 좋은 템들이 많다.
                  4) 크리티컬 효과를 주는 템이 많다. 그러나 크리티컬의 효과는
                     CHAOS에 비한다면 그 배수가 적다.
                  5) 아이템을 살 수 있는 상점은 본진에 딱 하나뿐이며, 잘 정리되어 있으며,
                     아이템을 발전시킬 수 있는 트리도 보기좋고 이해쉽게 되어있다.
                     아이템은 상점에 캐릭터가 위치해야만 살 수있다.
                  6) 스택이 쌓이는 아이템이 존재. skill을 하거나 어시스트 ( kill 을 도움 ) 를 할 경우
                      점점 스택이 쌓이며, 아이템의 효과가 커진다.
                  7) 아이템은 맵에서 보이지 않고 떨어뜨릴 수도 없다.
                  8) 카오스와 마찬가지로 skill 효과를 지닌 장비아이템이 존재한다.
                  9) 마법력 ( skill 의 데미지 증가 ) 를 증가시키는 아이템이 존재한다.
                  10) 마법 방어력 아이템이 다양하다.




1-10 건물 테러의 양상

     CHAOS : 캐릭터중에 '건물에게 데미지를 입지 않고 건물에 데미지를 입힐 수 있는' skill 이 상당수
                  존재하여, 상대방이 방어를 하지 않는다면 손쉽게 건물을 제거해버릴 수 있는 캐릭터가
                  상당 수 존재한다.
                 
                  이러한 캐릭터가 아닌 경우, 건물을 부수기는 어려운 편에 속한다.
                  ( 이는 웨이브의 숫자에 영향을 받기도 한다. CHAOS는 기본적인 웨이브의 숫자가 적다 ) 

                  게임의 궁극적인 목표가 상대방의 건물을 부수는 것에 있기 때문에, 게임의 운영 자체도
                  이러한 건물 테러에 목표를 둔 경우가 존재하여, 팀의 캐릭터 조합에도 이러한 점을 
                  염두에 두고 짜여지는 것이 상당수이다. 

                  최근까지의 패치로 인해 CHAOS의 양상이 '테러' 보다는 '한타'에 보다 촛점이 맞춰진다고
                  하더라도, 이러한 skill을 가진 영웅들이 많이 존재하기 때문에, 
                  게임의 기본적인 디자인 자체에서 테러에 좀 더 비중을 차지하도록 하고 있다고 봐도 되겠다.
 
     LOL      : 캐릭터중에 건물에 데미지를 입힐 수 있는 skill을 가진 캐릭터가 극도로 적지만,
                   기본적으로 웨이브의 숫자가 많기 때문에, 모든 캐릭터가 상대방의 방어가 없다면
                  건물을 제거하는 것은 훨 수월하다. 
 
                  일반적으로 건물을 제거하는 것은 '한타' 혹은 '소규모' 교전을 이기고 나서 이루어지며,
                  상대적으로 다른 champ 보다 건물을 손쉽게 제거하는 champ는 존재하지만,
                  이는 전체 비율로 볼 때 어디까지나 소수에 불과하다.

                  물론 LOL이라는 게임의 양상에서 '백도어'라고 칭하는, 몰래 빠져 건물 제거를 주 목적으로
                  하는 행위가 존재하지만, 게임의 시스템적인 측면에서 이 백도어의 비중은 아주 크지 않다고
                  할 수 있다.

                  건물파괴에 있어 차이점이라면 웨이브를 생산하는 '배럭'에 해당하는 건물에서 차이가 나는데
                  카오스의 경우 한번 파괴되면 복구되지 않으며, LOL의 경우는 일정시간이 지나 재생산된다.
                  또한 카오스의 경우 배럭이 파괴될 시 별다른 일이 생기지 않는데, LOL의 경우에는 일반 웨이브
                  보다 훨씬 강한 몹이 한마리씩 추가되어 상대방의 건물을 보다 압박하게 된다. 




1-11 은신캐릭터

     이러한 AOS게임에서 은신캐릭터는 '디텍'(detect ) 라는 기능을 지닌 상태가 아니라면 볼 수 없도록 한다.
     좀 더 전략적인 운영이 되며  '언제나 보이는 상태'가 아닌, 숨어 있을 수 있으며 몰래 상대를 공격할 수
     있다는 메리트를 지니기 때문에 대 영웅전에 한해 매우 강력한 면모를 보인다.. 
     
     이러한 캐릭터의 운용과 대처에있어 두 게임에 큰 차이점이 존재한다.  

     CHAOS : 양 진영 모두에 소수지만 2-3개의 은신 가능 캐릭터가 존재한다.
                   모두는 아니지만 은신 skill에는 '이속증가' 가 있기 때문에, '보이지 않는다' 라는 차이점 이외에도,
                   '은신이 아닌 캐릭터보다 빨리 이동할 수 있다' 라는 장점을 지닌다.
                  이로 인해 상대방이 은신 캐릭터를 감지할 수 있는 디텍을 갖췄다고 하더라도,
                  은신 캐릭터는 장점을 지니게 된다. ( 대신 디텍기능을 가진 '장비아이템'이 존재 )
                  
     LOL      : 역시 은신이 가능한 캐릭터가 몇 존재한다. 아주 많지는 않으며, 다만 큰 차이점 중 하나는
                   은신을 하더라도 이속증가 같은 부가적인 장점이 없다는 점.
                  다만 큰 차이점이라면, 디텍트 기능을 가진 장비형 아이템이 없다는 점이다.
                   카오스는 디텍트 기능을 가진 '장비' 아이템이 존재하며,
                   LOL에는 디텍트 기능을 가진 '버프효과' 아이템이 존재한다.
                  
                   카오스에서는 상대방에 은신캐릭터가 있어서 디텍트 아이템을 장비했을 경우, 아이템을 다시
                   팔지 않는 한 계속해서 자신은 디텍트 기능을 가진 채로 존재하지만, 
                   LOL에서는 '디텍트 버프'효과를 지닐 뿐이므로( 장비형 디텍트 아이템이 없다 ) 
                   자신이 죽는다면 버프는 사라진다. 





1-12 돈(money)

    CHAOS : 기본적으로 충분하다는 느낌. 그러나 돈의 중요성은 꽤 크다. 
                  바로 '번 돈으로 아이템을 사서 장비하면 캐릭터가 더 강력해진다' 라는 측면 때문이다.
                  웨이브는 한번에 세마리 뿐이므로, 캐릭터간의 차이는 적은 편이다.

                  차이점이라면,
                  1) 일정 시간마다 부여되는 '월급' 형태의 돈이 존재한다.
                  2) 상대 영웅을 죽이면, 자신에게 200 골드가 지급되며, 죽은 영웅은 200골드가 깎이게 된다.
 

    LOL      : 기본적으로 짜다는 느낌. 카오스와 마찬가지로 역시 돈의 중요성은 매우 크다.
                  웨이브가 총 6-7마리가 생성되기 때문에 (CHAOS보다 많다),
                  이들을 손쉽게 제거할 수 있는 skill을 가진 캐릭터와, 그렇지 못한 캐릭터의 차이가 존재한다.
                  이를 '파밍'(farming) 이라 하며, 이를 잘하는 캐릭터와 그렇지 못한 캐릭터가 존재한다.

                  1) 월급 형태따윈 없다.
                  2) 상대 영웅을 죽이면, 자신에게 골드가 지급되며, 이는 상대 영웅의 kill 상태에 따라
                      다르게 지급된다. ( 만약 kill 한 상대 champ가 최근 kill을 많이 한 champ일 경우, 더 많은 돈을
                      받게 된다. ) 
                  3) 자신이 상대방의 champ에게 죽임을 당하더라도, 자신의 gold가 깎이지 않는다.
                  4) 이를 커버하기 위해, 아이템중에서 일정 시간마다 돈이 들어오는 아이템이 존재하며,
                      마스터리라는 형태에서도 일정시간마다 돈이 들어오는 형태가 존재한다.
                  5) 카오스와 마찬가지로 건물을 파괴하면 돈을 입수한다. 
                  6) 용 몹을 잡으면 자신의 진영에 있는 영웅들 모두에게 지급된다.






1-12 계 정
     CHAOS : 별다른게 없ㅋ엉ㅋ

     LOL      : 성장개념을 넣어놓아 게임이 끝날 때마다 경험치를 얻어, 레벨이 올라간다. ( 만렙 30)
                   또한 '마스터리'와 '룬'이라는 개념으로, 캐릭터에게 버프효과를 줄 수 있다.
                   이로 인해 같은 캐릭터일지라 하더라도 레벨1 계정의 플레이어와 레벨30 플레이어의 캐릭터는
                   아주 크진 않지만 분명 차이가 나는 정도의 차이가 존재한다.

1-13 업데이트
     CHAOS : 주기는 긴 편이고, 모드게임의 특성상 패치된 맵이 배포된다.
                   유저들의 의견이 적극적으로 수용되는 편.
                   새로운 캐릭터의 등장은 아무래도 쉽지 않다.
    
     LOL      : 주기는 짧은 편이며 , 아무래도 프로들이 패치해나가는 형태이다보니
                   유저들의 의견이 적극적으로 수용되지는 않는 듯 하다. ( 물론 카오스에 비해 상대적으로 ) 
                   무엇보다 특징이라면 2주?에 하나씩 추가되는 새로운 챔프.
                   기존에 있는 챔프가 인기가 많이 없거나 저성능인 경우 새롭게 디자인되기도 한다. 

                   이대로 가면 몇년 후에는 정말 캐릭터가 수백이 될텐데... riot은 과연? 기대되는 부분이다.        





1-14 한타와 운영

     CHAOS : 기본적으로는 LOL과 같다. 포지셔닝, 무빙, 상대방 skill의 cooldown 파악, 데미지 계산,
                  상대방 skill의 유무 파악, 자리 선정, 딜러의 포지션, 치고 빠지기, 낚시 등 모든 요소가 있다.
                  다른 점이라면 안티와 디스펠사용으로 인한 공방이 있다는 것과,
                  범위무적의 존재, 그리고 논타겟형 범위데미지형 skill로 인한 치고빠짐이 존재하는 정도. 

                  운영에 있어서는 LOL보다 좀 더 다양한 형태가 있다고 보는데, 이는 캐릭터의 디자인이라는
                  측면에 기인한다고 본다. ( 테러에 강력한 영웅들이 다수 있다는 점 )

                  이로 인해 5vs5 라는 싸움의 구도는 같지만, 테러에 특화된 영웅이 살짝 빠져 건물을 파괴하는
                  형태를 종종 볼 수 있으며, 이는 게임의 기본목적이 '건물파괴'인 이상, 매우 큰 의미를 지니기
                  때문에 이러한 영웅들로 인한 심리싸움이 존재한다.
 
     LOL      : 역시 기본적으로는 같다. 그러나 상대방의 skill을 무마할 수 있는 방법이 거의 존재하지 않기
                  때문에 ( 있지만 캐릭터 한정에, 극소수 ) , 한타가 끝나는데 걸리는 시간은 좀 더 짧은 편. 
           
                  또한 한타 싸움 이외에 정설로 받아들여지는 전략이 적은 편이다.
                  모든게 한타 위주로 돌아가는 편이다. ( 현재 맵 한정 ) 

                  한타 싸움보다 '건물파괴'를 주목적으로 하는 '백도어'라는 형태가 존재하긴 하는데, 현재의 추세
                  에서는 약간의 예외적인, 기습적인 전력에 국한된다는 느낌.

                  LOL만의 운영법이라고 한다면 아주 강력한 버프를 주는 몹인 '바론'이나, 
                  강력한 버프를 주진 않지만 팀원 모두에게 돈을 주는 몹인 '드래곤'을 둘러싸고 벌어지는 싸움도
                  있다. 이는 시스템적으로 플레이어들에게 '싸워라' 라고 강요한다고 봐도 될 듯.
                 (좋은 시스템이라 생각한다)

                  


       

1-15 정찰

     CHAOS : AOS 게임의 특성 상 정찰은 매우 중요한 의미를 지니는데, CHAOS에서의 정찰은
                  대부분 분신과 소환물로 이루어진다.  
  
                  영웅들 중에서 소환물을 가진 영웅도 많은 편이고, 분신의 경우 직접 컨트롤이 가능하고
                  분신의 수도 다양해서 ( 3마리까지 있다 )
                  정찰이 매우 활발하게 이루어진다. 정찰의 중요도는 뭐, 말할 것 없이 중요하다.
                  분신,소환이 아닌 '설치물'의 경우도 있지만 매우 제한적이고, 가능한 영웅이 적다.
                  (제라딘의 워드나, 폭음의 폭탄이나.)

     LOL      : 분신도 있고 소환물도 있지만 매우 제한적이어서 정찰을 수행하기는 거의 불가능하고,
                  소모성 아이템인 ward 로 정찰을 한다.  
 
                   와드는 '일반와드'와 '비젼와드'로 구분되며, 일반 와드로는 상대방의 일반와드를 볼 수 없으므로
                  비젼와드를 사다 깔고 상대방의 와드를 지우고, 오라클(디텍팅 버프 생김) 을 먹고 와서 상대방의
                  와드를 제거하고, 이런 식의 '와드견제' 플레이가 있으며, 이는 ' 우리편은 정찰하지만 너네는 못해' 
                  라는 의미를 지니므로 역시나, 게임에서 중요하게 작용한다.

                   서모너스펠중 '클레어보이연스' 라는 , 스타크래프트 테란의 스캔같은 기능을 하는 것도 존재하며,
                  현재 추세상 한 팀에 한명은 꼭 들어주는 형태가 굳어지는 중이었으나, 최근 제작진의 너프로 인해
                  이 역시 좀 약해졌다. 와드는 여전함.





1-16 정글링(크립핑)
     CHAOS : 2 크립핑이 일반적. 고로 2 크립핑, 3 라인의 형태를 이룬다.
                   이는 수년간에 걸쳐 플레이어들이 게임을 즐기며 '요즈음 최적의 형태'를 찾아낸 것이라고
                   봐야 한다.( 시스템에서 의도적으로 2크립, 3라인을 만든것은 아니다) 
                   물론 패치가 계속되며 이를 지원하기 위한 시스템이 생기기도 하지만... 아무튼. 

                   크립을 가는 캐릭터들은 '선렙'이라고 해서 먼저 경험치를 먹고 떠나게 되며,
                   이는 크립들이 일반적으로 영웅이 3레벨이 찍는 시점에서 생성되는 것과도 관계가 있다.
                   두 라인의 캐릭터는 크립 캐릭터들이 먼저 레벨을 올리도록 한 후 라인을 지키게 된다.
                  
                   크립몹 중에서는 특이한 것은 없다. 경험치와 돈을 준다는 것 뿐. ( 웨이브와 마찬가지 )
                   '염라대왕'이라는 형태가 있으나 의미가 적다.

     LOL      : 1 크립핑(정글링)이 일반적. 고로 솔로라인을 지키는 캐릭터가 두 곳, 듀오라인(2명이 같이) 하나의
                    형태를 띄며, 첫 웨이브가 생성되는 시점에서 중립몹들도 생성되므로, 정글 챔프는 1렙부터
                    정글링을 하는 것이 일반적이다.

                    이 역시도 현재 시점에서 일반적인 형태라는 것이지, 추후 얼마든지 바뀔 수 있다고 봐야한다.
                    정글러 두명의 형태나 1정글러 1 로머 ( 정글과는 조금 다르게 다른 라인을 찌르는 역할을 주로 함 ) 
                    라거나... 
 
                    정글몹은 크게 세 부류로 나뉘게되는데
                   1) 걍 돈과 경험치만 주는 일반 정글몹
                   2) 버프를 주는 몹 - 블루버프와 레드버프가 있다.
                   3) 걍 돈과 경험치만 주지만 팀원 모두에게 주므로 좀 더 의미있는 몹 - 드래곤
                   4) 일반적으로 여럿이 모여서 함께 잡아야 하는 아주 강력한 몹이 있다.(바론)
                       이 몹도 강력한 버프를 준다.













작성중 - 2011/07/25

Posted by 夢現 和
:

스펠런키

좋아하는 것/게임 2010. 9. 29. 09:58 |
종종 가는 블로거님의 리뷰글로 플레이 하게 된 스펠런키.

제작자는 Derek You


일단 소개의 첫 시작은, 이 게임이 어디서 튀어나왔는지부터 해야겠는데,

패미콤의 '스펠랑카'

http://blog.naver.com/jampuri/140029222447

원작 이미지를 볼 수 있는 한 블로거의 리뷰








2008년 리메이크작 '스펠랑카 2008'

http://www.youtube.com/watch?v=vbIqR4K8Bgc 

동영상 플레이를 볼 수 있다.






이 스펠랑카의 오마쥬, 팬게임, 리메이크작의 형태를 취하고 있으며,

여기에 로그라이크류의 속성을 몇가지 가져오고, 랜덤맵까지 넣은 형태라고 볼 수 있겠다.

(http://enc.daum.net/dic100/contents.do?query1=10XXX10795 로그라이크의 위키백과 설명 )






물론 게임의 주된 형태는 플래포머이고, 로그라이크의 특징을 몇가지 가지고 온 형태.

아직 원작을 해보지 않아서 원작도 랜덤맵인지, 즉사트랩이 있는지 등의 요소는 알 수 없다.

(조만간 해봐야겠다)












'SCORES' 방에 들어가면 볼 수 있는 화면.

'사무실 데스크탑' 에 깔려있는 스펠런키의 기록이다. 750번 플레이해서 3번 깼다. (....)

집에 있는 노트북에 있는 스펠런키의 기록도 비슷하다. 500번 넘게 플레이했고, 5번정도 클리어했다.




이상한건, 세이브가 없는 게임인데 , 저 SAVES : 8   은 뭐지....?



아무튼, 여러가지 기록을 볼 수 있게 되어있고 , 특정 조건들을 가진 채 클리어시 마다

닫혀있는 문들이 열리면서  미니게임을 할 수 있게 되거나, 캐릭터 스킨을 바꿀 수 있는 특전이 주어진다.













본 게임들을 보자.



정겹고 투박하기마저 한 도트그래픽에 , 별것 없어 보이는 게임인데도 불구하고,

몇달을 계속해서 플레이하게 만드는 긴 생명력,



절묘한 밸런스, 그리고 난이도를 높일 것이 뻔한데도 불구하고 과감하게 한방트랩들을 설치해서

플레이어에게 주는 긴장감은 어지간한 돈 많이 들인 게임보다 낫다.


나는 이 게임을 '2010년의 게임' 이라고 부르고 싶을 정도.

종종 이런 게임들이 보인다. 마치 '게임은 그래픽이 아냐 ... ' 라고 말하는 듯 한.
















이 게임이 악랄한건 라이프(하트)를 무시하는 한방트랩들의 존재 뿐 아니라,

데미지의 콤보마저 있다는 것이다.

ex) 트랩에서 나오는 화살맞고 ( 라이프 -1 )

     화살맞은 충격으로 벽에 튕기고 ( 라이프 -1 )

     하필 바닥이 없어서 아래로 떨어지고 ( 라이프 -1 ) 

     떨어져서 잠시 빈사상태일 때 하필 뱀(몹)이 지나가고 ( 라이프 -1 )

 
순식간에 라이프 -4  ....    이런 연쇄작용들을 종종 볼 수 있다.




때문에, 잘 나가고 아이템도 빵빵하게 갖췄는데  ... 퍽 퍽 꽥. 게임오버. 처음부터 다시. 











아무튼, 플레이어는 여기저기 흩어져있는 돈과 보석들, 유물들을 챙기고 아래층으로 계속해서 내려가야 한다.

이것이 기본 목적이 된다.

이 배경의 스테이지는 1~4 스테이지까지.

가장 난이도가 낮다고 할 수 있겠지만, 다음 구간인 5스테이지까지 가는데 걸리는 시간은, 결코 짧지 않다.




5~8 스테이지. 정글맵.

새로운 한방트랩의 등장, 새로운 적들






화면에 보이는 노란해골석상 아이템은 돈의 개념처럼 존재하는 아이템인데, 들고 출구까지 가면

적당히 돈으로 환산된다. 꼭 가지고가지 않아도 되는데, 그 환산되는 가격이 적지 않아서 그냥 가기는 뭐하다.

문제는 다른 아이템들과는 달리, 처음 놓인 위치를 벗어나게 되면, 특정한 트랩이 발동된다는 것.

이 역시도 경험에 의해 극복이 되어버린다.













플레이어 캐릭터는 레벨도 없고 아무것도 없다. 있는 거라곤 랜덤빨로 구하게 되는 아이템 정도 뿐.

게임을 클리어하게되는 가장 주된 요소는 플레이어의 경험빨.


몹들의 움직임과 패턴, 트랩의 패턴 등을 고려해가며 움직이고 판단하고 실행한다.




9~12 스테이지.

이 게임은 굉장히 많은 것이 랜덤. 상점에서 파는 물건도 랜덤, 상점이 등장하는 것 마저도 랜덤.

이 얼음(?) 스테이지는 플레이어가 밟을 수 있는 땅들이 띄엄띄엄 위치하고 있는 것이 특징.









모든 맵들이 훌륭하게 랜덤으로 구성된다. 종종 비슷한 패턴을 보이기도 하는데,

이정도면 충분하지 않은가 싶다.

물론 가끔 구출해야 할 여캐가 엄한 위치에 있다거나 , 아이템 상자들이 이상한 위치에 있곤 하지만,


이런것들이 커버가 되는건, 아이템을 사용해서 어떻게든 얻을 수도 있다는 것.








마지막의 13~16 스테이지 ( 16스테이지는 일종의 보스전 )

여지껏 나왔던 트랩들이 총 집결하는, 가장 어렵다고도 볼 수 있는 구간.




몹들을 잡으면 (다는 아니지만 )  피가 퍽퍽 튄다.






재밌는건 이 게임을 어느정도 진행하다보니 , 아이템중에 그럭저럭 비싼 물건들 몇가지는

게임을 진행해 나가는데 있어 매우 수월하게 만들어주는 아이템이 있던지라 ,

'아 이 게임은 아이템 의존도가 큰, 소위 랜덤빨이구나..'

라고 생각했던 시기가 있었더랬다.



어느 플레이어의 댓글도 인상적이었는데 ,

'숏컷을 이용하지 말고 1스테이지부터 차근차근 아이템을 모아서 클리어 해나가는게 좋습니다 '
 
라는 이야기였고, 나도 거기에 동의했더랬다.





그럼에도 불구하고 몇개월째 클리어하지 못하고 빈번히 죽어나가던 무렵.

마지막 구간의 스테이지에 '익숙해져보자' 라는 생각으로, 숏컷을 이용해서 13스테이지부터 플레이했고,

그렇기에 당연히 갖춘 아이템도 없고 돈도 없고 빈약한 캐릭터였는데 ....





클리어해버린 것이다. ( 아이템 없이 )




...... 이 절묘한 밸런스에 항복하지 않을 수 없었다.






















첫번째 비밀문(?) 에서는 플레이어의 스킨이 플레이어가 게임 중 구출해주는 여캐로 바뀐다.

플레이 상 다른 것은 없다.





두번째 비밀문의 미니게임. shotgun 배틀.

최강무기중 하나이지만 연사가 안되는 샷건,

4개의 구멍에서 계속 떨어지는 최강몹(?) 상점주인. 점프 구간도 길고 플레이어와 닿으면 잡아서 던져버리고

플레이어의 샷건을 뺏아가기도 한다.






세번째 미니게임은 화살로 박쥐와 UFO맞추기




네번째 미니게임 역시 재미있다. 헌데 노트북에서는 뚫어놓았는데 데스크탑은 아직...





메인화면에서 좌측의 사다리 타고 올라가면 나오는 숏컷의 방.

확실한 조건은 아닌데, 비밀의문 4개를 모두 열게되면, 저 흑인 친구가 사라지고,

방이 나타난다. 들어가보면 스킨이 흑인친구로 바뀌는데,

흑인 친구의 플레이는 좀 다르다.    



플레이어의 기본적인 아이템인 폭탄과 로프 '만' 등장하며 , 다른 아이템은 일절 나오지 않는다.

(2012/03/14 추가. 나중 스테이지의 상점에서 구입할 수 있는 듯.)


대신 깨지지 않는 곡괭이를, 기본적으로 소지하고 다닌다. 강점이자 약점.

적 공격하려다가 의도하지 않게 땅을 파고, 막 떨어져 죽게 되고 그런다. 













적어도 이 게임을 하려면 '근성'이 필요하다. '끈기'도 필요하다.

확실히 대중적인 게임이라고 보기는 힘들지도 모르겠는데,

확실히 말할 수 있는건 재미있는 게임이라는 것.



많은 조작을 필요로 하고, 경험에 의한 판단력을 필요로 한다.

오랜만에 '이런게 게임이지' 라고 느꼈고 , '랜덤의 힘'을 느끼게 해준 게임이었다.




게임 받는 곳 -

http://spelunkyworld.com/original.html






Posted by 夢現 和
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한때 많은 장르 중 격투게임이 전성기이던 시절이 있었고, 당시 새로운 격투게임의 등장이란

잡지에서 화려하게 다룰 정도로   -   인기가 없던 격투게임이었음에도 불구하고 -   인기가 많았던 장르였다.

격투게임을 즐기던 사람들은 신작이 나올 즈음이면 어떤 캐릭터가 추가될지 떠들어댔고,

인기 시리즈에서 새로운 캐릭터의 추가란 굉장히 기대되고 흥분되는 요소였다.




허나 격투게임에서 새로운 캐릭터를 추가한다는 것은 그게 오리지널이건 짬뽕이건 ,

혹은 철권의 풍신류같은  형태이건간에 하나의 틀을 만들어내야 한다는 것이고,

제작자의 창의력에 기대본다고는 하지만 오리지널 유파, 오리지널 기술을 만들어낸다는 것은 쉬운 일이 아닐 터,



당시 인기였던 킹오파, 철권에 김갑환과 화랑(백두산) 이란 존재, 그리고 이 캐릭터들로부터 얻을 수 있는

한국에서의 호감과 관심 , 그리고 태권도라는 무술의 - 비록 좋아하는 무술은 아니지만 - 위상을 볼 때,

버추어파이터와 스파시리즈에서 유독 한국캐릭터가 , 태권도가  없는 것은 참 이상한 일이었다.





그런 내 생각에 그나마 답을 해줬던 것은 어떤 지인의 이야기였는데, 이는 캡콤의 사장이 한국을 싫어한다더라,

라는 투의 이야기였다. 그럴싸하기도 하고 다른 정보도 들을 수 없기에 그런가보다 하고 넘어갔던 기억이 난다.







그런데 나와버렸다. 캡콤 격투게임에서의 한국캐릭터, 그것도 태권도를 쓰는, 그것도 여캐가 ( ... )


하필 공개된 영상에서 이 쥬리라는 캐릭터가 일본어로 말하기도 하는데다,

분명 발기술은 요란하게 쓰는데 ... 한국인다운 구석이 없다는 것이나, 태권도답지 않다는 것이 유저들의 눈에는

거슬리나 보다. 이것은 애초에 2d 격투게임의 룰을 기반으로 하고 있는 게임탓이라고 하겠다.

김갑환의 기술들은 태권도다운가...? 






영상을 보아하니 그럭저럭 보아줄만은 한데 - 특히 울트라콤보 후반에서 상대를 발로 공중에 띄워놓은 상태에서,

기묘하게 상대의 얼굴과 쥬리의 얼굴이 맞대진 연출은 꽤 멋지다 -    왜인지 또 악역으로 설정되어 있는 것이나,

마치 장거한이나 최번개가 떠오르는, 재밌게 봐주기보다는 '얘네 왜이래' 라는 생각이 들게하는 설정이 좀

겹쳐보여서 걱정이 든다. 싸움광이라던가, 광기어린 표정(혀), 새디스트같은 면을 보여준다.

















                                                           +ㅅ+ 코스프레!!!!!!    

                                           복식은 기묘하고 독특해서 좋긴 한데...








아무튼 놀랄 일이다. 참 살다보니 많은게 바뀌는구나.

정말 변하지 않는 것은 없다.

스퀘어는 어디로 가고있는지 모르겠고, 블리자드도 언젠가는 망할테지.








이미지 출처는 thisisgame. ( 이럼 되겠지?)
Posted by 夢現 和
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멋지다

좋아하는 것/게임 2008. 4. 10. 10:38 |

http://www.mazapan.se/index.php

이 페이지에서 'you have to burn the rope' 를 플레이 하시고,

개발자의 애환이 담긴 엔딩송을 들어보아요





사용자 삽입 이미지


이건 스샷.  무쉬무쉬한 보스.

조작은 십자키 4개로 땡.




'약간' 과장해서 말하면 최근 즐기고있는 워해머만큼 재밌게 했다능...





뭐랄까 시간이 지날수록 초호화 블록버스터 게임같은건 ( 크라이시스, 어새신크리드 기타 등등) 

눈에 잘 안들어오고, 이런 게임이 더 눈에 들어오고 의미부여가 된다.  


내 취향 왜 언제부터 이렇게 모가 났을까?




 ps 링크출처는 pigmin

Posted by 夢現 和
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Laptick2

좋아하는 것/게임 2008. 2. 5. 00:22 |

이 스샷을 보고 '아 이 게임' 이라고 생각한다면, 당신의 나이는 최소 20대 중반일지도...?




사용자 삽입 이미지

철없던 초딩시절, 게임을 최초로 즐겼던게 오락실이었는지, 집에 있던 재믹스였는지는 기억나지 않지만,

어린시절 즐겼던 게임중 가장 재미있었고, 뇌리에 박혀 잊혀지지 않는 게임중 하나인 게임이 바로


Laptick2....



이번 겨울 종종 에뮬게임을 즐겼고, 추억에 잠기곤 했는데, 이번에 건진 에뮬게임중 하나만 꼽으라면

ps시절의 수많은 명작들도 아니고 바로 이 게임을 꼽겠다.


ㅠ.ㅠ 국민학교 때로 돌아간 것 같아




제목조차 기억하지 못해 찾고만 싶었지 오랬동안 못찾았던 게임인데, 알고보니 2가 붙어있다.

......... 구글에서조차 laptick1 이미지가 검색되지 않는걸 보니  1편이 발매되지 않은 것일련지?



검색해보니 일본웹 쪽에서 이런 이미지나 뜬다.


사용자 삽입 이미지

.... 이 스샷에는 2 표시가 없다. 그렇다면 이건 1편인건가?

.... 라고 생각했으나 현재 MSX 에뮬버젼 롬도 위와 같은 1985년도 작품이다.

.... 그럼 뭘까 'ㅅ';



사용자 삽입 이미지

같은 웹페이지에 있었던 사진.

2편과 구성이 완전히 같다고 해도 괜찮을 듯. 캐릭터 디자인까지 같으며, UI 에서 조금 차이가 날 뿐이다.

.... 그냥 다른 버젼이려나?




아무튼 일본웹사이트에서 말하길 저 캐릭터들에 모두 이름이 있는 모양이다.

귀여운 디자인의 주인공캐릭터(녹색) 은 핏키-

초반부터 괴롭히는 올챙이 디자인의 적은 밧켄 (...?)

나는 엘리베이터(...왜인지는 기억나지 않는다)라고 기억했으며 울 형님께서는 '모아이석상'

이라고 기억하는 저 캐릭터는 스타츄(...어이)





위의 스샷에서 보이듯 저당시 음악까지 따로 담당, 

실제 게임에서 쓰이는 BGM은 2가지(더 있을수도) 뿐인데다,

'무려' 게임내내 반복됨에도 불구하고!!   (.... 너무 오버인가)  매우 좋다. 


 

숨겨진 장소에 위치하게 되면 주인공캐릭터가 '변신'을 하게 되는데, (이것이 게임의 특징중 하나)

아마 여기에도 쓰였을 테니 몇곡 되지 않는다. 게다가 게임에는 효과음도 없는 듯.

.....진행을 해보긴 해야겠다.








20년이 지나 수많은 게임을 플레이해보고, 즐기고 리뷰쓰고 만들겠답시고 덤비고

팀작업도 해보고 곧 mmorpg를 만들러 가는 이 시점... 에도 불구하고





 

재밌다 ㅠ.ㅠ   분명 이러한 추억의 게임의 즐거움에는 말 그대로 '추억'이 포함되어
 
더 즐거운 것이 맞지만,

잘만들었다 ㅠ.ㅠ   ...




게임의 룰은 지극히 간단하며, 플레이어를 방해하는 적들의 인공지능은 분명 뛰어나지 않음에도 불구하고,

간단한 룰 + 적 캐릭터의 오묘한 AI와 활용 + 다양한 맵으로 인한 레벨디자인   =  명작.





20년이 더 지난 이제야, 엔딩을 볼 수 있겠구나.  



아아 아련한 그 시절이여...


 

Posted by 夢現 和
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Arc The Lad 2

좋아하는 것/게임 2008. 1. 26. 03:04 |

예전에 플레이 했던 게임을 시간이 흘러 다시 하게 된다면,

거기에는 당연히 '추억'이 함께 하게 된다. 순수하게 게임을 보며 즐기게 된다기 보다는,

당시의 나의 모습이 겹쳐지고, 당시의 환경까지도 생각난다.  과거로 잠시나마 돌아가게 되는 것이다. 

때문에 한껏 높아진 눈에 보기에도 도트가 아른거리거나 극 로폴의 주인공 캐릭터를 보아도,

거기에는 우선 '반가움'이 깔린다.


마치 앨범을 뒤적이며 자신의 어린 시절을 보는 것 같은  시간.




아무튼 최근 ps1 게임을 에뮬레이터로 즐겼는데, 그중 하나는 당시에는 가지지 못했던

생각들을 하게 되어 글로 옮겨본다.








Arc The Lad -


사용자 삽입 이미지



아크더래드 1편은 이런~ 저런 뒷배경 이야기를 해야 그 시장성과 게임에 대해서 이야기할 수 있겠다.

일단 아크더래드1편이 발매되었던 시기는, 플레이스테이션이라는 첫 차세대기에 있어서

아직 '게임의 홍수' 가 터지기 전,


유저에게 정보가 공개되고 발매일이 정해진 게임들은  그닥 어렵지 않게 모두 기억할 수

있을 만큼의 게임만 발매되던 시기였다.





게다가 '콘솔은 RPG' 라는 전 세대 콘솔의 공식에 비추어 본다면 플레이스테이션은

아직 rpg다운 rpg가 없던 시기였으며,

아크더래드 1편이 발매된 시기는 바로  각종 스포트라이트를 받으며 온갖 기대를 받았던,

'차세대 플랫폼의 첫 정통 RPG' 였던 '비욘드 더 비욘드' 가  온갖 혹평을 받고 외면받았던 시기였다.




마치 로또 당첨자가 이월되듯  유저들의 기대치는 아크더래드 1편으로 옮아가 버렸다.






아크더래드 게임은 일반 턴제 시뮬레이션에 캐릭터 성과 스토리를 집어넣은 혼합 형태였으며,

대부분의 게이머들이 'RPG' 라고 생각하는 범주에서 약간은 벗어난 모습이었으나,

오히려 깔끔하게 잔가지를 쳐 버리고 취할 것만 취한 형태로 , 쉽게 게임을 받아들일만한

난이도를 갖추고 있었고,



'용량이 크니 한번 해보자' 였을지 '이건 꼭 해야 한다' 라고 해서 했는지는 알 수 없으나 

주인공 캐릭터들은 모두  성우연기에 의한 깔끔한 음성을 토해내며 신선함 마저 주었다.

(당시는 1990년대, 보이스가 게임안에 들어가는건 드물었다)




또한 곧 2편이 발매될 것이라며  게임이 짧다고 '투정'을 부리던 유저들을 달랬고,

재밌게도 1편의 세이브데이터가 2편으로 넘어가는 '컨버트시스템'을 갖추고 있었다.

이 컨버트 시스템이란 지금 생각해보니 실로 대단한 상술이라고 생각되나


당시의 나는 그저 2편을 기다릴 뿐, 아무 생각 안했다.






결국 게임 자체에 대한 불만은 거의 찾아볼 수 없었으며,

유일한 불만은 오직 '너무 짧다!!' 뿐이었다.

즉 RPG를 갈망하던 유저들의 기대치를 말 그대로 '살짝' 넘기는 것에 성공하였으니,

사실 이러한 불평은 말 그대로 '불평' 이라고 할 수 있겠다.





묘하게도 RPG게임의 플레이타임은 정해진 것도 아니건만  일반적으로 20-30 시간을 넘겼던 것이 사실,

굳이 그러한 플레이타임에 맞출 필요는 없다고 생각하지만 , 

아크1편의 경우에는 시간의 촉박함이 있긴 있었을 터이다.




헌데 이 먼 시간이 흘러흘러 다시 1편과 2편을 즐기며 문득 든 생각은,

'혹시 노림수가 아니었나...?'
하는 생각이다.


유저의 기대치를 '갓' 넘겨준 1편과,  게임에는 큰 불만이 없지만 플레이타임이 유난히 짧아  

마치 에피타이저만 던져줘서  식욕을 당기게 해 놓고는,  컨버트 시스템으로 그 유저들을

그대로 옮겨가게 하며,  또한 그 컨버트 시스템으로 인해


이미 발매한 1편까지 다시 판다.



만약 노렸던 것이라면 정말 대단한 것이고, 그것이 아니라고 하더라도  아크더래드란

생소한 이름의 RPG 게임, 그것도 차세대기의 시작 즈음에 나온 게임은  전 세대에서 DQ나 FF 등

수많은 명작 RPG 게임을 경험한 유저들까지


만족시켜버렸다... 라고 생각된다.








아무튼 Arc The Lad 2편의 발매.

2편에 대해서는 네타가 있으니 조심(...)


사용자 삽입 이미지



2편에서 진하게 풍겨나오는 두가지의 컨셉은

1) 늘려라 플레이타임

2) 1편보다 RPG 다워라




2편을 진행해보면 '이것들(제작사인 G-craft)이 시간이 촉박했구나...'를 알 수 있게 되며,

또한 '플레이타임을 늘려라' 라는  압박에 시달렸음을 곳곳에서 볼 수 있게 된다.

하지만 유저들이 원하는 것은 '질,퀄리티' 가 동반된 플레이타임이지,

그저 무작정 플레이타임을 늘리는 것이 아니었건만, 게임을 진행하다보면  '바람직한 즐길거리의 추가 '

로 인한 플레이타임 연장 뿐만  아니라,  조금은 어거지스러운 던젼의 구성이나,

같은 몹과의 반복적인 전투,   이곳저곳 위치해서 처음으로 되돌아가게 만들거나 하는 등의

트랩 등에서 조금은 아쉬운 구석을 보게 된다.






플레이시간도 나름 긴 게임인데 다시 에뮬까지 돌려서 플레이 한 것은   과거 정품을

사서(복사도 없던 시절이었다) 플레이 도중  게임의 극 후반  몹들과의 레벨차이,

해야되는 노가다가 눈앞에 그려지면서 엔딩을 보지 못하고 때려처버렸던 것(..........)


당시의 나는 참을성이 부족하고 반복적인 것을 싫어하는  게임유저였다.



아무튼 이러한 노력의 결과로 '게임플레이타임이 짧다!! ' 라는 원망은 쏙 들어가버렸고,

아크의 팬들은 모두 만족한 듯 하다.





또한 2편의 게임모습은 척 봐서 눈에 들어오는 것 부터 세부적인 것 까지 꽤 많이 변경되었는데,

1편에서 어정쩡한 모습의 RPG였던 것을  보다 더 일반적인 RPG의 구성으로 바뀌었다.


기본적인 무기와 방어구는 변경하지도 못하고 악세사리만 4종류나 심게 해줬던 전작에서는, 

RPG의 로망중 하나인 (....)    '최강검'이 등장해봤자 아무 의미가 없기 때문이다!!!!! ( ....  )



라는 이유때문이라기 보다는, 확실히 보다 유저에게 선택의 폭을 줄 수 있으며 무기/방어구의

자유로운 장착과 변경으로 많은 것을 얻을  수 있기도 하며, 하는 등등의 이유을 때문일 것이다.



전투는 참여할 수 있는 캐릭터가 5명으로 제한됨으로써, 1편에서의 전투보다 그 규모가 작아졌으며,

전투가 발생하는 지역도 1편보다 '던젼'스러워 짐으로써 전투의 횟수도 높였다.






또한 던젼에는 여러가지 종류의 스위치/트랩을 설치하여 단조로운 던젼구성에서 탈피하고자 했으며,

매 전투 후 자동회복되었던 전작과 달리 , 심지어 이벤트가 종료해도 회복이 되지 않아 

새로운 이벤트에 돌입했는데    ...넝마가 되어있는 캐릭터들을 보게 되기도 하고, 

모든 마을에는 상점과 여관이 존재하여 보다 RPG다운 맵 구성을 갖추었다.






또한 G-CRAFT는 한술 더 떠서 모든 아이템에 레벨을 심어두고, 전작의 인기(?) 캐릭터였던

총가라를 이벤트 캐릭터로 전락시켰으며  전작의 유일한 여성캐릭터이며 히로인이었던

쿠쿠루마저 반 이벤트캐릭터로 전락시키는 만행도 저지르고,


2편의 주인공의 직업을 헌터로 설정, 대부분의 마을에 '길드'를 심어넣고  일거리를 주게 하는등,

볼륨을 늘리려 무진장 애를 썼다는   느낌을 받게 된다.






스샷도 없이 글만 쓰니 매우 딱딱하다...

이제는 스샷과 함께 이야기해보자.



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1. 분명 '막대기'무기를 쥐어줬더니 3등분하여 삼절곤으로 만들어 휘두르는 이가의 모습. 공격 범위도 3칸
   이렇게 전작에서는 한 종류의 무기만 사용했던 주인공들에게 다른 무기를 쥐어주는 것도 즐거움이었다.


2. 일반공격의 데미지딜러 역할의 토쉬의 공격모습. 애니메이션이 호쾌하며, '보는 즐거움'을 준다.
   이러한 '일반무기공격' 이 3-4개가 만들어져 있고, 데미지까지 다르기 때문에, 공격을 입력할 때면
   어떤 공격이 나오게 될지 기대하게 된다.

   또한 일반적인 무기 공격은 메뉴를 따로 열지 않고 실행되기 때문에  매우 직관적이며,
   자신의 턴이 되었을 때 방향키로 캐릭터를 이동시키고, 버튼 한번으로 연결되는 공격은
   마치 일반적인 액션게임을 진행하는 듯 한 느낌마저 준다.


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1. 게임의 주무대중 하나인 '로마리아' 지역에서 보이는 자동차의 모습. 사실 이 게임의 세계관 설정에
   대해서는 조금 불만이 있다.
   어정쩡하다는 느낌.

   1편에서도 비공정이 등장하거나  매우 독특한 모습의 기차가 보이는 등의 '기계'가 등장하여
   스팀펑크라던가 하는 모습을 보여줬지만 ...
   적어도 게임 내에서는 '듣보잡' 이었던 자동차가 갑작스레 등장해서 (.....) 찍어본 스샷


2. 캐릭터에게는 모두 '점프' 레벨이 존재하며, 전투 중에도 저런 식으로 자리를 바꾸곤 하는데...
   이가의 점프모션이 간단하게 변경되었다. 전작에서는 멋지게 회전했었는데...
   게임의 전체적인 볼륨이 커지다보니 어쩔 수 없었던 모양.

   이런식으로 조금씩 가지치기가 된 것은 레벨업 시에도 마찬가지이다.

   전작에서는 레벨업 시에 효과음과 함께 음성도 출력되었었고, 애니메이션도 출력되었었는데
   간략하게 변경되었다.





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1. 게임의 극 후반상태. 던젼에 들어가니 몹들과의 레벨차이가 30가량이 나버려서...
   게임인생 처음으로 '액플'을 써버렸다.
   몬스터를 모은다던가 하는 건 귀찮아서 패스.  아크1편에서도 등장했던 숨겨진 캐릭터인 '쵸코' 도 보인다.

2. 1편에서도 있었던 '자잘한 불편'.
   전체마법 등으로 다수의 몹을 한꺼번에 잡으면, 각 몹이 죽는 모션(적마다 다르며 약 2~4초 정도?)을
   모두 감상해야  하는 것  뿐만이 아니라,  동시에 처리하지 않기 때문에 ... 차라도 한잔 마셔야 한다.

   사실 이러한 턴제 전투에서 상대의 턴으로 넘어가버리면 그저 바라만 보아야 할 뿐인데,
   이러한 시간이 길면 ... 매우 지루해진다.
   2편에서도 그대로 존재하여 , 나름 짜증을 유발한다.



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1.사실 아크1,2편을 즐기며 가장 즐거웠던건 바로 -애들이 하는 말을 알아듣는다- 는 것.
   ps1로 즐겼던 시절에는 영문판을 구하기도 힘들었고, 당시에는 영문판을 했더라도 힘들었을 것이다.

   아무튼  가능한 모든 대사들을 천천히 읽어가며  진행하였고 7-80% 정도의 해석률을 보였다.
 
   개그중 하나.
  '넌 군대전략을 보드게임에서 배웠니? '                          
  .... 보드게임도 존재하는 세계관이었구나.  
  아크일행이 자꾸만 성에 가까워지자 괜히 장군을 혼내는 국왕님하.


2. 닭 수준의 사고력을 보여주시는 일개몹 병사. 아쉽게도 계속 말을 걸어도 전투가 일어나거나 하지는 않는다.

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1.우리 주인공 Arc ... 보다는 뒤에 있는 배경에 눈이 가서 찍은 스샷. 극후반 등장하는 단칸의 맵인데,
  꽤 신경써서 만들었다는 느낌을  받아 남겨본다. 무엇보다 이러한 컨셉의 배경이 게임과는
  어울리지 않아서, 이질감도 느껴진다.
 좌측의 사람모양의 오브젝트에는 촛불도 켜있다. 헐 ...


2.거칠게 막 자라 입도 험한 2편 주인공 엘크군. 토쉬와는 또 다르게 말이 험하다.
  게임의 극 후반 Last Boss를 때려잡고 마지막 발악을 하려는 최종보스를 호칭하는 말
 'sick Bastard' ...   나름 웃겼다.



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1&2.  아크2의 성우진들. 아크더래드 게임에서 'voice'가 의외로 큰 작용을 하였다고 생각한다.
최근 게임들에야 흔하디 흔해 너무나 당연한 것으로 여기는 것이 목소리인데,
 이때는 참으로 드물지 않았던가? (물론 용량때문에...)

 캐릭터의 목소리를 들을 수 있는 것은 전투에서 뿐인데도, 그 종류가 매우 다양하였고 
캐릭터와도 잘 맞아떨어졌기에  캐릭터의 캐릭터성을 높여주고, 그로 인해 유저가 캐릭터에
애착을 가지는 것도 쉬워진다.




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1.최종보스의 봉인을 외로이 지키고 있던 아크의 진정한 히로인 쿠쿠루양.  봉인이 풀리자,
  단판으로 맞장을 뜨신다.  공격마법 ' 하늘의 심판'  시전.

   컨버트를 하였다 하더라도 레벨60, 게임 중후반 잠시 이벤트적인 게임진행으로 레벨이
 올랐다고 하더라도 65 즈음일 터인데,

   .... 액플을 시전하였더니 쿠쿠루양도 레벨 1000이 되어버려서,  레벨120으로 고정된
최종보스님하를 떡실신 시켜버렸다.

 놀라운것은 그럼에도 불구하고 게임진행에는 아무 문제가 없었다는 것.
 ....? 쿠쿠루가 전투에서 승리하였을 경우에도 대비해놓았다는 것인데, 나름 놀라운 사실?



 그건 그렇고, 1편에서의 시전대사와 2편이 같은데, 그 박력은 하늘과 땅 차이.
2편에서 하늘의심판 발동시에는 마치 읖조리는 것 마냥 되어버려 너무 아쉽다.

2. .... 스토리진행상 최종보스에게 먹혀버리는 쿠쿠루양. 젠장..
  이쯤에서는 물론 애절하게  남친을 불러야 한다.






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1. 전작의 숨겨진캐릭터인 쵸코의 , 역시 숨겨진 이벤트 진행중.
  의외로 그 숨겨진 이벤트가 작지 않아서 놀래가며 진행중이다. 아무래도 전작에서 인기가
  높았던 것을 반영해서인지, 또한 전작에서 등장만 시켜놓고 그 뒷배경의 이야기 - 포코가 어떤 존재인지 ,
  좀 쌩뚱맞긴 했다. - 를 술술 풀어놓는다.

  스샷에서 보이는 착한 쵸코와, 봉인되어 있던 사악한 쵸코.

2. 쵸코의 배경이야기에서 중요한  쵸코의 양아버지. 양아버지가 쵸코를 얻어온 경위는 나름 재미있으니,
   직접 플레이하시며 들어보시길...
   스샷에 있는대로 2가지의 선택지가 뜨는데, '밥을 더줘' 라고 떼를 쓰면 아버지가 밥을 다시 차려주고,
   쵸코는 얌냠 맛있게 먹는것이  되풀이된다. 아크1편에서 같은 것을 반복해서 숨겨진 것을 얻는 행위를
  통한 비기가 몇개 있었던 터라  테스트 해보았는데  ....
  아쉽게도 특별한 결과는 나오지 않은 것 같다.





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1.쵸코의 이벤트를 계속 진행하다보면, 50층에 있는 의자를 건드려서 70층까지 더 내려가게 된다고 한다.
  그러고 나면 쵸코의 각성이벤트가 있다는데....

  .... 나름 기대하고 있던 터라 50층을 다시 내려가야 해도 내려가줄 의사가 있었건만,
 (평균레벨이 꽤 낮게 설정되어 있다)
쵸코가 숨겨진 입구? 를 열어주어 50층까지 단번에 내려가고 있는 도중의 모습이다.

  그러나, 쵸코의 각성이벤트는 '컨버트전용' 이란다.
 기껏 영문판 아크1편을 클리어하고, 영문판 아크2를 진행한 것인데 컨버트는 되지 않았다 닝기미....
 때문에 50층에서 다시 올라와야 했다.


2. 우리 쵸코는 무려 게임의 극 후반, 1편의 마지막과 비슷한 이벤트에도 참여한다.
  최종보스의 직전 각 캐릭터가 한명씩 들어가서, 마지막 테스트를 진행하게 되는데,
 그 이벤트 중인 쵸코
  아쉽게도 그닥 재미는 없었다.






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1.이런 이벤트가 재미있었다.
  일부러 그런것인지는 알 수 없으나 아크2의 초반부터 함께하는 캐릭터 '슈'는 헌터면서
 노골적인 '닌자'의 모습을 보여주는데,
배경이야기가 함께 진행되었던 아크2의 대다수의 캐릭터와는 달리 슈는 그 배경이야기가 그닥 진행되지 않았다.

  그런 캐릭터가 이렇게 게임의 극 후반에야 짤막하게나마 , 그것도 무려 오리지널 NPC가 등장하여
 캐릭터의 뒷 이야기를 언급한다.
  (..... 그러고보니 대단하거나 긴 내용은 아니다)


2. 샹테의 이벤트.
 샹테는 개인적인 생각이지만 캐릭터성은 갖추고 있으나 전투에서의 성격이 미묘하게 어울리지
않는다는 생각이 든다.
유일하게 노래까지 부르는 캐릭터인데,  좀 아쉽다.
아무튼 샹테의 이벤트는 가족들이 함께한다.(응?)

  이 개인적인 이벤트는 주인공캐릭터들이 모두 한 필드에 펼쳐져 있고, 그중 몇 캐릭터만을 골라
일정 횟수를 클리어하면  넘어가는 형태로 되어있어서, 아무생각 없이 진행하게 되면 모든 캐릭터의
 이벤트는 경험할 수 없게 되어있다.



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1. 리자의 이벤트.
  게임에서도 종종 나왔던 할아버지와 함께 한다. 별다른 특이점은 없다.

2. 지크백의 이벤트.
 지크백을 만들었다는 엔지니어(?)가 나온다.




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1.포코는 역시 자신의 어린시절과 대면하게 된다.
   1편에서도 계속 포코를 둘러싸고 있는, 스스로의 나약함이 포코의 극복대상.


2. 그루가...는 좀 재미없었다.
   그루가가 전투,살육 자체에 매달리고 있다는 둥의 이야기를 하며, 그루가를 시험하는 내용.





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1. 사니아의 캐릭터는 이래저래 아쉬움이 남는 캐릭터였다.
  게임스토리의 진행상 가장 늦게 얻는 캐릭터이기 때문이기도 하고,
  그럼에도 불구하고 그 성격이나 전투에서의 존재가  뚜렷하기 때문이다.

2. 말도 나름 거칠고 직설적인 사니아의 또 다른 모습을 볼 수 있었던 장면.
   나름 놀랐는데, 원래 계획은 야군에게 복수 후 자살을 할 생각이었다고 말하는 장면이다.








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1. 가장 임팩트가 컸던 고겐의 이벤트
  무려 고겐과 함께 7용사? 였던 나머지 6용사가 등장한다.
  설정에 이런것도 미리 준비해 놓았던 것일까? 아쉽게도 전투에 들어가면 
 기존에 흔하디 흔한 몬스터로 변해버리기 때문에   더이상의 모습은 볼 수 없다.


2. 고겐이 친구들중 한명을 부르고 있다. 무려 이름까지 설정되어 있었을...까?
  나머지 6용사의 구성이나 모습이 매우 특색있는 것은 아니었으나, 고겐이 1편에서 등장시부터
 언급되었던 7용사? 였기 때문에  저 6명의 등장은 꽤 놀라웠으며, 무엇보다 저 강아지인지
  곰인지... 가 눈에 띈다.

   이런 캐릭터들을 가지고 있었으면서도 3편,4편을 오리지널 캐릭터로 만들었던 것은
 1,2편에서 벗어나고 팠기 때문이었던 걸까?




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1. 아크2에서 아쉬운 부분중 하나.
  바로 마지막보스의 존재감과 캐릭터성의 부재.
 1편에서는 마지막 보스가 안델인줄 알았고(...나만 그랬나?
 2편에서 줄기차게 텍스트로만 등장해서는 4장군을 까던 마지막 보스는 ..


2. 매우 귀찮았음을 시사하는 초 간단한 디자인으로 첫 등장하셨고
  (... 차라리 아래에 서있는 무녀복식의 쿠쿠루에게 눈이 더 간다.)
  2번째 전투에도... 매우 실망스러운 모습으로 나타날 뿐이다.

   아직 FF7의 세피로스가 등장한 시절이 아니었지만 FF6의 케프카 라던가, 그러한 선례가 있었음에도
  불구하고  마지막보스를  ... 저렇게 만든건, 결국 의도적이었다 혹은 ...별 생각 없었기에..
  라고 추측할 뿐이다.

   주인공캐릭터들을 훌륭하게 만들어놓고는 , 게임의 전체 시나리오에서 큰 비중을 차지하는
  마지막보스를 이렇게 만들어놓다니..  그렇기 때문에 더욱 아쉬운 부분이다.






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1. 마지막 보스를 때려잡고 다시 발악하려는 sick bastard(...)를 다섯 가디언의 힘과 함께
   다시 '봉인' 하려는 아크.
  1편부터 등장했던 이 정령, 가디언들은 SD화 되어서였을까, 나름 신선한 디자인들이었다.


2. 역시 다섯정령과 함께 마지막에 다시 등장하여 아크에게 힘을 불어주는 쿠쿠루와 , 아크의 아버지 요슈아.
  요슈아... 는 가끔 등장하여 아크를 돕긴 하는데, 시간여행을 한다며 다시 바쁘게 사라지곤 한다.
 시간여행을 하며 뭘 하는지는 세부적으로 언급되지 않아, 내게는 날라리 아버지로 비춰진다.
  (....뭔가 중요한 일을 하긴 하는 것 같은데)




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1. 아크의 희생을 통한 봉인과 함께 , 공중성이 추락하고 난 직후의 모습.

2. 아크를 제외한 나머지 멤버는 모두 살아있다.
  그러나, 이들만 살아남았다는 것이 좀 ...





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1. 초토화된 대지와 모두 죽어버린 사람들을 보며   엘크는 위의 스샷처럼
 '우리가 무엇때문에 싸워온 것인가' 라고 말하지만,
  쿠쿠루와 아크가 나타나 그들에게 다시 희망을 준다.

2. 사람들 모두 살아남고, 아크만 희생했다는 식으로 조금은 진부하지만 큰 무리없는 스토리 진행을
 했을 법도 한데,  이야기의 극적효과를 노리기 위해서였을까, G-Craft는 '아직 희망은 남아있으며,
  다시 쌓아가자' 라는 식으로 엔딩메시지를 던진다.




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1. 결국 아크시리즈의 주인공인 아크와 쿠쿠루가 , 손을 잡고 부유하며 스텝롤이 흐른다.

2. 스텝롤이 흐른 후의 마지막 모습.






이런저런 아쉬움도 써 놓았지만 참 추억어린 게임이다.

아크 1편은 ps시절 3번정도 클리어했었고, 이번에 에뮬로 다시 또 재밌게 즐겼으며, 2편 또한 재밌게 즐겼다.

자잘한 단점들을 큰 장점들이 모두 커버하고 있으며, 1편에서 아쉬웠던 부분들을 2편에서 모두 수용,

팬들의 기대에 부합하는 모습을 보여줬던 게임이다.





또한 흐름이랍시고 무작정 3d로 가지 않았던 모습도 , (전투 이펙트중 3d를 쓴것 같긴 하다)

차세대기의 게임이지만 , 무리해서 차세대'의 모습을 보여주려고 하기보다는,

게임의 내적인 질에 충실했던 게임이였던 모습도 , 내 눈에는 고맙고 이뻐보인다.




아마, 또 다시 세월이 흘러 흘러, 또 다시 아크의 기억이 흐릿해질 때 즈음,

여유가 생겼을 때 또 다시 꺼내어 플레이하며, 지금의 내 모습으로, 또한 고등학교때의 내 모습으로

되돌아 가보지는 않을까...


생각해본다.


 

Posted by 夢現 和
:



앞 페이지에 이어. 부가적인 스샷들과 총평.



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버그인듯. 화살이 거대화 되서 공중에 멈춰있다.

...멈춰있는건 그렇다쳐도, 게임이 돌아가는데 있어서 화살오브젝트의 크기가 변경될 필요는

없을 터인데, ( 더군다나 확대될 필요는...)

어찌 저런 버그가 발생하였는지 알 수가 없다. ( 어디선가 주워듣기론 이 게임의 프로그래밍이

매우 난잡하고 설계가 제대로 되어있지 않다... 고 들었는데 그런것을 일반 유저가 알 길도 없고,

실제 프로그래머라 하여도 실제소스를 보는것도 쉬운일이 아니니, 알 길은 없다)



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자고 있는 몹에게 다가가는 나이트.

살금살금 걸어가는 조작이 가능하지만  게임에서 저렇게 자고있는 행동을 하는 적 케릭터는 1-2체 뿐이며,

일반 적들은 반경 안(아마도 원- circle ) 에 캐릭터가 진입하기만 하면 알아채고 돌아보기 때문에,

'잠입'의 요소는 없다 하여도 좋겠다.


조금은 어영부영 집어넣었다는 느낌이 드는 요소인데, 순전히 넣고싶은 마음때문이 아닐지.



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로딩중이나 스테이지 사이사이에서 종종 뜨는 , 분명 플레이어 캐릭터중 하나인 tukaram 의 모습.

아쉽게도 제작시간의 촉박함 때문인지, 주인공은 4명인데 일러스트는 이 캐릭터 하나 뿐이다.

그림풍은....... 이쯤되면 정말, 마지막 보스로 오인한다고 해도 할말 없다.


이 포스는 주인공의 포스라기 보다는 라스트보스의 포스잖아.....




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중간보스로 종종 등장하시는 고렘. 보스라곤 해도 별반 다를건 없다.

이 게임은 색깔 바꿔 다시 등장시키기 - 도 종종 사용해서, 게임 진행하

다보면 자주 보게 된다.




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세이브 횟수도 제한시켜 놓았건만, 이런 한방 즉사 트랩도 자주 나온다.

이러한 트랩과 적절한 스위치조작 퍼즐,  그리고 '입체적'인 게임의  스테이지 구성과 레벨디자인으로,

스테이지 진행은 꽤나 풍성하고, 잘 만들어 놓았다.

세이브도 맘껏 못하는데 이런 퍼즐들로 인해,  게임의 후반에 들어서도 스릴이 넘친다...(썅)





 

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돌덩이는 차라리 귀엽다.





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드워프 선생께서 Spear 를 쓰시겠다고 발악하며 휘두르려고 하는 모습.

주특기에서 한참 멀어진 무기라, 사용하는 것 자체는 가능하나 실전에 쓰기는 무리다.










전 페이지에서 언급하지 않았는데 ,

플레이어에게 조작의 자유도가 참 많이 주어진 게임이다.


공격 도중 스텝으로 요리 조리 회피하는 것도 가능하고,

공격 도중 스텝으로 공격을 캔슬하는 것도 가능한 수준.

이쯤되면 격투게임에 가까워진 정도라고 보인다.



 

skill의 경우 2타 이상인 경우에는,

1타만 사용하고 스텝으로 한번 움직인 후, 2타가 발동되는 것도 확인했다.



액션게임인데도 1:1 플레이어끼리의 대전이나, 멀티 플레이를 해도 상당히

재미있을 수준까지 만들어 놓았다.





뭐랄까, 유통사나  외부에서 '좀 더 쉽게 만들어 줘' 라던가,  ' 좀더 난이도를 낮춰줘' 라고 요구했을 법 한데,

한술 더 떠서 세이브 횟수 제한이나 만들어놓는 둥.   '개발사의 의지' 가 느껴지는 게임이다.








액션게임이란 무얼까?

바로 플레이어의 조작에 충실하게 반응하여 여러가지 조작과 그에 따른 상호작용을 우선시하며,

이러한 조작의 재미가 가장 큰 게임을 액션게임이라고 생각한다.


그런 의미에서 이 게임 blade of darkness는  최소한 액션게임들을 즐겨왔던 개발자들이

만들었을 것이라 예상되며,  이제 막 액션게임을 시작하려는 입문자가 아닌  ,

나와 같이 액션게임을 즐겨오던 팬을 위한 게임이라고 보는 것이 맞다고 본다.



 

이러한 팬들을 위한 장치 - 전투디자인, 레벨디자인, 조작감, 조작난이도, etc - 가

적절한 수준으로 잘 구성되어 있으며,

조작이 가능한 범위 또한  매우 넓게 만들어져 있어 '조작의 재미'를 높인다.

3d게임이지만 백뷰의 고정시점으로 몇몇의 이벤트 장면에서의 꼬임 등을 제외하면 카메라 문제도 없다.


스테이지 구성에도 90점 이상의 높은 점수를 줄 수 있다.








- 아쉬운 것 -


1. 도끼와 검의 차이가 적다.  그닥 검보다 강하지도 않으면서 리치는 매우 짧아 

   드워프의 난이도가 매우 높다.


2. 버그. 그것도, 버그의 결과가 게임다운이라 ... 추후 나온 패치와 openGL 패치 등을

   필히 사용해야 하며, 그럼에도 불구하고..  가끔 다운되어 버린다.

   게임시작전 d3d 옵션을 선택하지 않으면 특정 장소에서 계속 다운 되는 등.. 게임 자체는 불안한 편이다.


3. 플레이어마다 skill은 많이 존재하나 그 차이가 적고 특징있는 것들이 적어,

   결국 강하고 유용한 것들을 위주로 사용하게 된다.





 총평 90점 'ㅅ';









게임이 다 쉽다고, 게임하며 긴장해본지 오래됬다고 생각하는 유저가 한번쯤 접해보면
 
매우 재밌는 경험이 될거라 생각한다.


칼부림 게임이라는  측면에서는  제다이 시리즈보다  좋은 점수를 줄 수 있을 듯.

이보다 잘만든 칼부림게임은 찾기 힘들터이다...







액션게임의 팬이라면 도전해 볼만한 게임이다.

ps Daum 카페에 블오다 카페가 있으니 참고하셔도 좋을 듯.


Posted by 夢現 和
:

본인의 게임취향이란 나름 오래되기도 하고,  많은 게임들을 즐겨왔다보니

이젠 나름 뚜렷해져서  이젠 푹 빠져서  정말 즐겁게 하는 게임은 찾기 어렵게 되었는데,

이런 나를 매우 만족시킨 게임이 오랜만에 발견되었으니, 어찌 리뷰를 쓰지 않고 넘길수가 있겠는가.



게임의 시점에 대해 별 취향없이 고루 즐기는 편이지만   레이스게임에서도 꼭 3인칭으로 해놓고

하는걸 보면  나란 유저는  주인공의 모습을 감상 하며 즐기는 쪽을 더 선호한다. 

1인칭게임의 놀라운 몰입성은 분명 훌륭하지만,

나는 주인공을 감상하고 싶다.  




그런고로 3인칭 게임을 즐겨 하게되며,

스타워즈를 좋아하는 유일한 이유가  '제다이들이 광선검을 들고 나와서' 인것을 보아도  총부림

보다는 '칼부림'을 더 좋아하는 터인데

이런 두가지 요소를 모두 만족시키는 게임이 생각보다 은근히 적은 터라...

날 만족시키는 게임은 생각보다 매우 적다.





그런 와중에 듣도보도 못한 개발사가 만든 액션게임이 있었으니.  바로 블레이드 오브 다크니스.

스샷과 함께 게임에 대해 이야기해보자.


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Blade of Darkness. 제작사는 'rebel Act'

알고보니 상당한  기술력을 필요로 하는 '레이싱게임'을 만들어온 회사라 한다.

이 게임의 사실적인 묘사(-> 구현) 는 이러한 기술력을 바탕으로 했나보다.

무기끼리의 사실적인 충돌판정에, 벽에 피가 튀는 등의 구현은 쉽지 않다.




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스테이지 선택장면. 평범하게 스테이지 선택 구성의 흐름을 따르며  가끔씩 2개의 스테이지중

하나를 선택하는 형식도 갖추나  아쉽게도 순서만 다를 뿐  결국 나머지 스테이지도 선택해야 하는

일방적인 흐름이다.




플레이어가 선택할 수 있는 플레이어 캐릭터는 총 4명으로,

기사 (knight), 전사(worrier) , 드워프( dwarf) , 아마존( amazon) .

각각 잘 다룰 수 있는 무기의 종류가 있으며 이외의 무기는 얻기도 하고 사용도 가능하지만

'잘 다루지 못한다'
.


선택화면시의 장면을 보자.


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가장 평균적인 스탯의 '기사' 사곤.

한손검, 메이스 정도를 주로 사용하며 방패도 사용한다.

좋은 스킬들도 등장하고, 검의 리치도 무난하여  말 그대로 평균적인 캐릭터.


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두번째 캐릭터인 드워프 '나그파(...)

드워프는 역시 도끼. 한손검도 잘 다룬다.  헌데 ...

주무기로 사용하게 되는 '도끼'는 리치가 형편없이 짧은데다가, 양손검에 비해 그리 데미지가

높은것도 모르겠고.



....  물약을 사용하면  다 마시고 터프하게 던지시는데다, 한술 더 떠서 입을 훔치신다.

( 입을 다 훔칠때까지는 조작불가, 약 5초? 소요)


고로 다른 캐릭터와 달리!!   

전투 도중 물약을 사용하는건 불가능에 가깝다. (물약을 마시는 도중 적에게 맞으면...  

물약은 바닥에 떨어지고, 회복도 못한다.)


덕분에 가장 난이도가 높다.




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세번째 캐릭터인 아마존? 조. 유일한 여성캐릭터이지만 , 남자 유저들이 바라는 그런것 따윈 없다.

이 선택화면에서 등장하는 조는 활을 주무기로 다룰 듯 한 모습을 보여주지만, 

위에 써 있는대로 주무기는 '창'

조가 활을 사용할때의 장점이 없다. 매우 아쉽다.

하지만 주무기인 창이 리치가 길어서, 중반이 지나 캐릭터가 어느정도 강해지고,

강한 무기들을 얻으면 매우 강해진다.




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마지막의 바바리안, 투카람.  방패는 사용하지 못하고 양손무기를 주로 사용한다.

한손으로 드는 무기는 좀 어정쩡하고, 아예 가드를 포기한 채 강력한 공격으로 커버치는 캐릭터.

(가드가 가능하긴 하다. 들고 있는 무기로 가드를 하긴 하지만 한 타이밍에만 적용되는 것이 문제)







각 시작스테이지는 모두 다르지만,   2스테이지부터는  어느정도 방향이 같은 듯 같은 스테이지를

플레이 하게 된다.


어느 캐릭터로 선택하나 진행에 있어 큰 차이는 없다.




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시작화면. 뭔 쌩뚱맞은 화면인가 싶었는데  최강의 무기 손잡이 부분의 문양이었다.

게임의 제목인 '어둠의 칼' 이란 이 칼을 가리키는 듯.






본격적인 게임의 내용으로 들어가보자.



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드워프로 진행중인 게임화면.



적과의 전투가 중심이 되는 '핵앤슬래쉬' 게임이다.  마냥 흔하다.

별 특징없는 '몹 두마리와의 전투' 장면이다.  담배도 하나 꼬나물고, 한손으로 마우스 클릭질하며

몹사냥... 은 좀 비약이고,

고블린스럽게 생겼으니 '일개잡몹' 이겠지 ... 하면서  전투에 뛰어들 상황이다.






그런데 여기서 , 이 게임에 숙달된 플레이어가 아니라면 초 긴장 상태 가 되어버린다.

적과 2:1 의 상황이서도 그렇지만, 이 게임은 전투의 레벨이 높다.


그것은 몹의 AI 가 월등해서도 아니고  플레이어가 몹보다 레벨이 낮어서도 아니고 ,

조작이 뭐같아서도 아니고( 익숙해지는데 시간은 좀 걸린다)



바로 몹 또한 플레이어와 같은 행동을 할 수 있어서  + 부가적인 요소 때문이다.






즉 플레이어와 마찬가지로 1. 이동에 의한 회피(이건 좀 약하고),  2. 가드(...) 3. 공격 이 가능하다.

공격을 가드당하면 그 경직이 매우 큰 터라, 2:1 상황에서 가드당하면, 2명에게 순식간에 썰려버린다.

플레이어의 공격을 방패로 가드한 적은 어떻게 할까?     바로 반격에 들어온다.


그것도 '이제 나 때린다~' 하며 얌전히 한방 공격하는 것도 아니고,  넊놓고 있으면

'일개잡몹 고블린' 이 얼마나 무서운지  알게된다.






더군다나 놀랍게도  어느 게임에서나  캐허접 몹. 연습상대나 될까 하는 수준의 저 '고블린'이  

공격패턴이 무려 3가지가 넘으며,


자기가 주인공이라 착각을 하였는지 !!!    '필살기 스러운 회전공격' !!! 을 하는 둥,

전혀 허접몹의 모습을 찾아볼 수 없기 때문에,  별 생각 없이 싸웠다가는 

고블린한테 썰려버린다. (..........)





적들의 AI가 월등히 훌륭하다거나 하지는 않지만, 플레이어를 좌절스럽게 하거나 

괴롭히는 데는 충분하게 만들어져 있다.



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두번째로 자주 보게되는 몹 '오크'  독을 바른 칼을 종종 사용해서, 참 얄밉다.


몹이  아이템을 소지하고 있으면 저렇게 화면에 표시가 된다. (위는 물약)

헌데 너무나 당연하다는 듯, 자신의 HP가 줄어들어 있고 플레이어와의 거리가

어느정도 떨어져 있으면 냅다 자신이 마셔버린다.






또한 공격을 막을 수 있는 방패에는 모두 내구도가 설정되어 있어,  쉽게 깨져버린다. (몹도 마찬가지)

... 심지어는 뭔가 굉장히 중요한것 같은, 이벤트성 방패 마저도 내구도 수치가 다 되면 걍 깨져버린다.






이제는 플레이어의 상황.


조작은 어렵거나 하는 수준까지는 아니며 ( ... 너무 익숙해져서, 게임을 처음 했을때 얼마나

어려웠는지 기억이 나지 않지만)

지금 생각해본다면 분명 수긍할만한 조작체계를 가지고 있다.

그러나, 익숙해지는데 시간이 조금 필요할 뿐.




방향키로 전진후진, 좌우 회전의 이동체계를 가지고 있으며, 

타겟팅 시에는 타겟을 주시한 채 좌/우 방향의 원이동을 한다.


마우스 좌버튼으로 공격.  플레이어는 몹과는 다르게 스텝 - 회피동작 - 도 할 수 있다.(마우스 우버튼)






플레이어는 각 방향키와 함께 하는 공격동작으로 기본적으로 5가지 공격(기본, 상,하,좌,우)을 하게 되며,

이러한 공격들은 모두 그 궤적과 함께 종베기, 횡베기의 특성을 가지며, (종베기는 종종 빗나간다) 

판정
또한 매우 사실스럽다.




이러한 사실적인 게임의 모습은  게임의 집중도를 높이기도 하며 게임 자체의 완성도를 높이기도 하지만

쉬운 게임에 익숙해진 많은 유저들을 좌절스럽게 한다는게 문제다. (나는 매우 만족 >.<)





또한 플레이어가 할 수 있는 공격은 손쉽게 이어진다.

방향키X 공격  - 방향키 위 공격 - 방향키 하 공격 .... 계속 이어진다.  도중에 스킬도 사용할 수 있다.





헌데  문제는 각 공격이 에너지를 소비한다는 것.


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1650의 에너지가 모두 소비되어, 플레이어는 매우 힘겹게 공격 - 리치도 짧고 공격모션도 작다 -

을 마무리 하고선,


탈진상태가 되어버린다. (물론 조작불가.)


에너지 소모의 양은  각 무기마다 다르게 설정되어 있으며, 강한 무기일수록  소비하는 에너지가 크다.

플레이어의 조작미숙/실수는  아주 절박하게,  적의 공격이 빗나가길 비는 기도로 이어진다.







다른 게임들에서 쉽게 볼 수 있는 '콤보' 따위는 없으며,  연속공격은 오로지 유저가

스스로 만들어 내도록 해놓았다.

그만큼 공격하는 방법에 대해서는 자유도가 높은 편이다.



헌데 이 드문 시스템인 이 에너지 소비 시스템이...  꽤 자주 플레이어의 발목을 잡고,

이 발목은 순식간에 플레이어의 목을 바닥에 떨궈버린다.





이러한 시스템은 아주 '정당'하다고 보인다.

플레이어의 공격의 조합/횟수/방법 등을 모두 플레이어에게 맡겨놓았으며,

그 범위는 캐릭터가 가진 수치와 레벨에 따라 성장해간다.


주어진 에너지의 범위 내에서 자유롭게  공격을 조합해나갈 수 있으나  이 에너지를 잘 관리하지 못하면,

몹에게 목을 내어주게 된다.





연속으로 한대 더 때리고 싶어도, 에너지가 없으면 참고 일단 후퇴해야 하는 것이다.









그리고 마지막으로 이 게임의 난이도를 올리는 요소.

바로 게임 SAVE의 제한이다.

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각 SAVE의 오른쪽에 보이는 숫자가 저장한 횟수. 그 옆의 메세지로 어느정도 예고를 하고 있지만...


참 어이없게도!


일정 횟수의 저장횟수가 넘어가면,  게임 불러오기가 안된다.( ....... )

이런 게임에서 저장에 아무 제한이 없으면 게임의 난이도가 쉬워지는건 맞는 말이지만,

... 좀 깨는건, 저러한 제한이 아무 언급이 없다는 것 이다.



대략 한 스테이지에서 2번정도의 세이브가 가능한 듯 싶다.  허허..







결론적으로  이러한 것들이 모두 훌륭히(...)  연쇄작용을 이루어,

게임의 가장 중요한 컨셉인 '전투'의 난이도를 꽤 높게 만들어 놓았다.




.........




어쩌라구? -ㅅ-;






방법은 하나. 플레이어가 강해지는 것 뿐이다.


1. 게임의 조작에 익숙해질 것, (고블린한테 몇번 죽다보면 금새 익숙해진다)

2. 적 하나 하나를 조심스럽게 긴장하며 상대해 나갈 것.

그렇다면  결코 어려운 게임은 아니게 된다.



이쯤되면 게임에서 가장 주를 이루는 '전투' 의 컨셉을 알 수 있다.




3d 게임이라 유저를 위하여 타겟팅을 할 수 있도록 해놓았는데, 

타겟팅 상태에서는 자연스럽게  타겟 목표를 중심으로

빙글빙글 돌게 된다.  바로 1 : 1 싸움 을 위하여  전투가 만들어져 있다고 봐도 좋다.


어정쩡한 전투 컨셉이 아니라  마치 삼국무쌍이 1대 다수의 전투를 컨셉으로 한 것 처럼,

바로 1:1의 전투에 컨셉을 맞춘 것이다.



이러한 컨셉을 쉽게 확인해볼 수 있는 장면-

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종종 등장하는 중간보스급의 몹.

잡몹이 함께 등장할 법 한데, 여기서도  잡몹따위는 필요없다는 듯, 혼자서 덤벼온다.

(물론 게임의 후반에는  이러한 중간보스급이 두마리씩 등장하기도 하지만,  어디까지나

주된 보스는 당당히 혼자 등장한다.)


 1대 다수의 전투도 결국 1:1 상황의 연장인 것이다.
 
( 타겟팅의 변경도 수월하게 이루어지며, 조작도 쉽다.)




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이쪽은 날이 있는 무기로 베어 부위별로 절단내준 모습이고,

위쪽의 몹은 둔탁한 무기로 때려 잡은 장면.( .... )

모든 캐릭터는 부위별로 절단이 된다.  이미 죽은 시체도 썰린다.(...)








이러한 난이도를 극복하여  고블린을 수월하게 잡을 정도가 된다면, 게임의 본격적인 재미가 시작된다.

(아쉽게도 이 난이도를 극복하지 못하여 많은 유저가 초반에 때려치는 듯 ... )




 

이런 안타까운 일이....  그 뒤에는 스릴(짜증)이 넘치는 리얼액션의

진수가 기다리고 있건만!!!!!!!

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양손무기 전사의 기본 무기 skill 표. 

재미있게도 게임을 진행하며 얻을 무기들을 레벨 1에도 볼 수 있다는 점이다.

게이머들이 고블린한테 썰리고 목이 날아가며  자존심에 상처를 받을때,

앞으로 강해질 것을 보며 위안을 삼으라는 것인지...








플레이어는 몹을 때려잡아 경험치(파란 게이지) 를 받고, 레벨업 해 나간다.

공격력/방어력의 상승보다 무엇보다 고마운건  무기사용 에너지 또한 상승하는 것.

이로 인해  방패를 들지 않은 상태의 몹이라면,  에너지를 다 사용할 때 까지 

무한 연속공격으로 쉽게 잡기도 한다.






이러한 스킬 중에는  무기가 빨간 아우라에 둘러쌓여  나가는 좀 더 강력한 공격들이

존재하는데 -   몹의 방패를 손쉽게 부숴버리는 - 이러한 기술들로  주로 후반의 강력한

몹들을 상대하게 된다.


즉 게임의 중반만 넘어서면 게임은 보다 수월해진다. 무기도 강력해지고 ,얻게되는 스킬도 강력한 것들 뿐.

(수월해지는 수준이지 밸런스가 붕괴되는 정도는 아니다)


전투에서 긴장하지 않고 마음편히 있다면 레벨이 15이상이 되어도 고블린에게

반 이상의 체력을 깎이기도 한다.



또한,

강력한 스킬일수록 소모하는 무기사용 에너지가 크며,

강력한 무기일수록 장착시 깎이는 방어력이 크기 때문


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이쪽은  스페셜 무기들과 그 사용법.  (드워프)

위의 무기중 Queen's sword 와  마지막무기 Sword of Ianna 는 캐릭터 공통이다.


전투에 대한 이야기는 여기까지로 하고, 이 게임의 나머지 부분들에 대해 보도록 하자.



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<화살이 배경오브젝트에 박혀있다>

아마도 전투의 비중을 원거리 공격이 아닌 근거리 공격에 제한 하고자 하는 목적인지, 

게임에서 종종 등장하는 활 무기는 이벤트적인 요소로도 쓰이며( 퍼즐을 푼다던가)  

4 캐릭터 모두 사용 가능하도록 해놓았다. 또한 4 캐릭터의 차이는 없는 듯.



재밌던건 위의 스샷과 같이, 이미 쏜 활은 어딘가에 떨어져 있거나 박혀있고, 주워서 재활용이 가능하다.

화살이 다 떨어지면 주워서 쓰자.





'무기'는 최대 4개까지 들고다닐 수 있다. (좋은걸 얻으면 구린건 버려야한다..)

... 근데 왜 활은 못버리게 해놓았는지.

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이 몹은 이 게임의 마스코트가 아닐까.  듣기 싫은 괴성소리를 내며 플레이어를 깨물기 위해 다가온다.

이 몹이 바로 다른 게임에서도 볼 수 있는 '잡몹'이 되겠다.  헌데 게임의 시작부분에는 안나온다.(...)


....재밌는건,

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요 쪼꼬만 녀석도 부위별로 썰린다( ...... )

이런식의 '고어' 묘사를 해놓았지만 그 수위가 높은편은 아니다.  ( ... 아닌가? )

정식발매 했다면 충분히 18금 받았을 게임.






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무식하게 큰 칼로 부위별로 절단내주신 정육점 주인인냥 서있는  무식한 바바리안.


이 게임을 즐긴 몇몇 유저는 '최고의 3d 핵앤슬래쉬 게임' 이라 평하는데, 

이러한 높은 완성도의 바탕에는  게임의 레벨디자인, 전투 디자인 뿐만이 아니라 

아주 기본적인 요소도 포함된다.  바로 이런 게임에서 빠져서는 안되는 타격감인데,



놀랍게도 이 블오다 게임의 이펙트는  그래픽이 아니라  사운드이다.

상자를 부수면 먼지가 흩날리는 그래픽 이펙트가 뜨긴 하지만, 

주로 벌어지는 '전투'에 있어서는  그러한 이펙트를 사용하지 않고


오로지 '실감나는 효과음' 으로 커버 쳐버렸다.




무기로 몹을 때리면  '때린다! ' 는 소리가 매우 적절한 타이밍에 매우 적합한 소리가 나며,

무기로 몹을 베면 '벤다! ' 라는 느낌을 줄 수 있도록  매우 적절한 타이밍에 매우 적합한 소리가 나는 것.


(어찌보면 너무나 당연한 말이지만, 만들기는 쉽지 않다..)





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2000년도 초반에 발매된 게임이며, 그당시 이정도면 매우 훌륭한 그래픽,


또한 지금 봐도 필요충분한 그래픽이다.       .... 물론, 캐릭터의 디자인은 서양쪽의

그것을 충실히 따르고 있으므로, 기대하면 안된다.(..)


일러스트도 그렇고, 게임에 등장하는 캐릭터까지. 모두 '양키게임'임을 증명하며, 

당연하게도 이러한 결과는 한국에서의 무관심 ...



게임그래픽이란 어디까지나 그래픽일 뿐, 게임 그 자체는 아니건만.


아무튼.

종종 매우 어둡고 음산한 배경음까지 들려오는 스테이지/ 던젼도 존재하며, 

가끔 벽을 부수고 튀어나오는 스켈레톤도 존재하지만

호러의 요소는 매우 적다.( 난 호러게임 절대 못하는 유저)




토치를 사용해 불을 옮겨 붙이거나 하는 등의 상호작용도 가능하며, 퍼즐의 요소로도 등장한다.

그림자 묘사가 훌륭하여 볼거리가 되기도 한다.

Posted by 夢現 和
:
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자동차게임 100개 나올때 바이크게임 1개 나올까 말까하는 세상에
 
바이크게임은 가뭄에 단비같은 존재다.(내게)
 
 
 
 
 
 
 
 
그란투리스모의 성공 이후로, 게임에서의 PPL , 특히 탈것관련의 PPL 이 활발해진듯 한데,
 
 
결국 탈것관련 게임 장르는 '레이싱'이 되어버리고,
 
'빠르기'란 부분에 있어서는 '옛다 일제바이크 너네나 가져라' 하면서
 
'빠르게 달린다', 혹은 뭐, '정교한 코너링' , 혹은 오버 300km , 오버 200마력 등등등...은
 
일찌감치 관심밖에 둬버린 바이크들을 만들었기 때문일까.
 
(드랙레이스, 혹은 가장 최근의 V로드 시리즈는 제외)
 
 
 
 
 
2000년대 초반 첫 시판바이크등장 바이크게임이 등장할때도.
 
두카티 등의 이탈리아 메이커나 BMW의 바이크가 등장하던 때에도
 
'할리 데이비슨'은 찾아볼 수 없었다. ( 뷰엘 제외)
 
 
 
 
 
 
 
헌데 쌩뚱맞게 아무 소식 없이 등장해버린
 
'할리데이비슨'의 바이크게임.
 
 
 
 
 
액티비젼 발매
 
Magic-Wand 제작.





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메뉴. Race 가 아니라 'Tour'다.
 
뭐.. 투어에서 순위권에 드는 것이 목표.
 
 
 
 
 
 
 
매우 살떨리는 기분이었다.
 
평범할것같지 않은, 그런 기분.
 
왜냐면 제목에 바이크메이커가 떡하니 들어가있는,
 
그런 게임이었는 데다가,
 
'할리데이비슨'이라는 메이커의 브랜드파워, 자존심,
 
이제야 게임에 등장하는 할리데이비슨이라니.

(사실 아케이드용이 이전에 있긴 했다)

 
 
 
(하긴, 할리데이비슨이라는 메이커를 생각해보면, 굳이 게임안의 PPL 이 필요할까 싶기도 하지만)
 
 
 
과연 어떤식으로 할리데이비슨 바이크를 넣어놓았을까 알 수 없었기 때문이다.
 
 
 
 
초 기대 +.+





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ㅠ.ㅠ 스포스터...



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V-Rod ㅠ.ㅠ ...




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바이크를 고르고나면 튜닝에 들어간다.
 
... 너무나 손쉽게 되어있다. 보통은 가장 비싼게 가장 좋은데다,
 
희생당하는건 무게 뿐인지라. 걍 돈으로 바른다는 느낌.
 
 
튜닝한 파츠가 그래픽으로 바로 보여서 좋다.



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음.. 미국 횡단이었구나.(...)
 
일반도로 10개 + 1:1 레이스 5개.
 
하나의 투어를 마칠때마다 순위권 안에 들면 상금이 들어오고,
 
숨겨져있는 바이크도 열린다.
 
 
1:1 레이스에 성공하면 라이더가 추가된다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
자. 본 게임은...




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자. 부스트 시전중.
 
(버엉..)
 
 
 
 
 
 
 
그렇다.
 
 
 
 
 
'투어'라길레  할리데이비슨의 이미지처럼일반도로를 배경으로 한 길을 여유롭게 달리는,
 
그런 유유자적한 레이스게임을 떠올리고 있던 나는
 
 
 
 
 
 
어느새 부스트버튼에서 손을 떼지 않고
 
드리프트로 차 사이를 빠져나가며
 
월리로 부스트 게이지를 모으고
 
달리는 차 옆을 아슬아슬하게 통과해서도 부스트게이지를 모으고
 
 
상대 라이더를 발로 차고
 
뒤에서 받아버리고
 
 
 
1등을 ..







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리어뷰.
 
 
근데 뭐, 부스트 쓰며 200km로 달리기 바쁜데.
 
뒤는 왜 봐.


그러다가 너 ....



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이꼴난다.



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바닥에 면상을 깔고 계신지도 모른다

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오우!
 
 
오브젝트와 충돌시 슬로우 효과와 함께.
 
박살나는 차
 
박살나는 바이크
 
축 늘어진 인형마냥 여기저기 튕기는 라이더
 
 
 
 
 
 
 
그렇다. 바로 '번아웃' 스타일
 
 
다른게 있다면 아무래도 라이더가 밖으로 노출되어 있기 때문에
 
 
 
 
 
 
끔찍한것같으면서도 뭔가 기묘한 장면을 볼 수 있는거?





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이런 오래된 바이크도 나온다.
 
스포스터는 레이스 출생이었다지.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
바이크 종류는 매우 많건만.
 
... 실제 게임에서 그 차이가 '거의' 느껴지지 않는것이 안습.
 
 
또하나의 큰 아쉬움은 배기음.  -ㅅ- 이게 뭐야!!!!
 
 
머플러를 튜닝해도 똑같다.



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라이더(바이커)는 6명 + 숨겨진 알파.
 
 
...여성라이더는 한명 뿐.
 
라이더에 따른 차이도 없는것같다.
 
(사실은  Rachna만 줄창..)
 
 
 
 
양키아저씨들은 눈곱만큼도 고를 맘이 안생긴다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
게임의 볼륨도 충분한 규모에다가,
 
숨겨진 요소도 적당하고,
 
 
맵의 곳곳에 숨겨져있는 '할리'로고를 입수하면  할리데이비슨 관련 보너스 영상도 볼 수 있다.
 
 
 
 
 
으음. 아예 작정하고 '게임'다운 형태로 가는것이 적합하다고 판단했나보다.
 
 
뭐 그래도 나쁘지 않다. 재밌게 즐겼고, 앞으로도 바이크게임이 등장할 가능성은 적은 이상 ..  ㅠ.ㅠ
 
 
 
 
 
첫 시판바이크등장 레이스게임이었던 '라이딩 스피릿'은 이미 끝난것같고,
 
폴리포니의 '투어리스트 트로피' 후속작이나 기다려봐야 하나..




Posted by 夢現 和
:
                                                 정말 오랜만에 산 ps2소프트 '찬바라'

                                          심플시리즈인 만큼 말그대로 '심플'한 게임인데,

                                                    액션게임도 좋아하는 편인데다,

                                                      칼부림은 정말 좋아하는데다,  

                                                                                       

                                                      졸작도 베이스는 액션게임이니까 ...


                                                                         ............

                                                                            .....



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노출도 심한 복장?
 
노출 심한 게임하자면야 차라리 DOA 비치발리볼을 사고말지.
 
 
 
칼부림이 좋은거죠.
 
 
 
 
 
.....
 
 
아무튼 재미있게 했고, 참고도 됬다.
 
 
 제작사는 '탐소프트'
 
바로 투신전을 만든 제작사였다. ( 어렸을때 생각하던 타카라는 제작사가 아니었다..)
 
 
바로, 기껏 투신전1을 대박시켜놓고,
 
2편부터 전부 말아먹은 제작사.
 
 
 듣기로는 심플시리즈를 제작하는 제작사로 전락 - 했다고 들었는데,
 
이걸로 다시 부활인 거구나.
 
 
 
 
 
 
 
 
아무튼,  심플시리즈 중에서 인기를 꽤 끌었던 모양.
 
 
2까지 나오고, 엑박용으로도 발매됬나부다.
 
 
 
 
 
 
1을 대략 다 클리어해서 호기심에 2 스크린샷을 좀 봤더니...




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케릭터가 추가되었다.  그래봤자 큰 차이는 없을 터이다.
 
내가 분명 바이크 관련된것만 보면 사죽을 못쓰지만
 
 
 
 
저렇게 헬멧을 쓰고있건만 바이크가 안나와서야 아무 의미가 없다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
그런데 ...


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구매욕구 20% 증가



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앗 누님복장


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아앗 +.+ 구매욕구 70% 증가

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구매결정
 
 
(......)
Posted by 夢現 和
:

ㄷㄷㄷ.....


너무 즐거웠던 여행이었다.

아침즈음 '이제 현실로 돌아가야지...' 하고 나선

조금만 더, 조금만 더 하며 계속 가다보니,  어느새 해가 져있는 상황이 2틀째.







이제 그만 하자. -ㅅ-;


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달려 CJ!!





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목적지 따위는 없는거야!!




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나에게 절실했던 욕망의 대리만족을 시켜준 GTA Andreas 게임에게 감사를.
 
 
 
 
 
 
 
여행도 다녀왔겠다.
 
다시 힘껏 달려보세.
 
Posted by 夢現 和
:
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섀도우타워 어비스

 얼마전 지인의 도움을 얻어  포기하고 있었던 게임을 입수하였다.
루리웹에서 조차 아는 사람만 알고 있는 매니악 게임이 되어버린 섀도우타워 시리즈.

제작사는 프롬소프트웨어. 이제 중견급의 제작사가 된 메이커.





 
섀도우타워를 이야기하려면, 킹스필드를 이야기해야 한다.
 
 
 
 




 
 
 
-킹스필드 이야기 -
 
게임제작사이기 전, 중소기업에서 일하고 있던 한 무리들은
 
풀3d로 된 맵을 구현해 갖고놀았다고 한다. 그러다가 차세대기로 플레이스테이션 1이 발매되고,
 
소니는 자사의 게임기에 걸맞는 게임을 만들어줄 제작사가 시급한 형편이었다.
 
당시 소니는 막 게임산업에 뛰어든, 초짜나 다름없었으니, 당시 경쟁했던
 
세가나 닌텐도에 비할 바가 아니었다.
 
 
 
 
 
중간과정은 알 수 없지만 결국 10명도 안되는 이들이 제작한 '킹스필드 1 ' 이 발매되었고,
 
발매되는 게임의 수가 적어서 게임부족에 허덕이던 유저들은
 
덥썩 처음보는 신생회사의 게임을 집어들었으니 - 


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킹스필드1의 패키지.

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아마 전기계열 마법 시전중.
 
 
 
 
 
 
 
 
모든 것이 폴리곤 으로 만들어진 던젼
 
당시 풀폴리곤의 게임은 보기 힘든 시절이었다-

 
괴상하게 생긴 몬스터. 어두침침한 분위기.
 
동료따위도 없고 대화도 없다. 등장하고 곧 죽어나가는 npc의 일방적인 대사만 있거나
 
벽에 피로 쓴 데드메세지(...) 뿐.
 
사람이라곤 시체를 더 많이 보게 되는 음침한 게임

 
1인칭으로 만들어져 자유로운 시점이동과 이동, 몬스터의 뒤를 치는 칼.
 
그리고 마법. 
 
한번의 실수로 낙사, 벽에서 튀어나오는 가시.  보물상자를 여니 퍽 하고 안에서 일어나는 스켈레톤
 
이런것들이 킹스필드의 아이콘이었다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
어두운 게임화면에,  절대 익숙치 않았을 1인칭 풀폴리곤의 게임진행.
 
멀미하는 유저도 많았을 터이고, 분위기가 싫었을 유저도 많았을 것이다.
 
허나 이 게임이 성공했던건  게임 자체의 매력과 더불어,
 
거의 처음이었을, 풀 3d 게임이 가지는 신기함,
 
게임 수가 극히 적었던 (ps1용)  그 시기 때문이라고 봐도 좋으리라.
 
 
 
 
-즉 -당시 발매된 게임의 숫자는 결코 많지 않았다. 당시 국내에서 발매되었던
게임잡지에서는 공략까지 실었다.  
 
 
 
 
 
그 때문에 이 게임은 이름없는 신생회사 + 취향을 가리는 게임분위기 - 임에도 불구하고
 
유저들을 게임으로   끌어들일 수 있었을 것이다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1의 나름대로의 성공으로 프롬은 인원도 늘렸고, 2의 제작에도 들어간다.
 
5층의 던젼이었다는 킹스필드 1과는 달리 맵의 규모 면에서 대폭적인 증가,
 
보다 발전된 그래픽,  이러한 던젼탐험 게임에서 맵의 증가는 즉각적으로
 
게임볼륨의 증가를 뜻한다. 
 
킹스필드 1을 즐겼던 유저는 2로 연결되고, 여기서 또한 새로운 유저까지 추가되었을 터이니,



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맵 내부에서 만나는 상인할아버지

쳐 죽일수도 있다.(.....)

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....귀여운 공룡(..) 몬스터


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메렐 울의 검
 
마법검 시전중



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킹스필드의 대표적인 최강검 문라이트 소드
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
이 시기 즈음 프롬은 킹스필드 뿐 만이 아닌 새로운 레파토리를 추가 하게 되고,
 
이 새로운 게임은 바로 '아머드 코어'였다.
 
자신의 메카닉을 부위(?)별로 세세히, 취향별로 커스텀 하여 직접 조종한다는 것은
 
.... 오랜 메카닉 매니아들, 혹은 남자들의 꿈이었을 지니,
 
난이도는 1편부터 높았다. 그러나.
 
 
 
 
많이 팔렸다. 킹스필드 보다 더.



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ps2용의 아머드코어 garage 장면.
(ps1용 아머드코어 첫 작품의 스샷이 거의 없다 'ㅅ';)
 





 
프롬소프트는 아머드코어의 판매량에 삘 받았는지
 
반년도 안되어 확장팩을 내놓는 둥,
 
 
슬슬 아머드코어에 힘을 쏟기 시작한다.
 
 
 
 
아무튼 프롬은 이로써 새로운 , 그리고 더 강략한 수입원을 만들어내고 말았다.
 
그로 인해 프롬은 자사를 있게 한 킹스필드 보다는 아머드 코어 쪽으로 주 방향을 돌리게 된다.
 
 
 
당연한 이야기다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
얼마나 돈을 벌었는지 프롬은 한때 마구 소프트를 쏟아냈던 때가 있었으니,
 
에코나이츠라는 어드벤쳐 라던가, 아머드코어의 확장팩들,
 
킹스필드 시리즈, 등등을 만들었다.
 
 
 
 
 
물론 ps1 말기에는 킹스필드 3를 발매했다.


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세밀하게 조정된 정도이지,
 
하드웨어의 한계상 크게 발전하기 힘들었던 3의 그래픽.


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하늘을 볼 수 있는 시점.( .... 뻘겋군...)
 
 
무대는 2편보다 넓어져 방대해진 무대를 돌아다녔다.
 
 
 
 
 
 
 
그리고 이 외전격인  '섀도우타워'

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...............

뭐 이정도야, 바하1 에서도 비슷한 장면이 있으니 그렇다 치고,





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.....왜이래요 이거.

(이것도 양반, 갈수록 더 막장)



섀도우타워에서의 그로데스크함을 보고있자면,

킹스필드는 양반에, 그저 약간 어둡기만 했던 분위기였구나... 라고 생각하게 된다.

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아아. 그리고보니 몬스터를 조종해서 2인플레이로 대전을
 
할 수 있었던 것 같다. 허허 ..
 
 
 
 
 
 
 
섀도우타워.
 
 
 
 
킹스필드와 같은 엔진으로 제작한것이 분명할 것 같은 이 게임은,
 
이제와서 생각하건데,  킹스필드를 제작해나가며 추가하고 싶었던 아이디어들,
 
 
즉, 마스코트적인 케릭터의 존재 - 루루폰 - ,
 
내구도가 존재하는 무기,방어구들, 
 
뚜렷하게 구분되어 이름까지 붙여져  구분되어 있는 맵,
 
적의 공격을 줄여주는 방패의 존재
 
좀 더 그로데스크 해진 몬스터.
 
등등.
 
 
 
이러한 아이디어를 킹스필드에 넣어버린 게임이 아닐까 한다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
그리고 ps2가 등장하고 잠시 외도를 하다가
 
발매한
 
 
킹스필드 4


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자아. 저 아래로 내려가라구...


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...그거 나한테 던질거야?
 
하드웨어의 발전에 따른 당연한 그래픽 퀄리티의 증가.







주목할 점은 프롬소프트웨어라는 제작사가,  자사의 간판 게임이기도 하며,
 
지금의 프롬을 있게 만들어준 게임, 킹스필드란 게임의 포커스를 일관되게 유지하고 있다는 점이다
 
그것도 어찌보면 답답할 정도로.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
내가 플레이 했던 킹스필드2, 3, 4, 섀도우타워, 섀도우 타워2.
 
 
 
 
 
이것들을 플레이 할 때는,
 
그 어떤 게임보다 나는 몰입할 수 있었다.
 
 
 
나는 검을 들고 미지의 세계를 탐험하는 탐험가 였으며
 
마법을 쓰는 전사였으며,
 
 
앞으로 나아가는 모험가였다.
 
킹스필드(외전인 섀도우타워도 포함) 는
 
 
 
 
바로 이 '던젼탐험'에 포커스를 맞춘 게임이기 때문에.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
더 추가하고 싶은 요소는 섀도우타워라는 다른 이름을 붙여 발매한다.
 
킹스필드라는 자존심, 혹은 애정어린 게임은  처음 만들었을 때의  게임 디자인에서의 포커스를
 
절대 해치지 않는다. ( 내 추측일 뿐이지만.)
 
 
그래서... 나는 프롬을 좋아했다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  - 섀도우타워 어비스 -
 
 
2003년에 발매된 섀도우타워의 두번째 작, 섀도우타워 어비스 -
 
 
급기야는 배경을 현대로 돌리고, 총기류와 현대적인 장비구들을 추가했다.
 
(...총은 밸런스를 해할 정도로 막강하고, 현대적인 장비구들(방탄조끼, 스니커즈 등)은
 
.... 구린것이 대부분)
 
 
1편에 존재했던 모든 장비의 내구도, 반지에 의하며 횟수가 존재하는 마법,
 
HP를 소모해서 장비를 수리하거나 하는 대부분은 그대로 유지했다.
 
방패는 왜 없앴을까?
 
 
- 공격의 바리에이션을 대폭 늘린만큼  전투에서 공격의 비중을 높이기 위해- 일듯.




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여전한 루루폰 누님.
 
약체화 되었고,
 
 
구석구석 뜯어본 결과 ( 어이..)
 
 
신경을 그닥 안쓴듯 보인다.
 
프롬 너희가 루루폰한테 이럴 수 있는거야!! ㄱ-



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오른손 무기를 바꾸는 장면.
 
slash, break, pierce로 분류된 것이 보인다.
 
 
소지하고 다닐 수 있는 중량에는 한계가 있어서,
 
넘어버리면 굉장한 속도로(...) 걸어다닌다. 게임 몬한다.
 
 
 
가끔씩  무거운 장비류들의 아이템들을 몰아놓은 곳도 있어서,
 
프롬. 노렸구나!  훗  ..
 
 
하면서 다 집고는,  아이템 팔러 되돌아 가고는 했다.



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뽀대났던 보스중 한마리. 그럼 뭘해.. 너무 약해.. ㄱ-+





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게임의 첫 시작점에 나오는 몬스터들. 약해 빠졌다.
 
서브머신건으로 드르륵.





게임의 플레이타임은 그리 긴편은 아니었고, 클리어 후에는 장비와 스테이터스를 그대로

유지한 후, 처음부터 다시 시작하게 되며,


약간의 구성이 바뀌는 듯 하다.( 등장하는 아이템이나 기타 등등)



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설마.. 했는데 저격도 등장. 저격총의 pierce 수치는 999. 뷁!!
 
...덧붙여서 총기류의 사격포인트가 잘 맞는 것은 아니다.
 
 
팔 부근에 쐇는데 머리가 날아가고 한다. ㅎ
 
 
 
 
 
 
 
파워게이지가 존재해서 연속적인 공격을 해봤자 의미가 없었던  물리공격 시스템을,
 
무기의 무게, 플레이어의 스테이터스에 영향을 받는  공격 횟수 시스템과
 
4방향 공격, - 좌 횡베기, 우 횡베기, 찌르기, 내리치기   -   로 늘리고
 
무기에 따라 더 강한 공격을 할 수 있게 바리에이션을 늘렸다.
 
 
.... 찌르기에 특화된 레이피어류의 검을 가지고 횡베기를 하거나 내리치기를 하는건
 
비효율적인 일이지만  허나, 무기에 따라 공격모션이 하나 뿐이었던 킹스필드에 비한다면
 
분명 플레이어의 개입이 늘어난건 사실이다.  그 뿐이다.  - 결국 총이 없다고 해도 전투는
 
더 쉬워져버렸다.
 
 
 
 
 
 
국내건 일본인 섀도우타워 어비스 는 썩 좋은 평가를 받은 게임은 아니다.
 
이유 또한 납득할 만 한데,
 
우선 볼륨이 1편보다도 줄어든 듯 하며,
 
그것도 몬스터들을 색깔만 바꿔치기하며 재사용 하기도 하는 등
 
게임 자체에 -  기존의 킹스필드나 섀도우타워 1편에 비해 -  열의가 부족해 보이는 것.
 
 
 
게임을 해본 플레이어들은 어비스의 발매 즈음해서 프롬에서 작업에 착수했을 천주 시리즈
 
때문이라고 보는 것 같다.   
 
 
 
 
.....분명 천주가 돈은 더 될테니.
 
 
 
 
 
 
 
 
아무튼 나는 매우 만족하면서 플레이 했다.
 
전투는 쉬워졌지만 바리에이션의 증가로 색다른 맛을 느꼈으며,
 
몬스터 색만 바꿔 다시쓰기 - 는 최소한  다른 맵에 넘어가서 까지 쓰지는 않았다.
 
전투를 위한 게임이 아닌, 던젼탐험에 포커스를 맞춘 게임이기에
 
그리고 그 기본은 갖춰진 게임이기 때문에
 
 
 
 
 
 
 
나는 오랜만에 별세계에서 탐험을 만끽했다.
 
 
 
 
 
단지, 루루폰마저 너무나 약해져서  너무 아쉬웠을 뿐,
 
프롬의 던젼탐험 게임을 즐기던 플레이어에겐  기존에 클리어했던 게임을 재탕하는 것 보다는
 
훨 나은 선택이 되리라고 본다.



Posted by 夢現 和
:

순전히 이 게임을 산건, 투어리스트 트로피를 사러 국전에 갔다가 없어서 좌절하고

꿩대신 닭으로 사게 된....

그것도 2인 몬헌 Dos가 널려있는 상황에서 뭣하러 최신판을 사나. 한글판인 1편 놔두고.

해서 발품을 좀 팔아 G를 구입했다.

애초에 '헌팅' 하나에 촛점을 두었을거라 예상했었고, 그래서 구입예정에 들어있었던 것인데.

어느새 3-40시간은 플레이한듯 하다.



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 - 거의 마지막에야 만들수 있는 수준의 후반부 검.-




----------

-어디까지나 1인플레이 기준의 리뷰-


플레이하면서 느낀건, 정말이지 내 최초로 돈을 주고서 온라인플레이를 해보고싶다... 라는 생각.

이거라면 친구들 모아서 플레이 하면 '정말' 재미있겠다 , 싶었다.

(가까운 사람들끼리 모여서 한 게임을 하면 그 어떤 게임이 재미없을까.. 싶지만서도.)


자신의 아바타를 만들고, 퀘스트를 진행해나가며  여러 종류의 몬스터를 사냥,

맵에서 주울 수 있는 아이템과 몬스터에게서 얻을 수 있는 아이템들을 사용해서

방어구, 무기를 업그레이드.


레벨개념은 유저의 실제 능력에만 존재한다- 는 것도 마음에 든다. 우선 '더 높은 레벨을 위해 or

저놈보다 높은 레벨을 위해'  노가다 ... 라는 것은 없으니까.

물론 결국 방어구나 무기를 위해 노가다- 라는 건 존재하지만.



실제 플레이하면서 몬스터를 잡을때는, 캡콤답게 액션의 재미를 잘 살려놓았다.

무기에 따른 장단점도 잘 살아 있으며, 회피나 방어가 가능한 수준도 미묘하게 적정선인듯 싶다.


'저놈을 어떻게 잡나...' 싶은 비룡들도  이런 저런 아이템들도 사용해보고, 공격패턴들을 알아가며

물리쳐가기도 하고, 플레이어는 자신이 다루는 무기에 점점 익숙해지고 노련해지면서


비'룡'을 잡아나간다.  특히 인상적이었던건 대검의 효과. 제대로 맞았을 시에 살짝 느려지는(멈추는)  

효과를 넣어놓았는데, 이부분이 '거대한 검으로 내리친다'는 점을 살려놓았다.




 

원채 '검 of 칼부림' 을 좋아하는 터라, 주로 대검 위주로 플레이했다. 대검의 베는맛( 이라기 보단

'타격감'이라고 해야 할지도) 을 잘 살려놓은 터라,  덜 질릴 수 있다.

노가다를 조금 해보았는데, 이런 노가다라면 재밌게 할 수 있겠네.






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 - 덜덜덜... 죠낸 멋진 검. -

           




-아이템-


게임의 볼륨을 늘리기 위해. 온라인대응이라는 게임의 방향에 맞게. 수집의 재미요소를 위해서 라고 보인다.



아이템의 숫자가, 굉장하다. MMO 수준인건가?


맵에서 채집 가능한 많은 아이템. + 조합해서 만들어지는 아이템

돈으로 살 수 있는 기초적인 무기 + 업그레이드해서 만들어지는 무기 + 재료로 생산하는 무기



특히 기본 아바타의 조합 수가 많은 편이 아니기 때문에 , 자신의 아바타를 꾸밀수도 있게 되는

요소인 방어구 + 무기.  이쪽 숫자는 정말이지 상당하다. 그 규모가 다른 게임과 비교해서

어느정도인지는  게임경력이 미천한지라 알 수 없지만 .

이러한 아이템의 '숫자'가 플레이어의 입장에서 '많다'고 받아들여지는(어쩌면 그닥 많지 않을수도)

큰 이유는  , 바로 얻을 수 있는 아이템의 숫자는 미미하지만 그 조합과 생산에서 얻어지는

아이템의 비중이 더 크기 때문일 수도 있겠다.


효과가 좋고, 귀한 것일수록 필요한 아이템의 숫자나, 레어도는 높아만 간다.


노가다 - 노가다 - 노가다 - 노가다 - 노가다 - 노가다 - 노가다 - 노가다 - (반복)




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-꽤 높은 수준의 방어구일듯.-






온라인플레이라도 한다면 모를까, 혼자서 플레이하면서 다 얻거나 충족시키기에는..... 무리.  끄어.



어느덧 내 케릭터에게 '좀더 예쁜 옷을(여자케릭) 입히고 파'  ' 좀더 멋진 검을... ' '좀더 ... '

라고 생각하고 있는 내 자신을 발견하고,



플스 자체를 치워버렸다.  덜덜덜.....


난 시간이 별로 없단말야!!







2편인 Dos에는 몇가지의 무기가 추가되고, 몬스터와 아이템들이 추가된 일종의 확장팩 개념인듯.

이런 식으로 제한된 몇가지에 촛점을 맞춘 온라인게임이 나오면 좋겠는데.






 
잘 만들어진 온라인 '액션'게임이다.
문제는 애초에 '온라인' 기반이다 보니, 혼자 하는 것도 재미있지만
한계가 있다는 것.
 
앞으로도 계속 기대할만한 게임이다.






 

Posted by 夢現 和
:

City Of Hero

좋아하는 것/게임 2006. 2. 17. 22:49 |

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잠시 플레이했던 NC의 COH.
케릭터였던 '아수레이'. 물론 캣우먼을 만들고자 했다.
5%정도 부족하지만 mmo에서 저러한복장을 만들어냈다는 것 자체에 우선 점수를 주자.







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레벨 13인가 되고나서 일반적인 점프보다 높이 뛸 수 있는 스킬을 익힌 후, 건물의 층마다 있는

둔덕을 이용해 옥상으로 올라간 모습.

바로 캣우먼스럽지 않은가!!!!





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올라갔으니 내려가야지....






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아무리 높은곳( 올라갈 수 있는 제한도 있다.)  에서 뛰어내려도 최대치-1의 hp가 깎여서 죽지 않았다.

흐음... 왜 그랬지...? 'ㅅ'
 
 
 
이제 COH의 이야기.
독특한 설정으로 인해 게임의 분위기와 흐름이 좀 바뀌는가...기대를 했는데,
'회사'에서 발매하는 게임의 실험적인 면은 결국 여기까지인가.. 생각하게 만든다.
 
기껏 대부분의 mmo의 세계관인 판타지에서 벗어나 다른 세계관을 도입했다면
그에 맞는 방향으로 게임을 디자인했어야 하는데,
결국엔 껍데기만 바꿔놓았을 뿐인가.. 라고 성급히? 결론짓게 만드는 게임플레이.
 
 
와우처럼 플레이어를 두 파로 갈라놓았다면, 그것도 와우와는 달리 분명한 '악'으로 설정했음에도
불구하고 초반퀘스트 플레이에서는 어느쪽을 선택하거나 차이가 적다.
고렙에서는 볼 수 있는건가.. 라고 예상은 하지만.
 
그러한 플레이를 하기 위해 레벨을 올려야 하기에는  초반에 미끼가 너무 부족한게 아닐까.
 
 
 
mmo에 대한 이야기를 올리는건 처음인듯 싶은데.
다른 게임도 그러하지만 특히나 mmo는 게임을 진행한 시간에 따라 플레이가 달라지거나,
즐길 수 있는 컨텐츠의 수가 크게 다르기 때문에  글을 쓰기 힘들다.
 
 
게임진행(플레이 시간,투자한 시간)에 따른 게임의 재미&플레이 범위를 그래프로 그리면
일반rpg는 1차방정식즈음 될듯 하고. mmo는  절대값이 들어간 1차방정식으로 표현된다고
하면 지나칠까?
 
 
문제는 난 그걸 견뎌내지 못하는것이다.








Posted by 夢現 和
:
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종이로 만들어진거라는듯... 갖고싶다..

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....이게 뭐더라... 덜덜

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3편의 켈린더... 'ㅁ';

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어찌 칼을 그려놔도 서양틱할까..


3편같은 경우는 일종의 테스트용? 으로 판매되지 않고 뿌려진 버젼도 있는 듯.

에이... 걍 올려뿐다 아이콘&커서.

Posted by 夢現 和
:

King's Field

좋아하는 것/게임 2005. 12. 3. 18:43 |
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예전에 쓰던 킹스필드 아이콘+커서를 찾아내려고  일본웹을 돌아다니다 받은 킹스필드4 스샷.

... 근데 어째 맨 아랫놈은 낯설다...   뭐지? -_-;






 

한번 즐긴 4편이나 이번 방학때 느긋하게 해보고.

섀도우타워 어비스나 구해서 해보고.




 

이 게임은 내게 있어서 하드웨어까지 사게 만드는 몇 안되는 게임인데..

속편의 소식이 없어서 아쉽다.


갈수록 난이도를 낮췄건만 팬이 그닥 늘지 않은것인가...




이쪽의 사이트에 들어가면 각종 자료를 다운받을 수 있다.

일본어번역프로그램을 쓸 것을 권하며, 쓸만한 자료가 많다기 보다는 뭐..

아이콘과 커서가  가장 쓸만할 지도.


http://www.mscom.or.jp/~bowcat/entrance.html

Posted by 夢現 和
:

Tourist Trophy

좋아하는 것/게임 2005. 10. 22. 23:47 |

얼마만이냐. 내가 게임이야기를 하는게... 헌데 안할수가 없다.


바이크 게임중에서 유일하게 시뮬레이터를 표방했고, 너무 어려워서 1편에서는 욕도 먹었지만

실차가 등장하는 유일한 바이크 게임이라 그럭저럭 팔렸는지 2편까지 나온

스파이크 사의 Riding Spirits. 1,2편 모두 즐길만큼 즐겼고 소장중.


2편에서는 일제 메이커 뿐만이 아니라 유럽과 이태리,영국 등 더 많은 메이커의 협조를 받아

두카티999 등등을 등장시켰던 RS2. 04년도 모델까지 등장.


실제차가 등장하며 세세한 부분까지 튜닝이 가능하고 , 레이싱 게임이라기 보다는 시뮬레이터

라는것이 RS의 세일즈포인트였다. 이러한 컨셉의 바이크게임이 없었기에(뭐 바이크 게임도 얼마 없지만...)  RS 는 모토gp 같은 게임과 대결할수 있었다(라고 생각한다.)


RS를 너무너무너무너무 재미있게 즐기면서 , 그즈음 발매됬던 그란 최신작을 보면서.

폴리포니가 바이크게임을 만들어줬음 좋겠다... 싶었던 적이 있었는데.

결국 현실로.


자아 사진.


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월리 시전중인 야마하의 MT-01 꺅

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같은 04년 R-1 이건만.. RS와 이렇게 차이가... T.T
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         MT-01 ...T.T

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멋들어진 하야부사. 불꽃도 예술.
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05년 ZX-6R. 커흑.. 사진같아...
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도심트랙인듯 . ZX-10R. 아아 광난다 광... 번쩍번쩍
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역시 ZX-10R 공개된 스크린샷 중에 유난히 많은 닌자.




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어정쩡하고 힘없이 서있던 RS의 라이더와는 표현부터가 다르다.

   등짝을 보여주다니....   T.T


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 볼도르도 등장.

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플레이화면 자체는 기존의 바이크게임과 크게 다를것이 없다.

      다만 속도&회전계 위의 1-3 표시는 뭘까.









우선 우려되는건 게임의 컨셉. 모토gp 와 같은 '많은 사람이 즐길수 있는 레이싱게임' 으로

가버리면 곤란하다.(나에게.) 하지만 폴리포니가 만들어온 걸 생각한다면 지나친 걱정일지도.




 

또 하나는 공개된 스크린샷에 등장하는 바이크는 전부 일제메이커 라는것.

멋대로 추측하는 것이지만  RS를 만든 스파이크가 이미 두카티나 BMW, 아프릴리아 등등의

메이커 들과 계약이 끝나지 않았거나,  아니면 넘기지 않는다는 것인데...




 

음음. 솔직히 폴리포니와 그란투리스모.     .... 스파이크?

어떤 바이크메이커가 폴리포니에게 넘기지 않을까.  그 명성과 실력.





 

눈여겨 보아야 할 것은, MT-01이 등장한다는 것인데,

고동감이 중시되는, 레이스와는 어울리지 않는? 바이크는 RS에도 등장한 적 있다.

야마하의 불독 이었던가, 하지만 그 특징을 살리지 못해서 결국 한번 달려보고는 팔아버리는

바이크가 되었을 뿐.

헌데 폴리포니라면 다를수가 있다.  MT-01이 등장했다면 ....어쩌면 할리도 등장할수 있는...

말도 안돼!


의아? 한 것은 또 하나. 동영상을 하나 보았는데, 두 바이크의 코너링 장면에서 

바이크의 라이딩 장면에서는 보기 힘든, 드리프트 장면이 보였다는 것. 으, 음...?



냠냠. 겨울 발매이니, 느긋하게 기다려보자.

게임발매를 기다리는게 얼마만인지....


이미 마음은  RS를 떠났으니. 아아 간사하도다.

Posted by 夢現 和
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머리를 식힐때나 잠을 쫓을때 하는 게임이 두개가 있다.

포포루에서 서비스하는 사쇼4와 제다이아카데미.

......

사쇼4는 고등학교때 줄~창 한 게임이고.

제다이아카데미는 이번이 3번째.... -_-


사쇼4는 어느새 150위 즈음에 올라버렸고. 제다이아카데미는 막히는 퍼즐 없이 술술 진행해나간다.


사쇼는 대전의 즐거움때문에 질리지도 않고 플레이 하고있고, 거기에 오락실에서는 없는.

친구들과 몰려갔을때나 알게되는 '사람들과의 즐거움' 까지 있으니.

약체케릭터와 사기케릭터가 공존하고 초딩인지 싸이코인지 알수없는 녀석들도 있지만

매너있고 실력까지 있는 사람들과 대전을 하면 정말 즐겁다.

지워버렸다가 다시 받은게 2회정도 되는구만. 헐...


제다이아카데미는 오로지 멋.간지.뽀대. 그리고 영웅.

스타워즈를 좋아하는게 아닌, 광선검을 좋아하는 나같은 이들을 위해 만든것이아닐까... T.T


퍼즐이고 배경그래픽이고 스토리고 뭐고  다 갖다버리라고해!!

멀뚱히 서서 앞의 적을 노려보다가  씩 웃어주며(물론 플레이어)

앞으로 서서히 걸어가며  광선검 특유의 사운드를 내며 광선검을 뽑는다.(그것도 돌리면서)


이것만으로도 점수를 줘야 해...!!

제다이를 조종해서  광선검으로 도망다니는 병사 뒤를 베고 그립포스로 멱살을 잡아

옆의 낭떠러지에 떨어뜨리고   5-6명이 몰려있는 곳에 스피드포스 쓰고 달려가 후두두둑

베어버리거나  라이트닝포스로 쭈우우우왁 지져서 녀석들을 공중에 흩뿌릴때면

쾌감을 느낀다.  

다 베고 나서  스피드포스를 헤제하고 광선검을 집어넣으며  이제야

바닥에 쓰러지는 녀석들을 보면  쾌감을 느낀다.

약하다... 총이나 쏘고 무기없으면 도망이나 치는 녀서들의 뒤를 쫓아 광선검으로 쿡 찔러

넣으면 쾌감을 느낀다.

위험하군...

그래도 만들어준 사람들에게 감사를. 학기가 끝나 여유가 생기면   정품으로 1,2편을 모두 사야지...




음? 내가 뭐하고 있... 헉 시간이..


이 두 게임은 special thanks 에 넣어줘야겠다...   T.T 

Posted by 夢現 和
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