'튜토리얼'에 해당되는 글 11건

  1. 2007.11.13 3d 게임케릭터 리깅&애니메이션 튜토리얼 - To 초급자 #12 마무리 End < 2012년 11월 수정> 4
  2. 2007.11.13 3d 게임케릭터 리깅&애니메이션 튜토리얼 - To 초급자 #10 키 애니메이션의 진행1 - Progress in Key Animation 1 < 2012년 11월 수정> 2
  3. 2007.11.13 3d 게임케릭터 리깅&애니메이션 튜토리얼 - To 초급자 #9 키애니메이션의 시작 -Start KeyAnimation < 2012년 11월 수정>
  4. 2007.11.12 3d 게임케릭터 리깅&애니메이션 튜토리얼 - To 초급자 #8 피직작업의 조언 Hint for Physique < 2012년 11월 수정>
  5. 2007.11.11 3d 게임케릭터 리깅&애니메이션 튜토리얼 - To 초급자 #7 피직의 진행 - Progress in Physique < 2012년 11월 수정>
  6. 2007.11.10 3d 게임케릭터 리깅&애니메이션 튜토리얼 - To 초급자 #6 피직의 준비 - Ready for Physique < 2012년 11월 수정> 6
  7. 2007.11.08 3d 게임케릭터 리깅&애니메이션 튜토리얼 - To 초급자 #4 바이패드 셋팅 <2012년 11월 수정> 10
  8. 2007.11.07 3d 게임케릭터 리깅&애니메이션 튜토리얼 - To 초급자 #3 바이패드와 본 (biped & bone) < 2012년 11월 수정>
  9. 2007.11.06 3d 게임케릭터 리깅&애니메이션 튜토리얼 - To 초급자 #2 작업의 밑준비 <2012년 11월 수정> 2
  10. 2007.11.05 3d 게임케릭터 리깅&애니메이션 튜토리얼 - To 초급자 #번외 <2012년 11월 수정> 4
  11. 2007.11.04 3d 게임케릭터 리깅&애니메이션 튜토리얼 - To 초급자 #1 < 2012/11월 수정 >

마지막 장입니다.



이렇게 애니메이션을 끝냈다면, 어색한 부분이 있지는 않은가 다시 돌려보며 확인하고, 수정합니다.

마쳤다면 팀에서 지정된 파일형식으로 익스포트하고, 클라이언트나  팀에서 만든 뷰어로
 
돌려보면 되겠습니다.





자주 , 그리고 따로(Save as) 저장하는 습관 작업시간도 줄여주며, 스트레스도

덜 받게 해줍니다. 자주 저장하세요.









살짝 써놓은 것을 둘러보니 참 별거 없습니다.

게다가 그 깊이란( 후 ..... ) 





수박의 겉이나 핥았으면 다행이며, 틀리거나 제멋대로인 작업방향을 옳다구나 써놓은

부분은 없으련지 걱정됩니다.



이렇게 막장으로 튜토리얼을 작성해놓고도 마음이 편한건 어디까지나 이 튜토리얼의

타겟이 초보자이기 때문입니다. (2007년 당시의 저와 같은)







게다가 이 튜토리얼은 4개월가량의 짧은 애니메이션 작업을 토대로 작성한 것이라,

틀린부분이나 애매한 부분이 있을 수 있습니다.


이런 것들을 감안하고, 어디까지나 '시작' 시에 조금이라도 덜 '삽질' 하도록 하기 위함을

목적으로 쓰인 것이므로,

그에 맞게 이제 막 시작하시려는 분들께서 보시고 도움이 되었으면 합니다.







그리고, 여기서 언급하지 않았거나 겉핥기 식으로 이야기한 것들을  스스로 찾아서 공부 하시고,

더 나아가시기 바랍니다.

(그리고 와서 틀린부분 수정 댓글좀 달아주세요 >.< )






To 초급자가 아닌 To 중급자 버젼을 작성하게 될지는. 미지수입니다.

왜냐면 제가 애니메이션을 계속 할지, 미지수니까요.



2012년 11월 현재까지, 필요한 상황에 리깅/애니메이션 작업을 하고있지만, 

전문 애니메이터로 일하지 않았기 때문에, 그 경력은 여전히 미천하다고 할 수 있겠습니다. 아무튼.



그럼. 이 초보자용 튜토리얼은 여기서 마무리 짓습니다.

Posted by 夢現 和
:

조금 더 자세히 들어가봅니다.


[프레임컨트롤 창]

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제가 작업했던 태권도품세의 키 모습



아래에 있는 프레임 컨트롤 창에서 보이는 키는, 그 부위의 키만 보입니다.

(바이패드를 복수선택한다면 함께, 그러나 겹쳐서)


위의 장면은 Thigh 에 설정된 키의 위치들이며,


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이 장면은 팔에 있는 키의 모습입니다.

즉, 어떤 한 프레임에는 5개의 키가 겹쳐있을수도 있습니다.





아래에 있는 프레임창은 쉽게 컨트롤할 수 있습니다.

오른쪽 아래에 있는 'Time Configuration' 키를 누르면 설정창이 뜹니다.


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Time Configuration 창의 모습.



옵션이 많지만 (제가) 주로 사용했던 기능은,

Speed 조절, - 만든 애니메이션을 느리게 보면서 어색한 부분이 있나 확인할 때 자주 씁니다.

프레임바의 시작/끝 지점 설정 정도입니다.




그리고 아래에 있는 Re-Scale Time 키를 눌러봅시다

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Re-scale 창


자신이 만든 애니메이션 클립이 0프레임에서 시작해서 30프레임에서 끝나는 애니메이션이라면,

시작과 끝 프레임을 조정해서 압축하거나 늘릴 수 있습니다.



조심스레 사용해야 하는 것이,  아래의 스샷을 보지요.


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제가 작업한 케릭터의 전진 애니메이션입니다. 0~30프레임의 애니메이션이며,

루프되는 애니메이션이기에 0프레임과 30프레임의 동작이  같습니다.




작업에 사정이 생겨서 이 애니메이션을 25프레임으로 줄여야 하는 상황이 발생해서  re-Scale Time

기능을 사용, 25프레임으로 줄입니다.

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25프레임으로 줄어버린 모습입니다.

키가 삭제되지는 않지만 전체 길이가 줄어들며 키의 위치도 변한것을 볼 수 있습니다.

조금 애매모호한 것이, 4.2프레임에 위치해있거나, 5.8프레임에 위치하는 등, 컨트롤하기 애매합니다.




애니메이션 자체의 변경없이 전체길이의 변경으로 키 값들이 계산에 의해 제 위치를 찾아가므로  매우

효과적인 방법이나,



수정하는것이 매우 애로합니다.




이 기능을 사용해서 기존의 애니메이션 데이터를 수정해야 하는 일이 생긴다면,

수정하기 전 파일을 꼭 저장해두거나, 나중에 고치지 않아도 될만큼 완성된 애니메이션을

사용하시기 권합니다.







그 밖에 Re-Scale 기능이 아닌  프레임컨트롤 창의 길이 이동은  단지 눈에 보이는 것 뿐이므로,

작업의 편의에 알맞게  사용하시기 바랍니다.


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0프레임~ 280프레임의 애니메이션 파일

앞의 프레임은 작업이 끝나서, 200프레임을 시작으로 수정한 후 작업중인 모습











[키의 공유와 분리]


옵션을 따로 걸지 않는다면,  같은 부위에서의 키는 함께 생성됩니다.


예를 들자면, 발가락에 키를 생성한다면, 같은 키가 허벅지에도 생성됩니다.

상박 -UpperArm- 에 키를 생성한다면, 손가락 01 (Finger 01)에도 같은 키가 생성됩니다.



이는 작업을 좀 더 편하게 하기 위함인 듯 합니다.( ... )

작업을 진행하다보면 이는 당연하게 와닿기도 하는데, 불편할 때가 있습니다.




바로 요런 부분.

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포니테일의 모습. 포니테일,꼬리와  같이 관절이 2개이상 존재하지만 뼈가 없어 주도적으로

움직이지 못하는 관절
은   분리된 키 가 필요합니다.





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포니테일 13 의 키의 모습입니다






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포니테일 14의 키의 위치입니다. 






이렇게 분리된- Seperate - 키의 작업은 옵션을 걸어줘야 합니다.

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메뉴중 'Keyframing Tool' 에 들어가셔서, 원하는 부위에 체크해줍니다.

포니테일에 체크되어 있어서 , 각 bone 에 키를 줘도 각각 생성됩니다.



이러한 꼬리나 포니테일 등의 움직임은 다른 튜토리얼에서 쉽게(?) 볼 수 있으므로 다루지 않습니다.










[바이패드 COM의 활용]

각 부위에 키를 줘가며 애니메이션을 만들면 되는데,

바이패드 전체의 움직임/회전은 어떻게 줄까요?



바로 Pelvis 안에 있는 다이아몬드. COM, 혹은 Bip01 이라고 표시되는 것을 통해서만!! 컨트롤합니다.




애니메이션 도중 케릭터가 위/아래로 움직이거나, 전진해야 하거나 등등  바이패드 전체를 움직이거나

회전시켜야 할 필요가  자주, 필수적으로 생기는데요, 약간은 특별하게 취급됩니다.



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Track Selection 에는  Body Horizontal(수평) , Body Vertical(수직) , Body Rotation(회전) 의

컨트롤 키가 따로 존재합니다.


위의 스샷을 보시면,  빨간색 키는 수평움직임 키

                             노란색 키는 수직움직임 키

                             녹색 키는 회전움직임 키

                             그 외에 위의 것들이 겹쳐져서 저런 식으로 표현됩니다.



직접 Pelvis 안의 Bip01 을 클릭하신 후에 Move 나 Rotation 시키셔도 같은 결과가 나옵니다.





 

애니메이션을 제작하다보면 꽤 자주 만져야 하는것이 바이패드 전체의 움직임 입니다.

걷기 등의 이동시에는 물론이고 타격/ 피격/ 대기동작 등등에도 계속해서 쓰이게 되며,
 
이 전체의 움직임이 없으면  매우 어색하고 부자연스러운 동작이 나오므로   

위의 스샷과 같이 색이 들어간 키 들과 친해지시기 바랍니다.









[Key의 종류]

키의 종류에는  일반 Key, Planted Key, Sliding Key, Free Key  , 4종류가 있습니다.

키의 차이점과 특성을 알아보기 위해 스샷을 보도록 하지요.


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오른쪽 발에는 일반 키를 주었습니다.



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왼쪽발에는 Planted Key를 주었습니다. 일반키와의 차이점은 빨간 점 이 생겼다는 것. ( 잘 안보입니다만 )



차이점을 좀 더 쉽게 표현해보도록 하지요.



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Track Selection에서  Vertical 을 선택하고 바이패드를 아래로 내렸습니다.


양쪽 키의 차이점이 보입니다.   키의 차이점이란 바로 'Pivot'이 있고 없고의 차이점입니다 .





피봇이란 이 튜토리얼의 성격에 맞춰, 쉽고 제멋대로 설명하자면(어이 ... )


'마치 해당 키의 타이밍에만 땅바닥을 아래에 나타내게 하는 키' 라고 할까요?

때문에 지면과 닿은 부분 에서 키를 줄 때 사용됩니다.




Planted Key는 그 자리를 유지하려는 성격이 좀 더 강한 키라고 보시면 되며,

Sliding Key는 단어 뜻대로, 그 자리를 유지하려고 하되 다음 Sliding Key 까지 부드럽게

미끄러지며 이동하게 되는 키를 말합니다.


때문에 걷기/뛰기 등의 이동동작을 만들 때, 발에 주는 키는 주로 Sliding Key 입니다.





이렇게 피봇(pivot) 이 생성되는 키를 사용하면, 

한번 키를 주고나서  바이패드 전체를 움직인다고 해도, 그 자리를 유지하려는 속성이 생기므로 

귀찮은 작업을 하지 않게 해줍니다.





하지만, 제대로 파악하지 않고 사용하게 되면   .....

스트레스 좀 받을겁니다.

실제로 키를 줘가며 테스트해보시기 바랍니다.







Free Key는  피봇이 생성된 키들의 사이에,  피봇의 영향에서 벗어난 움직임을 주기 위해 생성하는

키를 말합니다.


즉, Planted Key나 Sliding Key 사이사이에 사용됩니다.






피봇에 대해 '조금만' 더 이야기해보면,   피봇의 위치는 쉽게 이동시킬 수 있습니다.


또한 , 피봇의 위치는 변해야 합니다. 예를 들어보지요.



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앞으로 전진 애니메이션을 하는 케릭터의 발 모습입니다.

막 발이 바닥에 닿으려고 하는 상황입니다. 

이때 피봇의 위치는 뒤꿈치에 있어야 합니다.




피봇위치변경은 Key Info 에서 IK 메뉴에 들어가면  Select Pivot 을 클릭하시고 변경하면 됩니다.

변경가능한 위치는 정해져있습니다.





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발바닥이 다 딛은 상황에서의 장면입니다. 피봇의 위치는 발가락과 발바닥의 사이로 변경되었습니다.

그래야,  아래와 같은 장면에서도 자연스러운 모습을 보이게 됩니다






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발이 지면에서 막 떨어지려고 하는 장면의 상황.

이 다음에는 발이 공중에 뜨게 되므로, 적절한 위치에 'Free Key' 를 설정하였습니다.







Planted KeySliding Key는   처음 접하게 되면 약간 애로한, 그런 키인데다가,


Bip01(바이패드 전체) 의 움직임과 더불어  영향을 받으므로, 자신이 의도하지 않은 장면이

연출되기도 하고
자신의 컨트롤 범위에서 벗어난 듯한 난감한 상황에 종종 빠지지만  , 

걷기/뛰기 애니메이션을 몇개정도 만들다보면 자연스레 감이 생기면서  응용까지 가능하게 될 것입니다.


다음 장에서 계속하도록 하지요.





 

Posted by 夢現 和
:

자. 피직이 끝났습니다.

계속해서 재확인작업을 합니다.


이런~ 저런 포즈를 잡아보는 것도 좋습니다. 

확인작업을 통해 아직 미숙한 부분이나 부자연스러운 부분들을 찾게 되고,  

계속해서 수정해나가며 리깅의 부족한 부분을 다듬어나갑니다.

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앞으로 만들 동작을 참고삼아 포즈를 만들어도 좋고, 아무튼 계속 움직여보며 점들의 움직임을 확인합니다.




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옆차기 시전











 

확인작업이 끝났다면,  이제 다음작업으로 넘어가면 됩니다.

바로 , 애니메이션 작업.






이 튜토리얼은 그 대상이 특정지어져 있으며( 맥스로 애니메이션을 해보고자 하는  입문자)

저 역시 그 범주에서 크게 벗어난 경력자나 능력자가 아니기 때문에,  아마 애니메이션에 대해서 다룰 것은

그닥 많지 않을 것입니다.



주로 제가 막혔거나 애매했던 부분들, 그리고 시작할 때 필요한 몇몇 부분들만 언급하고 넘어갈 것입니다.



때문에 키애니메이션이 무엇인지, 특성은 무엇인지, 등등에 대한 자세한 언급은 하지 않습니다.













키 애니메이션이란 간단히 설명하면 지극히 간단합니다.

동작의 특정 프레임(시간)에 '키'가 되는 동작을 주는 것을 말합니다.

2d 애니메이션이라면 키 사이사이의 그림을 일일히 그려줘야 하겠지만,

맥스에서라면 키 사이의 동작은 바이패드의 움직임에 맞춰 자연스럽게 일어납니다.






간단한 키 애니메이션을 만들어보도록 하지요.

바이패드를 클릭, 'Motion' 탭에 들어가서 피규어모드를 빠져나옵니다.





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애니메이션은 피규어모드를 빠져나와서만 가능합니다.



 

맥스의 기본 레이아웃인 아래의 프레임 표시창은 앞으로 자주 만지게 될 작업창입니다.

오른쪽에 메뉴가 상당히 많지만, Key Info 를 주로 사용하게 됩니다.




많은 메뉴에 겁먹지 마시고, 일단 간단하게 만들어봅시다.

오른쪽 하위메뉴중에 Key Info 를 엽니다.

모델링 자체는 한동안 클릭할 일이 없으므로, Freeze 시켜버리는 것이 편합니다

( 모델링 클릭 후 우클릭 - Freeze selection)


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자신이 원하는 본을 선택 후,

오른쪽의 메뉴 Key Info 에서 Set Key 를 클릭합니다.


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아래의 프레임표시창에 0프레임에 키가 생겼습니다.


프레임 표시바를 움직여서, 30프레임으로 이동해줍니다.

UpperArm 을 Rotate 시켜서, 들어준 후 마찬가지로 Set Key 를 클릭합니다.






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30프레임에 키가 생겼습니다.


지금까지의 작업으로  0프레임과 30프레임에 'KEY'가 생성되었고, 두 키는 다른 정보를 가지고 있습니다.

UpperArm의 Rotation 값이 다르죠?




오른쪽 아래의 Play Animation 버튼을 클릭하면, 프레임바가 움직이며 애니메이션이 돌아가는 것을

볼 수 있습니다.



방금 작업한 간단한 행위가 키 애니메이션의 기본이 됩니다.



이런식으로 '움직이는 부위'에  시작하는 키와, 중간, 혹은 마지막 동작에 키를 주면  자연스럽게
 
애니메이션이 됩니다.




현 튜토리얼에서는 애니메이션 작업의 '기능적'인 부분에 좀 더 치중하기로 합니다.

다음장에서 좀 더 자세히 알아보도록 합니다.


 

Posted by 夢現 和
:

피직작업을 진행하는 동안 제가 습득했던 , 누구나 조금만 진행해보면 알게 될 , 허접한 팁들을 모아봅니다.

어이없게 쉬운 팁도 있을테고, 제 소중한 노하우가 깃들어있는 팁도 있을겁니다.









1.게임엔진에 맞추기

여기서 말하는 게임엔진은 공개엔진 뿐만이 아니라 자신이 소속된 팀의 프로그래머가 만들어가고 있는 

클라이언트도 포함됩니다.

전에 언급했다시피 애니메이션 파일 (혹은 리깅된 캐릭터의 파일)은 케릭터에 한정해서, 

그래픽소스의 최종 결과물이 됩니다.


최종결과물은 MAX 파일같이 온갖 정보를 다 담고 있는 파일이 아니라  엔진이나 특정 무언가에 맞춰진,  

필요한 정보만 담고있는  파일형식입니다.  X파일, XML파일, ASE 파일 등등. 종류도 많습니다.    

모조리 특징도 다르고, 제한도 다릅니다.







자신이 정성들이고 시간을 쏟아 셋팅한 케릭터로 멋지구리한 동작을 만들었으나, 맥스에서만 제대로 보인다면,

아무 의미가 없습니다.

자신이 손본 케릭터와 케릭터의 애니메이션은 현재 속한 팀의 엔진에서 제대로 돌아가야,

그 빛을 발할 것입니다만 ......





만약 공개엔진을 사용하며, 그 공개엔진에서의 애니메이션/케릭터 셋팅에 대한 조건들,옵션들을 선배 등의

누군가에게 전해듣는다면    참으로 행복한 일입니다.

(공개엔진이라면 셋팅 관련된 제한들도 공개되어있기 마련이긴 합니다)


그렇지 못하다면, 자신이 여러가지 옵션을 변경해가며 테스트 하는 수밖에 없습니다.

리깅작업의 옵션 - 사용가능한 링크의 수, 사용가능한 본의 수, 사용가능한 점(리지드,디폼)의 종류,

                          트위스트본 ( - 매우 유용하지만 언제나 사용할 수 있는건 아닌, 그런 본 ) 의 사용가능여부, 

                          익스포트시 체크해야 하는 옵션 기타등등.





테스트용 더미케릭터를 간단하게 만들어서, 옵션을 계속해서 바꿔가며 체크해보세요.

혹 팀에서 엔진자체를 만들고 있다면 요구를 하던가 회의를 거쳐 가장 좋은 옵션/셋팅을 선택하시기 바랍니다.





이제 막 애니메이터의 길에 들어서서 경험도 없고 아는것도 없다면, 참 힘든 시간이 될 수 있습니다.

들여야 하는 시간도 적지 않구요. 받는 스트레스도 적지 않습니다.









2. 피직팁 (1)

<뷰포트의 컨트롤>

맥스를 사용하면서 아마도 가장 기본적인 능력이며 언급할 필요가 없을지도 모를만큼, 중요한 능력이라고

생각합니다.  극 로폴케릭터라면 문제가 없지만, 미드폴정도만 되더라도, 혹은 특정부위에 버텍스가 모여있는

부분이 있다면 종종 발생합니다.

모델링과 마찬가지겠지만 , 바로 저 넘어 화려하게 수놓아진 버텍스의 은하수.



케릭터 리깅작업을 진행하게 되면 자연스레 익숙해지기도 하고, 극복할 수 있게 되지만

이러한 것 중에서도 기본이 되는 것은 바로 뷰포트의 컨트롤입니다.

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아!!  아름다워라 (쉣....)







이리 돌려보고 저리 돌리고 또 돌리고 또 돌리면서  자신이 봐야 하는 부분의 적합한 각도를 찾아내고,

가장 '덜' 모여있는 카메라 위치를 찾으세요(perspectice View)




또한 ''만을 보지 말고, '라인'을 따라가세요.

점의 위치는 곧 라인(Edge) 의 흐름입니다.




버텍스만을 노려보시다가 눈 충혈되고 스트레스 받지 마시고, 라인을 따라가세요.






3. 피직팁 (2)

<끊임없는 재확인>

앞장에서 언급하지 않은 내용입니다만, 매우 중요한 이야기입니다.


케릭터 리깅작업을 수없이 반복하여 숙달한 애니메이터라면 모르지만, 저와 같이 이제 막 애니메이터의 길에

들어선 정도의 아마추어 분이시라면 수많은 실수를 내곤 합니다.




어느정도의 버텍스를 본에 연결(Assign) 시켰다면, 꼭 피직의 세부메뉴에서 벗어나서,

바이패드를 움직여보시기 바랍니다.




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머리를 Z축으로 180도 가량 회전시킨 모습.



당신의 작업을 지켜보고 있는 옆자리 친구가 당신을 변태로 여겨도,

이러한 극단적인 움직임의 확인이 필요하다는 것을 , 나중에 자신의 실수를 찾게되고 똑같은 작업을 반복하게

된다면 뼈져리게 알게 될 것입니다.




자신이 선택한 점이 아니라 다른 점이 연결되었을 수도 있고, 

덩달아 원치 않는 점까지 연결되었을지도 모릅니다.


3d공간상이기 때문에 자신이 원하는 반대면의 버텍스가 자신도 모르게 선택되고, 

연결까지  되었을지도 모릅니다.





다시한번 언급하지만 익숙해져서 자신이 생기기 전까지는, 약간은 귀찮더라도 종종 메뉴를 빠져나와 위의

사진처럼 움직여보는 것이   필요합니다.




또한, 2링크 이상의 점들은 Weight값들을 입력하게 되는데, 이러한 수치는 감각으로 때려넣거나 마음대로
 
입력하는 것이 아닙니다.   바로 위의 사진처럼 메뉴를 빠져나오고, 본을 움직여서 자신이 머릿속에 그린

궤적/양 만큼 버텍스가 움직이는지 확인해야 합니다.




Weight값 입력  -> 움직여서 확인  -> Weight값 수정 -> Weight값 수정 .....  의 반복입니다.



skin의 경우 역시나 physique보다 나은 장면을 보이는데,

리깅 도중 figure 모드를 빠져나와(!!!) , 동작을 잡거나 포즈를 취한 후, 리깅작업을 계속할 수도 있습니다.

skin 을 쓰는 장면이라면, 당연히 리깅작업의 잘못된 부분을 바로 눈으로 확인할 수 있으므로, 매우 유용합니다만,


아마 physique는 안되는걸로.... 








4. 피직팁 (3)


<피직의 초기화>

이 초기화에 대해 언급된 책도 있었습니다만, 선택에 달려있는 부분입니다.


전 장에서 언급했던 이야기인데, 맥스는 피직기능을 사용하게되면 자동적으로 본의 '크기'에 따라 엔빌롭의

크기를 정하고,  그 크기의 설정에 맞게 1차적으로 버텍스들이 본에 연결됩니다.


때문에 피직을 걸자마자 본을 움직여보면 버텍스들이 어느정도는 따라와주나,  따로 노는 버텍스의 경우도 있고 ,
부자연스러운 움직임을   보이는 점들도 종종 보입니다.



이러한 상태에서  몇몇 점들을 수정하고  아직 연결되지 않은 파란 점들을 찾아 연결시켜주는 피직작업도 분명

가능한 이야기이겠습니다.





그러나  기존에 걸려있는 피직을 파악 - > 재수정작업

           기존에 걸려있는 피직을 해제,초기화 -> 처음부터 다시 작업   



이 두 방법중에 어떤 것이 효율적이며 빠를지는 개개인마다 다를것이므로, 

자신에게 맞는 방향을 선택하면 될 듯 합니다.

저는 초기화시키고 처음부터 작업했습니다.







초기화시키는 작업은 간단합니다.

피직메뉴의 버텍스 단위로 들어가서,  케릭터의 모든 점을 선택합니다. 드래그 좌악~

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여기저기 파란 점들이 보입니다.





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Assign to Link 를 클릭,   옵션중에 Root Vertex를 선택합니다.







아무 링크에나 연결해버립니다.

파란 점은 어느 곳에도 연결되어 있지 않으며, 동시에 모든 곳에 연결되어있는 점이므로( 맞으려나...ㄷㄷ)

아무 링크나 선택해도 괜찮습니다.


이로써 케릭터를 구성하는 모든 버텍스가 'Root Vertex'가 되었습니다.  완전 초기화된 것이죠.

이 점들을 모두 파란점이 아니게 만들면, 작업의 끝이 되겠죠. (말은 참 쉽네요...)




어디까지나 선택적인 방향입니다.








5. 피직팁 (4)

<Vertex Type Selection의 사용>


 피직메뉴의 윗부분에 보면, Vertex Type  이라고 되어있곤, 적십자의 메뉴마냥  세종류의 십자모양의

아이콘이 있습니다.  마우스를 갖다대보시면 아시겠지만  이전에 언급한, Deform , Ligid, Root 라는

버텍스의 종류입니다.



 

자세한 사용법을 ( .... 이라고 할것까지도 없는 지극히 간단한 사용이라서 그런가)  몰랐을때 약간 헤멨는데,

간단합니다.





Select를 할 때나, 기본적으로는  클릭되어 있는 종류의 버텍스가 선택됩니다. - 여러종류가 가능합니다.

Assign 시에는 선택된 종류의 버텍스로 '연결' 됩니다. - 한 종류만 가능합니다.




자신이 선택하고자 하는 종류의 점이 있다면 이 기능을 사용해서 쉽게 선택이 가능합니다.

hide 기능과 더불어서 종종 사용됩니다.








6. 피직팁 (5)

<Hide의 사용>

자신이 이미 작업을 끝낸 - 이미 어딘가의 본(링크) 에 연결시킨 - 점은 재차 작업하거나

확인할때가 아니라면  
보일 필요가 없습니다. 오히려 귀찮고 눈에 거슬리는 점이 되어버립니다.


안그래도 답답한 어깨부근의 버텍스들과 놀고있는데, 뷰의 각도에 따라서는 이미 작업을

끝낸 발 부근의 버텍스들이 함께   
뷰에 보여서, 작업자의 눈을 피로하게 하고 작업능률을

줄일 수도 있습니다.




때문에 처리하는 것이 좋습니다. 기능상 가능한것은 Lock과 Hide.


이미 작업을 끝낸 점을 Lock 시켜버리면 작업도중 클릭하거나 연결하거나 해도 영향받지 않으므로

안전할 수는 있지만,
여전히 눈에 보이므로 제가 생각하기엔 그닥 좋은 방법은 아닐수도 있습니다.


또한 1 Link의 점과 2 이상의 Link 점들과의 구분도 힘들어지므로, 권장하지는 않습니다.

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골반 아래의 점들은 모두 연결했습니다. 전체선택한 모습으로, 위는 파란점, 아래는 녹색점 ...

아래의 점들은 안보이게 숨겨버리면 좋습니다.



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Vertex Type 에서 녹색점만 클릭하고 나머지 점은 해제한 채,   

캐릭터를 전체선택하면   녹색점들만  선택됩니다.

그리고 Hide.





Hide를 되돌리는 기능은 Unhide All 뿐이라 약간은 불편할 수도 있으나,

저라면 눈이 피로해지는 것 보다는, 약간의 수고스러움을 겪겠습니다. Vertex Type 에서 원하는 점을
 
선택해서 일괄선택해버리면  
Hide 시키는 것도 쉽습니다.



 

피직작업 도중 저장하고 다시 불러오면, Unhide 되어있으나 역시 쉽게 Hide 시킬 수 있으므로,

자주 사용하는 기능입니다.





skin이 physique보다 나은점만 이야기했었는데, 이부분은 개인적으로 아쉬운 부분입니다.

skin에는 이러한 기능이 없(못찾았)습니다. 














7. 피직팁 (6)

<부위별로 구분짓기, 좌/우 작업>



일반적인 사람형태의 케릭터라는 가정하에 하는 이야기입니다만,  쉽고 어려운 부분은 나름 정해져

있다고 생각합니다.  
이것은 사람관절의 구동범위와 상관이 있는 이야기인데,

무릎이나 팔뚝처럼 한 축으로만 움직이며 그 범위 또한 180'를 넘어가지 않는 곳이라면 어렵지 않습니다.




허나 어깨나 허벅지처럼 구동범위도 넓고 그 축이 하나 이상인 경우,  간단한 일이 아니게 됩니다.



이건 어디까지나 '맛있는거 먼저 먹기 /맛있는거 남겨뒀다가 나중에 먹기'  정도의 문제일 수 있으니,

어떤 부위를 먼저 작업하는지는 작업자의 선택입니다만,

부위별로 작업을 끝내고 다음부위로 넘어가고, 이런 계획하에 진행하는 것이 도움이 될 듯 합니다.




피직기능에는 좌/우 미러 기능이 없으므로( 플러그인을 사용하면 가능하다고도 합니다만,..)

저같은 경우를 예로 들자면.






1.발(Foot) 한쪽을 끝냅니다. 바이패드를 움직여 만족할만한 상황이 되면 그대로 반대편을 작업합니다.

2.발(Foot) 작업중 2링크의 점을 사용합니다. 반대편에도 똑같이 2링크의 점을 연결합니다.

   Weight 값 설정창에 들어가서  양쪽을 다르게 설정합니다.

   바이패드를 움직여  어느쪽이 더 자연스러운 움직임을 내는지 확인하고, 자연스러운 쪽의 설정값을

   반대편에도 적용합니다.




등등의 방향으로 작업하곤 했습니다.






좌/우가 다르게 생긴 형태라면 피작작업 자체도 다르게 진행되겠으나  '같다'면, ...

버텍스 단위의 피직 결과도 같아야 하는것이 맞다  .... 고 생각합니다.



버텍스의 숫자는 적지 않고,  한쪽 작업하고나면  다른쪽과 같도록 맞추는 것이 그렇게 간단하지는 않습니다
 
( 눈아파....)




자신의 기억력이 좋지 않다면, 한쪽의 버텍스셋팅을 끝내고 반대편도 함께 진행하는 편이 좋지 않을까 싶습니다



skin의 경우에도 mirror 기능이 있지만 아직도 완벽하지 않습니다. ( 어쩌면 최신버젼의 맥스는 완벽할지도?

이 부분은 skin을 사용하나 physique을 사용하나.... 결국 작업자가 

'지원하는 기능을 최대한 사용하고, 완벽하지 않은 기능이므로 결국 다시 확인하고 추가작업을 해준다'

정도가 됩니다. 





 

8. 피직팁 (7)

<타협하기/ 욕심접기>


이번 KGC 강연때 핑속 님의 강연을 들을 기회가 생겨서 듣고 왔습니다.


바로 '3dMAX를 이용한 게임케릭터 셋업' 강연이었습니다.

충격! 을 받았습니다.   리깅작업이 꽤 즐거웠고 현재도 즐거운 저로서는, 제가 생각했던 수준의

위의 단계
를 보고 왔다고 할까요.



졸업작품을 진행하면서, 케릭터를 셋팅해보면서 계속해서 느낀 점은 바로  케릭터의 이상적인 움직임과의

괴리감입니다.

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어깨 피직의 난감함. 어깨 구동범위는 .... 매우 넓으며, 복합적입니다


바이패드는 (아마) (굉장히) 훌륭한  도구로, 3d케릭터를 움직이게 만드는데 큰 도움을 줍니다.

그러나 완벽할 수는 없어서, 바이패드만 가지고는  한계에 부딪히게 됩니다.




링크를 마음껏 사용할 수도 없고, 맥스의 이런저런 부가적인 기능을 사용하고 싶으나 엔진에서 지원하지

않습니다.  게임에서의 애니메이션은 엔진의 지원에 제약 받는  매우 한정된 작업 입니다.




별다른 본 없이 바이패드만 가지고, 3링크 까지 써가며  완벽한 어깨의 움직임의 셋팅을 해보겠다!! 

는 것은  바람직한(?) 장면일 수도 있지만..... 

- 사실 바이패드만 써서 어깨나 엉덩이의 움직임을 구현하는건 '불가능'하다... 

라고 단언할 수 있습니다. 이제는 - 


프로젝트란 시간의 제약까지 존재합니다.  케릭터 셋팅만 파고들 수는 없습니다.




이런 제약을 극복하기 위해서 해결책은 여러가지가 있을 수 있으나, 이런 방법을 권합니다.



별 문제없는 팀이라면( ..... ) 작업자가 현재 셋팅하고 있는 케릭터가 '어떤 동작을 할 것인지'

어느정도 파악 될 것입니다.



가령,

케릭터에 따라서 팔을 치켜드는 동작은 안할 수도 있습니다.

역시, 발을 90' 이상 올리지 않을 수도 있습니다.





자신이 리깅중인 케릭터가 어떤 동작을 할 것인지  세세하게 파악하고, 

'그 움직임이 자연스럽게 보여질 정도의 선' 을 파악하시고,   

그 선까지의 수준을 1차로 잡고 진행하는 것이 좋습니다.


다른 작업도 마찬가지이지만, 리깅만 파고든다면 끝도 없습니다.




즉, 자신이 셋팅하는 케릭터가  다리를 쫙 찢어 하이킥을 할 수 있게 해야 하는지 아닌지, 

피직의 결과수준을 그에  일단 맞추는 것이 바람직합니다.





 







9. 피직팁 (8)

<작업의 흐름>

간단하게 이야기합니다.


하나의 그림을 그릴 때에도, 특정 부위를 집중적으로 묘사하고 완성! 한 후에 나머지 부분을 채워나가는

방법도 가능하겠으나,  작업을 크게 보고  스케치부터 러프하게 진행하며 순차적으로 , 세부단계로 들어가는

것도 좋은 방법입니다.



어깨를 예로 든다면, 


'이정도 부위까지는 UpperArm에만 1 링크로,   이 부위는 Clavicle에 1링크로,   음... 나머지는 모조리 어깨와

상박의 2링크닷!'  이라는 단순무식함에 기초한 러프한 진행 후에,  어깨부위를 움직여가며 부자연스러운

부분을 다듬어 가는 것도 좋은 방법이란 뜻입니다.



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염두에 두었던 가동범위를 벗어난 어깨의 움직임에 처참히 깨지고 망가져버린 어깨메쉬.  아 쪽팔려 ...


이러한 작업의 흐름이란 어디까지나 작업자의 성향/특성에 달려있으므로 제가 뭐라고 할 수 없는 부분이지만,




마치 30번까지 있는 수학시험문제지를 받고선  2번문제에 막혀 28개의 문제를 못푸는 것 보다는,

막히는건 넘기고 풀 수 있는 문제부터 풀어나가라는, 고등학교를 졸업한 학생이라면 들어봄직한 이 이야기가
 
마찬가지로   이러한 버텍스 피직셋팅 작업에도 적용되기 때문이라고  생각합니다.



어려운 부분에 막혀 스트레스 받지 마세요 ( ... 제가 ... 그랬지요.... )










10. 피직팁 (9)


<재작업>

피직도중 뭔가의 실수를 발견했습니다. 버텍스가 5개가 한곳에 모여있는데, 너무 불안하다거나,

뒤늦게 절실한 본의 추가 필요성을 알게되었거나,

별 문제 없는줄 알았는데 알고보니 바이패드가 어긋나있다던가.

모델링의 수정작업을 해야 한다거나,





이런~ 저런 여러가지 상황이 있을 수 있으며  저 역시 다 겪은 것은 아닙니다만,




처음부터 다시 해야 할 필요까지는 없는 상황도 있습니다.

버텍스가 붙어있지 않고 2-3개 정도 모여있는 몇몇 부위는 (저의 경우엔!! ) 걍 넘어가기도 했습니다.

작업을 날리지 않고 재작업을 할 수 있는 방법이란, (과연...?)








1.Reinitialize 사용하기

 피직의 Attach To Node 옆에 있는 'Reinitialize' 기능을 사용합니다.

 이것을 클릭하면  Attack To Node 를 클릭했을때 처럼, Physique Initialization 창이 뜨면서, 옵션을 선택할 수
 
있게 됩니다.

 그중 이전에는 사용하지 않았던, 왼쪽에 있는 옵션들을 건드려가면서 시도해봅니다( 어이.... )

 영어를 잘 읽어보시면 무슨 뜻인지 아실겁니다( ... )




 

 이부분을 제대로  설명드리지 못하는 것은 저 역시 제대로 파악하고 있지 못하기 때문에 ( .... )

 세이브파일을 날리지 않으면 되니까, 밑져야 본전으로 해보자, 하는 마음으로 테스트해보다가  보니

 어느새 제대로 링크가 원하는 대로  생성되어 있고, 피직 진행상황도 그대로 유지되어있더군요.





2.Physique파일 저장/ 불러오기

  피직의 내용을 저장한 phy 파일이 있습니다. 이것을 불러오면  각 링크별로 불러올 수 있게 됩니다.

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피직파일 불러오기. 양쪽의 갯수가 같아야  Load 된다.



 

위쪽에도 옵션이 있으니 원하는 것을 선택해주시고,  왼쪽과 오른쪽을 비교해가며  선택후 OK.

헌데 제 맥스가 잘못된건지, 혹은 제가 잘못사용한건지( ....)

이렇게 선택적으로 불러오는 옵션에서, 원하는 결과는 얻지 못했습니다만, 이러한 기능이 있으니 문제점 발생시

한번쯤 사용해보시라 ... 고 말씀드리겠습니다.( ..... )





skin의 경우에는 좀 더 여유로운(?) 수정작업이 가능합니다. 





음... 이쯤되면 제가 눈곱만큼 알고있는 노하우는 대부분 푼 듯 합니다.

다음은 약간의 마무리만 짓고  키 애니메이션으로 넘어가보아야지요.


Posted by 夢現 和
:

여경케릭터의 피직작업

자. 실제로 피직작업을 진행해봅니다.

케릭터를 불러오고, 모디파이 메뉴에서 Physique를 클릭합니다.

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Physique 클릭




다음으로는 사람모양의 아이콘 'Attach To Node' 를 클릭하고, 바이패드의 Pelvis를 클릭합니다.

설정창이 뜹니다.

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일반적인 경우(게임케릭터)라면 Blending Between Links 항목에서는 NoBlending 을 선택하고,

                                        - 이는 단지 '초기셋팅' 일 뿐입니다. 기본값으로 noBlending으로 해놓는 것 뿐- 

                                            Vertex - Link Assignment 항목에서는 Rigid 를 선택한다

                                           아래 있는것은 엔빌롭의 설정창.









이제 노가다  작업의 시작입니다.

하지만 그 전에, 재확인하는 의미에서  뷰포트를 이리저리 돌려가면서  주황색선의 링크선을 살펴보시기
 
바랍니다.  Pelvis에서 뻗어나와 링크대로 죽죽 뻗어나가있는 링크선이 제대로 연결되어 있는지,
 
빠져있거나 꼬여!!! 있는 곳은 없는지,

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링크선의 모습. 가끔 꼬여있기도 하니 주의를 요합니다.

확인해야 할 것은,  1. 바이패드의 링크선이 제대로 뻗어나가 있는지,

                          2.자신이 추가한 본의 링크가 제대로 연결되어 있는지.










 

자. 링크선이 제대로 연결되어 있다면 이제부터 해야 할 일은 단순하게 몇가지로 압축됩니다.

(Vertex 단위에서 작업한다는 조건 하에)




1. 을 선택한다

2. 에(링크선에) 연결한다



 

좀 더 세분화시켜보면,



1.점을 선택한다.

  1-1.링크수를 선택한다. (Noblend, 2link, 3link, Nlink)

  1-2.점의 종류를 선택한다. ( Deform, Rigid, Root)

4.본(링크선)에 연결한다.

  4-1.2링크 이상에 연결되어 있는 점은 Lock 시킨후 , Weight 수치를 조절해서 알맞게 셋팅한다.






모든 점을 이렇게 본에 연결 시키면, 리깅작업은 종료입니다.

쉽고 간단하죠? ( ........ )











예로 몇가지 상황만 진행해보겠습니다.

[1.noblend의 간단한 점]

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오른쪽의 메뉴중에 'Select'를 클릭하고, 자신이 원하는 점을 선택. Ctrl로 복수선택하거나, 드래그 하면 됩니다.

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연결(링크)시킬 본(링크선)을 정했다면,  Assign to Link 메뉴를 선택하고, 위에 있는 옵션 두가지를

선택합니다.

여기서의 선택은 'Noblend' , 그리고 Rigid Vertex 입니다.

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마우스커서가 링크선의 근처에 다가가게 되면, 커서의 모양이 바뀝니다.

자신이 원하는 링크선을 클릭해줍니다. 자신이 선택했던 파란색 점이, 녹색 점으로 변하는 것을 볼 수

있습니다.








일반적이라면 이렇게 1 Link의 단순한 Ligid 점이  전체 점의 50%는 차지하지 않을까 싶습니다.


모델링을 잘 파악하고 있고, 경험이 쌓일 수록  슥슥 진행하게 됩니다. 















[2. 2Link 이상의 점]

1 Link 점과 마찬가지로, 자신이 원하는 점을 선택합니다.

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어깨부근에 선택된 점이 보입니다. UpperArm 과 Clavicle 에 연결하겠습니다.


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Rigid 선택, 그리고 2Link 를 선택합니다.

그리고 UpperArm 과 Clavicle 의 링크에 각각 한번씩 클릭해줍니다. 순서는 상관없습니다.

첫번째 클릭에 녹색점으로 변하고, 두번째 클릭에 진한 녹색점 으로 변하는 것을 볼 수 있을것입니다.

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하위메뉴의 Lock Assignment 를 클릭해서, 버텍스를 Lock 시킵니다. 십자모양이 사각형으로 변합니다.

Weight 수치를 조절하기 위함입니다.




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점이 선택된 상태로!   아래있는 메뉴의 Type-In Weight 셋팅창을 불러냅니다.


자신이 연결한 링크선(본)이 각각 보입니다.  오르쪽 위의 Weight 수치칸에 직접 입력해넣던가,

화살표를 선택해서 원하는 설정값으로   지정합니다. 완료했으면 끄면 됩니다.(...) 자동으로 저장됩니다.


기본설정인 Absolute값으로 두고, 두 수치의 합이 1.000 이 되도록 수치를 조정하는 것이 쉽습니다.

Clavicle - 0.4, UpperArm 0.6   , 이렇게 두면 4:6의 비율로 움직이게 되겠지요.


2링크 이상의 두 점이 연결된 본이 같고, 현재의 Weight 수치가 같다면 복수선택해서  창을 열어도 됩니다.

그러나 연결된 본이 다르거나, 같다고 해도 Weight 수치가 다르다면 복수선택해서 창을 열어도 수치가 뜨지

않습니다.


위의 과정은 N링크인 점에도 마찬가지입니다.



















 

끝입니다.( ........) 


이런식으로 케릭터를 구성하고 있는 모든! 버텍스들을 연결해주면,  바이패드를 활용한 키 애니메이션으로

넘어가면 됩니다만,      아직 할 이야기가 많이 남았습니다. 다음장에서 이야기하지요.


 

Posted by 夢現 和
:

자. 케릭터의 바이패드 셋팅이 끝났습니다.

혹시 모르게 저질렀을 실수로 다시 작업을 반복하지 않기 위해서, 다시한번 확인하는 꼼꼼함을 가지는게

좋습니다.




어딘가의 바이패드가 어긋나있지는 않은지,

바이패드에 연결시킨 본이 제대로 연결되어 있는지, 바이패드를 움직여보는게 좋습니다.



모두 확인이 끝났다면, 조금 더 본격적인 작업에 들어가봅니다.










바이패드의 셋팅이란  자신이 원하는대로 움직일 케릭터에  '뼈대'를 '위치' 시킨 것이며,

이 다음의 작업이란 이 뼈대와 케릭터를 직접 연결시켜 주는 작업이라고 생각하시면 됩니다.

바로 '리깅'작업입니다.








간단하게 리깅작업의 가능성과 한계에 대해 언급하자면,

애초에 인체란 "" 의 움직임 + "근육"의 움직임

이 두가지의 '복합'적인 움직임이 구현됩니다.


그러나 게임캐릭터, 혹은 애니메이션 캐릭터라 할 지라도 하나의 캐릭터에 뼈와 근육의 움직임을 

'모두' 구현하는 것은, 현재의 컴퓨터 시스템 상 낭비에 가깝습니다. 

당신이 만약 '인체의 움직임을 사실적으로 시뮬레이션 하겠다' 라는 이상적이거나 학문적인 목표를

가지고 있는 것이 아니라면, 뼈와 근육의 움직임 두가지를 모두 사실적으로 구현하는 것은 지나치게 이상적이라고 봐야겠지요.


때문에 현재의 3d 캐릭터의 셋팅이란,

1) 기본적으로 뼈의 움직임을 구현한다

2) 뼈의 움직임 이외에, 부가적으로 표현해야 할 것들을 '몇가지'만  구현한다

  ( 복식이라던가, '조금 더' 사실적인 표현을 위해 몇개의 근육의 움직임을 표현한다던가 ) 


라고 봐도 좋습니다. 

인체의 뼈도 100개가 넘고 근육들의 숫자는... 말할 필요가 없네요.



고로, 리깅은 정해진 목표를 가지고, 한정적인 자원을 사용해서 한정적인 시스템 상에서 구현되어야 합니다.

시뮬레이션 프로그램에서 돌아가는 극 사실적인 캐릭터가 아닌 한, 


리깅의 목적 자체는 '완벽하고 사실적인 움직임을 표현하는 셋팅' 이 아닌,

'필요한 움직임을 표현할 수 있는 적절한 셋팅' 이 됩니다. 














이제부터 할 작업에는 크게 두 종류가 존재합니다.(물론 맥스상에서 지원하는 기능 안에서의 이야기입니다.)

바로 Physique Skin.  이 둘 모두 MAX 에서 지원하는 '기능' 이며, 차이점이 존재합니다.

( 사실 근본적인 차이는 없다고 봐도 좋습니다.)





대략적으로 이야기해보자면,




초창기부터 지원했던 기능이 Physique 이며, 최근 사용되는 기능은 단연코 'skin' 입니다.

물론 skin을 쓴다 하더라도 똑같은 작업자가 똑같은 데이터를 가지고 셋팅했을 시에 skin작업물이 훨 나은 결과물을 낸다는 것은

당연코 아니며, 이 둘은 세부적이고 디테일한 차이를 보일 뿐, 두 기능은 얼추 비슷하다고 봐도 됩니다.



현재 MAX는 Physique을 더이상 업데이트 하지 않고, Skin을 계속해서 업데이트 해나간다고 발표한 듯 합니다.

 - 이제는 스킨을 쓰는것이 대세이며 효율적이라는 뜻이며, 피직은 점차 쓰이지 않게 될 것이라는 뜻이지요 -

- 그러나, 2007 KGC 강연때 들은 이야기, 스킨으로 셋팅한 케릭터의 애니메이션 데이터가 피직보다 큰 모양입니다 'ㅅ';

- 그러나, 애니메이터는 피직, 스킨 모두 사용할 줄 알아야 합니다. 자신이 속할 곳에서, 어떤 것을 사용할지

알 수 없기 때문입니다 - 

- skin의 경우 최근의 캐릭터 데이터 ( 옷을 막 갈아입는다던가 ) 의 추세에 좀 더 '편리한' 기능을 가지고 있습니다.






그러나 저는 피직을 사용했습니다. ( 졸작시에. 현재는 skin만 씁니다. skin의 경우 후반에 다시 다룹니다. ) 







또한 스킨을 사용하고자 한다 해도 자신의 결과물이 보여질 '엔진' 에서 skin 적용한 케릭터를 띄우지 못한다면 ... 


피직을 사용할 수 밖에  없습니다.  스킨과 피직의 선택은 자신의 취향이나 효율성이 아니라,

아직은 그 다음작업에 얽매인다 고 봐도 좋을 듯 합니다.

다음작업에 ( 엔진에 ) 두가지 모두 사용가능할 경우, 그저 선택일 뿐이지만,

또한 캐릭터가 옷도 갈아입고 파츠도 바뀌고 할 경우.. skin을 사용하는 것이 보다 합리적인 선택이 될 듯 합니다.














그럼 피직으로 진행한다는 조건 하에, 리깅작업에  대해서 이야기해봅니다.




[피직의 시작]

준비해놓은 바이패드 셋팅 완료된 케릭터를 불러옵니다.

modify 창에서 physique를 선택합니다.

'attach to node' 를  누르고, 바이패드의 pelvis를 클릭하면 세팅창이 뜹니다.

그 전에,  잠시 피직을 사용할 때 알아야 하는 용어들에 대해서 언급해봅니다.





<용어>

vertex - '점' 입니다. 3d 모델링데이터는 삼각형(사각형) 으로 이루어져 있고, 그 삼각형(사각형)은 '점'으로

             이루어져 있습니다.  우리는 어디까지가 팔이고 어디까지가 손목인지 전!! 혀!! 구분하지 못하는

             컴퓨터를 위해,  모델링 데이터를 구성하는 최소단위인 '점' 의 수준까지 내려가서, 

             일일히  컴퓨터에게 알려주어야  할 필요가 있습니다.

            '이 점은 footBone 이 움직일때 함께 움직이도록 하세요'

            '이 점은 headBone이 움직일때 함께 움직이도록 하세요 ...
'

            라고 지정해주는 일이 바로 Physique 이라고 보시면 됩니다.




Rigid 와 Deform, Root ,Locked Vertex - 피직기능을 사용할 때는, 여러가지 종류의 점을 만나게 됩니다.





Root - 파란색 점입니다. 이 점은 모든 본의 정보를 가지고 있으며, 아직 '넌 저 bone
         에  따라 움직여' 라는  명령을 받지 않은, 초기화 된 점 입니다.  
         -> 즉, 이런 점이 남아있게 하면 안됩니다.

        우리는 모델링 데이터의 모든 점을, 어떤 특정한 뼈에 연결시켜  컨트롤 하는
       것을 원하는 것이기 때문이죠.  이런 파란 점들을 하나도 빠짐없이 찾아서,
       연결시켜 주어야 합니다.

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신발 아래쪽에 파란 버텍스가 있습니다.

나머지 점들은 모두 녹색으로 , 어딘가에 연결되어 있습니다.

발을 움직이게 된다면,



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따라오지 않아 그 자리를 유지하게 됩니다. 이럼 안됩니다 'ㅅ';






Deform - 빨간색 점입니다. 이 점은 특정 본에 연결된 점입니다. 그러나 이 점은 뼈의 움직임에 따라,

             계산되어 움직입니다. 연결된 본과의 거리에 따라서, 각도에 따라서 계산되어 움직입니다.
             거리와 각도에 따라 계산되어 조금씩 다르게 영향받아 움직이므로, 특정 부위의 점들을

              하나의 본에 Deform 점으로 연결시키면, 좀 더 자연스러운 점의 움직임이 나타날 수 있습니다.
             그러나!!   , 결과물이 나타날 대상을 '게임'으로 한정한다면 Deform 점은 잘 쓰이지 않습니다.
             계산량이 많아지기 때문이죠. 고로, 게임케릭터를 셋팅하신다고 하신다면, 잘 모르셔도 좋습니다.
              (물론 엔진에서 Deform을 지원한다면 이야기는 달라지죠. 하지만 그런 경우는 거~의 없음)




Rigid -  녹색 점입니다.리지드는 '딱딱한' 의 뜻으로 , solid의 반대말...    게임케릭터의 셋업은
             이 'Rigid' 점을 가장 많이 사용하게 될 것입니다. 아마도 가장 많이 보게 될 점의 종류이며,
            아마도 ? 당신이 피직작업을 끝낸 케릭터의 점은  모두!  녹색 점일 가능성이 큽니다.
             Deform 점과는 달리 움직일 때 계산 없이 '단순하게' 움직입니다.

             아래에서 설명할 'Link' 를 적용한다면, 리지드 점은 두가지로 나뉩니다.

            1.연한 녹색의 Ligid Vertex - 하나의 뼈에만 연결된 리지드 점입니다.
            2.진한 녹색의 Ligid Vertex - 2개 이상의 뼈에 연결된 리지드 점입니다.

                                               


Locked Vertex - '잠금기능을 통해 잠겨진 점'입니다.

              점의 설정에 따라 색은 바뀌며, X표시가 아닌 네모 표시가 됩니다.영어 뜻 그대로이죠?
              잠겨진 점은 혹 다시 다른 뼈에 연결시킨다고 하더라도 영향을 받지  않습니다. 말 그대로
             '잠겨있기' 때문입니다.아래에서 설명할 웨이트값 설정은, 잠겨진 점 일 때만 가능하게 되어있습니다.




사용자 삽입 이미지

모든 점이 녹색 Rigid 점으로 셋팅된 케릭터의 모습.




 

Link                         

여기서 말하는 링크는, 점들의 링크입니다. 피직 작업을 초기화(initialize) 할 때, 기본 셋팅을 선택해주게 됩니다.

바로 no blending,, 2 Link , 3 Link, N Link 중 하나를 선택해야 하지요.

저 종류들의 뜻은,   점들을 몇개의 뼈에 연결가능하도록 하게 할 것이냐  - 라는 뜻입니다.

                                 

하나의 점이 만약 하나의 뼈에만 영향을 받는다면, 이렇게 셋팅된 케릭터는 부자연스럽게 움직일 수

밖에 없습니다.


 

 잘 생각해보신다면, 사람의 인체는 매우 자연스럽게 만들어져 있으며, 뼈와 근육의 움직임에 따라

복합적으로 움직입니다. 어깨의 특정 '살'만을 봐도,  쇄골이 움직여도 움직이며, 팔을 앞으로 들어올리거나

옆으로 들어올려도 움직입니다.   유심히 살펴본다면 하나의 뼈에만 영향받게 되는 '살'은, 인체에 없다고

봐도 좋을 것 같습니다.


링크는 많이 쓸 수록 좋습니다. 많이 쓸 수록 사람의 인체에 가깝게 만들 수 있습니다.


 no Blending은  1 Link란 뜻이며, N Link는 말 그대로, 5링크던 9링크던 사용 가능하게 하겠다는 뜻입니다.


                                

그러나 - 링크를 많이 쓸 수록 작업자가 관리하고 작업하기에는 시간이 많이 들 것이며,

 링크 역시 엔진에서 지원해줘야 가능합니다.

                               

 또한 피직 초기화 셋팅창에서 선택하게 되는 링크의 수는 말 그대로 '초기화'시에만 적용되는

링크의 숫자이며  이때 설정한 링크의 숫자가 '고정' 되는 것은 아닙니다.






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Physique Initialization 창의 모습.






저는 초기화 셋팅으로 'no blend'로 설정해놓고 초기화 시켰으며,  버텍스단위의 피직작업 도중

                                 3링크 정도까지만 사용했습니다.




Weight -                  

'무게'란 뜻의 단어이군요. 피직작업시 웨이트란, 일종의 '수치' 입니다.

예를 들어 어깨 위의 특정 점을, 3링크로 연결시켰습니다.

바로 팔의 상박 - Upper Arm , 쇄골 - Clavicle ,  상반신 - spine 에 연결했습니다.

                             

고로!  이 점은 단순하게 움직이지 않고 복합적으로 움직입니다.

즉 다른 부분은 가만히 있고  팔만 움직여도 움직이며, 쇄골만 움직여도 움직이며, 상반신만 움직여도 움직입니다

                                

그렇다면, 그 영향력의 설정은 어떻게 해줄까요?  

               

바로 이 웨이트값을 조절하여 설정해줍니다.

웨이트값 설정 창에 들어가시게 되면, (추후 자세하게 다룹니다. 여기서는 간단히)

 UpperArm   - 1.0

 Clavicle     - 1.0

 Spine         - 1.0


이라는 수치를 보실 수 있을 것이며, 현재의 각 값의 비율은 1:1:1 이므로,

그 영향력도 1:1:1이 됩니다.


만약 이 점의 바로 옆에 붙어있는 점은 UpperArm 에 No Blending으로 (1 Link) 연결되어 있다고 하지요.

 그리고 UpperArm을 움직여보도록 합니다.

1 Link로 연결된 점은 UpperArm의 움직임에 100% 영향받아 움직이나

3 Link로 연결된 점은 33% 정도만 영향받아 움직이게 된다는 뜻입니다.


        

주로, 무릎이나 팔꿈치같은, 2개의 뼈가 연결된 사이의 점들은 2링크 점들로 설정하게 되며,

어깨부근이나 골반부근같이 3개 이상의 뼈가 맞물려 있는 복잡한 부근의 점들은 3링크 정도로 설정하게 됩니다.



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웨이트값 설정하기






2링크만 쓰더라도 겉보기에 충분히 그럴듯한 사람 몸의 움직임을 표현할 수 있습니다.

보다 많은 링크의 사용은, 제약도 받지만 관리하기도 힘든 양날의 검이기도 합니다.



본의 사용과 마찬가지로 보다 큰 숫자의 링크를 사용하는 것은, 무작정 본을 많이 설치하는 것과 비슷합니다.

그보다는 보다 적은 bone을 사용하고, 보다 적은 링크를 사용하면서 사람과 유사한 케릭터 셋팅을 해내는 것이,

게임용 셋팅에서는 보다 더 의미있는 일 이라고 생각합니다.










 

자. 피직기능을 사용할 때 쓰이는 용어는 대부분 설명한 듯 합니다.

피직기능은 5개의 하위메뉴를 가지고 있습니다. envelope, Vertex,  그리고 그 밖의 3가지.

그 밖의 3가지는 잘 쓰이지 않으며, 고급기능에 속합니다. 이 세가지를 사용하고 싶으시다면
 
다른 책을 참고하시는게 좋을 것 같습니다.

(저는 사용하지 않았기 떄문에 설명해드릴 수 없습니다. )

사용자 삽입 이미지

피직메뉴의 다섯가지.



간략하게 이야기하면, 그 밖의 3가지란, 1. bulge 기능 - 근육과 같은 표현을 설정, 팔을 구부리면 근육이
                                                         튀어나오는 듯 한 셋팅을 해준다

                                                      2. 링크 기능  - 링크선의 세세한 셋팅을 할 수 있다.

                                                     3. tendom 기능 - '힘줄' 표현셋팅이라는데, 잘 모르겠... ('ㅅ' ... )












 

가장 기본적이며 실작업이라고 할 수 있는 메뉴는, envelope, vertex 의 두가지 기능입니다.

envelope-  각 뼈가 가지는 '범위'를 설정해서 '연결' 합니다.

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머리본의 Envelope의 모습. 이 크기를 조절해서 뼈와 점을 연결해준다.                 




vertex     -  점 단위로 선택해준 후, 원하는 링크(뼈)를 선택해서 연결해줍니다.
                  가장 세세하게 작업을 할 수 있습니다.

                  게임케릭터의 리깅작업에서는 주로 이 버텍스 단위의 리깅작업이 주가 됩니다.( 아직까지는... )







 

두 기능에는 각자 장단점이 존재하며 어느것을 사용하거나 둘 다 사용하거나, 작업자의 선택입니다.

엔빌롭으로 작업하거나 버텍스로 작업하거나, 결과물은 같은 것으로 알고 있습니다.

(즉, 엔진의 특성을 타지 않는 듯 합니다)





엔빌롭 작업은 선택의 주체가 버텍스가 아니라, 뼈의 영향범위 입니다. 때문에 작업이 큼직큼직합니다.

버텍스 작업은 선택의 주체가 '' 입니다.  모델링 단위의 최소인 '점'을 선택해서 연결하는 ,

노가다스러운 작업입니다.





엔빌롭 작업으로 큼직큼직하게 연결해준 후, 엔빌롭 작업으로 하기 힘든 부분을 버텍스 작업으로 마무리 하거나,

걍 버텍스 작업으로 시작부터 끝까지 진행하거나,  선택은 작업자에게 달려있습니다.





제가 작업했던 케릭터의 대부분은 폴리곤 수 2500~ 5000 정도의 , 약간 어정쩡한 숫자의 케릭터였습니다.

로폴이라고 하기에는 많고, 미드폴.... 의 범주에 들어갈만한, ( 그러나, 게임의 발전상 이정도 숫자가

곧 로폴 케릭터가 되겠지요)




때문에 엔빌롭작업과 버텍스 작업을 병행하려는 계획을 세우고 있었는데, 근처의 지인에게

' 걍 버텍스로만 하세요' 라는 말을 듣고

(......)  시작부터 끝까지 버텍스로만 작업했습니다.  버텍스로만 작업하는 것이 제 성미에도 맞았구요.









피직에 대한 이야기는 대애~충 모두 한 것 같습니다. 감이 잡히시는지 모르겠습니다.

다시한번 정리를 하도록 하지요.



케릭터 셋팅 작업이란 크게 두가지로 나뉩니다.

1. 케릭터의 뼈 셋팅 - 바이패드 셋팅 + 부가적인 본의 추가 

2. 케릭터와 뼈 연결하기 - 피직(or 스킨)기능 사용.   - 엔빌롭으로 작업하기

                                                                        - 버텍스로 작업하기

                                                                         - 원한다면 벌지/텐돔 등의 기능으로 추가 ( 전 사용안했음)


이렇게, 케릭터 셋팅 작업이 끝나고 , 비로소 애니메이션을 하게 됩니다.



다음장에서는 여경케릭터 피직을 실제로 진행해보도록 하지요.




 


Posted by 夢現 和
:

자아. 애니메이션 작업을 위해 가장 베이스가 되는 작업.

바이패드를 셋팅해 봅시다.

밑준비(모델링정리, reset X form 등 ) 가 끝난 , 모델링 데이터를 불러옵니다.


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유호 양이 제작한 여경 5.5등신의 SD 케릭터. 미니스커트가 매력적.




Create - system 에 들어가셔서 바이패드를 하나 불러옵니다.

대애~충 드래그 하셔도 됩니다.


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지금은 맞지 않아도 상관없다.



다음에는 motion 탭의 Figure 를 클릭하셔서 바이패드의 모양을 수정할 수 있는 상태로 들어갑니다.




일단은 바이패드를 케릭터에 맞도록, 적절하게 위치시키는 것 부터 시작합니다.

몸, 바이패드의 중심이 되는 골반(COM)부터 맞추는 것이 좋습니다.

골반의 위치는 양 허벅지가 연결되는 부근의 하반신 부근이지만, 

케릭터의 생김새에 따라 미묘하게 달라질 것입니다.




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골반을 위치시킨 모습.   그러나  위 케릭터를 잘 보면, 미니스커트의 맨 위 - 골반의 맨 위 라고 할 수 있는 부분 -

가 허리에 있어야 하는데, 기본 골반 본(pelvis)의 크기가 이 케릭터에게는 작아서, body 본인 spine이 골반에

위치해있다.

 ->SD 케릭터라 몸의 등신비율이 조정된 탓입니다


골반의 위치는 다리의 위치와 밀접한 관계를 가지는데, 골반의 y축 위치는 스샷에서 보이는대로 더 위로
 
올라가거나 아래로 내려갈 수 없는 상황입니다.



1차 작업시에는 위에 보이는대로 리깅작업을 강행! (...)하였고, 애니메이션 데이터를 몇개 만든 후, 안되겠다

싶어 수정작업을 했습니다.  (라기 보다는 새로 리깅작업을 했습니다.)  바로 이런 시간낭비를 줄이기 위해서,
 
작업계획을 잘 세우는 것이 중요합니다.



다시 수정한 바이패드 - 골반의 위치

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보기에  (매우!!) 흉하지만( ....... )  골반 본의 위치가 적절하게 되었으며, 쓸데없이 하위본(spine) 과 겹치는
 
부분이 없어졌습니다.

저는 이렇게 셋팅한 케릭터로 작업을 진행했으며, 아무 불편이 없었습니다.






...... 이 튜토리얼을 작성하다가 생각난 것인데,

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세번째 수정된 바이패드의 셋팅


이렇게 작업해도 될 듯 싶습니다. 이쪽이 보기는 좋지만 두번째  바이패드 셋팅시에 이렇게 하지 않은 이유는

따로 있습니다.

(이유는 아래에 설명)










 

Front 뷰 뿐만이 아니라 Left나 Right 뷰에서도 골반의 위치를 적절하게 위치시켰다면, 다른 본들을

위치시켜봅니다.

각 본들을 Rotate,시켜서 모델링에 맞추고,   Scale로 길이조절을 해서 모델링에 맞추는 작업을 합니다.






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팔의 상박을 Scale로 길이조정 하고있는 모습




한쪽의 본들이 위치조정이 끝났다면, 일반적인 모델링 데이터는 좌/우 대칭이기 때문에,

본의 모양/위치도 미러복사가 쉽게 가능합니다.


위치/모양 조절이 끝난 본을 선택하고  Copy/Paste 메뉴에 들어가셔서

노란 별모양의 Create Collection 클릭 -> 아래에 있는 Copy Posture  클릭 (아래에 클릭한 본 그림이 뜹니다) 

-> 오른쪽에 있는 Paste Posture Opposite 를 클릭하시면  반대쪽의 본에도 그대로 적용됩니다.





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1차로 완료한 바이패드의 위치.










 

여기서 잠시.


<스샷1>

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팔의 하박(forearm) 을 잘 보세요.  이러한 바이패드와



<스샷2>

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이런 모양의 바이패드.



이 둘의 차이는?



 

일단 저는 외관상 보기 안좋다는 이유로 ( 어이....... )   첫번째의 스샷처럼 본의 크기를 얇게 셋팅해서

본을 hide 시키지 않아도 삐져나와보이지 않는 !!  , 셋팅을 선호했습니다만, (...... )



두 바이패드 모양의 차이는  이 다음작업. 피직이던 스킨작업이던   처음 피직이나 스킨을 적용 시에

맥스 자체에서  기본적인 '연결' 을 시켜줍니다.  이때의 기준이 되는 것이 바로 바이패드의 크기 자체입니다.


바이패드의 본 크기에 따라 영향력의 범위가 설정됩니다.


그러나 저는 다음장에 피직에 대한 설명에서 다루겠지만  맥스 자체에서 처음 연결해주는 작업을 초기화시키고

작업했으므로, 단순히 보기 좋으라는 이유로  첫번째와 같이 얇게 바이패드를 셋팅했으며, 아무 문제 없었습니다. (^ㅅ^ )  






세부적으로 들어가보겠습니다.


사용자 삽입 이미지

팔 부근의 바이패드 위치


팔꿈치 부근의 바이패드 모양을 잘 보시면, 둥그렇게 된 부분을 보실 수 있습니다. 

둥그렇게 된 부분은 팔의 하박 - forearm 이며,

전 장에서 말씀드린 것 처럼 팔의 상박- upperArm - 에서 분리될 수 없습니다. 

팔꿈치 부근의 둥그런 모양의 본은 팔의 하박이 움직일때  '중심축' 이 됩니다.



바로 이 중심축의 위치가 중요한 이유는,  바이패드의 셋팅을 끝내고 피직작업이나 스킨작업을 통해

모델링과 바이패드를 연결시켜주는 작업을 진행할 때 , 중심축이 어긋나있거나 잘못된 위치에 있다면,

아무리 작업을 잘해도  엉뚱한 결과를 낳게 됩니다.




간단한 예를 들면,

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위의 그림은 설명을 위해 간단하게 피직작업을 통해서  팔 부근의 버텍스를 하박(forearm)에 연결한 모습입니다.

모델링에서 팔의 하박 부근의 점들은  ,  팔의 하박이 움직일 때  같은 각도로 움직이며 별 문제가 없습니다.


그러나 팔의 상박부근의 점들  - 원래대로라면 팔의 상박에 연결시켜야 하는 점들이지만 -  일부러 팔의 하박에

연결시켰습니다.


-중심축에서 벗어난 점의 움직임을 보여드리기 위해서입니다.





중심축 안에 있는 점들의 움직임과, 중심축 바깥에 존재하는 점들의 움직임은

다릅니다.

바이패드를 위치시킬때는, 바이패드의 각 본 하나하나마다, 어떤 점들을 연결할 것인지 최소한의 계획이라도

그린 후 진행하세요.




(위의 스샷처럼 골반을 보기흉하게 만들어놓고 작업을 진행한 이유는, Pelvis와 Spine 사이에  휑한 부분이

많아서,
중심축 위의 점들이 의도대로 움직이지 않을까봐 그런 것입니다.)









 

중심축의 위치가 중요한 이유는 팔꿈치 관절같이 그나마 쉬운 리깅작업 때문이라기 보다는,

가장 난감한 어깨의 움직임과  골반의 리깅작업 때문입니다.



바이패드 셋팅 - 이번 스샷은 어깨 - 은  작업자에 따라서 여러가지가 가능하다고 생각됩니다.

팔의 움직임 , 특히 팔 상박의 움직임은 그 가동범위 축이 매우 넓기 때문에  리깅작업시에 매우 애로하며,

팔 상박의 움직임이란 결국 어깨의 움직임인데,   어깨(Clavicle, 쇄골) 는 상반신과도 함께 움직이기 때문에.

어깨부근에는 세개의 본이 영향을 미치게 됩니다. ( 가장 위의 Spine(등뼈), 쇄골, 팔의 상박)




자신의 팔을 움직여보면 쉽게 알 수 있습니다.

팔을 위로 들면,  팔의 뼈는 물론 움직이고, 쇄골도 움직이며, 상반신의 피부들도 따라 올라갑니다.



매우 어렵습니다. 참 어렵습니다 ( .... )


게임케릭터들을 종종 보면 어깨에 방어구를 걸치고 있는 경우를 많이 보게 되는데,

저는 그러한 케릭터에는 의도적인 무언가가 있을 것이라고 생각합니다.( .... )  






[어깨 스샷1]

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요렇게 팔 상박의 중심축이  팔의 상박쪽에 위치하는 것도 가능하고,



[어깨스샷2]

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요렇게 팔 상박의 중심축이 쇄골쪽에 가까운 경우도 가능합니다.






첫번째 스샷의 위치나, 두번째 스샷의 위치 모두 가능합니다.

어떤 것이 더 좋은 선택이라고는 말 못하겠습니다.( 어이 ... )

상박 중심축의 위치는 사진의 스샷처럼 여러가지가 가능하며,   위치가 다르기에 중심축이 되는 위치도 다릅니다.

그로 인해 실제 리깅작업 시에 분명한 차이가 존재합니다.  





분명한 것은 케릭터의 리깅작업을 계속해서 하다보면  어떤 위치가 좀 더 나은 결과를 만들어 낸다는 것을

알게 될 것입니다.

4개월정도의 애니메이터 경력에 (경력이라고 하기에도 뭣하군요 'ㅅ';; )  리깅해본 케릭터의 숫자는 10개도

되지 않는 미천한 경력의 저로써는,  조금이라도 더 자연스러운 팔의 움직임을 위해서라면  아래것 보다는

위의 선택을 할 듯 합니다.


간단하게 이야기한다면, 스샷2의 경우에는  상박을 움직였을 때  부자연스럽게 겹치는 부분들이  머리속에

'더 많이' 그려지기 때문입니다.

중심축( 혹은 '가동축'이라고도 말 할 수 있겠네요) 이라는 것을 잘 생각해본다면  알게 되실겁니다.
















 

또한 골반부근을 보도록 합시다.

골반부근의 리깅작업은 어깨와 함께 리깅작업의 난감한 부분 양대산맥을 이루는 곳으로,

두 허벅지가 함께 영향을 미치는 부분도 존재하며 , 살리기 어려운 엉덩이의 움직임, 등, 참 어려운 부분입니다.


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골반의 위치는 양 허벅지(Thigh)의 위치와 직결됩니다.

위에서 어깨를 이야기할때 했던 중심축의 위치도 역시 난감하지만,

한때 고민했던 요소중 하나는  바로  바이패드라는 본을 케릭터에 위치시키는 것과, 실제 인간의 뼈의

위치간의 상관관계입니다.



아래의 사진이 실제 골반 부근의 뼈의 위치입니다.

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실제 허벅다리의 뼈(Thigh)는 바깥쪽에 위치하며, 바이패드의 모양처럼 일직선이지 않고  연결부와 같은

돌출형이 골반과 연결되어 있습니다.


그럼, 바이패드도 사람의 뼈처럼 위치시켜야 하나요?  - 라고 묻는다면,  아니요 , 라고 생각합니다.


애니메이터가 하는 작업의 끝이란 결국  실제 소스가 되는 것이며, 중간과정상의 리얼리즘은  물론 먼

아스트랄로 날아가면 안되겠지만  크게 중요한 것이 아니며,   바이패드의 위치란  리깅작업시에 필요한

기반과정이지,   바이패드의 위치 자체가 결과물로 남는 것이 아니기 때문입니다.


때문에 위의 바이패드 셋팅시 허벅다리 본의 위치는, 다리 bone 전체의 위치를 포인트로 삼고 위치시켰습니다.












 

바이패드를 계속해서 움직여보고, 모델링 데이터의 어디에 위치시킬 것이냐는 문제를 계속해서 고민해본다면,

시간이 갈수록 가장 자연스러운 움직임이 나오도록 하는 바이패드의 위치를 찾으실 수 있게 될 것입니다.


다음 장에서는 본의 추가적인 사용에 대해서 진행합니다.


 

Posted by 夢現 和
:

애니메이터의 본격적인 작업이 시작됩니다.




앞으로 지겹도록 보게 될 바이패드를 불러 올 때가 되었으니 바이패드와 본에 대해 제가 알고 있는 것을

모두 풀어 봅니다.


Create 탭에서 맨 오른쪽 System 란에 biped 가 있습니다.

클릭 후 드래그 해주세요. 길이는 재설정 가능하므로 적당히 드래그하셔도 좋습니다.


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정말 지겹게 만지게 될 바이패드.

 맥스8버젼의 기본설정인 skeleton 모양으로 되어 있으며 원하는 모양으로

 male, female, classic 으로 변환이 가능하다. ( 모양만 달라짐 ) 










 

바이패드란 맥스에서 애니메이션 작업을 할 때  맥스에서  지원하는  '사람모양의 뼈' 라고 생각하시면 됩니다.


바이패드가 없던 시절에는 bone 이라는 것을 설치하고, 사용자가 수작업으로 그것들을 이어줘서 사람의 모양을

만들었던 것 같습니다만,  바이패드가 등장하고 나서는 그럴 필요가 없어졌습니다. 


바이패드의 움직임은 기본적으로 사람 뼈대의 움직임과 같은 모양새를 취하고 있지만 그 범위는 더 넓어서

사람이 움직이기 힘든  가동범위까지 움직이기도 합니다. 





기본적인 사람형 케릭터라면 바이패드의 설치 하나로  귀찮았던 본의 설치/연결 작업 없이 한방에 끝나버리므로,


사용하지 않을 이유가 없습니다.




바이패드는 단지 사람모양처럼 생긴 본의 연결이 아니라, 애니메이션 작업을 하기에 적절한 

IK와 FK 가 모두 적용되어 있습니다.


IK는 Inverse Kinematics,

FK는 Forward Kinematics를 뜻합니다. 


IK와 FK는 꽤나 전문적인 용어인 것 같지만 ( http://blog.daum.net/pg365/95 참조 )

아주 어려운 개념은 아닙니다. 바이패드나 사람의 몸처럼 계층구조를 가진 형태를 움직일 시에,

그 방법론에 따른 두가지 개념일 뿐입니다. 아무튼, 이 두가지 개념은 애니메이션 작업을 하며 '차츰' 이해하게 될 부분이므로

현재는 넘어갑니다. 관심있는 분은 검색을 통해 따로 보셔도 됩니다만, 튜토리얼의 나중에 설명하기로 합니다.


아무튼, 바이패드란 놈은  


인간형 의 케릭터 애니메이션 셋팅에 매우 적절합니다.



그에 따른 구조적인 한계도 존재하지만, 이 바이패드란 물건 하나로 '거의 대부분의 인간형 캐릭터'를 셋팅할 수 있는 것은

분명 사실입니다. 때문에, 사용합니다. 


정 궁금하신 분이라면, 뼈대의 가장 기본이라고 할 수 있는 bone을 가지고 인간형 캐릭터를 셋팅해보시길 바랍니다.

그렇게 해보신다면... 자연스럽게 바이패드가 왜 쓸만한지를 알 수 있게 됩니다.  


바이패드는 위대하거나 완벽하진 않지만, 매우 쓸모있다는 것을, 애니메이션 작업이나 리깅작업을 반복하다보면 

절실하게 알 수 있습니다. 







[바이패드의 모양, 구조]


바이패드는 기본적으로 사람모양을 한 케릭터에는 모두 적용이 가능하며, 

(사람모양에서 좀 벗어나더라도 어거지로 사용가능합니다. )

각 부위의 변형과 갯수 조절을 통해서  자신이 원하는 모양을  만들어낼 수 있습니다. 

웹상에서 둘러보시면 바이패드를 가지고 거미모양을 만들거나  의 모습을 만들거나 하는 것이 가능합니다.

모든 것은 하기 나름입니다.

아무튼 바이패드의 가능성과 한계에 대한 이야기는 여기까지.

여기서는 인간형 캐릭터의 셋팅에 한정합니다.



바이패드에서는 기본적으로 포니테일(꽁지머리), 꼬리 의 추가가 가능하며 , 갯수도 제한 내에서 조절합니다.

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포니테일 2개와 꼬리를 추가하고, 5개의 spine, 3마디의 발가락 손가락으로 설장한 바이패드의 모습




 

바이패드와 애니메이션  관련   컨트롤은  우측상단 탭 중에서 Motion 탭 에서 이루어지며,

바이패드의 생김새 컨트롤은  사람모양의 'Figure' 클릭한 상태에서만 가능합니다.





피규어 모드에서만(!!) 'Structure'(구조) 를 조정할 수 있으며, 손가락 마디의 추가 , 바디의 본 (Spine) 의

갯수조절 등을 컨트롤합니다.


자신이 적정선이라고 생각되는 숫자를 선택하는 것이 좋습니다. 

꼬리를 예로 든다면, 꼬리 바이패드의 갯수가 많으면 많을 수록 자연스럽고 부드러운 애니메이션이 가능할

것이나,  실제 애니메이션 작업하는 시간은 길어집니다.



또한 구부러질 와이어도 들어가 있지 않은 곳에  자연스럽게 한답시고  갯수를 추가해봤자, 적절한 효과도

얻지 못할 것입니다.







[예시들]

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포니테일이 있는 케릭터의 바이패드 셋팅장면. 포니테일 두가닥이  있으므로 바이패드의 포니테일 1,2 를

사용했지만,



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녹색 포니테일 본의 경우는 구부러질 와이어를 감안해서 최소의 바이패드를 사용했으며,

파란색 포니테일 본의 경우는 구부러질 수도 없는 곳에 쓸데없는 바이패드를 사용했다.





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일반적인 사람 손과 같이 3마디와 5개의 손가락을 가진 케릭터의 손  바이패드 셋팅.




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2개의 손가락, 2개의 마디만 가진  벙어리 장갑같이 생긴 손의 바이패드 셋팅 모습.  손가락도 나뉘지 않은

손에 손가락 본을 추가하는건
말 그대로 불필요한 작업이다.












 

[바이패드의 움직임과 제한]


바이패드는 맥스에서 오브젝트를 움직이고 회전할때와 같이, Move Rotate를 사용해서 움직입니다.


바이패드의 움직임은 기본적으로 사람 뼈의 움직임과 흡사하도록 되어있으나  

그 가동범위를 넘어서까지 움직일 수 있습니다. 

( 결과적으로 별 의미는 없습니다. 팔이나 다리같은 관절이 '부러진' 장면같은 상황에는 쓸모있겠지만...)

바이패드의 팔 하박(foreArm)은 안쪽 뿐만이 아니라 바깥쪽으로도 회전합니다.






그러나 바이패드에도  제한은 있습니다.


Thigh(허벅지) 는 골반(Pelvis) 에서 이동시킬 수 없으며, (다리 사이를 넓게 하고자 한다면 골반을 scale로

키워야 합니다)     팔의 상박( UpperArm ) 과 하박 (Forearm) 은 뗄 수 없다던가 하는 것들입니다.

바이패드는 그 자체로 꽤나 복잡하게 만들어진 형태이므로, 디테일한 수정이 힘듭니다.

또한 팔 하박은 사람의 가동범위를 넘어서서 팔 안쪽/바깥쪽으로 움직일 수 있지만, (Local 기준으로 Z축 회전)

Local 기준으로 Y축 회전은 불가능하며,  Local 기준으로 X축 회전을 하면 팔의 상박이 회전해버립니다.






또한 바이패드에 추가적인 본을 연결하는 것은 손쉽게 가능하지만,

기존의 바이패드 본들의 연결(Link)를 해제하는 것은 매우 위험합니다.(라기보단 불가능)





그리고 바이패드 자체의 움직임(이동) 은 골반 안에 위치한  COM을 통해서만 움직이게 할 수 있습니다.

골반(Pelvis) 안에는 다이아몬드 모양의 COM이 존재하며, 이것을 직접 클릭해 준 후 이동시키거나,

여러 메뉴중 track selection 안의 구성요소를 클릭하셔서 컨트롤하셔야 합니다.







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COM을 이동시키려는 모습. track selection 칸에  body Horizontal (수평)과 body Vertical (수직) 이
클릭되어 있다.












 

애니메이션 작업을 처음 시작하시는 분들께서는 바이패드를 불러놓고 , 

이렇게~ 저렇게 움직여보시는게 좋습니다.


바이패드의 움직임이 어디까지인지, 어떤 움직임이 가능하며, 

어느 부위를 컨트롤하면 어디가  따라온다던가 하는 것들을  

머리로, 지식으로 알기 보다는 경험으로 알고 계시는 것이 좋으니까요.

바이패드와 친해지는 시간을 가지는게 좋습니다.






또한 바이패드 하나로는 작업이 힘든 때가 많기에, 바이패드보다 먼저 지원되었던 본을 추가적으로

사용하게 됩니다.


사용자 삽입 이미지

본(Bone)의 모습. 말 그대로 '뼈'.



게임엔진에서 본의 사용 가능한 갯수에는 제한이 존재 하기 때문에, 

팀의 플머에게 물어보고 작업해야합니다.

엔진마다 다릅니다.






맥스 애니메이션 작업에서 바이패드가 주축이 되기 시작하면서 본의 사용은  바이패드로 하기 힘든 부분들에

제한적으로 사용되는 듯  싶습니다.   예를 들어 바이패드에서 가능한 보조적인 것들을 모두 추가해도 하기

힘든 것들 - 옷, 장신구들, 기타 등등의 부수적인 것-  을 컨트롤하는데 쓰입니다.




제가 셋팅했던 케릭터중에는 이런 케릭터가 있었습니다.

사용자 삽입 이미지

졸업작품에 사용된 르네상스시대 케릭터. 복장 참 르네상스 스럽다 .. 

저는 저 복식이 자연스럽게 움직이길 바랬고, 그 복식의 부분부분을 컨트롤 하는 것을 원했기에,

그러한 의도를 가지고   케릭터를 셋팅했습니다.



이 케릭터를 셋팅한 바이패드의 모습을 보자면,

사용자 삽입 이미지

select by name 메뉴로 찾아본 모습. 본의 갯수는 33개.



바이패드 이외의 본의 사용은 , 많다고 좋은것도 아니며, 적다고 나쁜것도 아닙니다.

오히려 지나친 본의 사용은 애니메이션 제작 자체에 스트레스를 주기도 하고,  작업시간도 증가합니다.

저렇게 30개 이상의 본을 사용한 것은 순전히 제 스스로의 만족을 위한 것이었으며 ( ....... )

적절한 본의 사용을 권합니다. (......)



본의 자세한 사용은 다음편에서 다룹니다.








[Link]

Link는 '연결'을 말합니다. 바이패드는 모두 Link 되어 있습니다.

이러한 Link 는 대등하게 되어있는 것이 아니라 , 상위/하위 연결로 되어있습니다.

가장 상위에 있는 바이패드의 본은 바로

'골반' 이라고 보시면 됩니다만,

(이라기 보다는 COM이 맞는듯 합니다. 헌데 COM은 bone이 아니니까 ... 'ㅅ';; )


중요한 것은 더 하부적인 이야기.





손가락을 예로 들어보지요.

새끼손가락의 가장 끝 마디는 독립적으로 움직일 수 있습니다. 왜냐하면 손가락의 가장 끝이니까요.

그러나 새끼손가락의 첫째마디는 독립적으로 움직일 수 없습니다. 왜냐하면 손가락의 첫째마디 아래에는

둘째마디와 셋째마디가  있으니까요.

즉 이러한 경우 링크는 아래처럼 되어있습니다.


                                                                            손 (hand) ( 가장 상위)

                                                                    손가락 첫째마디

                                                                    손가락 둘째마디

                                                                    손가락 셋째마디 (가장 하위)


손(hand) 만을 따로 떼어서 본다면  손이 가장 위의 링크이며 (parent)  손가락들은 자식링크가 됩니다.

손을 움직이면 그 아래의 링크들은 함께 움직이게 되며,  손가락의 회전 움직임은 손에 영향을

미치지 않습니다.



이러한 상위구조/하위구조의 링크구조가 바이패드에도 적용되어 있으며, 추후 키 애니메이션을 작업할 때에도

적용되므로,  알아둘 필요가 있습니다.







또한 이러한 링크는 사람의 몸과 비슷한 구조를 취합니다.

물론 손가락의 맨 끝 마디를 움직이는 데에는 손의 하박 근육까지 움직여야 하므로

이와같은 링크는 사람의 구조와 다르다는 것이 분명하지만, 

'뼈'만을 본다면  이러한 링크의 구조는 사람의 링크와 비슷하므로,  실제로 몸을 움직이면서 

곰곰히  생각해보시는 것도 좋겠습니다.




아무튼 이러한 링크의 컨트롤 은 제한적으로만 사용됩니다. 

바로 바이패드로만 셋팅한 케릭터에  적절한 본을 위치시킨 후,  본을 바이패드에 링크시키는 것.



자세한 사용법은 다음편에서 다룹니다.






기본적으로 알아야 할 사항들은 대부분 푼 것 같으니, 다음편 부터는 실제 작업에 들어가봅니다.

Posted by 夢現 和
:

[밑준비]


모델링을 담당하고 있는 팀원에게 맥스파일을 넘겨받았습니다.


전에도 말씀드렸듯이 이왕이면 맵소스와 함께 받도록 합니다.



그럼 맥스를 키고 셋팅할 케릭터의 모델링 데이터를 불러옵니다.


애니메이션 작업을 시작하기 위해 우선은  케릭터를 움직이도록 셋팅하는 작업 - 리깅작업- 을 해야 하며,

그 전에 확인해야 할 작업이  있습니다.












1. 앞으로의 작업을 진행을 예상하며 생길 문제점을 미리 파악하기


   팀장, 모델러 등과 의논해서 

  1 어디를 움직일 것인지

  2 무슨 동작을 할 것인지

  미리 이야기를 나누고  작업의 방향 을 잡아보는  것이 좋습니다.

  또한 케릭터를 리깅작업하며 결국  버텍스 단위로 조절하던간에 엔빌롭을 사용하던간에, 

  피직
을 사용하던가 스킨을 사용하던간에   리깅작업을 위해서는 모델링의 라인들을 어느정도 파악하고

  있어야 합니다.  작업을 되풀이하지 않기 위해서는 작업 시작하기 전에 충분히 파악하는 것을 권합니다.

  

 애니메이터, 혹은 리거(리깅 전문) 는 자신이 모델링하지 않았더라도, 

자신이 모델링한 것 만큼이나 모델링된 것을 잘 파악하고 있어야 합니다.

   

 무턱대고 바이패드를 설치하고, 충분히 고려치 않은 본의 설치 작업 이후  피직작업에 들어갔다가

 작업을 되풀이한 경험이 많습니다.

   

  리깅작업의 기본인 모델링정리, 바이패드 설치 작업은 오래 걸리는 작업이 아니지만  작업을 반복하게

  만드는 요인중 하나이며 (!!)     리깅작업의 토대가 되는 작업이므로 충분한 시간을 들이시길 권합니다.

 3d캐릭터의 작업은 단계별로 작업이 진행되는 형태이므로, 중간의 작업이 잘못되었거나 할 경우....


많은 시간을 낭비하게 됩니다. (아아 눈물이... ) 






2. 메쉬로 전환


 모델러가 모델링을 할 때 사용되는 poly 라는 단위는 4각형이 기반이 됩니다. 맥스 자체에서 면(polygon)을
 
가능한 사각형으로 변환
 시킵니다.  그러나 대부분의 게임엔진에서 폴리곤의 단위는 4각형이 아니라 3각형

(triangle) 이므로, POLY 를 MESH 로 변환시키는
작업이 필요합니다. 또한 이 작업을 먼저 해야 하는 이유는, 

POLY 상태에서는 잘 정리되어 있는 모델링이 MESH 로 변환시키면
 노는 버텍스가 더 생긴다던가 라인이 더

생긴다던가 하는 상황이 발생하므로  먼저 변환시키는 것을 권합니다.



최근의 게임엔진이나 익스포터의 경우, 많이 좋아져서 딱히 메쉬로 꼭 변환해주지 않아도 상관없는 경우가

많지만, 만약 모델러가 하지 않았다면 애니메이터가 하는 것도 나쁘지 않습니다.

게임의 3d 그래픽의 특성상 , 3d 그래픽 데이터는 결국 점 세개의 폴리곤이 기본이 되므로,

이는 일반적으로 모델러가 확인해야 할 것이긴 하지만, 애니메이터 역시 확인해도 좋습니다. 뒤탈이 없게 하기 위해서.




3. reset X form 적용

   

 모델러가 완성시킨 맥스파일에는 수많은 변형과 확대/축소/ 이동 등의 작업이 쌓여 만들어진 것입니다.

 맥스파일 자체는 이런 누적된 작업들이 history 형태로 저장되어 있는 것 같습니다
  ( 전 맥스를 만든사람이 아닙니다 'ㅅ')


애니메이션 작업이란 이렇게 만들어진 모델링 데이터가  사용자가 설치한 바이패드, 본 등의 '기준이 되는
 
어떤 것' 을 통해  회전/이동을 하는 작업을 말하며,  이를 위해서는 조금 전에 언급한 'history' 가 정리되어 있을

필요가 있습니다.  이러한 누적된 작업들을  정리해주는 기능이 바로 'reset X Form' 입니다.

( 틀린부분 지적 부탁합니다)

마야에서도 마찬가지로, 히스토리 정리 및 각종 파라메터 ( 수치들 ) 을 정리하는 작업을 미리 해줍니다.


     

 교수님께도 들은적이 있는데, 이 기능을 적용시키는 것이 애니메이션 데이터에 문제가 생길 확률을

많이 줄여준다고 합니다.


사용자 삽입 이미지


기능탭 맨 끝의 'utility' 에 reset X Form 이 있습니다. 모델링 데이터를 전체 선택하고, 적용시켜주세요.    




ps. reset X Form 적용시 케릭터의 면이 뒤집혀 보이거나 하는 상황이 발생할 수 있습니다.

Flip으로 면을 뒤집어주면 됩니다. ( 모디파이에 있을듯 ) 








4. 모델링정리

  아직 리깅작업을 시작하기 전의 상태입니다. 리깅작업 도중 문제점을 찾고 다시 처음부터 반복하는 상황이

발생할 수 있으므로, 모델링데이터의 문제점을 찾아보는 것이 좋습니다.






  제가 사용했던 방법은


  mesh-vertex 컨트롤 상태로 들어가서 전체선택 후, weld 를 적용시켜가며 버텍스 수가 얼마나 줄어드는지

  체크하며  어느 부분에   겹쳐져있는지 찾아냅니다.  눈에  하나같이 보이는 버텍스가 실은 2개 이상이

  겹쳐있는 경우도 존재하며, 문제를 발생시킬 소지가  있으므로 이러한 것들은 철저히 하나로 만들어버리는

  것이 좋습니다.




  맥스 기능상에 있는  Remove Isolated Vertices 나 Remove Unused Verts 등을 사용하시는 것도
 
  좋을 듯 합니다.






  제가 작업시에는 이러한 모델링정리 작업을 완벽히 끝내지 않고 넘어가서 피직작업 도중 겹쳐지거나

  독립된 버텍스를 찾는 경우   종종 발생했으나  애니메이션 데이터에 별다른 문제점은 발생하지 않았습니다.

  그러나 05년도 졸업작품 팀중 한 팀에서,  놀고있는 버텍스 하나 때문에 한달간 쌩고생을 한 경험이 있다 하니,

  잘 찾아보시는게   좋을 듯 합니다.








사용자 삽입 이미지

슬슬 발동이 걸릴 시간. 애니메이션 작업의 첫 시작이며 자신과 함께할 작업물과의 첫 만남입니다.

상대가 부족한 부분은 없는지, 어떻게 상대와 함께 해 나갈 것인지 준비하세요.








[다시 언급]


일단 데이터를 불러오고,


모델링 데이터를  돌려봐가며 꼼꼼히 분석합니다.


머리속에 미리 일반적인 사람의 몸 - 바이패드를 사용해서 가능한 곳 - 이외에 어느 부분을 움직일 것인지,

본은 어디에 설치할 것인지


그려놓는 습관을 들이세요.



각 관절부에 적절하게 라인이 들어가있는지 확인하고  필요하다면 미리 모델러에게 수정을 요구하는

마지막 시간입니다.













다음 #3은 바이패드의 설치.



Posted by 夢現 和
:

일단  본격적인 리깅/애니메이션 튜토리얼에 들어가기 이전에 


제가 작업을 하며 느꼈던 경험들과  일의 흐름에 대해 이야기 해봅니다.



-- 아래의 이야기는 초짜 게임개발자 지망생이 겪은 아마추어 개발팀 - 그리고 3d게임 개발팀- 에서의

일을 다루기 때문에 
현업 등지의 환경과는 맞지 않는 이야기 일 수도 있습니다. --












<애니메이션의 시작>


1. 애니메이터는 ....


(아마추어) 게임제작팀에는 그래픽파트가 존재하며 그 안에서도 파트가 나뉘어


모델러/맵퍼/애니메이터/원화 등등의  파트로 나뉩니다. 


일반적으로 애니메이터는 애니메이션과 관련된 부분만을 담당하는 것이 일반적입니다.



애니메이터는 게임안에 등장하는 대부분의  오브젝트 - 특히 케릭터- 의 움직임,동작을 제작합니다.








2. 애니메이터는 실소스 작업자 중에서도 상당히 중간자적인 입장에 위치하며, 약간은 독자적인 위치를

가지고 있습니다.




- 애니메이터는 그래픽파트, 프로그래밍 파트와  모두 의사소통 해야 한다. (물론 기획파트와도...)
   
   애니메이터는 그래픽파트가 만든 데이터를 가지고 작업하게 됩니다.


   애니메이터의 작업은 다른 그래픽파트 - 원화를 거쳐 모델러 - 가 만든 작업물을 바탕으로 시작합니다.


   그래픽파트와의 의견조율은 자신의 스트레스를 줄이고  작업시간을 단축시키는데 큰 일조를 하게 되며,


   공들여만든 게임케릭터가 멋진 동작을 하며 게임안을 누비게 될 것입니다.






   애니메이터의 최종 소스는 프로그래밍 파트로 넘어갑니다.


   모델러의 최종소스파일은 맥스(혹은 다른 프로그램) 파일이겠지만, 애니메이터의 최종파일은 팀작업의 클라이언트에 맞게

  설정된 파일형식입니다.


   자신이 일주일동안 걸려 작업한 하나의 완벽한 애니메이션 데이터가  프로그래밍 파트에 넘어가도


   뜨지 않거나 , 맥스상에서 제작한것과 다르게 보인다면  소용이 없습니다.



   우리 팀 프로그래밍파트 에서는 어떤 형식의 애니메이션 파일을 사용할 것인지(중요!!) ,


   그 애니메이션 파일 형식의 특징과  제한은 무엇인지를 고려하고 작업해야 ,


   자신이 만든 애니메이션 데이터가 원활하게 게임에 보여질 것입니다.









- 애니메이션은 뭘 잘해야 잘 만드나?


   그림을 못그리거나, 프로그래밍을 전혀 모르거나, 기획을 전혀 몰라도 좋습니다.


   잘 만든 애니메이션 데이터는 만든 사람의 그림실력이나 공간지각 능력이나 플밍능력이나

  기획능력등등등 보다는,




   그 사람이 얼마나 '동작' 이라는 것을 잘 이해하고 있는지, 애니메이션을 만드는 을 얼마나 잘 알고 쓰는지 -

   에 달려있다고 생각합니다.
   
   하다못해 걸어가면서도, 어느 관절이 어떻게 움직이고 어느 부위가 어느 부위의 영향을 받는지,

   잘 생각해보고 적용한다면, 훌륭한 애니메이션 데이터를 만들어낼 수 있을 것입니다.

   동작에 관련된 관찰력, 센스는 분명 다른 파트에게 필요한 부분과 다른 영역입니다.



   때문에 몸을 활발히 움직이는 격투기나 스포츠 등을 꾸준히 즐기셨다거나, 

  딱히 운동을 하지 않았더라도, 자신의 몸에 대해 , 자신이 현재 하고 있는 '움직임'에 대해

  곰곰히 생각해보셨던   기억이 있는 분이라면 큰 도움이 될 것입니다.















3.<애니메이터와 타 그래픽파트와의 의견조율>


원화파트의 케릭터 원화데이터  ->  3d모델링 파트의 모델링 + 맵핑 데이터 

 -> 애니메이션 파트의 애니메이션 파일 제작 -> 실소스

로 진행되어 집니다.  그러나 분리되어 있다고 생각하면 일을 어렵게 만들거나 복잡하게 만들 수 있습니다.

사용자 삽입 이미지

<<원화작업 -> 모델링작업 -> 애니메이션작업의 예시. from 졸작팀 Wemake>>

(ps 모델러분께서 친절하게도 원화의 복식을 그대로 옮겨주셔서 ... 토나오는 케릭터리깅작업을 했다)








케릭터 하나를 애니메이션 셋팅하고 애니메이션 작업을 할 때, 그 시작은 원화단계부터 미리 정해져있다고

봐도 좋습니다.





[with 원화파트]


그러므로 가장 권장하는 것은, 애니메이터가 원화파트의 디자인 단계에까지 참여하여  '그런 복장은

애니메이션 하기 쉽다, 어렵다'  ,'그런 장신구는 애니메이션 하기 골치아프다 '
 
'날 죽일셈이냐' 등등의 조언을 주며 팀원들과 이야기를 나눠보는 것이,


자신의 작업의 수월함에도 좋은 영향을 끼칠 것이며, 결과적으로는 졸업작품의 제작 시간까지 줄일 수 있습니다.






그러나 역시 원화파트의 창의성에 영향을 미칠 정도로 사사건건 시비를 걸면 좋지 않습니다.






어떠한 케릭터(플레이어/npc) 던 간에 바이패드의 적절한 셋팅의 사용으로 훌륭한 애니메이션이

가능합니다.  케릭터의 복식이 복잡해지고 장신구가 많아져서 치렁치렁해 질수록 애니메이션 데이터

하나를 뽑아내는데 시간은 오래 걸릴 수 밖에  없습니다 (움직임을 줄 것이 많아지므로). 




적절한 조율을 하기 바랍니다.  어떤 것이 중요시 되어야 하는지를 팀원들과 생각해본다면 좋은 대안을
 
찾을 수 있을 것입니다.






원화파트에게 이건 되고 저건 안된다 하는 식의 감놔라 대추놔라 하는 애니메이터 보다는,


'그래, 해보마' 라고 말하는 애니메이터가 되기 바랍니다.










[with 모델러]


케릭터의 원화가 나오면 그것을 바탕으로 모델러는 모델링 작업을 시작합니다. 이때도 애니메이터는

손놓고 있으면 안됩니다.



좋지 않습니다. 자신의 무덤을 팔 지도 모릅니다.






일반적인 아마추어 모델러라면 작업의 우선순위에  '애니메이션 하기에 좋은 와이어 흐름' 은 3위 아래에
 
머무를 것입니다.


1,2위는 아마도 1.모델링 뽑아내기 그 자체 , 2.예쁜 와이어흐름  정도에 머무를 것이므로,



모델링 작업이 진행되는 도중에 애니메이터는  '무릎 관절이 그래서는 안된다'   '어깨에 와이어를 더 넣어달라' 

등의 요구를  하는 것이 바람직하며, 이것은 비단 애니메이터에게만 득이 되는 것이 아니라 

모델러에게도 마찬가지입니다.


만약 어떤 요구를 해야할지 경험이 아직 없어 잘 모르겠다면, 상용게임의 소스(특히 파판 모델링소스가

환상이라고 합니다..)를  모델러에게 보여주며 참고하라고 하는것도 좋습니다.  공부하는 입장의 바람직한

아마추어 모델러라면 말하지 않아도 이미 찾아서 참고하고 있겠지만요.



애니메이터가 모델링에 간섭하지 않고 방치한다면 ( 모델러가 훌륭하다면 상관없겠지만 )

애니메이터가 라인을 수정하고 면을 삭제하고 고치고... 이런 2차적인 작업이 필요하게 되며,

이는 협업이 기본인 3d 그래픽 파트에 있어 꽤 불필요한 불협화음이 됩니다.


모델러가 기분이 좋을리도 없구요. 이는 불화로 이어질 수 있는 요소가 됩니다.








게임제작에서의 모델러란 애니메이터에게 가야하는 중간과정물을 만들어낸다고 봐도 좋습니다.


즉 모델링 자체(+맵핑) 에서 종료가 되는 것이 아니라 그 모델링를 토대로 애니메이션을 한 데이터가
 
클라이언트로 넘어가기 때문에, 모델러는 게임에서 쓰일 케릭터 모델링을 할 때에는  다음과정인
 
애니메이션 작업을 염두에 두고 진행을 해야 합니다.


(N모회사 에서는 애니메이터가 모델러가 작업을 한 모델링을 보고 퇴짜를 놓곤 한다는 이야기를 들었는데,
 
아마 대부분 그럴지 싶음)






또한 케릭터셋팅작업을 하기 위해서는 모델링 데이터가 어떻게 생겼는지, 어디에 뭐가 있는지 모두

머리속에 정리되어 있어야 수월한 작업이 진행됩니다.  이때 큰 도움이 되는것은 바로 모델링 작업을한

모델러이기에, 케릭터셋팅 작업시에는 모델러를 옆에 두고(...)  물어봐가며 진행하는 것이 매우 좋습니다.  

일반적이라면 모델러도 좋아할 것입니다. 자신이 만든 모델링이 막 움직이려고 하게 되니까.














[with 맵퍼]


애니메이터에게 넘어가는 모델링 데이터는 최소한의 맵핑이라도 되어있는 것이 바람직합니다.


최소한의 맵소스조차 없어 어디까지가 상의고 어디까지가 하의인지, 어디서부터 어깨의 장신구인지

등등을 알아볼 수 없다면  애니메이션 셋팅하는데 매우 애로한 상황이 연출됩니다.


마감이 급하더라도 애니메이터는 맵핑이 전혀 되어있지 않은 모델링 데이터를 받는것 보다는

최소한의 시간이라도 들인 간단한 1차 맵핑을 끝낸 데이터를 받는 것이 좋습니다.


 


Posted by 夢現 和
:

<서론>




학교에서 졸업작품을 하며 7,8,9,10월 -약 4개월- 동안 애니메이터 역할을 했습니다.


애니메이터라고 부르기에는 너무나 짧은 시간이었고, 배운것도 적었으며 결과물 또한 만족스럽다고는 못하겠지만,


결과적으로 팀 내에서 성공적으로 애니메이터 역할을 끝마쳤습니다.


삽질한것도 많았고 , 즐거웠으며 , 무엇보다 결과물도 좋은 반응을 얻어냈기에 자신감도 생겼습니다.




그리고 기본 바탕은 'OPEN' 하자는 자세입니다.




<잠시 이미지>

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졸업작품의 후반에 공부삼아 셋팅했던 여경케릭터 . 처음으로 셋팅해본 SD케릭터라 매우 즐거웠다.

캐릭터도 매우 잘나왔었고.... 리깅하는 맛이 훌륭했던 ( ? ) 케릭터.


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npc케릭터 '라야'의 버텍스셋팅장면. 가만히 보고있자면 세상만사를 볼 수 있을지도 모른다

작업했던 케릭터중 가장 폴리곤수가 많다.( 폴리곤수 4606개)

안타까운건 실제 작업에 쓰이지 않았다는 것. ( 어버버... ) 


사용자 삽입 이미지


가장 많이 피직작업을 했던 주술세계 케릭터. 미운정 고운정 많이 들었다.










제 애니메이션 작업은 팀의 애니메이터가 갑작스레 휴학을 하게 되고,

팀 내에서 애니메이션을 할 사람이 전혀 없는 상황에서 시작했습니다.

제 나름대로 책을 구해서 따라도 해보고, 몇번씩 읽고 , 웹페이지, 

카페 등지에서 튜토리얼을 찾아 보며 공부를 시작했습니다.





그러나 갓 시작한 초보자 를 위한 내용은 참 적더군요.




바이패드는 뭐고 본은 뭐지?  왜 키(key)에 종류가 저리 많은데 차이는 뭐야?   리지드와 디폼의 차이는?   








........


그것들을 수많은 삽질재작업을 통해 겨우 얻어냈습니다.


시간도 촉박했고, 뒤늦게 시작하는 조급함도 있었고, 졸업작품 팀의 초반에 제가 크게 실수한 것도 있어서,

저는 어떻게든 납득할만한  작업물을 뽑아내야 했던 상황이었는데,

처음 접하는  케릭터셋팅/키 애니메이션에는 수많은 난관이 있었습니다.









지금 생각해본다면 제 스스로 얻어낸 가치있는 깨달음이었지만,

다르게 본다면 참 아까운 시간이 될 수도 있다고 생각되서 입니다.

자꾸만 , '이런 것들을 책이나 웹에서 쉽게 배울 수 있었다면...' 이란 생각이 들어서 입니다.









이 튜토리얼은  3d 모델링된 케릭터를 가지고 애니메이션을 해보고싶다 - 라는 ,

이제 갓 시작하려는 분들 께서 조금이라도 더 도움이 될 수 있도록 ,

제가 얻은 노하우와 경험을 전달하고자 하는 목적에서 작성됩니다.

또한 케릭터 셋팅과 키애니메이션 이외의 다른 부분들, 더 전문적인 부분들에 대해서는 언급하지 않습니다.

이러한 하드코어하고 디테일한 부분에 대해서는, 나중에 다루...ㄹ 수도 있겠습니다만,

일단 이 튜토리얼의 타겟이 정해진만큼, 필요없다고 보여집니다.










이 튜토리얼의 타겟은 어디까지나 '이제 막 시작하려는 분들' 입니다.

저는 단지 하나의 프로젝트에서 4개월간의 짧은 애니메이션 경력으로 감히 이 튜토리얼을 작성하려는 것이며

틀린부분이 있거나 지적해주실 부분이 있다면 감사하게 받아들이겠습니다.

(2012년 11월 수정/추가)














PS 1. 맥스 8버젼입니다.

PS 2. 이미지에 사용된 케릭터들은 모두 허락받았습니다 'ㅅ'  진우/호랭양 쌩큐.



 

Posted by 夢現 和
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