다크소울

좋아하는 것/게임 2013. 2. 18. 11:58 |


최근 ps3를 다시 받아오며 데몬즈소울을 다시 클리어해봤고, 

내친김에 후속작인 다크소울도 플레이. 마찬가지로 1회차를 클리어했다. 

데몬즈소울, 다크소울은 나로 하여금 ps3를 구입하게 만든 게임인데...

두 게임 모두 온라인 플레이는 많이 즐기지 못했지만, 아무튼 소기의 목적을 달성했다.


플레이하며 여러가지를 느껴 정리해본다.












1 King's Field

킹스필드를 빼놓고 데몬즈소울, 다크소울을 이야기하기 힘들다.

게임의 베이스가 되어 새 시리즈의 중심에 자리잡고 있다. 데몬즈소울, 혹은 다크소울만 접한 유저라면 

당연히 알기 힘들겠지만 , 킹스필드를 해온 유저는 강하게 느낄 수 있을 정도로 게임에 녹아있다.


물론 현재의 소울시리즈를 킹스필드5, 킹스필드6 이라고 할 수 없겠지만. 

(그렇기에 기존의 네이밍을 하지 않았겠지만 ) ...




                                             한때 구하려고 노력해봤지만 무리였던 킹스필드 1편.

   ps3를 구입해서 psn에 들어갔더니 다운로드로 팔고있어서 '우왕?!!!' 하며 구입했으나.....

    너무나 불편하고, 시작하자 마자 굉장한 난이도로 나오는 미로에 좌절하고 봉인했다.

킹스필드 시리즈와 다크소울 시리즈 공통중 하나라면 

'지도 따위는 절대 안줄거야. 지도를 주면 맵을 탐험하는 재미가 떨어져' 

라고 제작자가 말하는 듯,  지도를 제공하지 않는데 

( .... ? 킹스필드의 후반 시리즈에서 제공했던 것 같긴 한데 기억이 가물가물하다. ) 

             아무튼 '미로'는 점점 없어져가는 추세다.




킹스필드를 했던 기억마저 가물가물해져가는 현재에 와서 '킹스필드' 시리즈의 기본 개념, 컨셉이 무엇이냐? 

라고 묻는다면 '3d 맵의 탐험' 이라고 하겠고, 게임의 모든 시스템은 저 주제를 향해있었다.

(사실 시스템이라고 할만한 것이 매우 적다)



게임 내의 분위기가 우울하고 좀 어두침침 한 것도, 사운드의 컨셉이 '가능한 bgm 쓰지 말고  효과음 위주'

였던 것도, 플레이어가 보이지 않는 1인칭을 고수했던 것도, 

플레이어는 게임속에서 단 한마디!!! 도 하지 않았던 것도, (심지어는 선택지도 없었던 걸로 기억)

전투 자체에 비중이 적었던 것도 - 느리고 육중한 움직임에 , 구르기고 나발이고 없다 - ,

난이도가 일반 게임에 비해 살짝(?) 높았던 것도,

전투보다 '탐험'의 비중이 높았기 때문이라고 생각한다. ( 물론 당시의 기술적 한계도... ) 

몹과의 전투이건 보스전이건 전부 '탐험의 일부' 였을 뿐.



해외에는 킹스필드 2를 '킹스필드1'로 발매했다. 



아무튼 책임자는  단 하나의 컨셉( 플레이어 혼자 3d 던젼을 탐험한다 )에 집착했으며,

약간의 rpg요소, 중세판타지 요소 정도만 양념되어 있던, 심플하고도 단순한 게임이라고 보아야 했다.

이외의 요소는 매우 적었다. 스토리나 액션성, 파고들기 요소가 강했던 것도 아니고.


시리즈가 나아갈 수록 던젼의 퀄리티와 맵 구성, 그래픽 등은 발전하며 '던젼탐험'의 매력은

높아갔지만 추가되거나 하는 것 없이 꾸준히, 용캐도 유지해나갔다.

그 와중에 게임의 분위기는 일반 유저를 꺼리게 하기도 하고, 무겁고 답답한 분위기 덕분에 

진입장벽은 높았고, 그저 시리즈가 나아갈 수록 '조금씩' 쉽게 하는 타협 정도 뿐이었달까.

그닥 정보도 주지 않은 채 플레이어를 게임 극초반에 괴롭혀 죽게 만드는건 킹스필드 2였으며,

킹스필드 4에서 마찬가지로 초반 낙사로 사망하고 나서 왠지모를 반가움마저 느끼게 만든 ,

약간은 변태스러운 게임이기도 했다.


아무튼 여러가지의 복합적인 요소 덕분에 '폭발적인 히트'는 당연히 불가. 

1의 컨셉을 4까지 유지했으니 ... 5편이 나오지 않았던 것은 자연스러운 일이 아니었을까 싶다. 


     마지막 시리즈인 킹스필드4의 스켈레톤들.





하지만 기존의 킹스필드 시리즈를 그만두고 , 적절한 추가와 변형으로 새롭다면 새로울 수 있는

소울 시리즈를 내놓았고, 시장에 먹혔다. 




2 어렵다

킹스필드 시리즈의 어려움과 소울 시리즈의 어려움은 좀 다르다. 

킹스필드는 협업 플레이? 는 개뿔 , 같이 싸워주거나 따라다니는 동료 npc조차 한명도 등장하지 않는 ,

'외로움'에 근거한 어려움.이다. 

이 넓고 막막한 맵에 나 혼자... 라는 것에서 오는 어려움이었고,

던젼탐험이라는 형태에 기인한 함정들이나 낙사의 요소들이 있었지만 게임 내내 유저를 괴롭히는

정도는 아니었다. 무엇보다 악명이라고 한다면, '친절함의 부재'에서 오는 초반 난이도? 



소울 시리즈는 애초에 온라인으로 열어놓았기 때문에, 원한다면 동료 플레이어를 소환하기도 하고,

가끔은 누군가 날 죽이기 위해 침입을 당하기라도 한다. 즉 더이상 외로움은 없다.

누군가 오고, 내가 가고.  동료를 둘 불러 도움을 받고. 플레이어는 혼자가 아니다.

심지어는 온라인플레이를 하지 않더라도, 화톳불 근처에서 다른 플레이어를 볼 수도 있다. (보이기만 함 ) 


 협업 플레이로 소환할 수 있는 동료는 두명까지.

                                                                  이쯤이면 두려울게 없다.


랜선을 뽑고 , 혹은 시스템을 이용해서 혼자 플레이를 하더라도 , 보스전 한정 동료 npc를 소환 할 

수도 있으며, 이마저도 거부할 수 있지만 현 게임의 시스템에서 권장하는 형태는 아닌 것으로 보인다.


즉 소울시리즈의 어려움의 근본은 '액션'의 형태를 취하며, 이는 킹스필드에서 추구하지 않았던 

'액션성'에서 오며 , 이 액션이라는 요소를 좀 무겁게 만든 덕분이라 하겠다.

여기에 프롬 특유의 '친절함의 부재', '초반에 유저 괴롭히기'도 가세한다.

덕분에 '게임의 초반 난이도'는 킹스필드보다 소울시리즈가 더하다고 봐도 무방하다.

아는것도 없는데 조작 못하면 gg ... 

첫 시리즈 작품인 '데몬즈소울'은 초반에 죽어야 하며(?) ( 죽지 않을 수도 있지만.. ) 

두번째 시리즈인 '다크소울'은 도망가야한다. .... ( 죽으면 안된다 ) 


그러나 액션의 어려움에는 납득도 되고, 극복도 되는 수준이다. 

마찬가지로 '게임의 시스템을 초반에 알려주지 않아서' 오는 초반의 어려움 역시, 극복이 된다.

물론 나중의 일이며 ( 중반이후 ) , 이는 '의도적인 것'으로 봐야겠다. 


대부분의 게임이 차근차근 게이머를 따라오게 만든다면,

프롬소프트의 몇몇 게임은 ' 죽었네? 왜죽었을까? 궁금하지 ? , 저건 뭘까? 궁금하지? ' 라는 컨셉.

프롬게임 몇몇의 공통이기도 하지만, 소울시리즈에서 프롬소프트웨어는 유저에게 '자~ 이렇게 해봐~'가 아닌,

'질문'을 던진다. 그리고 '이렇게 할 수 있어?' 라고 물어온다.




여기서 제작사가 던지는 질문을 궁금해하지 않는 유저는 떨어져나가고,

제작사가 요구하는 최소한의 조작을 못하는 유저는, 떨어져나간다.

많은 사람들이 이야기하듯, 게임이 유저를 걸러낸다. 허..... 이정도도 안되면 이 게임 하지마!!! 

헐..... 이는 분명 '캐쥬얼 게이머'를 버린 선택. 기존의 게임들을 즐겨왔던 게이머들에게만 

게임을 열어두는 과감함, 그리고 츤데레.... 












3 의외로 쉽고 친절하다

물론 이것은 전면에 등장하는 형태는 아니고, 게임을 진행하다보면 여기저기서 찾아볼 수 있다.

소울시리즈 공통으로, 플레이어가 자신의 캐릭터의 스탯들을 올리면 적들도 함께 강해지는데다

공격력이 높게 설정되어 있다보니 , 게임의 전체 난이도가 높은 편에 속한다.



하지만,

전작도 그렇고 이번작도 그렇고. 게임의 난이도를 떨어뜨릴 방법은 많이 열어두었다.

기본적으로 온라인 협업 플레이가 그 첫번째 방법이고,

의도적으로 초반에 얻게 허용한 강력한 무기라던가,

특히나 초반에 강력한 무기의 경우, 전작에 이어 이번작에도 등장하는걸 보면 

분명 의도적이라 볼 수 있겠다. 


즉 확장팩의 이름을 'Prepare To Die' 라고 지을 정도로 유저를 괴롭히는 것 같은,

악랄한 난이도일 것 같은 모양새를 취하면서 뒤로는 은근슬쩍 도와주는 느낌? 

프롬 - > 츤데레 ( ... ) 



4 액션의 강화

전작과 비교해서 추가된 액션 자체가 추가되었다. 아주 큰 의미는 없지만

앞으로의 방향을 엿볼 수 있을 것 같달까.

1) 점프공격  - 강공격과 비슷하다. 보통 살짝 뛰어 내리찍는 형식

2) 가드해체 - 특정 무기는 가드해체가 아닌 '빠지면서 공격' 을 하지만 일반적으로는 발차기 모션.

                   적의 가드를 깬다.        ... 근데 적들도 함. 

3) 점프   -  아무래도 본격 점프라고는 볼 수 없고. 맵의 특정 부분에서만 쓸모있다.

                '위'로의 점프가 아닌 , 끊어진 곳을 넘어가는 정도이다.

                 좀 조심스럽게 사용되었다고 보이는데, 점프를 해야만 진행할 수 있던 곳은 없었던 것 같다.

                 보통 숨겨진 아이템을 얻거나 하는 정도로 조심스럽게 사용된 느낌.








5 스샷/이미지들

 ( 아직 안하셨다면 미리니름이 있을 수 있습니다 ) 

....... 패드가 박살나는 게임. 좋은 한컷 설명이다.

... 난 던지지 않았 ... 





회화세계의 보스 반룡 프리실라. 일반적인 관점에서 서비스 축에도 못낄지 몰라도...

데몬즈소울 보스 여캐 1명( 5-2 였던가?)

다크소울에는 더 늘었다.

다음작에는 분명 ...

npc인 태양빛의 왕녀 그위네비아

... '거인'에다 거유

굳이 거유일 필요 없었을텐데.... 

아쉽게도 앉아있는 npc라 동작은 볼게 없다.

죽는 모션도 딱히 없어 캐릭터 자체에 모션이 없는 셈. ㅠㅠ 아쉽다. 


킹스필드때부터 꾸준히 유지되고 있는 'npc 살해'는 여전하고,

이번작은 '인간성'이라는 아이템이 추가되어 

특정 무기 ( 다크핸드 ) 를 장착하고 죽이기 전 인간성을 뽑아낸다.

흡수하다보면 자신이 S가 된 기분을 느낄 수 있다. 묘한 쾌감...

프롬소프트웨어는 분명 M보다는 S의 성향을 가진 개발자가 많을 것.



데몬즈 소울에서는 스테이지의 성향을 구분해두어 각종 플래그를 만들어냈다면,

이번작에는 스테이지 성향을 삭제하고, 각종 npc들만을 가지고  플래그(분기)를

만들어 2회차 이상의 플레이에 의미를 주었다.


보스중 하나인 혼돈의 마녀 쿠라그. 무려 상반신 누드 ( 하지만 중요한건(?) 볼 수 없다 )  

프롬의 일반적인? 이미지 취향을 생각해본다면 이건 정말 '대놓고' 팬서비스. 다음작을 기대하게 만든다.




데몬즈소울에서 화방녀가 인기가 많았는지... 

좀 더 유저서비스가 늘어난 프롬. 킹스필드에서는 여캐라곤 찾아볼 수 없었고 ( 맞나 ? 기억이...)

외전격인 섀도우타워에나 한명. 단 한명의 npc 겸 적이었던 여캐가 있었는데...

화방녀로 맛을 보더니. 여자 npc도 늘었고 여자 보스도 생겼다.


이러다 다음작엔 더 많은 여캐 + 서비스신 을 볼 수 있을 것 같다.





다크소울 1회차 중 가장 인상적이었던 보스 '잿빛늑대의 시프'

그 멋짐과 위엄에 반해 'ㄷㄷㄷ 날 때려주세요 ㄷㄷ ' ...


킹스필드의 보스들을 떠올려보면 참 대단한 발전이 느껴지는 순간이었다. 

거대한 늑대가 갑자기 뙇! 아르토리우스의 대검을 입에 물더니 대검을 휭 ~  ... 플레이어 전사.



재밌는 점이라면 시프의 피가 일정 이하로 떨어질경우, 굉~장히 불쌍한 모션을 한다.

대부분의 보스가 '괴물'의 형태를 취하는 것에 반해 시프는  동물의 모습을 그대로 하고있는데,


힘겹게 칼도 휘두르고, 휘두르다가 막 쓰러지고 그런다. (그래도 휘두르는 칼에 맞으면 피가 쭉.....)



안쓰러워서 막...  프롬, 너희가 도대체 원하는게 뭐야 ? 

엔딩도 그러하고, 프롬은 '절대악' 같은걸 좋아하지 않는 듯 하다.

 





가장 멋졌기에 아쉬움도 컸던 맵 아노르론도. 

첫 입장시에 주던 위압감에 비해 플레이 가능한 구역은 좀 좀스러웠달까. 






데몬즈소울에도 있었던 ' 유저 걸러내기' 역할을 맡으신 데몬.

생긴것도 비슷하고 공격 패턴마저 비슷하다.


게임의 극 초반에 등장해서 ( ... ) 신참 플레이어의 기를 꺾고 

이 게임을 할 지 자격이 있는지 묻는 역할을 한다(뻥).


하지만 결과적으로 그리 되는 느낌이랄까.

친형이 이놈에게 두드려맞더니 의욕을 상실하더라. 뭐 이딴 게임이 있냐고...


전작의 경우 저놈에게 반강제?로 죽는 이벤트가 있었고,

최소한 이번작은 반강제로 죽어야 하진 않는다. 도망가거나, 죽이거나.

하지만 죽이는게 전작보다 힘들다. (1회차 한정) 

2회차는 1회차의 능력치와 아이템을 이어받아 시작하기 때문에,

1회차때 도망갔던걸 생각하며 들고있는 강한 무기로 한방에 죽이면 쾌감이..


해골병사, 문라이트 소드, 감옥 등 프롬이 참 좋아해서 여기저기 써먹는,

그래서 자주 보게되는 것중 하나인 백룡 시스.







킹스필드2의 문라이트 소드인 것 같다.

다크소울의 문라이트소드.

이번에는 보스 시스의 꼬리를 잘라 얻는다.

하도 많이 등장해서 없으면 허전한 수준이 되었다.

아마 등장하지 않는 프롬게임을 찾는게 더 빠를 듯.


'능력치 보정'이라는 시스템이 전작에 이어 자리를 잡으며, 상징성 뿐 아니라

실질적인 효과에 있어서도, 소울시리즈 내에 자리를 잡았다.

아주 높은 확률로  - 100% - 다크소울 2에서도 볼 수 있을 것이다.



게임에 등장하는 기사들. 적도 있고 npc도 있다.

첫 등장때야 뭐..

'갑옷도 뽀대나게 제대로 갖추고 있는데다 공격패턴도 다양하고

공격력도 세고 집요하기 까지 한 적 기사에 ㄷㄷ 하지만,

게임에 익숙해지면 걍 몹.


하지만 게임 시스템 덕분에 

( 내 스탯들이 상승하면 적도 상승 ) 

방심하면 사망. 


게임에서 몹들을 상대 시에 일대 다수로 상대해도 괜찮은건 

망자병뿐이다. ( 가장 약한 몹 ) 

근데 가끔 망자병한테 다굴맞고 사망함. 다구리에는 장사가 없다.


소울시리즈의 전투는 간단하게 설명하면 '무거움'이다.

1 vs 다수로 무쌍하는 가벼운 전투가 삼국무쌍 시리즈라면,

1 vs 2만 되도 긴장해야 하는게 소울시리즈. 


단순한 공격 한번을 내지르는 것에도 긴장해야 하고,

단순한 공격 한번의 실패는 그만한 댓가를 치러야 한다.



데몬즈소울 때도 있었던 (용신) 일종의 이벤트 보스인 '짓무른자'.

보스의 크기를 키워놓다보니 ( 크기가 결정적인듯 ) 

어쩔 수 없이 전투 자체를 이벤트스럽게 갈 수 밖에 없는 듯 하다.

가끔 이렇게 쉬어가는? 보스도 나쁘지 않다. 



pc버젼이 발매되니 이런게 가능한가보다. 단테도 있더라.


전작 데몬즈소울에도 '망자'와 '인간'의 구분이 있었고, 그에 따른 

불편함과 손해가 있었다. 이 시스템은 온라인의 시스템으로 연결되었다. 

(시스템 상으로 온라인 플레이 - 협력과 PK 모두 - 를 유도했다 )

재밌으면서 적절한 시스템이라 생각했는데.. 

문제가 있다 생각했는지 다크소울에서는 좀 변형시켰다.


그 변경점 중 하나가 룩. 망자는 좀비에 가깝게 표현된다.

(전작은 룩은 그대로에 최대 HP가 깎임 ) 

이게 보기 싫어서 인간으로 돌아다니고 싶으면서도...  .... 곧 죽을것같은데... 아까운데.. 

결국 망자상태에서 온몸을 휘감는 옷을 착용하고 돌아다님.


전작의 망자상태에서는 HP가 반으로 깎여 불편함을 유도했으나

다크소울에서는 그런게 없다보니, '보기싫게' 만들어버렸다. 재밌는 부분.


대신 계약시스템을 만들어놓고, 10가지에 가까운 계약을 맺을 수 있으며,

해당 계약을 맺은 후 수행하는 것들, 바쳐야 하는 공물들을 통해

다른 보상을 만들어냈다. 보상을 적극적으로 하는 방식으로 바뀌었고,

어차피 대부분의 온라인 플레이어들은 보상과는 큰 상관없이

재밌게 즐기는 것 같다. 


순전히 계약때문에 존재하는 '고룡'

크기와 모습에 압도당해 두근거렸지만 보스가 아니어서 실망... ㅠㅠ 


고룡과 계약을 맺고 정해진 공물을 갖다바치면 이렇게 될 수 있다.

... 그닥 효과적이지는 않았던 것 같은데 ( ... ) 



이 계약시스템에 아쉬운 것이라면, 온라인 플레이를 하지 않는다면 매우 힘들다는 것.

뭐, 정말 갈수록 '온라인' 이라는 상태는 '오프라인' 상태 만큼이나 당연하고 자연스러운게

되어간다고도 볼 수 있겠다. 


아무튼, 다른 플레이어를 돕는 온라인 플레이거나,

다른 플레이어를 공격하는 PK이거나, 게임에서 권장하는 것은 

여전하고 부추긴다고 표현해도 틀리지는 않겠다.

다크소울에서는 좀 더 노골적이 되었다고 봐도 좋을 듯.



온라인 플레이는 여전히

1) 다른 플레이어를 도와준다.

2) 다른 플레이어를 방해한다.


다른 플레이어의 도움을 받게되면 게임의 난이도는 확! 떨어진다.

( = 다른 플레이어의 방해를 받게되면 게임의 난이도는 확! 올라간다)

도움을 주는 플레이어에게도 이런저런 보상이 주어진다. ( 계약시스템과 연관 ) 


방해 플레이의 경우, 플레이어끼리 암묵적인 합의(대화 불가) 하에 

pk를 서로 즐기는 경우도 있고,

게임의 시스템과 가장 잘 어울리는 형태는 역시

'상대 플레이어가 있는 맵에서 '적'의 일부'가 되어 상대 플레이어를 괴롭히는 것.

 시작하면 인디아나존스 놀이를 좀 하다가, 

침입해서는 좀 악랄하게 괴롭히며 놀고있다.

시스템에서 열어둔 것을 하고 있으므로 나쁜짓도 아닌 셈이고...

(당하는 입장은 참.. ㅎ)



위와 비슷하지만 스위치류를 이용해 상대 플레이어를 낙사시키는데 주력하고 있다.

........




전작과의 큰 차이중 하나는 온 맵을 연결시켜 놓은 것.

물론 시작 시부터 라스트보스로 가거나 하는 정도는 아니고. 

또한 한쪽에서만 열리는 문이나, 열쇠로 열리는 문 등을 사용해서

플레이어의 동선을 어느정도 강제하기도 한다,


또 하나의 수단이 이벤트몹( 리젠되지 않는 ) 을 사용하는 것.

물론 이 마저도 강제성은 적다. 도망가면 된다. 아무튼.

그중 하나였던 '머리없는 데몬' 

이놈에게 많이 죽었다.




게임의 중반정도 되면 화톳불끼리 전송이 가능해지게 되어

좀 더 편리한 이동을 할 수 있다. 이 역시 대표적인 '유저편의적인' 시스템이다.

굳이 화톳불끼리 전송이 가능해질 시나리오적인 이유도 없는데

굳이 해놓은 것. 확장판에서는 전송이 가능한 화톳불의 갯수를 확 늘려놓은걸 봐도 그렇다.

(게임의 시나리오상 화톳불에 의미가 있긴 하지만 ) 




 실질적인 첫 보스인 산양머리데몬. 

다른 맵에서 좀 소형화 되어 몹으로도 등장한다.


소울시리즈의 고수라고는 절대 말 못하겠고 , 컨트롤이 좋은 편도 아니지만 

소울시리즈의 전투에서 몇몇 부분을 이야기해본다면


1) 맵에 존재하는 수많은 몹들. 게임의 특성 상 위협적이지 않은 몹은 거의 없고,

가장 약한 몹 마저 내가 아무리 강해져도(레벨 및 스탯이 올라가고 장비가 좋아져도 )

플레이어를 죽이거나 극악한 상태이상을 걸거나...  나쁜 놈들이다. 


그러나 중요한건 전투하지 않아도 된다. 도망가면 된다. 정말로. 

애들이 잘 쫓아오지만 도망가는 플레이어보다 빠른 경우도 거의 없고,

반드시 잡아야만 하는 몹도 거의 없다. 더군다나 시스템 상 , 플레이어의 수치상 레벨업이

그닥 의미가 없는 게임이라 더더욱 그렇다.  


중요한건 내가 맵을 진행하는데 있어 등장하는 모든 몹을 잡을 필요가 없다는 것.



2) 공격동작이라는 것을 잘 나눠보면 

공격준비모션 (칼을 치켜올리거나 하는 등)- > 공격모션 (실제로 데미지가 들어가는 부분 ) - > 

공격 후 모션 ( 본래 상태로 돌아가는 )  정도로 나눌 수 있는데,


게임에 등장하는 모든 몹의 공격모션은 '공격준비모션'이 길게 잡혀있는 편이다.

덩치가 커서 존재만으로 위압감을 주는 거대형 캐릭터의 경우는 더욱 더 많이 잡혀있다.  

점프공격을 해온다면 몹이 크고 강할 수록 준비모션이 긴 편이고,

무기를 휘두르는 공격도 마찬가지. 천천히 보면서 잘 피하면 된다. ( 말은 쉽다 )


3) 방패의 활용

                중형방패중 가장 가볍고 초반에 얻는 대취의 방패.

                      강화를 어느정도 하면 정말 많은 공격을 수월하게 막아낸다.



킹스필드 때 다른 방어구와 마찬가지로 '그저 착용할 뿐' 이었던 방패와는 달리

(섀도우타워에서는 방패로 실제 공격을 막았던 것 같지만)

소울시리즈에서는 방패의 활용도가 매우 높다. '대부분'의 공격을 매우 잘 막을 수 있고 

상대의 공격을 막을 경우, 상대는 경직이 생겨 자세가 흐뜨러지고, 막은 쪽의 경직보다 

'막힌 쪽'의 경직이 더 길어서, '막고 때리기'를 하면 전투가 매우 쉬워진다.


방패야 말로 밸런스 붕괴를 일으키는게 아닌가 싶은데 (  물론 싱글플레이 한정 ) 

강화한 대방패의 가드능력이 너무 뛰어나서, 전투가 너무 쉬워져버린다. 특히 보스들.

구르며 피하다가 죽고, 막다가 피깎이고 ... 전투도중 많이 죽다가 , 

처음으로 강화한 대방패를 들고 보스전에 들어갔을 때, 

'아 이건 아니지 않나..?' 하는 생각마저 들었었다. 

난 전혀 피해없이 보스의 공격을 죄다 막고있고, 안쓰럽게 계속 의미없는 공격을 하는 보스...




4) 전투에 임하는 자세

애초에 많은 액션게임의 형태에서 시스템 상 '공격자 중심의 공방시스템'을 취하기 때문에 

플레이어는 가드가 가능하지만 몹은 불가 ..  이런 형태를 취하고 , 몹이란 그저 플레이어에게

경험치를 주기 위한 수단으로 존재하는 경우가 있지만, 

소울시리즈는 몹들이 플레이어가 할 수 있는 것들을 모두 해댄다. 

점프공격, 연속공격, 가드, 회피스텝, 패링 ...(물론 몹에 따라 다름)


게임을 접했다면 게임의 몹들이 다른 게임과 비슷할거라는 생각을 버리고, 몹을 상대할 때

'진지하게' 접해준다면 , 게임의 난이도는 일반적으로 알려진 것처럼 '극악'하지 않을 것이라 생각한다.


마지막 보스인 장작왕 그윈.

여러모로 전작 보스인 노왕 올랜드를 떠올리게 한다. 왜였을까?  두가지가 떠오르는데...

1) 프롬 스스로 데몬즈소울에서 벗어나고 싶다. (  좀 약하다. 굳이 왜 또 인간형으로? )

2) 프롬은 왕이 좋다. king이 좋은 것 뿐. king's field는 끝났지만 king's soul 이다!  ... 

....2번같다.



아무튼 그윈에게 떡실신 당해 죽고나면 다시 도전하러 달리는데...

가는 길에 흑기사가 5명이 있다. 



        간지 넘치는 흑기사. 

같은 디자인에 색만 다른 '은기사'는 성에 남아있는 것 같고,

    흑기사들은 그윈을 따라갔다는 설정이었던 것 같다.


안잡아도 되서 무시하고 달려도 되지만 ,

프롬은 이 흑기사의 난이도를 분명 낮게 해놨다.(라고 느껴진다)


......


게다가 몹이 떨구는 아이템의 경우 확률이라서, 떨구기도 하고 안떨구기도 하는데

5명의 기사 모두가 매우 높은 확률로 아이템을 줘대고, 꽤 소중할 수 있는 광석들을 100% 드랍한다.

광석드랍률 100%라니. 


게다가 난이도가 낮은 상태로 되어있어 그런지 상대하기 쉽고, 패링 연습을 할 수 있다.

그윈의 일반적인 상대법이 패링인데, 이걸 연습이라도 하라는 듯 기사들을 배치해놓은 것.


뭐랄까, 프롬의 츤데레적인 부분을 맛볼 수 있었던 마지막 보스 스테이지였달까.  







팬픽인가?  데몬즈소울 1의 보스 꿰뚫기기사와

(아르토리우스인줄. 지적 감사.)

다크소울1의 보스 용사냥꾼 온슈타인의 콜라보. 

소울시리즈의 달라진 점 중 하나인 캐릭터성의 부각으로 인해

이런 팬픽마저 등장한다. 


... 파는건가! 사고싶다. 흑기사님! 저 칼은 내가 애용했던 흑기사의 대검 아닌가. 







확장팩에 추가된 보스는 넷.

초보자라면 당연히 건드리지 말아야 할 수준이며,

다크소울에 익숙해진 플레이어도 수십번 죽게 만들 난이도가 아니었을까.


                                      확장팩 prepare to die edition 의 자켓이미지를 획득한 아르토리우스.

                                                    본편에서 등장하지 않더니 기어코 나와버렸다.

                                                         ㄷㄷㄷ ... 에반게리온이 떠올랐다.


                                               파워업도 해가며, 멋진 동작으로 플레이어를 공격해온다.


 

      흑룡 카라미트.

  그래!!! 용은 이래야지!!! 

육중한 크기에 어울리지 않을 정도로 날렵하고 멋진

  모션으로 공격한다. 


      확장팩에 추가된 맵에 들어가기 위한 길목에 있는 첫 보스

       '영묘의 신수'. 다크소울에 등장하는 대부분의 보스의 경우

  잡고 나서 얻는 '해당 보스의 소울'은 모두 어딘가 쓰이기 마련인데 ( 무기를 만든다던가 ) 

          이놈의 소울은 쓸데가 없다. 현재는 밝혀졌으려나 ? 


                       아무튼 이 친구도 상당히 어렵다. 빈틈도 적고.


           신수를 잡고나서 되돌아가보면 두마리가 되어있는데, 보스전도 아님.

       한마리를 상대하는 것도 힘든데, 혹시 하는 마음에 계속 도전해서 겨우 잡아봤더니 아무것도 없다.

                                        ( 프롬 : " ㅋ ... 걔 걍 몹이야.")

                                                    이런 ㅅㅂ ...


                            ptd 의 마지막 보스인 '마누스'

  물리공격을 하다가 피가 반 이하가 되면 흑마법도 쓴다.

      물리공격중에는 유일하게 '연속공격'까지 있다. 



확장팩인 PTD의 경우, 보스전 네마리가 모두 기존 다크소울에 등장하는 보스들의 공격패턴을 훨씬 상회하는 수준이라,

보스전이 매우 재밌었다. (  매우 어려웠다와 같은 말 .....) 


확장팩 보스들과 기존의 보스들의 차이가 심하게 느껴질 정도. 














결론은.

소울 시리즈는 2편도 확정되며 많은 유저들을 기대하게, 또한 걱정도 하게 만들었다. (외압이 좀 생긴듯)

나름 성공적으로 시리즈화 되어갈 모양새다.


다크소울은 데몬즈소울보다 분명 '풍성' 해 졌으며, 파고들기 요소도 강해지고 , 아이템은 더 많아지고,

pk 요소는 더 활성화되었다. ( 계약시스템 ) 이정도면 아주 괜찮은 후속작이 아닌가.


게시판들을 보면 많은 사람들이 자신의 캐릭터 육성을 즐기고, pk를 즐긴다.

pk를 제대로 즐기려면 노가다도 필요하고 시간도 적잖이 필요하여 

가끔은 랜선 뽑고 '액션성이 강해진 킹스필드' 로도 즐기고, 온라인 플레이도 가끔 했다. 



일반적인 예상이라면 프롬의 전례를 보아 이대로 '3d 맵 던젼탐험'과 '액션성'을 양립해 나갈 것으로 보이지만, 

킹스필드의 시리즈와 아머드코어의 시리즈를 본다면 분명, 쉽게 예측할 수 있는건 아닌 것 같다.

과연 기존의 킹스필드 시리즈때 처럼, 시리즈의 시작때 세운 컨셉을 계속해서 유지해나갈 수 있을지,

즐겁게 지켜볼게 생겼달까.


그럼 이제 다시 느긋하게 다크소울2를 기다려보자. 




Posted by 夢現 和
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