최근 작업하는 프로젝트에 사용되는 더미캐릭터의 근접공격인 하이킥.


...그러나 아마 안쓰이게 될 것 같은데, 아무튼 최근 작업중 꽤 맘에 드는 동작이라 올려본다.

게다가 작업의 중간정도에 ' 아 망했네..... 작업이 꼬여버린거, 삭제하고 다시만들까?' 라고까지 생각했던게,

... 하다보니 맘에 드는게 나왔다.


커브조절도 하다 만 중간 작업물이지만 아무튼.






최근 외주작업이 재미있는게, 생각해보니 내 애니메이션 작업역사(?) 상 처음으로

가장 취향에 맞는 작업을 하고있기 때문이었다.

보기좋은 여캐에, 칼까지 들고있다.

칼부림동작을 만들다보면 그냥 동작을 재생시키며 감상을 하고 앉아있기도 하고... 

칼 움직임만 봐도 재밌달까.


게다가 이것이 개인작업도 아니고 실제 게임에 들어갈 실 소스가 되니... 여러모로 좋은 작업이라고 할 수 있겠다.

좋은 기회로 삼아 작업을 계속 해 나가자.


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예전부터 좋아했던 동작 중 하나. 데드오어얼라이브 잔리의 드래곤킥.

머리속에 저장되어 있는 드래곤킥을 만들어봤다. 똑같이 만들고자 한건 아니라 좀 다르긴 하지만..



left




front






top



perspective

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한손검 + 방패 스타일의 키는 처음 잡아본다.

아무튼 안만들어본 것들을 계속 만들어보자.



front



left




top




perspective




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left




front






perspective1





perspective2




내가 섬머솔트 조차 처음만들더보다니.... 

만들어본 동작의 군이 너무나 폭이 좁다는 것을 느낀다. 





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이래 저래 누군가에게 보여줄 애니메이션 포트폴리오가 필요하게 되어 ,

이번주부터 제작을 시작.


그리고 상당한 스트레스를 받으며 이번주를 보냈는데.... 만들고 나면 감상이..


'어? 내가 생각한건 이게 아닌데....'

'어? 내가 이렇게밖에 못했나?'

'어? 난 더 잘만들 수 있는 사람이 아니었나?' 


아... 냉혹한 현실의 세계.

어제 곰곰히 생각해보니 여~러가지 문제가 있었다.

정리해보자. 문제점을 짚어보고, 해결 방안을 찾자.







문제점 1 포트폴리오를 만드는 것이 처음이다.

 -포트폴리오에서 기본적으로 요구되는 동작의 퀄리티는 높다. 높아야만 포트폴리오의 역학을 해내게 된다.

허나 난 그런 동작을 만들어본 적이 없다. 언제나 '필요한 만큼'만 만들었고, 거기서 멈췄던 것.

다른 사람들의 애니메이션 포트폴리오를 참고해서 어떤 수준인지 파악할 필요가 있다.




문제점 2 스스로의 애니메이션 능력을 과대평가했다.

- 내 객관적인 애니메이션 작업 능력을 스스로 측정하지 못하고, 주위의 이야기 - 그것도 소수 뿐 - 를 자꾸

 듣다보니 스스로를 과대평가하게 되었다. 애니메이터로 경력을 쌓은 사람들과 비교한다면 스킬적인 측면 뿐 아니라

 여태껏 만들어온 동작의 양 조차 따라갈 수가 없다. 내 애니메이션 스킬은 2008년 정도에서 멈춰있다고 봐도 무방하며,

내게 남은건 '센스' 뿐이다. 스킬이 좀 더 필요하다. 


 








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얼마나 있을지도 알 수 없지만 있을거라 믿는 감각이 되돌아 올 때 까지

좀 자유롭게 키를 찍어본다. 























아직은 내 머리속의 동작과 실제 결과물이 따로논다.

좀 더 진행해서 익숙해지자.

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hoverPod

기타작업/animation 2010. 5. 26. 15:21 |

시즈모드시 회전하며 땅에 박힌단다.

........

아무튼 회전 키 값을 지나치게 줘서, 화면이 그리질 못한다.

4배로 프레임 수를 늘린 뒤 다시 랜더링




그나마 회전이 좀 보이는 듯.

이런식의 회전에 키값을 주는 것은 좀 애매한 듯. 적절 선이 있을 듯 싶은데...



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cluster 종료

기타작업/animation 2010. 4. 30. 12:11 |










여기서 종료시켜버림.

파티클들의 속도, 삭제시기, 생성 수등을 좀 만져주고,

이펙트의 이미지를 살짝 만지고 종료. 애프터번은 꾸준히 만진것도 아니고 제대로 공부한 것도 아니라

급하게 만드려닌 전혀 원하는 형태가 나오지 않는다.



이런식의 애니메이션 구동 샷을 만드는 것이 목적이므로, 추후 실제로 어딘가에 영상이 필요하다고 하는

때가 온다면 모를까, 일단 이 모델은 여기서 종료.













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화면을 수놓은 파티클 28개 ( ... )

Parray를 사용하려 했으나 왜인지 미사일을 따라가지 못하게 되어서 , PFsource를 사용.

노가다스러운 작업이었고 애프터번에 28개나 연결해야 해서 이게 될려나 싶었는데,

다행히 잘 나와줬다.







이제 위치와 스모크 자체를 좀 만져주면 이것도 종료.














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이제 하나의 미사일에 적용한 파티클에 afterburn 이펙트를 적용하고,

이 이펙트를 모든 미사일에 적용하면 샷 씬 완료.
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이번에는 캐터필터 & 클러스터.


일단 현재 작업하는게 게임소스로 쓰이는 것이 아니라 영상이나 테스트용으로 만드는 것이므로,

이전 4족을 셋팅할 때와 같이 '일단 움직이고 보자' 로 생각하고 진행.


원 회전도 아니고, 타원회전..... 결국 웹서핑을 통해 path_deform 이라는 방법을 알게되어 적용,

몇번의 수정 끝에 일단은.... 넣어보았다.



바퀴들도 일단 죄다 분리한 후에 orientation constraint 를 사용, 중간에 넣은 더미를 회전시켜

모든 바퀴를 한꺼번에 회전시켜주었다.





문제는 저 궤도도, 바퀴의 움직임도, 게임에 적용하기는 힘들것같은데,  ..... 과연?
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작업중 2

기타작업/animation 2010. 3. 30. 16:47 |


노멀 샷



시즈모드 샷



걷기. 어색하다. 우어. 이상한 4족. 슬라이딩 키를 쓰지 못하는 본구조의 셋업. 우어





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시즈모드

기타작업/animation 2010. 3. 26. 16:29 |



















요청이 있어서 이래저래 수정해봤다.




























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진행상황

기타작업/animation 2010. 3. 23. 22:48 |
요렇게 셋팅을 해서



시즈모드 애니메이션을 후다닥 만들어보았다.






일단.... 셋팅. 리깅작업 자체는 너무너무 수월하지만, 완전 대칭인 파츠들 덕분에, 그리고 복사가 되지 않는

본들 덕분에 좌표노가다 작업이 오래걸렸고, 구조를 파악하느라 오래걸렸고, 그랬다.


실린더는 룩엣 컨트롤러로 했더니 너무 편하다. 나중에 게임에도 쓰일지는 미지수이지만....




시즈모드는 다시 만들어야 할 듯. 이런식의 '본으로만 셋팅한 캐릭터' 는 처음인지라, 아무 생각 없이 했다가...

바이패드에는 있지만 본에는 없는 것들 때문에, 키 찍는 것이 매우 애로하다. 다른 부품들은 상관없지만

쟤는 다리같은 부품이잖아... 아오....
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하나는 지인들의 프로젝트에 도움을 주는 작업.


별일 없다면 최소한으로만 써서 작업 할 예정.

이런 수인캐릭터는 처음이라 나름 재미있을 듯.








또 하나는 다이나모 비스트2(?).





이런 본격적인 메카닉은 처음.

그리고 또한 원화가와 모델러의 만족선에서 멈춰버린 난감한 리깅 작업도 처음.

이리저리 뜯어 고쳐야 한다.


게다가 각종 피스톤의 움직임이 있어서 이걸 노가다로 해줄까 하다가 이 기회에 look at 컨트롤러를

사용해봤다. 맥스에는 정말 기능이 너무 많다.



호랑이도 그렇고 이 메카닉도 그렇고. 오랜만에 느끼는 '그래 널 움직여주마' 라는 기분.








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복싱의 덕킹

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발차기는 어려워요 뿅뿅

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닛본도


노멀 걷기


뛰기




하루에 한시간 정도씩만 투자해서 꾸준히 작업물을 늘려가려고 한다.

몇개 만들었더니 조금씩 다시 감각을 찾아간다.

쌓아두자.
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직접 모델링하고 5분걸려 맵핑한 소스를 얹어, 키를 잡았다.

즐겁게 하지 못하여 얼마나 많은 시간이 걸렸던가, 아아.

한 맥스파일 안에 각 시퀀스들을 모두 넣은 것인데다, 중간중간에 2~10 프레임씩 빈 구간들이 있다.

작업순서는 

idle - 지친 idle( 체력 1/3 상태 ) - 특수 idle (독특한 행동 ) - 일반이동 - 빠른이동 -

쓰러지기 -쓰러져있음 - 일어나기 - 공격1 - 공격2 - 특수공격1 - 마법공격   


이렇게 되어있다.



Front 샷




Left 샷




Perspective 샷1




Perspective 샷2








언제나처럼 (? ) 애니메이션의 디자인 또한 스스로 해야 했는데, 동작을 창조해내는 것은, 아주 어렵다.

더더군다나 이렇게 인간과는 다른 구동? 방식을 가진 생명체의 애니메이션이라면...




그러나 아무리 '4족이라고 하더라도 인간의 움직임과 완전히 다를 것은 없다' 는 것도 알게 되었다.

다,다만.. 덜 익숙해서 그 움직임을 완전히 이해하지 못할 뿐.

결국 근육 에 의해 움직인다는 기본적인 면에서는 인간의 움직임과 다를 것이 없다.








역시 키를 잡고 움직이다보니 모델링에서의 어색하고 수정해야 할 점, 바이패드 셋팅과 리깅에서의

어색한 점이 마구마구마구마구마구마구마구마구 눈에 띄지만,


키를 잡은 애니메이션 또한 고칠 부분이 수없이 많지만 .... 1차는 여기서 마무리 짓기로 하고,

맵핑을 좀 더 해봐야겠다.







그나마 다행이었던 것은, 꼬리에 바이패드를 잔뜩 심어놓았는데, 고양이의 꼬리는  고양이의 기분을

표현하기도 하고, 약간은 독립적으로 움직이는 부분인지라, 대부분의 시퀀스에서 고양이의 움직임에

맞게 일일히 키를 찍어줘야 하는 고생을 덜었다.















아아. 한동안은 맥스를 키고싶지도 않아.... -ㅇ- ...
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이번 여름방학, 재학생들을 위한 워크샵이 있었고,

작년에 하루짜리 특강을 오셔서 PM과 프로젝트 관리 전반에 대한 강의를 하셨던 선배님이 오셨다.

본디 애니메이터로 시작하셨던 분인지라 , 이번에 애니메이션과 이펙트에 대해 수업을 하신다 하여

청강을 하였는데, 많은 도움이 되었다.







생각해보니 작년 여름 애니메이션을 시작한 이후 누군가에게 배움을 받은 적이 없이

혼자 독학으로 시작한 후 여기까지 왔던 것인지라,

선배에게 조언을 구하고 한다는 것에 설레여있었다.




 





첫날 하고싶은 사람만 하도록 하는 과제를 내주셨는데, 바로 동영상과 같이

쇠공과 고무공이 떨어지는 애니메이션, 그리고 헤어볼이다.


바이패드의 애니메이션에 대해서만 익숙해져 있는 내게 이러한 과제는 생소했다.

바로 지극히 물리적인 동작의 애니메이션과,

바이패드 애니에서는 보기 힘든 Squash and Strecth.





애니메이션의 작업물 자체에 대한 큰 애착이나 집착이 없기 때문에

그 작업물을 컨펌할 사람에 맞춰서 작업하는게 익숙 ... ? 해져 있는데,

그래서 나름 1차랍시고 뚝딱뚝딱 만들어서 제출했던 것인데, 역시나

너무나 질이 낮아서, 선배께 많은 질책을 받았다.





'ㅅ' 생각해보니, 내게 필요했던 것은 애니메이션 제작관련 스킬이나 조언이 아니라,

질책이었던 것 같다. 따끔한 질책을 받았고, 그래서 너무 감사하다.




갑니다. 포기하지 않고 꾸준히...
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요상한 루트로 꽤 멋진 캐릭터, 그것도 여캐!! 를 입수, 시간적인, 상황적인 여유가 있어

오랜만에 리깅에 불타오르며 2틀간 진행.



사용자 삽입 이미지


격투게임에 사용될 목적으로 만들어졌던 캐릭터인지라, 평소보다 어깨와 골반 부근에 신경을 더 써서

셋팅을 해보고자 했다.



그동안 많은 캐릭터를 셋팅했던건 아니지만, 가장 골치아팠던건 역시나 어깨인데...

해부학적인 접근에서 시작하지 않고 그저 막연하게, '어떤 위치에 있건간에 깨지지 않고 자연스럽게..'

라는 접근이 문제였던 것 같다.





일반적? ( ... ) 으로 바이패드만의 셋팅에서 버거워 다음 단계로 넘어가면 뭐 방법이야 많겠지만

헬퍼나 더미, 각종 컨트롤러를 사용하여 셋팅을 하곤 하는것을 보기만 하고 적용해보진 않았다.



..... 왜냐면 현재 프로젝트에서 제작된 익스포터는 트위스트 본마저 지원이 안된다. ( ... )




그래서 순수한 본을 사용하여 어깨를 리깅해보자!! 라는 생각으로 진행해 보았고,

(컨트롤러 없이 셋팅 후 애니메이션 작업시에는 약간의 노가다를 해서라도.)

삼각근의 위치에  오로지 삼각근을 컨트롤 하고자 강행해 보았건만...   

- 어깨의 움직임에 가장 큰 역할을 하며, 가장 애매한 움직임을 하는 근육이 삼각근 인 것 같다. -






후.








서승욱씨 마저 '어깨는 아직도 어려워요' 라고 했던 모양인데, 너무 욕심부리는 걸까.



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바이패드는 골반쪽이 마음에 안든다.

특히 이런 발차기 모션에, 예쁜 골반의 위치가 안나와서 좀 에라다. 실력부족을 탓해야 하나?


게다가 이러한 무리있는 동작시, spine들과 어긋나는 듯 한 장면도 보이게 되는데...


음... 마음에 안든다.






옆차기는 작년 이후 두번째 만드는 군?






얘는 원투펀치와 옆차기를 모션플로우로 이은 것인데,

아무래도 모션플로우를 더 봐야겠다.



작년 졸작시 애니메이션 파일을 동작마다 하나씩 따로 만들었었고,

이어지는 동작들의 싱크를 맞추느라 어설프게 모션플로우를 썼었고,

결과적으로 매우 어설프게 수정이 되었던 기억이 있는데


현재 프로젝트의 방향은 하나의 애니메이션 파일에 모두 때려넣는 방식을 사용할 것이니

현재 진행대로 애니메이션 소스 라이브러리를 만들 경우


모션플로우의 활용은 필수가 되어버리겠다.





대충 이어도 대략은 나오네.
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이것저것

기타작업/animation 2008. 6. 9. 16:49 |

같은 2학년 친구에게 받은 모델링 데이터로,
학교 수업에서의 '포트폴리오' 수업의 과제 작업을 했었다.

졸작이 애니메이터로써의 첫번째 작업이었다면, 이게 두번째 즈음 되고
현재가 세번째 텀 정도가 되는구나.

아무튼,


.... 걷기는 튀고, 삘받아서 만든 태권도는 러프에서 끝내고,
... 포함된 동작들도 마찬가지였다.
만들고 싶은 삘 생겼다가 식으면 쫑.

덕분에 전체적으로 모두 러프스럽다.












모션플로우를 다시 익히려고 연습삼아 만든 원투펀치의 러프


무게감과 타격감을 주기 위해 타격 점의 끝 쪽에

키 프레임을 의도적으로 더 줘서 타격감을 얻어냈 ..... 을까? ( ....)

... 기껏 올렸더니 1초도 안되는 길이라서, 볼 수도 없네?












얘는 두배로 늘린 것.

펀치와 같은 빠른 동작을 리얼하게 만드는건 오히려

타격판정이 나오기 전까지가 아니라,

타격판장이 나오고 나서의 동작에 달려있는 듯.







마찬가지.

요 최근 만드는 애니메이션들은 모두  자체적으로 끝나야 하는 것들이 아니라

나중에 쓰일, 현재로서는 라이브러리의 일부가 될 것들이기에  '완성' 할 필요가 없기도 하지만


...왜이렇게 하나만 파는건 싫을까.

Posted by 夢現 和
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번역작업에 지쳐  '권법소년 켄지' (기타 등등의 이름..)  을 보며

권법포즈를 기반으로 뉴트럴 포즈를 만들고 있다가


6권에 팔극권의 투로 - 개문식 - 대팔극 의 중간 키포즈(...) 를 나름? 상세하게 설명하고 있어서

잠시 짬내어 만들어보았다.






헌데 갑자기 아무래도 그림을 보고 만드는 것 보단,

웹을 뒤지면 영상관련 자료가 나올 것 같아

오랜만에 팔극권 자료를 뒤지게 되었는데 ( 예전에도 뒤진 적 있다. 배우고싶어서..)






이것은 마치, 남자가, 아니 어린 청년이

'여자는 이슬만 먹고 살꼬야.. ' 라는 철없는 생각, 혹은 제멋대로의 상상을 하고 있다가

...여자도 먹을거 다 먹고 산다는 것을 알아버린 듯 한 느낌이랄까.








뭐랄까, 의외로 큰 영향을 미친 권법소년이란 만화는 팔극권을 좀... 재창조 했다고 보는게

맞는 것 같다.



사실 나 역시도 권법소년에서의 팔극권과, 버추어파이터 게임의 아키라의 팔극권,

이러한 형태가 팔극권이겠거니 하고 살았건만.




실상은 알 수 없지만 일단  원작자인 마쯔다 류이치란 사람의

재창조 팔극권이거나,

혹은 역사와 조금 관련된 이야기로, 일본의 중국 침략당시  중국황제의 친위대인 팔극권사 들에게

일본 군인들이 뚜드려 맞고 돌아와 흉내내서? 만들었다는 변형 팔극권인가보다.







엉엉 우리 박력만점 팔극권은 뭐란말인가!! ㅠ.ㅠ




그래서 급 열의가 식어서


로 마무리했다. ㅋ
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1. 이천에 내려오니 고향에 온 듯한 편안하고 차분한 기분.

   잡생각들이 사라지고 집중이 쉬워진다. 넘흐 좋다.


2. 형님께서 24인치 모니터를 질러주셔서 큰 모니터의 혜택을 받는 중

   이거 ... 너무 크다 'ㅅ';


3. 바이크 갖구간 센터에서 아직도 견적을 뽑아주지도 않고, 수리도 안해주고 있다.

   에효... 날씨 좋건만.





4.요새는 스스로의 애니메이션 스킬을 올리기 위해 책도 좀 보고, 이런저런 테스트도 해가며

  작년에 만들었던 것 보다 더 나은 것을 만들기 위한 기반을 쌓는 중.

   한동안 너무 손 놨다.










3개월가량 했던 검도를 기반으로 3동작을 만들어봤다.


마지막 4번째의 영상은 애니메이션 키를 줄이고 TCB 컨트롤러 를 만져본 영상인데,
 - 작년엔 건드리지도 않았던 .. -

확실히 '키를 줄이면서 효과적으로 애니메이션의 강약을 조절할 수 있는' 용도인 듯.










제자리에서 무슨 검도냐 - 라고 누군가 태클을 걸어서 만든 동작과, 뒷차기.

TCB컨트롤러나 커브에디터, 등등을 사용하지 않을 이유가 없다.

무기를 사용하는 공격보다도, 이런 몸을 사용한 격투동작이 훨 재밌다.

격투게임 만들고싶다.











20-40프레임의 짤막한 동작들, 키는 최소로 주어 기껏해야 시작-중간-끝 의 3개 뿐이고,

컨트롤러를 주로 사용했다. 컨트롤러만 사용해도 여러가지 변화가 가능하다.

익숙해지면 이쪽이 빠를지도 모르겠다.



바이패드는 스켈레톤보다 클래식이 정감가는 듯 ...






사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지







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잘나가다가 왜이래... -ㅅ-

 

사람은 자신의 욕망이 깃든 그림을 그리게 된다고 하던데,

 

그럼 난...? 'ㅅ' 


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:

이히히히

기타작업/animation 2007. 7. 31. 13:21 |

남 : 쯧쯧... 괜찮아

여 : 엉엉 ㅠ.ㅠ ....

남 : 다 괜찮아질 ...

- 퍽 -

 

 

야호~ 


Posted by 夢現 和
:

날은 덥고. 강의실은 너무 시원해 집에 돌아오면 적응 못해 잠 못 이루고.

생채리듬은 매일 바뀌고.

 

 

으,으음... ㄱ- ...






아아 찌질한 요즘 생활 ... 


Posted by 夢現 和
:
정말 OTL ...
 
 
 
 
마치 어렸을 적 GI  유격대를 갖고놀기 전,
 
갖고놀 수 있도록  만드는 듯 한 기분
 
 
 
 

Posted by 夢現 和
:

헬로!

기타작업/animation 2007. 7. 19. 13:25 |


딴지걸지 마세연 테스트중이셈... 아햏햏
Posted by 夢現 和
: