점심즈음 패치를 다 받고 봇전을 돌려본 새로운 마스터이.

?     ?     ?   뭐지 이 미묘한 리메이크는? 

본격 마이충 , 롤에 마이가 없으면 롤을 때려칠 마이충이 하루정도 직접 해보고,

다른 사람들의 플레이를 지켜보고, 실전(노멀) 몇판 후 결론을 내려보고, 이래저래 정리해본다.










1) 더블 스트라이크

이는 분명 '상향'. 비록 '더블스트라이크'가 발동되었을 때 데미지 자체는 이전보다 적어졌으나,

7타에 한번이 4타에 한번으로 횟수가 줄어 보다 더 많은 데미지를 줄 수 있게 되었다.





2) 알파 스트라이크

알파 스트라이크에 붙어있던 계수가 ap에서 ad로 바뀌었다. 덕분에 ad 공템 테크트리를 타도 알파 스트라이크의 데미지가

올라가게 되었다. 극 공템을 올릴 시에 마치 ap 마이의 알파의 향수를 느낄 수 있으나, 미미한 향수 뿐.

무엇보다 ad의 수치 자체가 ap보다 낮다는 것에 기인하기 때문에, ap 마이의 사기적인 알파스트라이크 데미지는 

이제 아예 볼 수 없게 되었다. 


하지만 포인트는 다른 곳에 있지 않고, '평타를 때릴 수록 알파스트라이크의 쿨다운이 1초씩 준다' 라는 것에 있다.

ad 마이는 평타로 데미지를 주고, 그 때문에 공속이 중요한 챔프인데, 이 추가 덕분에 데미지를 넣는 도중에 

알파스트라이크를 활용할 여지가 더 많이 생겼다는 것.


알파는 데미지를 주는 것 뿐 아니라 사용도중 '무적'이 되며 '순간이동기'라는 것이 또한 중요한 포인트. 

즉 회피기로도 '어느정도' 사용 가능하며 상대와의 거리를 순식간에 좁힐 수 있는 스킬인 것이다. 

더군다나 데미지가 세진 셈이니 여러모로 알파는 상향되었다.



3) 명상

이전의 ap마이가 가능했던 이유중 하나는 명상때문이었다. ap계수가 붙어있어 ap 템트리를 올릴 시에 어마어마한 생존력+피회복

이 가능했던 것. ap 계수가 낮아져서 예전의 기대에 못미치고, 무엇보다 스킬 자체의 체계가 바뀌었다.

마방+물방이 추가된 것이 삭제되고, 받는 데미지를 퍼센티지로 줄여 받는 형태. 

또한 중요한 것중 하나는 발동시간이 빨라져, 일촉즉발의 상황에서 명상을 발동하여 생존하는 것이 예전보다 수월해졌다.

즉 ap 마이가 가지던 바퀴벌레같은 명상은 이제 볼 수 없고,

ad 마이가 좀 더 활용하기 좋게 되었다.




4) 우주류검술

상향의 원인중 하나. 고정계수로 데미지가 올라가는 것이 아니라 현재 ad 수치에 퍼센티지를 받아 올라가고,

발동시 트루뎀을 발생시키는 형태로 바뀌었다. 이전과 달리 우주류 검술의 활성/비활성/쿨다운 이 세가지 상태의 변화가

수치로 표현되지 않아서 정확히 알 수는 없지만, 템트리를 이전과 비슷하게 갔을 시 , 비슷한 타이밍에

몹들을 잡는 속도가 분명 빨라진걸 느껴보니 데미지 상승은 확실한 듯 하다.


발동시 마나소비가 없어진 것도 상향. 좀 뜬금없었던 부분. 음? 왜 ? 대기시간도 줄고. 여러모로 상향.






5) 하이랜더

패시브와 액티브로 나뉜 하이랜더. 엉?  

패시브로는 적 챔프를 잡아 킬을 올리거나 어시를 먹었을 시에 하이랜더를 제외한 스킬들의 쿨이 18초 줄어든다 - 거의 초기화 - 

액티브는 이전과 같다. 다른점이라면 발동중 적챔프를 잡거나 어시를 올렸을 시에 하이랜더의 발동시간이 4초 증가.


액티브의 경우 발동 효과 자체는 이전과 별 다를바가 없고, 발동시간이 늘어난 것은 '굳이 궁극기를 다시 발동시키지 않아도' 되게

해준 일종의 편의라고 보면 될 것 같다.

무엇보다 패시브로 나뉘어진 부분이, 알파스트라이크의 리메이크와 연동하여 효과를 발휘한다.












현재 여러모로 말이 많은 마스터이 리메이크,씹 op이니 오히려 하향이니 여러 말이 많은데... 내 결론은 이렇다.


1. 리옷이 보기에 마스터이는 싸고 효율좋고 재밌고 , ap/ad 둘 다 운용 가능한, 버리기에 매우 아까운 좋은 챔프다.

2. 하지만 ap 마이는 졸라 짱센 ap 누커라고 보기엔 카운터가 명확하여(cc기) 대회에서도 볼 수 있는 주류챔프는 될 수 없고,

  ad 마이는 aos라는 게임의 상황 상, '근접 평타딜러/어새신'라는 명확한 한계를 가진다. 

  딜러이기에 공템을 가야하고, '근접'해야 하기에 다른 포지션 ( 특히 ad 원딜러 ) 에 비해 효용이 떨어질 수 밖에 없다.

3. 애초에 디자인된 것 자체가 ad 평타딜러이고, ap마이를 삭제하자. 하지만 ap 마이의 장점을 ad 마이에 좀 주자.



결과적으로, 패치팀의 의도는 

"ap마이의 장점중 하나였던 '순간무적이 되면서 광역 데미지를 주는 스킬'인 알파스트라이크를 ad 마이가 더 활용하도록

하고, 명상의 사기성은 삭제하고 활용도는 높이자."


가 아니었을까? 


그러나 ad마스터이의 애초에 가지는 한계 - 근접평타어새신- 은 여전하기에, 결국 사람이 하기에 달려있다.

모든 것은 파일럿에 달려있을 뿐. 그러나 이전보다 활용할 여지가 더 생긴 것도 분명한 사실.

여전히 잘 녹는 챔프이며, 탈진에 호로ㅗ롤로 하는 챔프인건 여전하다.





본래 ad 마이는 '이기고자 하는 게임'에서 좀 민폐이기에 노멀게임만 가끔 했었는데,

이제 랭크를 해봐도 될 것 같다. 







Posted by 夢現 和
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