이 글은 현재 AOS게임을 개발하고 있는 입장으로서, 앞으로의 개발에 도움이 되고자 하는 목적으로,
개인적으로 작성해가는 글입니다. 특정게임을 까거나 특정게임이 다른 게임보다 낫다거나 하는
의도는 전혀 없습니다. 전 카오스도, LOL도 좋아합니다.
(2011년 11월 현재 프로젝트 중단... ㅠㅠ)
현재(2011년 10월) LOL만 가끔 하고있으며, 카오스는 접은지 좀 되었습니다.
이유야 뭐 .. 카오스는 스타 해설자와 스타 플레이어들이 군대를 가게되면서,
또한 LOL에 비하여 뒷받침해주는 요소들이 없기 때문이구요.
그에 반해 LOL은 현재 세계적으로 인기를 얻어가며 그 기반을 넓혀가고,
끊임없이 새로운 캐릭터를 추가하고 새로운 모드를 만들고...
유저들을 게임에서 떠나지 못하도록 붙잡아두고 있습니다.
현재 AOS게임중 여러모로 가장 바람직한 모습을 보여주고 있으며, 유저를 넓혀가고 있습니다.
AOS게임의 특징에 대해 몇가지 언급해보고 지나간다면 ...
1. 마치 온라인게임 시대의 '대전격투게임'
1vs1의 집중력과 승/패의 희열이 주는 기존의 대전격투 형태도 당연히 훌륭하고 재미난 장르이지만,
계속되면 익숙해지고 식상해지는것이 당연한 것이고, 이에 '온라인'이라는 흐름에 맞추어
다듬어지고 만들어져가는 현재의 대전게임 형태의 최근 모습이 'AOS'인 것 같습니다.
기존의 대전격투를 만들던 제작사가 만든 형태는 물론 아니지만.
결과적으로 '다른 플레이어와 싸워 승/패를 겨룬다' 라는 격투게임의 가장 기본적인 룰이,
온라인과 만나 ' 우리팀과 다른 팀이 싸워 승/패를 겨룬다' 라는 느낌으로 확장된 것 같달까요.
물론 이러한 형태의 다수vs다수의 싸움을 표현했던 게임은 이전에도 많았습니다만
( 겟엠프트라던가, 파워스톤이라던가, 은근히 많음 )
개인적으로는 현재의 AOS류 게임에서 가장 강하게 느낍니다.
이유야 뭐 ... 많으니 생략.
2. 대전격투보다 더 배우기 어렵다.
AOS가 초기진입 장벽이 높다는 것은 캐릭터가 많을 수 밖에 없는 요인에서 기인합니다.
대전격투 역시 현재는 초기진입장벽이 매우 높아져있는데, 이와 같은 맥락입니다.
자신이 플레이하고 있는 캐릭터를 알아야 하는 것 뿐 아니라, 이외의 캐릭터들을 모르면
이기기 힘들어지는 것. 이는 AOS나 1vs1 형태의 대전격투에서나 마찬가지입니다.
하지만 그보다도 AOS가 더 높을 수 밖에 없는 것은 게임 자체에서 플레이어에게 요구하는 요소가
더 있기 때문입니다. 바로 '사회성'이라고 할 수 있는 부분입니다.
AOS는 플레이어에게 '다른 팀 플레이어와 협력해라' 라고 강요합니다. 그렇기 때문에 플레이하는 도중
끊임없이 대화를 요구하고, 다른 플레이어의 상태를 보게됩니다.
애초에 게임의 룰 자체에서 '팀플레이'를 내세우고 있기 때문이지요.
나만 잘하면 승리하는 1:1 격투게임과 달리, AOS류에서는 나만 잘해서는 부족합니다.
1vs1과는 달리 5vs5 정도의 팀파이트를 전제하고 있기 때문에,
죽어가는 다른 팀원을 살리기도 하고, 혼자서는 힘든 상대를 함께 잡기도 하고 ...
5vs5의 상황이 벌어지고, 자신이 상대편 1명과 영혼의 맞다이를 시전. 승리합니다.
'난 이겼음 난 할일 끝.. ' 이라고 생각하기 쉽지만, 게임 전체의 싸움이 아직 끝나지 않았다는 점이지요.
만약 다른 곳에서 벌어졌던 4vs4의 전투에서 같은 편이 패배했다면, 그 패배의 원인중 하나는 자신이 됩니다.
그리고 AOS 게임에서는 욕을 먹게 되지요. 왜 합류 안했냐 니가 빠졌으니 졌다 개생퀴야 ....
물론 지극히 많은 예중에 하나일 뿐입니다.
3. 지고나면 더 빡친다
이 역시 '팀플레이'에서 기인합니다.
기존 대전격투에서는 자신과 상대플레이어 이외에는 그닥 변수가 없었지요. 하지만 이 형태에서는
자신의 플레이어란 10명 가까운 플레이어들 중에 한명일 뿐입니다.
자신만 잘해서 이기기 힘들고,
자신이 못한다고 해서 지는 것도 아닙니다.
1vs1 이라면 내탓만 살짝 하고 나면 끝나는 것이었는데. 혹은 상대가 너무 잘해서...
하지만 AOS류 게임에서는 욕할 대상이 아주 많습니다. 바로 같은 팀원들.
그래서인지 이미 수많은 온라인 게임들에서 수많은 유저들이 서로 채팅을 하며 이야기를 나누고
의사소통을 하고 하는데, 유독 AOS류 게임에서 욕과 비방을 많이 하는 것 같습니다.
이는 욕하는 플레이어가 정말 키보드 위리어라 그렇다기 보다는, 게임의 룰 특성상 다른 게임에 비해
좀 더 많이 일어나는 것이라고 보여집니다.
어느정도 마음을 비우고 플레이하기를 권하며, 너그러운 마음과 매너를 갖출 필요가 있습니다.
또한 이 글의 목적은 스스로의 정리에 있으므로 결론을 내지도 않고 어떤 한 게임의 시스템이
더 우위에 있다거나 하는 비교에 목적이 있지도 않습니다.
더불어 무엇인가를 비교한다는 것은 그 조건과 상황등이 고려되어야 하는데,
이를 볼 때 카오스와 LOL을 비교하는 것은 매우 무리한 비교라고 생각됩니다.
두 게임이 비슷한 시기에 비슷한 개발환경에서 만들어졌다면야 , 비교할만한 환경이 조금이나마
갖춰졌다고 볼 수 있을테지만, LOL과 카오스는 차이가 나도 한~참 나는 형태입니다.
비교를 하는 것 자체가 무의미... 까지는 아니지만.
웹상에서 LOL과 카오스의 비교 이야기가 종종 나와서 하는 이야기입니다.
마치 한창때의 스파 vs 킹오파 혹은 캡콤 vs snk 팬들의 싸움을 보는것 같기도...
어떤 게임을 좋아하는 것은 이해하지만, 그렇다고 해서 그 게임이 훌륭하다는 것을 다른 사람에게
강요하거나 , 자신의 선호순위를 강요하는 것과 같은 맥락의 행위는... 참 짧은 생각입니다.
'내가 좋아하는 게임'이 있고, '당신이 좋아하는 게임'이 있을 뿐입니다.
제가 플레이한 AOS게임은 카오스와 LOL이 두개 뿐이므로, 비교대상은 두 게임 뿐입니다.
자 그럼 일단 비교할 게임과, 소개할만한 이유가 있는 게임을 한번 간략하게 언급해봅니다.
이제부터 편의상 반말 :D
0. AOS ( Aeon Of Strife )
블리자드사의 스타크래프트에 속한 '모드'게임으로, 약어다. 현재는 스샷도 구하기 힘들 정도가 되었는데,
이 게임이 AOS장르라 불릴만한 가장 초창기 적인 형태를 만든 것으로 보인다.
물론 기본적인 형태는 '공성전'. 즉 적의 건물을 부수는 것을 목적으로 하는 형태는 오래전부터
있어온 것도 사실. 게다가 이런 형태의 공성전의 기본은 스타크래프트, 워크래프트와 같은 rts에서도
흡사하다. 다만 그 과정과 방법이 좀 다를 뿐.
AOS라는 게임에 있어서 '영웅'이라는 형태는 기본이 된다고 생각하는데, 아마도 스타크래프트에서도
존재했던 일종의 특수유닛 ( 존 레이너 ? ) 를 활용하지 않았을까 싶다.
궁금해서 플레이해보고 싶지만... :D
이러한 장르의 게임의 이름 자체를 장르화 했다는 것 자체에 의의를 두어야 할 것 같은 게임이다.
아무튼, 공성이 기본이 되며 ( 상대 진영의 건물을 먼저 파괴하는 것 )
여기에 일반적인 RTS와 다른 점은 그 방법에 있겠는데, 바로 자신의 군대를 직접 만들어서 쳐들어가는
일반적인 RTS와 달리, 여기에서는 자신의 영웅 하나만을 컨트롤하여, 다른 영웅을 플레이하고 있는
플레이어와 함께 '팀'을 이루어 쳐들어가는 형태, 라고 볼 수 있겠다.
더불어 추측해보자면 스타크래프트라는 게임의 형태때문에 이 첫 시작점의 형태에서는
현재 AOS에서는 거의 필수가 되어버린 레벨개념과 아이템개념은 없지 않았을까 싶다.
1. DOTA - Defence Of The Ancient
블리자드의 게임인 워크래프트3의 모드게임으로, 여러명을 거쳐 다듬어졌고, 유저들의 의견을 수렴하여
계속해서 다듬어지고, 계속해서 영웅이나 아이템 등이 추가되며 하나의 굳어진 형태가 된다.
국내에서도 플레이 되었지만 해외에서 더 인기가 있었던 듯.
워크래프트3의 형태의 일부분인 '영웅시스템'과 '장비 아이템' 의 형태로 인해 초기작인 AOS보다
현재 'AOS 장르' 라고 불리는 게임의 기본적인 완성을 이룬 게임이 아닌가 싶다.
현재는 더이상 업데이트 되지 않는 듯. 왜냐면 개발자(?)들이 모두 나와 다른 AOS 게임에 참여하기 때문.
팬도 많고 포럼도 많고 했지만, 역시나 게임의 베이스가 '워크래프트3' 라는 게임인 형태다보니, 돈을 받고
서비스를 진행할 수도 없고 하는 문제는, 카오스와 같았던 모양이다.
2. CHAOS
DOTA를 기본 베이스로 해서, 한국 개발자(?) 가 보다 한국적인 형태로 다듬어 낸 형태.
DOTA와 CHAOS 관련 개발자의 역사 이야기는 인터넷을 뒤지만 쉽게 찾을 수 있으니 궁금하면 찾아보자(...)
영웅이 있고, 부수어야 할 건물이 있고, 아이템을 장비해서 더 강해지고, 영웅의 성장 형태를 보다 다양하게 할
수 있다거나, 기본적으로 5:5의 팀 플레이라거나 하는 형태는 거의 같다.
꾸준히 한글화도 되었고, 포럼이나 커뮤니티도 많다.
한국을 거점으로 하고, 한국인에 의해서 주로 플레이 되었으며, 꾸준히 업데이트 되었다.
무엇보다 국내에서 'CCB' - chaos clan battle - 라는 대회가 만들어지고, 방송 중계가 활발하게 이루어졌다.
이로 인해 스타 클랜, 스타 플레이어, 스타 중계자등이 만들어지며, 고수들의 플레이가 손쉽게 공유되었다.
DOTA와 마찬가지로 '워크래트프3'라는 형태에 갇혀 있었으므로, 제약이 존재했으며,
DOTA와 마찬가지로, 순수한 아마추어 게임이었다.
DOTA와 CHAOS는 무엇보다도
1.아마추어들이 이익을 떠나 만든 (순수한) 게임
2.유저들의 요구가 아주 적극적으로 받아들여져 오랜기간 다듬어진 게임
이 두 가지 형태에 있어서 주목할 필요가 있다고 본다.
3. LOL
DOTA의 개발자가 나와서 RIOT 이라는 회사를 설립, 새롭게 만든 AOS 장르의 게임.
현재 한국에서도 팬이 많고, 곧 국내 서비스도 할 것으로 보인다.
간단하게 평하면, DOTA와도 다르고, CHAOS와도 다르다.
역시 DOTA에 뿌리를 둔 만큼 기본적인 골격은 같지만, 그러면서도 또 다시 새롭게 만들었으며,
DOTA에서의 노하우를 잘 살리고 있으며, 완전히 새로운 게임인 만큼 서비스를 해 나가는 측면도 중요한데
이 측면에서도 좋은 점수를 받을 수 있을 것 같다.
본격적으로 CHAOS 와 LOL을 비교해보자.
간단하게 두 게임의 기본 룰의 시나리오를 그려본다면 -
(LOL의 경우에는 5vs5만 해당)
1) 양 팀에서 각각 영웅을 선택해서 5인의 파티를 만든다.
2) 양 팀 모두 자신의 베이스 기지에서 게임을 시작한다.
3) 양 팀의 베이스에서 3갈래로, npc인 병사들이 나와 상대방의 진영을 향해 공격해 들어간다.
4) 각 팀은 캐릭터의 역할이나 중요도에 따라 라인을 정하고 위치한다.
5) 각 라인에서 플레이어들은 npc들과 함께 상대방의 타워를 부수고, 상대방의 npc들을 잡고,
상대 진영의 영웅을 잡아가며 성장한다. 성장 도중 틈틈히 장비 아이템을 구매해서 자신의 캐릭터를 성장시킨다.
6) 1인 혹은 2인정도는 라인에 위치하지 않고 각 라인의 사이에 있는, 중립 npc들을 사냥하며 성장하고,
가끔 라인에 합류해서 유리한 상황을 만들어 상대방의 영웅을 노린다.
7) 라인에 존재하는 타워가 하나 두개 씩 깨지기 시작하면, 게임의 전반부인 '라인전'은 종료되고,
영웅들은 뭉쳐서 다수 vs 다수의 싸움을 시작한다.
8) 얼마나 많은 '유리한 상황'을 만들어 왔느냐에 따라 힘싸움의 향방이 생기게 되고,
결국 '성장'과 '팀웍'이라는 측면에서 우위를 점한 팀이 상대방의 본진 건물을 파괴시키게 된다.
가끔 이러한 형태를 벗어나는 전술도 나오기도 하고 , (초반부터 몰려다닌다거나 )
중간과정에 있어 다른점이 많겠지만 , 큼직큼직하게 그려본다면 두 게임은 위의 시나리오에서
크게 벗어나지 않는다고 본다.
1. 기본 Rule
1-1 게임의 목적
CHAOS : 상대 진영의 건물을 부수는 것이 목적으로, 기본적인 AOS룰을 따른다.
단, 일반게임이 아닌 대회룰을 기준으로 본다고 하면, 제한시간이 존재하고, 상대 본진을 파괴하지
못하였을 시에는 점수제로 승패를 가른다. 물론 AOS인 만큼 건물파괴에 점수가 높지만,
때에 따라서 영웅의 레벨이나 kill/death 의 점수가 승패를 가르기도 한다.
LOL : 상대 진영의 건물을 부수는 것이 목적으로, 기본적인 AOS룰을 따른다.
시간제한은 없으며, 무제한이다. 어느 한쪽의 본진 건물이 파괴되지 않는 이상, 게임은 계속된다.
오로지 '상대진영의 본진건물을 파괴한다' 라는 목적과 조건만 존재한다.
특정 조건이 만족하면 (상대방의 병력이 나오는 건물을 부수면 강력한 미니언이 나온다 ) 새로운
장면이 나오게 되므로, 어지간해서 50분을 넘기기는 힘들다는 측면에서, 한 게임의 시간은
카오스와 비슷한 편이라고 볼 수 있다.
1-2 게임의 플레이어
CHAOS : 5:5를 기본으로 하며, 그 외의 형태는 게임에서 지원하지 않는다.
올 미드전 이라던가 , 악훌전 이라던가 하는 형태가 있다고 할 수 있겠지만, 게임에서 지원하는건
아니라서, 5:5 뿐이라고 봐도 좋겠다.
LOL : 5:5가 기본이지만 3:3도 지원하며, 3:3을 위한 맵도 존재한다.
그러나 역시 현재의 추세에 본다면 LOL 역시 5:5가 대세.
1-3 플레이어의 영웅(챔프) 선택
CHAOS : 기본적으로 게임 시스템에서는 선 셀렉을 지원하지 않고, '게임 시작 후 선택'만을 지원한다.
게임의 형태를 '보다 본격적인' 형태와 '좀 더 널럴한' 형태로 나눈다면,
CHAOS에서는 '보다 본격적인 형태 - 비공개방이나 대회
'좀 더 널럴한 형태 - 공개방
으로 나뉠 수 있겠는데, 시스템적으로 지원하지 않다보니 유저들이 스스로 만들어낸 일종의 룰로,
본격적인 형태에서는 'pause'를 사용하여 팀원끼리 캐릭터의 셀렉을 조절하고 토의해서
결정하는 형태가 된다.
CCB라는 대회의 룰로 인해 '랜덤셀렉'이 적극적으로 사용되어,
'2/3룰'(2랜덤 3셀렉) 같은 형태가 존재한다.
CCB라는 대회의 룰에 한해서는 ( 매 시즌 변경되지만 )
상대 진영에서 선택한 영웅에 대한 정보는 알 수 없다.
( 최근에 랜덤으로 선택된 영웅에 한해서만 확인 가능 )
또한 랜덤셀렉에 메리트가 존재한다. (초기 자본금이 더 많다)
또한 히든영웅이 존재하지만 현재 대회에서는 히든이 삭제...
LOL과의 큰 차이점 중 하나는 '진영'이 존재한다는 점이다.
두개의 진영이 존재하며 ( 나엘(센티널) 과 언데드(...뭐더라),
자신이 속한 진영의 영웅만 선택할 수 있다.
LOL : 기본적으로 게임 시스템에서는 '게임 시작 전 셀렉트'를 지원한다.
게임의 형태를 나눈다면
LOL에서는 '보다 본격적인 형태 - 랭크 게임 ( 계정 레벨 30 만 가능한 게임 )
'좀 더 널럴한 형태 - 노말 게임 ( 1렙부터 30렙까지 모두 가능한 )
으로 나뉘는데, 랭크게임이나 노멀게임이나 '선 셀렉'은 마찬가지이다.
랭크게임에서는 선 셀렉과 동시에 '차선 셀렉'을 지원하며
(팀 내에서 승/패(elo?) 가 높은 순서부터 차례대로 셀렉 )
'ban'도 지원해서, 양 진영에서 게임에 등장하기를 원하지 않는 캐릭터를 선택하는 rule.
랭크 게임에서는 상대방 진영에서 선택된 영웅을 확인할 수 있다.
랭크게임이나 노멀게임이나 게임이 시작하고 나서 멈추거나 회의를 하거나 할 필요는 없다.
랜덤셀렉 자체는 가능하지만 현재 상태로는 거의 의미가 없다고 봐도 좋겠다.
( 메리트가 없으므로)
설정상의 진영은 존재하지만, 상대적으로 볼 때 진영의 의미는 없다고 봐도 좋겠다.
normal 게임에서는 양쪽 진영에 같은 champ가 골라질 수 있고,
rank 게임에서는 양쪽 진영에 같은 champ가 나올 수 없지만, 역시 선택에 있어 진영 차이는 없다.
1-4 건물과 맵의 형태
CHAOS : 맵 - 양 진영이 모서리 끝에 존재하고, 대각선, ㄱ 자 형태의 라인과 ㄴ자 형태의 라인,
높낮이가 존재해서 기본 시야 이외에 '보이지 않는 곳'이 존재한다.
맵의 이곳저곳에는 일반 공격으로 없앨 수 있고, 일정시간이 지나면 재생하는 '나무'가 존재하여
이를 이용한 '나무플레이'가 존재한다.
총 3개의 라인이 존재한다. 이러한 라인들을 넘나들 수 있는 형태에 길이 존재하며,
적당히 꼬여있다.
건물 - (타워 2개 - 중간보스 - (타워 1 + 배럭))*3(라인) - 타워2개(통칭 '에센') - 본진
CHAOS만의 건물이라고 한다면 양 진영에 하나씩 존재하며, 일종의 npc와 건물의
중간자적인 형태인 '수호신'이 존재한다.
수호신은 랜덤하게 움직이며, 3개가 있는 중간보스를 모두 제거해야만 공격할 수 있다.
건물의 Rule - 배럭 이전과 배럭 이후가 나뉜다.
각 건물의 순서대로 파괴하지 않으면 다음순서의 건물이 파괴되지 않는다.
에센은 배럭 3개를 모두 파괴해야 파괴할 수 있으며,
본진은 에센 두개를 모두 파괴해야 파괴할 수 있다.
LOL : 맵 - CHAOS와 동일.
CHAOS와 달리 고저차는 전혀 존재하지 않고, 맵의 중간중간에 수풀'(bush)가 존재한다.
수풀에서는 은신이 되므로, 숨어있거나 대기하거나 하는 플레이가 발생한다.
카오스에서 높낮이를 가지고 하는 플레이는, 수풀플레이로 할 수 있다.
건물 - (타워1개 - 타워1개 - 타워1개 - 배럭)*3(라인) - 타워2개 - 본진
건물의 Rule - 배럭을 한개만 파괴해도 본진을 파괴할 수 있다.
배럭은 파괴된 후 일정시간이 지나면 다시 생성된다.
1-5 웨이브
CHAOS : 1.한번에 세마리가 나오며,앞의 두마리는 공격력이 약한 대신 체력이 강하고,
뒤의 한마리는 공격력이 강하나 체력이 약한 형태이다.
2. 한 라인의 배럭이 파괴되면 웨이브는 나오지 않으며, 배럭 자체에서 생성된다.
3. 웨이브의 역할은 1) 상대 진영의 건물 파괴 및 영웅 공격
2) 상대 진영의 영웅으로 하여금 경험치를 제공
LOL : 1. 한번에 6-7마리가 생성된다.
기본적으로는 6마리이며, 앞의 세마리는 체력이 강하고 공격력이 약한 형태,
뒤의 세마리는 공격력이 강하나 체력이 약한 형태이다.
2번에 한번 강한 체력과 강한 공격력을 지닌 웨이브가 추가되어 6-7-6-7의 반복이 된다.
2. 상대 진영의 배럭을 파괴하면 자신의 진영에서는 아주 강력한 보스 웨이브가
한마리 추가된다. 본진에서 생성된다.
3, 웨이브의 역할은 같고, 배럭이 파괴되어도 웨이브는 계속되거나, 상대방의 배럭을 파괴했을 시
강력한 웨이브가 추가된다는 점에 있어서 CHAOS 보다 '상대 진영의 건물파괴' 목적이 크다.
1-6 영웅(챔프)의 형태
CHAOS : 기본 공격을 주로 하는 영웅, 마법공격을 하는 영웅, 탱커 역할을 수행하는 영웅,
보조 역할을 수행하는 영웅. 하이브리드 영웅. 이정도의 분류가 된다.
크게 다른 점이라고 한다면 ( LOL 과 비교해서 ) '건물 테러'를 주로 수행하는 영웅
이 존재한다는 점인데, 이로 인하여 dota나 lol과 조금 다른 양상이 만들어지곤 한다.
즉 CHAOS의 영웅들은 또 다시 '건물파괴를 잘하는 영웅'과 '건물파괴를 잘 못하는 영웅'
으로 나뉘어, 게임의 운영적인 측면에서 건물파괴( 보통 테러라고 부른다 ) 가
부각되는 모습을 종종 보인다.
LOL : CHAOS와 같다. 챔프(영웅)의 디자인 측면에서 다른 점이라면 , 역시
'테러'에 특화된 챔프'가 없다는 점. 테러에 특화된 챔프가 없는 이유는 챔프들에게
부여된 skill들이 건물에 적용되지 않는다는 점이 크게 작용한다.
이외에 기본적인 형태는 비슷하다고 볼 수 있겠다.
1-7 영웅의 데이터
CHAOS : 워크래프트3에 기반하여 영웅은 세가지 특성중 하나를 지닌다. 지능,힘,민첩.
일단 영웅에게 부여된 이 세가지 수치를 기반으로, 공격력, 방어력, 마법력 등이
계산되어 부여된다.
힘 캐릭터는 힘 stat을 올리면 공격력이 올라가고, HP가 올라가고,
지능 캐릭터는 지능 stat을 올리면 공격력이 올라가고, MP가 올라가고... 이런 식이다.
LOL : CHAOS와는 달리 기반되는 데이터는 없어보이고 ( 내가 riot 직원도 아니고... )
바로 공격력, 마법공격력, 방어력, 마법방어력, 이동속도 수치 등이 표현된다.
1-8 skill
일단 한번 분류해보자.
1) 공격 skill - 단일 타겟형 skill
- 단일 대상에게 데메지를 준다.
- 단일 논타겟형 skill
- 단일 대상에게 데미지를 주지만 조준을 잘 해야 하고, 빗맞기도 한다.
- 범위 논타겟형 skill
- 범위의 대상들에게 데미지를 주지만 보통 논타겟이 많다.
- 단일 타겟 + 연쇄형 skill
- 단일 대상에게 데미지를 주고, 근처에 타겟이 더 있다면 튕기면서 맞는다.
2) 상태이상 skill - 적의 수치를 변경하는게 일반적이고, 상태 자체를 바꾸는 것도 있다.
디버프 - 상태를 안좋게 만듬
1) 적의 이동속도를 낮춘다 (slow)
2) 적의 이동속도를 0으로 한다 (snare)
3) 적의 방어력을 깎는다
4) 적의 위치를 바꾼다
5) 적이 skill을 사용하지 못하는 상태가 된다 ( silence)
6) 적이 조작이 불가능한 상태가 된다 (stun)
등등.
버프 - 상태를 좋게 만듬
1) 아군이나 자신의 이동속도를 높인다.
2) 아군이나 자신의 공격속도를 높인다.
3) 아군이나 자신의 공격력을 높인다.
4) 아군이나 자신의 체력을 높인다.
5) 자신이 상태이상에 걸리지 않는 상태가 되거나, 마법면역이 된다.
6) 자신이나 아군이 무적이 된다.
등등.
- 단일 타겟형 skill
- 단일 대상의 상태를 바꾼다.
- 범위 논타겟형 skill
- 범위의 대상들의 상태를 바꾸지만 보통 논타겟.
- 자신의 상태를 바꾸는 skill
- 자신의 상태를 바꾼다. 이속이 빨라지거나 공속이 빨라지거나...
4) 공격 skill 이지만 건물에도 데미지를 입히는 skill
- 보통 적군에게도 데미지를 입히지만 건물에 데미지를 입힌다.
대부분 논타겟팅 형태.
CHAOS : 영웅 당 skill은 총 3개로, 1개의 궁극기와 3개의 일반skill로 구분된다.
위의 분류형태에서 벗어나지 않음.
LOL과의 차이라면 skill의 대상이 건물에 특화되어 있는 것이 많다는 점.
또한 기본적으로 필수불가결한 아이템인 '안티매직 포션'과 '디스펠지팡이'가 존재하는데,
이의 활용도가 매우 높고 일종의 skill의 효과와도 같으므로, 이것을 skill에 집어넣는다면
CHAOS의 영웅당 skill 갯수는 6개라 봐도 좋겠다.
본진으로 귀환하느 것도 skill로 넣자면 넣을 수 있겠는데 ( 이로 인한 차이가 나므로 )
cooltime이 존재하고, 발동시 무적이다.
또 하나, LOL과의 차이점이라고 한다면, skill 자체의 성장은 존재하지만
이에 한계가 크다는 점이다. 자체 레벨이 존재하지만 그게 끝.
캐릭터의 레벨이 아무리 올라가도, skill 자체의 데미지는 , skill의 최고레벨이라면,
그게 끝이다.
(ex , 프로드라는 캐릭터의 메테오 skill 데미지는 레벨당 100/150/200/250 이라는 느낌.)
마지막(?) 차이점 중 하나는 '광역' skill이 존재하지 않는다는 점.
LOL : 챔프당 skill은 총 2개(서모너 스펠) + 1개의 패시브skill + 3개의 일반skill + 1개의 궁극기로,
총 7개라고 볼 수 있겠다.
서모너 스펠은 총 ?개로, 이로 인해 챔프의 유동성을 가지게 된다.
서모너 스펠을 빼더라도 CHAOS보다 많은 5개의 skill인 셈이고,
패시브 skill에 재밌고 특이한 형태가 많이 부여되어 있다.
CHAOS의 궁극기 skill이 좀 더 '궁극기'다운 형태가 되어있다면,
아무래도 LOL의 궁극기는 CHAOS에 비해 조금 약한 느낌. 물론 '상대적'으로.
본진귀환에는 cooltime이 없고, 무적상태도 없이 공격당하면 풀리는 형태이다.
생존기나 메즈기술(이속을 낮추거나 스턴을 걸거나 하는 등의 skill)이 없더라도,
서모너 스펠을 사용하여 메즈기술이 있는 캐릭터로 만들거나,
생존기가 있는 캐릭터가 될 수도 있다.
CHAOS와의 큰 차이점중 하나는 skill에 AD와 AP라는 계수가 붙어있다는 점.
만약 AP + 500 이라는 아이템을 장비한다면,
AP 계수와의 계산을 통해 skill의 데미지를 올릴 수 있다.
(ex, ashe 라는 캐릭터의 궁극기의 데미지는 레벨당 350/500/600 , AP 계수는 1 이라면,
현재 착용한 아이템의 AP 증가를 통해 350 + 알파, 500 + 알파, 600 +알파 가 된다.)
또, 광역 skill이 존재한다. 화면의 끝까지 날아가는 공격이라던가,
화면의 전체(champ 한정 ) 에 영향을 미치는 데미지공격이라던가.
1-9 아이템
CHAOS : 아이템의 종류와 목적은 같다.
사용 형태에 따라 장비형 아이템, 소모성 아이템으로 나뉘고,
사용 목적에 따라 공격형 아이템, 방어형 아이템, 다목적형 아이템 등으로 나뉜다.
CHAOS만의 형태라면
0) 무엇보다 특이한건 물론 '안티매직포션'과 '디스펠매직' 이겠다.
이의 사용으로 인해 싸움의 승/패가 갈린다.
1) 영웅의 데이터 형태에 기인한 스탯템이 존재한다.
공템도 방템도 아닌 아주 밸런스 좋은 다목적형 아이템이랄까
2) 도박 아이템의 존재. 도박에 성공하면 매우 성능좋은 아이템을 갖게되거나 돈을 번다.
3) 회복 아이템의 성능이 좋은 편. ( 물약 )
4) 체력리젠,마력리젠템의 비중이 적다. 있긴 하지만 물약이 더 좋은 느낌?
5) 즉시 시전되는 체력회복 템이 있다. ( 치즈와 힐링스크롤 )
6) 크리티컬에 영향을 주는 아이템이 극히 적다.
7) 아이템을 살 수 있는 상점이 여러곳에 존재. 불편하기도, 재미있기도 하다.
아이템의 조합은 좀 보기 어렵다.
8) 무엇보다 '아이템 상자'가 존재하는데, 이로 인해 상점에 위치하지 않아도
아이템을 살 수 있으나, 불편하다고 볼 수 있겠다. 하지만 현재는 이것 마저도
'창고플레이'라는 형태로, 하나의 재미요소, 컨트롤 요소가 된다.
9) 아이템은 맵에서 보이는 형태로 구성되지만 큰 의미는 없다.
몇 소모성 아이템에 한해서만 적도 줏을 수 있지만...
10) 상대방의 skill 데미지를 줄일 수 있는 방어아이템은 단 하나뿐. ( 마법방어의 갑옷 )
-> 현재는 추가되었을지도 모르겠다
11) 상대방의 은신 캐릭터를 볼 수 있는 장착 아이템이 존재한다.
12) 아이템은 map에 떨어뜨릴 수 있으나 의미는 적다.
13) 액티브 효과를 지닌 아이템들이 있다.(종북,체라북,파장, 마도사..)
이는 상대방에게 데미지를 주거나, 버프, 디버프 효과가 있다.
LOL : 역시 CHAOS와 기본 구성은 같다. 그러나 다른점이 상당수.
0) 정찰아이템인 '와드'의 존재.
1) 소모성 아이템에 버프효과를 주는 아이템이 존재한다. ( 엘릭서, 오라클 )
2) 회복 아이템의 효과가 좀 약한 편. ( 물약 )
3) 대신 리젠 효과가 좋은 템들이 많다.
4) 크리티컬 효과를 주는 템이 많다. 그러나 크리티컬의 효과는
CHAOS에 비한다면 그 배수가 적다.
5) 아이템을 살 수 있는 상점은 본진에 딱 하나뿐이며, 잘 정리되어 있으며,
아이템을 발전시킬 수 있는 트리도 보기좋고 이해쉽게 되어있다.
아이템은 상점에 캐릭터가 위치해야만 살 수있다.
6) 스택이 쌓이는 아이템이 존재. skill을 하거나 어시스트 ( kill 을 도움 ) 를 할 경우
점점 스택이 쌓이며, 아이템의 효과가 커진다.
7) 아이템은 맵에서 보이지 않고 떨어뜨릴 수도 없다.
8) 카오스와 마찬가지로 skill 효과를 지닌 장비아이템이 존재한다.
9) 마법력 ( skill 의 데미지 증가 ) 를 증가시키는 아이템이 존재한다.
10) 마법 방어력 아이템이 다양하다.
1-10 건물 테러의 양상
CHAOS : 캐릭터중에 '건물에게 데미지를 입지 않고 건물에 데미지를 입힐 수 있는' skill 이 상당수
존재하여, 상대방이 방어를 하지 않는다면 손쉽게 건물을 제거해버릴 수 있는 캐릭터가
상당 수 존재한다.
이러한 캐릭터가 아닌 경우, 건물을 부수기는 어려운 편에 속한다.
( 이는 웨이브의 숫자에 영향을 받기도 한다. CHAOS는 기본적인 웨이브의 숫자가 적다 )
게임의 궁극적인 목표가 상대방의 건물을 부수는 것에 있기 때문에, 게임의 운영 자체도
이러한 건물 테러에 목표를 둔 경우가 존재하여, 팀의 캐릭터 조합에도 이러한 점을
염두에 두고 짜여지는 것이 상당수이다.
최근까지의 패치로 인해 CHAOS의 양상이 '테러' 보다는 '한타'에 보다 촛점이 맞춰진다고
하더라도, 이러한 skill을 가진 영웅들이 많이 존재하기 때문에,
게임의 기본적인 디자인 자체에서 테러에 좀 더 비중을 차지하도록 하고 있다고 봐도 되겠다.
LOL : 캐릭터중에 건물에 데미지를 입힐 수 있는 skill을 가진 캐릭터가 극도로 적지만,
기본적으로 웨이브의 숫자가 많기 때문에, 모든 캐릭터가 상대방의 방어가 없다면
건물을 제거하는 것은 훨 수월하다.
일반적으로 건물을 제거하는 것은 '한타' 혹은 '소규모' 교전을 이기고 나서 이루어지며,
상대적으로 다른 champ 보다 건물을 손쉽게 제거하는 champ는 존재하지만,
이는 전체 비율로 볼 때 어디까지나 소수에 불과하다.
물론 LOL이라는 게임의 양상에서 '백도어'라고 칭하는, 몰래 빠져 건물 제거를 주 목적으로
하는 행위가 존재하지만, 게임의 시스템적인 측면에서 이 백도어의 비중은 아주 크지 않다고
할 수 있다.
건물파괴에 있어 차이점이라면 웨이브를 생산하는 '배럭'에 해당하는 건물에서 차이가 나는데
카오스의 경우 한번 파괴되면 복구되지 않으며, LOL의 경우는 일정시간이 지나 재생산된다.
또한 카오스의 경우 배럭이 파괴될 시 별다른 일이 생기지 않는데, LOL의 경우에는 일반 웨이브
보다 훨씬 강한 몹이 한마리씩 추가되어 상대방의 건물을 보다 압박하게 된다.
1-11 은신캐릭터
이러한 AOS게임에서 은신캐릭터는 '디텍'(detect ) 라는 기능을 지닌 상태가 아니라면 볼 수 없도록 한다.
좀 더 전략적인 운영이 되며 '언제나 보이는 상태'가 아닌, 숨어 있을 수 있으며 몰래 상대를 공격할 수
있다는 메리트를 지니기 때문에 대 영웅전에 한해 매우 강력한 면모를 보인다..
이러한 캐릭터의 운용과 대처에있어 두 게임에 큰 차이점이 존재한다.
CHAOS : 양 진영 모두에 소수지만 2-3개의 은신 가능 캐릭터가 존재한다.
모두는 아니지만 은신 skill에는 '이속증가' 가 있기 때문에, '보이지 않는다' 라는 차이점 이외에도,
'은신이 아닌 캐릭터보다 빨리 이동할 수 있다' 라는 장점을 지닌다.
이로 인해 상대방이 은신 캐릭터를 감지할 수 있는 디텍을 갖췄다고 하더라도,
은신 캐릭터는 장점을 지니게 된다. ( 대신 디텍기능을 가진 '장비아이템'이 존재 )
LOL : 역시 은신이 가능한 캐릭터가 몇 존재한다. 아주 많지는 않으며, 다만 큰 차이점 중 하나는
은신을 하더라도 이속증가 같은 부가적인 장점이 없다는 점.
다만 큰 차이점이라면, 디텍트 기능을 가진 장비형 아이템이 없다는 점이다.
카오스는 디텍트 기능을 가진 '장비' 아이템이 존재하며,
LOL에는 디텍트 기능을 가진 '버프효과' 아이템이 존재한다.
카오스에서는 상대방에 은신캐릭터가 있어서 디텍트 아이템을 장비했을 경우, 아이템을 다시
팔지 않는 한 계속해서 자신은 디텍트 기능을 가진 채로 존재하지만,
LOL에서는 '디텍트 버프'효과를 지닐 뿐이므로( 장비형 디텍트 아이템이 없다 )
자신이 죽는다면 버프는 사라진다.
1-12 돈(money)
CHAOS : 기본적으로 충분하다는 느낌. 그러나 돈의 중요성은 꽤 크다.
바로 '번 돈으로 아이템을 사서 장비하면 캐릭터가 더 강력해진다' 라는 측면 때문이다.
웨이브는 한번에 세마리 뿐이므로, 캐릭터간의 차이는 적은 편이다.
차이점이라면,
1) 일정 시간마다 부여되는 '월급' 형태의 돈이 존재한다.
2) 상대 영웅을 죽이면, 자신에게 200 골드가 지급되며, 죽은 영웅은 200골드가 깎이게 된다.
LOL : 기본적으로 짜다는 느낌. 카오스와 마찬가지로 역시 돈의 중요성은 매우 크다.
웨이브가 총 6-7마리가 생성되기 때문에 (CHAOS보다 많다),
이들을 손쉽게 제거할 수 있는 skill을 가진 캐릭터와, 그렇지 못한 캐릭터의 차이가 존재한다.
이를 '파밍'(farming) 이라 하며, 이를 잘하는 캐릭터와 그렇지 못한 캐릭터가 존재한다.
1) 월급 형태따윈 없다.
2) 상대 영웅을 죽이면, 자신에게 골드가 지급되며, 이는 상대 영웅의 kill 상태에 따라
다르게 지급된다. ( 만약 kill 한 상대 champ가 최근 kill을 많이 한 champ일 경우, 더 많은 돈을
받게 된다. )
3) 자신이 상대방의 champ에게 죽임을 당하더라도, 자신의 gold가 깎이지 않는다.
4) 이를 커버하기 위해, 아이템중에서 일정 시간마다 돈이 들어오는 아이템이 존재하며,
마스터리라는 형태에서도 일정시간마다 돈이 들어오는 형태가 존재한다.
5) 카오스와 마찬가지로 건물을 파괴하면 돈을 입수한다.
6) 용 몹을 잡으면 자신의 진영에 있는 영웅들 모두에게 지급된다.
1-12 계 정
CHAOS : 별다른게 없ㅋ엉ㅋ
LOL : 성장개념을 넣어놓아 게임이 끝날 때마다 경험치를 얻어, 레벨이 올라간다. ( 만렙 30)
또한 '마스터리'와 '룬'이라는 개념으로, 캐릭터에게 버프효과를 줄 수 있다.
이로 인해 같은 캐릭터일지라 하더라도 레벨1 계정의 플레이어와 레벨30 플레이어의 캐릭터는
아주 크진 않지만 분명 차이가 나는 정도의 차이가 존재한다.
1-13 업데이트
CHAOS : 주기는 긴 편이고, 모드게임의 특성상 패치된 맵이 배포된다.
유저들의 의견이 적극적으로 수용되는 편.
새로운 캐릭터의 등장은 아무래도 쉽지 않다.
LOL : 주기는 짧은 편이며 , 아무래도 프로들이 패치해나가는 형태이다보니
유저들의 의견이 적극적으로 수용되지는 않는 듯 하다. ( 물론 카오스에 비해 상대적으로 )
무엇보다 특징이라면 2주?에 하나씩 추가되는 새로운 챔프.
기존에 있는 챔프가 인기가 많이 없거나 저성능인 경우 새롭게 디자인되기도 한다.
이대로 가면 몇년 후에는 정말 캐릭터가 수백이 될텐데... riot은 과연? 기대되는 부분이다.
1-14 한타와 운영
CHAOS : 기본적으로는 LOL과 같다. 포지셔닝, 무빙, 상대방 skill의 cooldown 파악, 데미지 계산,
상대방 skill의 유무 파악, 자리 선정, 딜러의 포지션, 치고 빠지기, 낚시 등 모든 요소가 있다.
다른 점이라면 안티와 디스펠사용으로 인한 공방이 있다는 것과,
범위무적의 존재, 그리고 논타겟형 범위데미지형 skill로 인한 치고빠짐이 존재하는 정도.
운영에 있어서는 LOL보다 좀 더 다양한 형태가 있다고 보는데, 이는 캐릭터의 디자인이라는
측면에 기인한다고 본다. ( 테러에 강력한 영웅들이 다수 있다는 점 )
이로 인해 5vs5 라는 싸움의 구도는 같지만, 테러에 특화된 영웅이 살짝 빠져 건물을 파괴하는
형태를 종종 볼 수 있으며, 이는 게임의 기본목적이 '건물파괴'인 이상, 매우 큰 의미를 지니기
때문에 이러한 영웅들로 인한 심리싸움이 존재한다.
LOL : 역시 기본적으로는 같다. 그러나 상대방의 skill을 무마할 수 있는 방법이 거의 존재하지 않기
때문에 ( 있지만 캐릭터 한정에, 극소수 ) , 한타가 끝나는데 걸리는 시간은 좀 더 짧은 편.
또한 한타 싸움 이외에 정설로 받아들여지는 전략이 적은 편이다.
모든게 한타 위주로 돌아가는 편이다. ( 현재 맵 한정 )
한타 싸움보다 '건물파괴'를 주목적으로 하는 '백도어'라는 형태가 존재하긴 하는데, 현재의 추세
에서는 약간의 예외적인, 기습적인 전력에 국한된다는 느낌.
LOL만의 운영법이라고 한다면 아주 강력한 버프를 주는 몹인 '바론'이나,
강력한 버프를 주진 않지만 팀원 모두에게 돈을 주는 몹인 '드래곤'을 둘러싸고 벌어지는 싸움도
있다. 이는 시스템적으로 플레이어들에게 '싸워라' 라고 강요한다고 봐도 될 듯.
(좋은 시스템이라 생각한다)
1-15 정찰
CHAOS : AOS 게임의 특성 상 정찰은 매우 중요한 의미를 지니는데, CHAOS에서의 정찰은
대부분 분신과 소환물로 이루어진다.
영웅들 중에서 소환물을 가진 영웅도 많은 편이고, 분신의 경우 직접 컨트롤이 가능하고
분신의 수도 다양해서 ( 3마리까지 있다 )
정찰이 매우 활발하게 이루어진다. 정찰의 중요도는 뭐, 말할 것 없이 중요하다.
분신,소환이 아닌 '설치물'의 경우도 있지만 매우 제한적이고, 가능한 영웅이 적다.
(제라딘의 워드나, 폭음의 폭탄이나.)
LOL : 분신도 있고 소환물도 있지만 매우 제한적이어서 정찰을 수행하기는 거의 불가능하고,
소모성 아이템인 ward 로 정찰을 한다.
와드는 '일반와드'와 '비젼와드'로 구분되며, 일반 와드로는 상대방의 일반와드를 볼 수 없으므로
비젼와드를 사다 깔고 상대방의 와드를 지우고, 오라클(디텍팅 버프 생김) 을 먹고 와서 상대방의
와드를 제거하고, 이런 식의 '와드견제' 플레이가 있으며, 이는 ' 우리편은 정찰하지만 너네는 못해'
라는 의미를 지니므로 역시나, 게임에서 중요하게 작용한다.
서모너스펠중 '클레어보이연스' 라는 , 스타크래프트 테란의 스캔같은 기능을 하는 것도 존재하며,
현재 추세상 한 팀에 한명은 꼭 들어주는 형태가 굳어지는 중이었으나, 최근 제작진의 너프로 인해
이 역시 좀 약해졌다. 와드는 여전함.
1-16 정글링(크립핑)
CHAOS : 2 크립핑이 일반적. 고로 2 크립핑, 3 라인의 형태를 이룬다.
이는 수년간에 걸쳐 플레이어들이 게임을 즐기며 '요즈음 최적의 형태'를 찾아낸 것이라고
봐야 한다.( 시스템에서 의도적으로 2크립, 3라인을 만든것은 아니다)
물론 패치가 계속되며 이를 지원하기 위한 시스템이 생기기도 하지만... 아무튼.
크립을 가는 캐릭터들은 '선렙'이라고 해서 먼저 경험치를 먹고 떠나게 되며,
이는 크립들이 일반적으로 영웅이 3레벨이 찍는 시점에서 생성되는 것과도 관계가 있다.
두 라인의 캐릭터는 크립 캐릭터들이 먼저 레벨을 올리도록 한 후 라인을 지키게 된다.
크립몹 중에서는 특이한 것은 없다. 경험치와 돈을 준다는 것 뿐. ( 웨이브와 마찬가지 )
'염라대왕'이라는 형태가 있으나 의미가 적다.
LOL : 1 크립핑(정글링)이 일반적. 고로 솔로라인을 지키는 캐릭터가 두 곳, 듀오라인(2명이 같이) 하나의
형태를 띄며, 첫 웨이브가 생성되는 시점에서 중립몹들도 생성되므로, 정글 챔프는 1렙부터
정글링을 하는 것이 일반적이다.
이 역시도 현재 시점에서 일반적인 형태라는 것이지, 추후 얼마든지 바뀔 수 있다고 봐야한다.
정글러 두명의 형태나 1정글러 1 로머 ( 정글과는 조금 다르게 다른 라인을 찌르는 역할을 주로 함 )
라거나...
정글몹은 크게 세 부류로 나뉘게되는데
1) 걍 돈과 경험치만 주는 일반 정글몹
2) 버프를 주는 몹 - 블루버프와 레드버프가 있다.
3) 걍 돈과 경험치만 주지만 팀원 모두에게 주므로 좀 더 의미있는 몹 - 드래곤
4) 일반적으로 여럿이 모여서 함께 잡아야 하는 아주 강력한 몹이 있다.(바론)
이 몹도 강력한 버프를 준다.
당시의 나의 모습이 겹쳐지고, 당시의 환경까지도 생각난다. 과거로 잠시나마 돌아가게 되는 것이다.
때문에 한껏 높아진 눈에 보기에도 도트가 아른거리거나 극 로폴의 주인공 캐릭터를 보아도,
거기에는 우선 '반가움'이 깔린다.
마치 앨범을 뒤적이며 자신의 어린 시절을 보는 것 같은 시간.
아무튼 최근 ps1 게임을 에뮬레이터로 즐겼는데, 그중 하나는 당시에는 가지지 못했던
생각들을 하게 되어 글로 옮겨본다.
Arc The Lad -
아크더래드 1편은 이런~ 저런 뒷배경 이야기를 해야 그 시장성과 게임에 대해서 이야기할 수 있겠다.
일단 아크더래드1편이 발매되었던 시기는, 플레이스테이션이라는 첫 차세대기에 있어서
아직 '게임의 홍수' 가 터지기 전,
유저에게 정보가 공개되고 발매일이 정해진 게임들은 그닥 어렵지 않게 모두 기억할 수
있을 만큼의 게임만 발매되던 시기였다.
게다가 '콘솔은 RPG' 라는 전 세대 콘솔의 공식에 비추어 본다면 플레이스테이션은
아직 rpg다운 rpg가 없던 시기였으며,
아크더래드 1편이 발매된 시기는 바로 각종 스포트라이트를 받으며 온갖 기대를 받았던,
'차세대 플랫폼의 첫 정통 RPG' 였던 '비욘드 더 비욘드' 가 온갖 혹평을 받고 외면받았던 시기였다.
마치 로또 당첨자가 이월되듯 유저들의 기대치는 아크더래드 1편으로 옮아가 버렸다.
아크더래드 게임은 일반 턴제 시뮬레이션에 캐릭터 성과 스토리를 집어넣은 혼합 형태였으며,
대부분의 게이머들이 'RPG' 라고 생각하는 범주에서 약간은 벗어난 모습이었으나,
오히려 깔끔하게 잔가지를 쳐 버리고 취할 것만 취한 형태로 , 쉽게 게임을 받아들일만한
난이도를 갖추고 있었고,
'용량이 크니 한번 해보자' 였을지 '이건 꼭 해야 한다' 라고 해서 했는지는 알 수 없으나
주인공 캐릭터들은 모두 성우연기에 의한 깔끔한 음성을 토해내며 신선함 마저 주었다.
(당시는 1990년대, 보이스가 게임안에 들어가는건 드물었다)
또한 곧 2편이 발매될 것이라며 게임이 짧다고 '투정'을 부리던 유저들을 달랬고,
재밌게도 1편의 세이브데이터가 2편으로 넘어가는 '컨버트시스템'을 갖추고 있었다.
이 컨버트 시스템이란 지금 생각해보니 실로 대단한 상술이라고 생각되나
당시의 나는 그저 2편을 기다릴 뿐, 아무 생각 안했다.
결국 게임 자체에 대한 불만은 거의 찾아볼 수 없었으며,
유일한 불만은 오직 '너무 짧다!!' 뿐이었다.
즉 RPG를 갈망하던 유저들의 기대치를 말 그대로 '살짝' 넘기는 것에 성공하였으니,
사실 이러한 불평은 말 그대로 '불평' 이라고 할 수 있겠다.
묘하게도 RPG게임의 플레이타임은 정해진 것도 아니건만 일반적으로 20-30 시간을 넘겼던 것이 사실,
굳이 그러한 플레이타임에 맞출 필요는 없다고 생각하지만 ,
아크1편의 경우에는 시간의 촉박함이 있긴 있었을 터이다.
헌데 이 먼 시간이 흘러흘러 다시 1편과 2편을 즐기며 문득 든 생각은, '혹시 노림수가 아니었나...?' 하는 생각이다.
유저의 기대치를 '갓' 넘겨준 1편과, 게임에는 큰 불만이 없지만 플레이타임이 유난히 짧아
마치 에피타이저만 던져줘서 식욕을 당기게 해 놓고는, 컨버트 시스템으로 그 유저들을
그대로 옮겨가게 하며, 또한 그 컨버트 시스템으로 인해
이미 발매한 1편까지 다시 판다.
만약 노렸던 것이라면 정말 대단한 것이고, 그것이 아니라고 하더라도 아크더래드란
생소한 이름의 RPG 게임, 그것도 차세대기의 시작 즈음에 나온 게임은 전 세대에서 DQ나 FF 등
수많은 명작 RPG 게임을 경험한 유저들까지
만족시켜버렸다... 라고 생각된다.
아무튼 Arc The Lad 2편의 발매.
2편에 대해서는 네타가 있으니 조심(...)
2편에서 진하게 풍겨나오는 두가지의 컨셉은
1) 늘려라 플레이타임
2) 1편보다 RPG 다워라
2편을 진행해보면 '이것들(제작사인 G-craft)이 시간이 촉박했구나...'를 알 수 있게 되며,
또한 '플레이타임을 늘려라' 라는 압박에 시달렸음을 곳곳에서 볼 수 있게 된다.
하지만 유저들이 원하는 것은 '질,퀄리티' 가 동반된 플레이타임이지,
그저 무작정 플레이타임을 늘리는 것이 아니었건만, 게임을 진행하다보면 '바람직한 즐길거리의 추가 '
로 인한 플레이타임 연장 뿐만 아니라, 조금은 어거지스러운 던젼의 구성이나,
같은 몹과의 반복적인 전투, 이곳저곳 위치해서 처음으로 되돌아가게 만들거나 하는 등의
트랩 등에서 조금은 아쉬운 구석을 보게 된다.
플레이시간도 나름 긴 게임인데 다시 에뮬까지 돌려서 플레이 한 것은 과거 정품을
사서(복사도 없던 시절이었다) 플레이 도중 게임의 극 후반 몹들과의 레벨차이,
해야되는 노가다가 눈앞에 그려지면서 엔딩을 보지 못하고 때려처버렸던 것(..........)
당시의 나는 참을성이 부족하고 반복적인 것을 싫어하는 게임유저였다.
아무튼 이러한 노력의 결과로 '게임플레이타임이 짧다!! ' 라는 원망은 쏙 들어가버렸고,
아크의 팬들은 모두 만족한 듯 하다.
또한 2편의 게임모습은 척 봐서 눈에 들어오는 것 부터 세부적인 것 까지 꽤 많이 변경되었는데,
1편에서 어정쩡한 모습의 RPG였던 것을 보다 더 일반적인 RPG의 구성으로 바뀌었다.
기본적인 무기와 방어구는 변경하지도 못하고 악세사리만 4종류나 심게 해줬던 전작에서는,
RPG의 로망중 하나인 (....) '최강검'이 등장해봤자 아무 의미가 없기 때문이다!!!!! ( .... )
라는 이유때문이라기 보다는, 확실히 보다 유저에게 선택의 폭을 줄 수 있으며 무기/방어구의
자유로운 장착과 변경으로 많은 것을 얻을 수 있기도 하며, 하는 등등의 이유을 때문일 것이다.
전투는 참여할 수 있는 캐릭터가 5명으로 제한됨으로써, 1편에서의 전투보다 그 규모가 작아졌으며,
전투가 발생하는 지역도 1편보다 '던젼'스러워 짐으로써 전투의 횟수도 높였다.
또한 던젼에는 여러가지 종류의 스위치/트랩을 설치하여 단조로운 던젼구성에서 탈피하고자 했으며,
매 전투 후 자동회복되었던 전작과 달리 , 심지어 이벤트가 종료해도 회복이 되지 않아
새로운 이벤트에 돌입했는데 ...넝마가 되어있는 캐릭터들을 보게 되기도 하고,
모든 마을에는 상점과 여관이 존재하여 보다 RPG다운 맵 구성을 갖추었다.
또한 G-CRAFT는 한술 더 떠서 모든 아이템에 레벨을 심어두고, 전작의 인기(?) 캐릭터였던
총가라를 이벤트 캐릭터로 전락시켰으며 전작의 유일한 여성캐릭터이며 히로인이었던
쿠쿠루마저 반 이벤트캐릭터로 전락시키는 만행도 저지르고,
2편의 주인공의 직업을 헌터로 설정, 대부분의 마을에 '길드'를 심어넣고 일거리를 주게 하는등,
볼륨을 늘리려 무진장 애를 썼다는 느낌을 받게 된다.
스샷도 없이 글만 쓰니 매우 딱딱하다...
이제는 스샷과 함께 이야기해보자.
1. 분명 '막대기'무기를 쥐어줬더니 3등분하여 삼절곤으로 만들어 휘두르는 이가의 모습. 공격 범위도 3칸 이렇게 전작에서는 한 종류의 무기만 사용했던 주인공들에게 다른 무기를 쥐어주는 것도 즐거움이었다.
2. 일반공격의 데미지딜러 역할의 토쉬의 공격모습. 애니메이션이 호쾌하며, '보는 즐거움'을 준다. 이러한 '일반무기공격' 이 3-4개가 만들어져 있고, 데미지까지 다르기 때문에, 공격을 입력할 때면 어떤 공격이 나오게 될지 기대하게 된다.
또한 일반적인 무기 공격은 메뉴를 따로 열지 않고 실행되기 때문에 매우 직관적이며, 자신의 턴이 되었을 때 방향키로 캐릭터를 이동시키고, 버튼 한번으로 연결되는 공격은 마치 일반적인 액션게임을 진행하는 듯 한 느낌마저 준다.
1. 게임의 주무대중 하나인 '로마리아' 지역에서 보이는 자동차의 모습. 사실 이 게임의 세계관 설정에 대해서는 조금 불만이 있다. 어정쩡하다는 느낌.
1편에서도 비공정이 등장하거나 매우 독특한 모습의 기차가 보이는 등의 '기계'가 등장하여 스팀펑크라던가 하는 모습을 보여줬지만 ... 적어도 게임 내에서는 '듣보잡' 이었던 자동차가 갑작스레 등장해서 (.....) 찍어본 스샷
2. 캐릭터에게는 모두 '점프' 레벨이 존재하며, 전투 중에도 저런 식으로 자리를 바꾸곤 하는데... 이가의 점프모션이 간단하게 변경되었다. 전작에서는 멋지게 회전했었는데... 게임의 전체적인 볼륨이 커지다보니 어쩔 수 없었던 모양.
이런식으로 조금씩 가지치기가 된 것은 레벨업 시에도 마찬가지이다.
전작에서는 레벨업 시에 효과음과 함께 음성도 출력되었었고, 애니메이션도 출력되었었는데 간략하게 변경되었다.
1. 게임의 극 후반상태. 던젼에 들어가니 몹들과의 레벨차이가 30가량이 나버려서... 게임인생 처음으로 '액플'을 써버렸다. 몬스터를 모은다던가 하는 건 귀찮아서 패스. 아크1편에서도 등장했던 숨겨진 캐릭터인 '쵸코' 도 보인다.
2. 1편에서도 있었던 '자잘한 불편'. 전체마법 등으로 다수의 몹을 한꺼번에 잡으면, 각 몹이 죽는 모션(적마다 다르며 약 2~4초 정도?)을 모두 감상해야 하는 것 뿐만이 아니라, 동시에 처리하지 않기 때문에 ... 차라도 한잔 마셔야 한다.
사실 이러한 턴제 전투에서 상대의 턴으로 넘어가버리면 그저 바라만 보아야 할 뿐인데, 이러한 시간이 길면 ... 매우 지루해진다. 2편에서도 그대로 존재하여 , 나름 짜증을 유발한다.
1.사실 아크1,2편을 즐기며 가장 즐거웠던건 바로 -애들이 하는 말을 알아듣는다- 는 것. ps1로 즐겼던 시절에는 영문판을 구하기도 힘들었고, 당시에는 영문판을 했더라도 힘들었을 것이다.
아무튼 가능한 모든 대사들을 천천히 읽어가며 진행하였고 7-80% 정도의 해석률을 보였다.
개그중 하나. '넌 군대전략을 보드게임에서 배웠니? ' .... 보드게임도 존재하는 세계관이었구나. 아크일행이 자꾸만 성에 가까워지자 괜히 장군을 혼내는 국왕님하.
2. 닭 수준의 사고력을 보여주시는 일개몹 병사. 아쉽게도 계속 말을 걸어도 전투가 일어나거나 하지는 않는다.
1.우리 주인공 Arc ... 보다는 뒤에 있는 배경에 눈이 가서 찍은 스샷. 극후반 등장하는 단칸의 맵인데, 꽤 신경써서 만들었다는 느낌을 받아 남겨본다. 무엇보다 이러한 컨셉의 배경이 게임과는 어울리지 않아서, 이질감도 느껴진다. 좌측의 사람모양의 오브젝트에는 촛불도 켜있다. 헐 ...
2.거칠게 막 자라 입도 험한 2편 주인공 엘크군. 토쉬와는 또 다르게 말이 험하다. 게임의 극 후반 Last Boss를 때려잡고 마지막 발악을 하려는 최종보스를 호칭하는 말 'sick Bastard' ... 나름 웃겼다.
1&2. 아크2의 성우진들. 아크더래드 게임에서 'voice'가 의외로 큰 작용을 하였다고 생각한다. 최근 게임들에야 흔하디 흔해 너무나 당연한 것으로 여기는 것이 목소리인데, 이때는 참으로 드물지 않았던가? (물론 용량때문에...)
캐릭터의 목소리를 들을 수 있는 것은 전투에서 뿐인데도, 그 종류가 매우 다양하였고 캐릭터와도 잘 맞아떨어졌기에 캐릭터의 캐릭터성을 높여주고, 그로 인해 유저가 캐릭터에 애착을 가지는 것도 쉬워진다.
1.최종보스의 봉인을 외로이 지키고 있던 아크의 진정한 히로인 쿠쿠루양. 봉인이 풀리자, 단판으로 맞장을 뜨신다. 공격마법 ' 하늘의 심판' 시전.
컨버트를 하였다 하더라도 레벨60, 게임 중후반 잠시 이벤트적인 게임진행으로 레벨이 올랐다고 하더라도 65 즈음일 터인데,
.... 액플을 시전하였더니 쿠쿠루양도 레벨 1000이 되어버려서, 레벨120으로 고정된 최종보스님하를 떡실신 시켜버렸다.
놀라운것은 그럼에도 불구하고 게임진행에는 아무 문제가 없었다는 것. ....? 쿠쿠루가 전투에서 승리하였을 경우에도 대비해놓았다는 것인데, 나름 놀라운 사실?
그건 그렇고, 1편에서의 시전대사와 2편이 같은데, 그 박력은 하늘과 땅 차이. 2편에서 하늘의심판 발동시에는 마치 읖조리는 것 마냥 되어버려 너무 아쉽다.
2. .... 스토리진행상 최종보스에게 먹혀버리는 쿠쿠루양. 젠장.. 이쯤에서는 물론 애절하게 남친을 불러야 한다.
1. 전작의 숨겨진캐릭터인 쵸코의 , 역시 숨겨진 이벤트 진행중. 의외로 그 숨겨진 이벤트가 작지 않아서 놀래가며 진행중이다. 아무래도 전작에서 인기가 높았던 것을 반영해서인지, 또한 전작에서 등장만 시켜놓고 그 뒷배경의 이야기 - 포코가 어떤 존재인지 , 좀 쌩뚱맞긴 했다. - 를 술술 풀어놓는다.
스샷에서 보이는 착한 쵸코와, 봉인되어 있던 사악한 쵸코.
2. 쵸코의 배경이야기에서 중요한 쵸코의 양아버지. 양아버지가 쵸코를 얻어온 경위는 나름 재미있으니, 직접 플레이하시며 들어보시길... 스샷에 있는대로 2가지의 선택지가 뜨는데, '밥을 더줘' 라고 떼를 쓰면 아버지가 밥을 다시 차려주고, 쵸코는 얌냠 맛있게 먹는것이 되풀이된다. 아크1편에서 같은 것을 반복해서 숨겨진 것을 얻는 행위를 통한 비기가 몇개 있었던 터라 테스트 해보았는데 .... 아쉽게도 특별한 결과는 나오지 않은 것 같다.
1.쵸코의 이벤트를 계속 진행하다보면, 50층에 있는 의자를 건드려서 70층까지 더 내려가게 된다고 한다. 그러고 나면 쵸코의 각성이벤트가 있다는데....
.... 나름 기대하고 있던 터라 50층을 다시 내려가야 해도 내려가줄 의사가 있었건만, (평균레벨이 꽤 낮게 설정되어 있다) 쵸코가 숨겨진 입구? 를 열어주어 50층까지 단번에 내려가고 있는 도중의 모습이다.
그러나, 쵸코의 각성이벤트는 '컨버트전용' 이란다. 기껏 영문판 아크1편을 클리어하고, 영문판 아크2를 진행한 것인데 컨버트는 되지 않았다 닝기미.... 때문에 50층에서 다시 올라와야 했다.
2. 우리 쵸코는 무려 게임의 극 후반, 1편의 마지막과 비슷한 이벤트에도 참여한다. 최종보스의 직전 각 캐릭터가 한명씩 들어가서, 마지막 테스트를 진행하게 되는데, 그 이벤트 중인 쵸코 아쉽게도 그닥 재미는 없었다.
1.이런 이벤트가 재미있었다. 일부러 그런것인지는 알 수 없으나 아크2의 초반부터 함께하는 캐릭터 '슈'는 헌터면서 노골적인 '닌자'의 모습을 보여주는데, 배경이야기가 함께 진행되었던 아크2의 대다수의 캐릭터와는 달리 슈는 그 배경이야기가 그닥 진행되지 않았다.
그런 캐릭터가 이렇게 게임의 극 후반에야 짤막하게나마 , 그것도 무려 오리지널 NPC가 등장하여 캐릭터의 뒷 이야기를 언급한다. (..... 그러고보니 대단하거나 긴 내용은 아니다)
2. 샹테의 이벤트. 샹테는 개인적인 생각이지만 캐릭터성은 갖추고 있으나 전투에서의 성격이 미묘하게 어울리지 않는다는 생각이 든다. 유일하게 노래까지 부르는 캐릭터인데, 좀 아쉽다. 아무튼 샹테의 이벤트는 가족들이 함께한다.(응?)
이 개인적인 이벤트는 주인공캐릭터들이 모두 한 필드에 펼쳐져 있고, 그중 몇 캐릭터만을 골라 일정 횟수를 클리어하면 넘어가는 형태로 되어있어서, 아무생각 없이 진행하게 되면 모든 캐릭터의 이벤트는 경험할 수 없게 되어있다.
1. 리자의 이벤트. 게임에서도 종종 나왔던 할아버지와 함께 한다. 별다른 특이점은 없다.
2. 지크백의 이벤트. 지크백을 만들었다는 엔지니어(?)가 나온다.
1.포코는 역시 자신의 어린시절과 대면하게 된다. 1편에서도 계속 포코를 둘러싸고 있는, 스스로의 나약함이 포코의 극복대상.
2. 그루가...는 좀 재미없었다. 그루가가 전투,살육 자체에 매달리고 있다는 둥의 이야기를 하며, 그루가를 시험하는 내용.
1. 사니아의 캐릭터는 이래저래 아쉬움이 남는 캐릭터였다. 게임스토리의 진행상 가장 늦게 얻는 캐릭터이기 때문이기도 하고, 그럼에도 불구하고 그 성격이나 전투에서의 존재가 뚜렷하기 때문이다.
2. 말도 나름 거칠고 직설적인 사니아의 또 다른 모습을 볼 수 있었던 장면. 나름 놀랐는데, 원래 계획은 야군에게 복수 후 자살을 할 생각이었다고 말하는 장면이다.
1. 가장 임팩트가 컸던 고겐의 이벤트 무려 고겐과 함께 7용사? 였던 나머지 6용사가 등장한다. 설정에 이런것도 미리 준비해 놓았던 것일까? 아쉽게도 전투에 들어가면 기존에 흔하디 흔한 몬스터로 변해버리기 때문에 더이상의 모습은 볼 수 없다.
2. 고겐이 친구들중 한명을 부르고 있다. 무려 이름까지 설정되어 있었을...까? 나머지 6용사의 구성이나 모습이 매우 특색있는 것은 아니었으나, 고겐이 1편에서 등장시부터 언급되었던 7용사? 였기 때문에 저 6명의 등장은 꽤 놀라웠으며, 무엇보다 저 강아지인지 곰인지... 가 눈에 띈다.
이런 캐릭터들을 가지고 있었으면서도 3편,4편을 오리지널 캐릭터로 만들었던 것은 1,2편에서 벗어나고 팠기 때문이었던 걸까?
1. 아크2에서 아쉬운 부분중 하나. 바로 마지막보스의 존재감과 캐릭터성의 부재. 1편에서는 마지막 보스가 안델인줄 알았고(...나만 그랬나? 2편에서 줄기차게 텍스트로만 등장해서는 4장군을 까던 마지막 보스는 ..
2. 매우 귀찮았음을 시사하는 초 간단한 디자인으로 첫 등장하셨고 (... 차라리 아래에 서있는 무녀복식의 쿠쿠루에게 눈이 더 간다.) 2번째 전투에도... 매우 실망스러운 모습으로 나타날 뿐이다.
아직 FF7의 세피로스가 등장한 시절이 아니었지만 FF6의 케프카 라던가, 그러한 선례가 있었음에도 불구하고 마지막보스를 ... 저렇게 만든건, 결국 의도적이었다 혹은 ...별 생각 없었기에.. 라고 추측할 뿐이다.
주인공캐릭터들을 훌륭하게 만들어놓고는 , 게임의 전체 시나리오에서 큰 비중을 차지하는 마지막보스를 이렇게 만들어놓다니.. 그렇기 때문에 더욱 아쉬운 부분이다.
1. 마지막 보스를 때려잡고 다시 발악하려는 sick bastard(...)를 다섯 가디언의 힘과 함께 다시 '봉인' 하려는 아크. 1편부터 등장했던 이 정령, 가디언들은 SD화 되어서였을까, 나름 신선한 디자인들이었다.
2. 역시 다섯정령과 함께 마지막에 다시 등장하여 아크에게 힘을 불어주는 쿠쿠루와 , 아크의 아버지 요슈아. 요슈아... 는 가끔 등장하여 아크를 돕긴 하는데, 시간여행을 한다며 다시 바쁘게 사라지곤 한다. 시간여행을 하며 뭘 하는지는 세부적으로 언급되지 않아, 내게는 날라리 아버지로 비춰진다. (....뭔가 중요한 일을 하긴 하는 것 같은데)
1. 아크의 희생을 통한 봉인과 함께 , 공중성이 추락하고 난 직후의 모습.
2. 아크를 제외한 나머지 멤버는 모두 살아있다. 그러나, 이들만 살아남았다는 것이 좀 ...
1. 초토화된 대지와 모두 죽어버린 사람들을 보며 엘크는 위의 스샷처럼 '우리가 무엇때문에 싸워온 것인가' 라고 말하지만, 쿠쿠루와 아크가 나타나 그들에게 다시 희망을 준다.
2. 사람들 모두 살아남고, 아크만 희생했다는 식으로 조금은 진부하지만 큰 무리없는 스토리 진행을 했을 법도 한데, 이야기의 극적효과를 노리기 위해서였을까, G-Craft는 '아직 희망은 남아있으며, 다시 쌓아가자' 라는 식으로 엔딩메시지를 던진다.
1. 결국 아크시리즈의 주인공인 아크와 쿠쿠루가 , 손을 잡고 부유하며 스텝롤이 흐른다.
2. 스텝롤이 흐른 후의 마지막 모습.
이런저런 아쉬움도 써 놓았지만 참 추억어린 게임이다.
아크 1편은 ps시절 3번정도 클리어했었고, 이번에 에뮬로 다시 또 재밌게 즐겼으며, 2편 또한 재밌게 즐겼다.
자잘한 단점들을 큰 장점들이 모두 커버하고 있으며, 1편에서 아쉬웠던 부분들을 2편에서 모두 수용,
팬들의 기대에 부합하는 모습을 보여줬던 게임이다.
또한 흐름이랍시고 무작정 3d로 가지 않았던 모습도 , (전투 이펙트중 3d를 쓴것 같긴 하다)
차세대기의 게임이지만 , 무리해서 차세대'의 모습을 보여주려고 하기보다는,
게임의 내적인 질에 충실했던 게임이였던 모습도 , 내 눈에는 고맙고 이뻐보인다.
아마, 또 다시 세월이 흘러 흘러, 또 다시 아크의 기억이 흐릿해질 때 즈음,
여유가 생겼을 때 또 다시 꺼내어 플레이하며, 지금의 내 모습으로, 또한 고등학교때의 내 모습으로