본인의 게임취향이란 나름 오래되기도 하고,  많은 게임들을 즐겨왔다보니

이젠 나름 뚜렷해져서  이젠 푹 빠져서  정말 즐겁게 하는 게임은 찾기 어렵게 되었는데,

이런 나를 매우 만족시킨 게임이 오랜만에 발견되었으니, 어찌 리뷰를 쓰지 않고 넘길수가 있겠는가.



게임의 시점에 대해 별 취향없이 고루 즐기는 편이지만   레이스게임에서도 꼭 3인칭으로 해놓고

하는걸 보면  나란 유저는  주인공의 모습을 감상 하며 즐기는 쪽을 더 선호한다. 

1인칭게임의 놀라운 몰입성은 분명 훌륭하지만,

나는 주인공을 감상하고 싶다.  




그런고로 3인칭 게임을 즐겨 하게되며,

스타워즈를 좋아하는 유일한 이유가  '제다이들이 광선검을 들고 나와서' 인것을 보아도  총부림

보다는 '칼부림'을 더 좋아하는 터인데

이런 두가지 요소를 모두 만족시키는 게임이 생각보다 은근히 적은 터라...

날 만족시키는 게임은 생각보다 매우 적다.





그런 와중에 듣도보도 못한 개발사가 만든 액션게임이 있었으니.  바로 블레이드 오브 다크니스.

스샷과 함께 게임에 대해 이야기해보자.


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Blade of Darkness. 제작사는 'rebel Act'

알고보니 상당한  기술력을 필요로 하는 '레이싱게임'을 만들어온 회사라 한다.

이 게임의 사실적인 묘사(-> 구현) 는 이러한 기술력을 바탕으로 했나보다.

무기끼리의 사실적인 충돌판정에, 벽에 피가 튀는 등의 구현은 쉽지 않다.




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스테이지 선택장면. 평범하게 스테이지 선택 구성의 흐름을 따르며  가끔씩 2개의 스테이지중

하나를 선택하는 형식도 갖추나  아쉽게도 순서만 다를 뿐  결국 나머지 스테이지도 선택해야 하는

일방적인 흐름이다.




플레이어가 선택할 수 있는 플레이어 캐릭터는 총 4명으로,

기사 (knight), 전사(worrier) , 드워프( dwarf) , 아마존( amazon) .

각각 잘 다룰 수 있는 무기의 종류가 있으며 이외의 무기는 얻기도 하고 사용도 가능하지만

'잘 다루지 못한다'
.


선택화면시의 장면을 보자.


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가장 평균적인 스탯의 '기사' 사곤.

한손검, 메이스 정도를 주로 사용하며 방패도 사용한다.

좋은 스킬들도 등장하고, 검의 리치도 무난하여  말 그대로 평균적인 캐릭터.


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두번째 캐릭터인 드워프 '나그파(...)

드워프는 역시 도끼. 한손검도 잘 다룬다.  헌데 ...

주무기로 사용하게 되는 '도끼'는 리치가 형편없이 짧은데다가, 양손검에 비해 그리 데미지가

높은것도 모르겠고.



....  물약을 사용하면  다 마시고 터프하게 던지시는데다, 한술 더 떠서 입을 훔치신다.

( 입을 다 훔칠때까지는 조작불가, 약 5초? 소요)


고로 다른 캐릭터와 달리!!   

전투 도중 물약을 사용하는건 불가능에 가깝다. (물약을 마시는 도중 적에게 맞으면...  

물약은 바닥에 떨어지고, 회복도 못한다.)


덕분에 가장 난이도가 높다.




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세번째 캐릭터인 아마존? 조. 유일한 여성캐릭터이지만 , 남자 유저들이 바라는 그런것 따윈 없다.

이 선택화면에서 등장하는 조는 활을 주무기로 다룰 듯 한 모습을 보여주지만, 

위에 써 있는대로 주무기는 '창'

조가 활을 사용할때의 장점이 없다. 매우 아쉽다.

하지만 주무기인 창이 리치가 길어서, 중반이 지나 캐릭터가 어느정도 강해지고,

강한 무기들을 얻으면 매우 강해진다.




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마지막의 바바리안, 투카람.  방패는 사용하지 못하고 양손무기를 주로 사용한다.

한손으로 드는 무기는 좀 어정쩡하고, 아예 가드를 포기한 채 강력한 공격으로 커버치는 캐릭터.

(가드가 가능하긴 하다. 들고 있는 무기로 가드를 하긴 하지만 한 타이밍에만 적용되는 것이 문제)







각 시작스테이지는 모두 다르지만,   2스테이지부터는  어느정도 방향이 같은 듯 같은 스테이지를

플레이 하게 된다.


어느 캐릭터로 선택하나 진행에 있어 큰 차이는 없다.




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시작화면. 뭔 쌩뚱맞은 화면인가 싶었는데  최강의 무기 손잡이 부분의 문양이었다.

게임의 제목인 '어둠의 칼' 이란 이 칼을 가리키는 듯.






본격적인 게임의 내용으로 들어가보자.



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드워프로 진행중인 게임화면.



적과의 전투가 중심이 되는 '핵앤슬래쉬' 게임이다.  마냥 흔하다.

별 특징없는 '몹 두마리와의 전투' 장면이다.  담배도 하나 꼬나물고, 한손으로 마우스 클릭질하며

몹사냥... 은 좀 비약이고,

고블린스럽게 생겼으니 '일개잡몹' 이겠지 ... 하면서  전투에 뛰어들 상황이다.






그런데 여기서 , 이 게임에 숙달된 플레이어가 아니라면 초 긴장 상태 가 되어버린다.

적과 2:1 의 상황이서도 그렇지만, 이 게임은 전투의 레벨이 높다.


그것은 몹의 AI 가 월등해서도 아니고  플레이어가 몹보다 레벨이 낮어서도 아니고 ,

조작이 뭐같아서도 아니고( 익숙해지는데 시간은 좀 걸린다)



바로 몹 또한 플레이어와 같은 행동을 할 수 있어서  + 부가적인 요소 때문이다.






즉 플레이어와 마찬가지로 1. 이동에 의한 회피(이건 좀 약하고),  2. 가드(...) 3. 공격 이 가능하다.

공격을 가드당하면 그 경직이 매우 큰 터라, 2:1 상황에서 가드당하면, 2명에게 순식간에 썰려버린다.

플레이어의 공격을 방패로 가드한 적은 어떻게 할까?     바로 반격에 들어온다.


그것도 '이제 나 때린다~' 하며 얌전히 한방 공격하는 것도 아니고,  넊놓고 있으면

'일개잡몹 고블린' 이 얼마나 무서운지  알게된다.






더군다나 놀랍게도  어느 게임에서나  캐허접 몹. 연습상대나 될까 하는 수준의 저 '고블린'이  

공격패턴이 무려 3가지가 넘으며,


자기가 주인공이라 착각을 하였는지 !!!    '필살기 스러운 회전공격' !!! 을 하는 둥,

전혀 허접몹의 모습을 찾아볼 수 없기 때문에,  별 생각 없이 싸웠다가는 

고블린한테 썰려버린다. (..........)





적들의 AI가 월등히 훌륭하다거나 하지는 않지만, 플레이어를 좌절스럽게 하거나 

괴롭히는 데는 충분하게 만들어져 있다.



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두번째로 자주 보게되는 몹 '오크'  독을 바른 칼을 종종 사용해서, 참 얄밉다.


몹이  아이템을 소지하고 있으면 저렇게 화면에 표시가 된다. (위는 물약)

헌데 너무나 당연하다는 듯, 자신의 HP가 줄어들어 있고 플레이어와의 거리가

어느정도 떨어져 있으면 냅다 자신이 마셔버린다.






또한 공격을 막을 수 있는 방패에는 모두 내구도가 설정되어 있어,  쉽게 깨져버린다. (몹도 마찬가지)

... 심지어는 뭔가 굉장히 중요한것 같은, 이벤트성 방패 마저도 내구도 수치가 다 되면 걍 깨져버린다.






이제는 플레이어의 상황.


조작은 어렵거나 하는 수준까지는 아니며 ( ... 너무 익숙해져서, 게임을 처음 했을때 얼마나

어려웠는지 기억이 나지 않지만)

지금 생각해본다면 분명 수긍할만한 조작체계를 가지고 있다.

그러나, 익숙해지는데 시간이 조금 필요할 뿐.




방향키로 전진후진, 좌우 회전의 이동체계를 가지고 있으며, 

타겟팅 시에는 타겟을 주시한 채 좌/우 방향의 원이동을 한다.


마우스 좌버튼으로 공격.  플레이어는 몹과는 다르게 스텝 - 회피동작 - 도 할 수 있다.(마우스 우버튼)






플레이어는 각 방향키와 함께 하는 공격동작으로 기본적으로 5가지 공격(기본, 상,하,좌,우)을 하게 되며,

이러한 공격들은 모두 그 궤적과 함께 종베기, 횡베기의 특성을 가지며, (종베기는 종종 빗나간다) 

판정
또한 매우 사실스럽다.




이러한 사실적인 게임의 모습은  게임의 집중도를 높이기도 하며 게임 자체의 완성도를 높이기도 하지만

쉬운 게임에 익숙해진 많은 유저들을 좌절스럽게 한다는게 문제다. (나는 매우 만족 >.<)





또한 플레이어가 할 수 있는 공격은 손쉽게 이어진다.

방향키X 공격  - 방향키 위 공격 - 방향키 하 공격 .... 계속 이어진다.  도중에 스킬도 사용할 수 있다.





헌데  문제는 각 공격이 에너지를 소비한다는 것.


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1650의 에너지가 모두 소비되어, 플레이어는 매우 힘겹게 공격 - 리치도 짧고 공격모션도 작다 -

을 마무리 하고선,


탈진상태가 되어버린다. (물론 조작불가.)


에너지 소모의 양은  각 무기마다 다르게 설정되어 있으며, 강한 무기일수록  소비하는 에너지가 크다.

플레이어의 조작미숙/실수는  아주 절박하게,  적의 공격이 빗나가길 비는 기도로 이어진다.







다른 게임들에서 쉽게 볼 수 있는 '콤보' 따위는 없으며,  연속공격은 오로지 유저가

스스로 만들어 내도록 해놓았다.

그만큼 공격하는 방법에 대해서는 자유도가 높은 편이다.



헌데 이 드문 시스템인 이 에너지 소비 시스템이...  꽤 자주 플레이어의 발목을 잡고,

이 발목은 순식간에 플레이어의 목을 바닥에 떨궈버린다.





이러한 시스템은 아주 '정당'하다고 보인다.

플레이어의 공격의 조합/횟수/방법 등을 모두 플레이어에게 맡겨놓았으며,

그 범위는 캐릭터가 가진 수치와 레벨에 따라 성장해간다.


주어진 에너지의 범위 내에서 자유롭게  공격을 조합해나갈 수 있으나  이 에너지를 잘 관리하지 못하면,

몹에게 목을 내어주게 된다.





연속으로 한대 더 때리고 싶어도, 에너지가 없으면 참고 일단 후퇴해야 하는 것이다.









그리고 마지막으로 이 게임의 난이도를 올리는 요소.

바로 게임 SAVE의 제한이다.

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각 SAVE의 오른쪽에 보이는 숫자가 저장한 횟수. 그 옆의 메세지로 어느정도 예고를 하고 있지만...


참 어이없게도!


일정 횟수의 저장횟수가 넘어가면,  게임 불러오기가 안된다.( ....... )

이런 게임에서 저장에 아무 제한이 없으면 게임의 난이도가 쉬워지는건 맞는 말이지만,

... 좀 깨는건, 저러한 제한이 아무 언급이 없다는 것 이다.



대략 한 스테이지에서 2번정도의 세이브가 가능한 듯 싶다.  허허..







결론적으로  이러한 것들이 모두 훌륭히(...)  연쇄작용을 이루어,

게임의 가장 중요한 컨셉인 '전투'의 난이도를 꽤 높게 만들어 놓았다.




.........




어쩌라구? -ㅅ-;






방법은 하나. 플레이어가 강해지는 것 뿐이다.


1. 게임의 조작에 익숙해질 것, (고블린한테 몇번 죽다보면 금새 익숙해진다)

2. 적 하나 하나를 조심스럽게 긴장하며 상대해 나갈 것.

그렇다면  결코 어려운 게임은 아니게 된다.



이쯤되면 게임에서 가장 주를 이루는 '전투' 의 컨셉을 알 수 있다.




3d 게임이라 유저를 위하여 타겟팅을 할 수 있도록 해놓았는데, 

타겟팅 상태에서는 자연스럽게  타겟 목표를 중심으로

빙글빙글 돌게 된다.  바로 1 : 1 싸움 을 위하여  전투가 만들어져 있다고 봐도 좋다.


어정쩡한 전투 컨셉이 아니라  마치 삼국무쌍이 1대 다수의 전투를 컨셉으로 한 것 처럼,

바로 1:1의 전투에 컨셉을 맞춘 것이다.



이러한 컨셉을 쉽게 확인해볼 수 있는 장면-

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종종 등장하는 중간보스급의 몹.

잡몹이 함께 등장할 법 한데, 여기서도  잡몹따위는 필요없다는 듯, 혼자서 덤벼온다.

(물론 게임의 후반에는  이러한 중간보스급이 두마리씩 등장하기도 하지만,  어디까지나

주된 보스는 당당히 혼자 등장한다.)


 1대 다수의 전투도 결국 1:1 상황의 연장인 것이다.
 
( 타겟팅의 변경도 수월하게 이루어지며, 조작도 쉽다.)




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이쪽은 날이 있는 무기로 베어 부위별로 절단내준 모습이고,

위쪽의 몹은 둔탁한 무기로 때려 잡은 장면.( .... )

모든 캐릭터는 부위별로 절단이 된다.  이미 죽은 시체도 썰린다.(...)








이러한 난이도를 극복하여  고블린을 수월하게 잡을 정도가 된다면, 게임의 본격적인 재미가 시작된다.

(아쉽게도 이 난이도를 극복하지 못하여 많은 유저가 초반에 때려치는 듯 ... )




 

이런 안타까운 일이....  그 뒤에는 스릴(짜증)이 넘치는 리얼액션의

진수가 기다리고 있건만!!!!!!!

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양손무기 전사의 기본 무기 skill 표. 

재미있게도 게임을 진행하며 얻을 무기들을 레벨 1에도 볼 수 있다는 점이다.

게이머들이 고블린한테 썰리고 목이 날아가며  자존심에 상처를 받을때,

앞으로 강해질 것을 보며 위안을 삼으라는 것인지...








플레이어는 몹을 때려잡아 경험치(파란 게이지) 를 받고, 레벨업 해 나간다.

공격력/방어력의 상승보다 무엇보다 고마운건  무기사용 에너지 또한 상승하는 것.

이로 인해  방패를 들지 않은 상태의 몹이라면,  에너지를 다 사용할 때 까지 

무한 연속공격으로 쉽게 잡기도 한다.






이러한 스킬 중에는  무기가 빨간 아우라에 둘러쌓여  나가는 좀 더 강력한 공격들이

존재하는데 -   몹의 방패를 손쉽게 부숴버리는 - 이러한 기술들로  주로 후반의 강력한

몹들을 상대하게 된다.


즉 게임의 중반만 넘어서면 게임은 보다 수월해진다. 무기도 강력해지고 ,얻게되는 스킬도 강력한 것들 뿐.

(수월해지는 수준이지 밸런스가 붕괴되는 정도는 아니다)


전투에서 긴장하지 않고 마음편히 있다면 레벨이 15이상이 되어도 고블린에게

반 이상의 체력을 깎이기도 한다.



또한,

강력한 스킬일수록 소모하는 무기사용 에너지가 크며,

강력한 무기일수록 장착시 깎이는 방어력이 크기 때문


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이쪽은  스페셜 무기들과 그 사용법.  (드워프)

위의 무기중 Queen's sword 와  마지막무기 Sword of Ianna 는 캐릭터 공통이다.


전투에 대한 이야기는 여기까지로 하고, 이 게임의 나머지 부분들에 대해 보도록 하자.



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<화살이 배경오브젝트에 박혀있다>

아마도 전투의 비중을 원거리 공격이 아닌 근거리 공격에 제한 하고자 하는 목적인지, 

게임에서 종종 등장하는 활 무기는 이벤트적인 요소로도 쓰이며( 퍼즐을 푼다던가)  

4 캐릭터 모두 사용 가능하도록 해놓았다. 또한 4 캐릭터의 차이는 없는 듯.



재밌던건 위의 스샷과 같이, 이미 쏜 활은 어딘가에 떨어져 있거나 박혀있고, 주워서 재활용이 가능하다.

화살이 다 떨어지면 주워서 쓰자.





'무기'는 최대 4개까지 들고다닐 수 있다. (좋은걸 얻으면 구린건 버려야한다..)

... 근데 왜 활은 못버리게 해놓았는지.

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이 몹은 이 게임의 마스코트가 아닐까.  듣기 싫은 괴성소리를 내며 플레이어를 깨물기 위해 다가온다.

이 몹이 바로 다른 게임에서도 볼 수 있는 '잡몹'이 되겠다.  헌데 게임의 시작부분에는 안나온다.(...)


....재밌는건,

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요 쪼꼬만 녀석도 부위별로 썰린다( ...... )

이런식의 '고어' 묘사를 해놓았지만 그 수위가 높은편은 아니다.  ( ... 아닌가? )

정식발매 했다면 충분히 18금 받았을 게임.






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무식하게 큰 칼로 부위별로 절단내주신 정육점 주인인냥 서있는  무식한 바바리안.


이 게임을 즐긴 몇몇 유저는 '최고의 3d 핵앤슬래쉬 게임' 이라 평하는데, 

이러한 높은 완성도의 바탕에는  게임의 레벨디자인, 전투 디자인 뿐만이 아니라 

아주 기본적인 요소도 포함된다.  바로 이런 게임에서 빠져서는 안되는 타격감인데,



놀랍게도 이 블오다 게임의 이펙트는  그래픽이 아니라  사운드이다.

상자를 부수면 먼지가 흩날리는 그래픽 이펙트가 뜨긴 하지만, 

주로 벌어지는 '전투'에 있어서는  그러한 이펙트를 사용하지 않고


오로지 '실감나는 효과음' 으로 커버 쳐버렸다.




무기로 몹을 때리면  '때린다! ' 는 소리가 매우 적절한 타이밍에 매우 적합한 소리가 나며,

무기로 몹을 베면 '벤다! ' 라는 느낌을 줄 수 있도록  매우 적절한 타이밍에 매우 적합한 소리가 나는 것.


(어찌보면 너무나 당연한 말이지만, 만들기는 쉽지 않다..)





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2000년도 초반에 발매된 게임이며, 그당시 이정도면 매우 훌륭한 그래픽,


또한 지금 봐도 필요충분한 그래픽이다.       .... 물론, 캐릭터의 디자인은 서양쪽의

그것을 충실히 따르고 있으므로, 기대하면 안된다.(..)


일러스트도 그렇고, 게임에 등장하는 캐릭터까지. 모두 '양키게임'임을 증명하며, 

당연하게도 이러한 결과는 한국에서의 무관심 ...



게임그래픽이란 어디까지나 그래픽일 뿐, 게임 그 자체는 아니건만.


아무튼.

종종 매우 어둡고 음산한 배경음까지 들려오는 스테이지/ 던젼도 존재하며, 

가끔 벽을 부수고 튀어나오는 스켈레톤도 존재하지만

호러의 요소는 매우 적다.( 난 호러게임 절대 못하는 유저)




토치를 사용해 불을 옮겨 붙이거나 하는 등의 상호작용도 가능하며, 퍼즐의 요소로도 등장한다.

그림자 묘사가 훌륭하여 볼거리가 되기도 한다.

Posted by 夢現 和
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