[밑준비]


모델링을 담당하고 있는 팀원에게 맥스파일을 넘겨받았습니다.


전에도 말씀드렸듯이 이왕이면 맵소스와 함께 받도록 합니다.



그럼 맥스를 키고 셋팅할 케릭터의 모델링 데이터를 불러옵니다.


애니메이션 작업을 시작하기 위해 우선은  케릭터를 움직이도록 셋팅하는 작업 - 리깅작업- 을 해야 하며,

그 전에 확인해야 할 작업이  있습니다.












1. 앞으로의 작업을 진행을 예상하며 생길 문제점을 미리 파악하기


   팀장, 모델러 등과 의논해서 

  1 어디를 움직일 것인지

  2 무슨 동작을 할 것인지

  미리 이야기를 나누고  작업의 방향 을 잡아보는  것이 좋습니다.

  또한 케릭터를 리깅작업하며 결국  버텍스 단위로 조절하던간에 엔빌롭을 사용하던간에, 

  피직
을 사용하던가 스킨을 사용하던간에   리깅작업을 위해서는 모델링의 라인들을 어느정도 파악하고

  있어야 합니다.  작업을 되풀이하지 않기 위해서는 작업 시작하기 전에 충분히 파악하는 것을 권합니다.

  

 애니메이터, 혹은 리거(리깅 전문) 는 자신이 모델링하지 않았더라도, 

자신이 모델링한 것 만큼이나 모델링된 것을 잘 파악하고 있어야 합니다.

   

 무턱대고 바이패드를 설치하고, 충분히 고려치 않은 본의 설치 작업 이후  피직작업에 들어갔다가

 작업을 되풀이한 경험이 많습니다.

   

  리깅작업의 기본인 모델링정리, 바이패드 설치 작업은 오래 걸리는 작업이 아니지만  작업을 반복하게

  만드는 요인중 하나이며 (!!)     리깅작업의 토대가 되는 작업이므로 충분한 시간을 들이시길 권합니다.

 3d캐릭터의 작업은 단계별로 작업이 진행되는 형태이므로, 중간의 작업이 잘못되었거나 할 경우....


많은 시간을 낭비하게 됩니다. (아아 눈물이... ) 






2. 메쉬로 전환


 모델러가 모델링을 할 때 사용되는 poly 라는 단위는 4각형이 기반이 됩니다. 맥스 자체에서 면(polygon)을
 
가능한 사각형으로 변환
 시킵니다.  그러나 대부분의 게임엔진에서 폴리곤의 단위는 4각형이 아니라 3각형

(triangle) 이므로, POLY 를 MESH 로 변환시키는
작업이 필요합니다. 또한 이 작업을 먼저 해야 하는 이유는, 

POLY 상태에서는 잘 정리되어 있는 모델링이 MESH 로 변환시키면
 노는 버텍스가 더 생긴다던가 라인이 더

생긴다던가 하는 상황이 발생하므로  먼저 변환시키는 것을 권합니다.



최근의 게임엔진이나 익스포터의 경우, 많이 좋아져서 딱히 메쉬로 꼭 변환해주지 않아도 상관없는 경우가

많지만, 만약 모델러가 하지 않았다면 애니메이터가 하는 것도 나쁘지 않습니다.

게임의 3d 그래픽의 특성상 , 3d 그래픽 데이터는 결국 점 세개의 폴리곤이 기본이 되므로,

이는 일반적으로 모델러가 확인해야 할 것이긴 하지만, 애니메이터 역시 확인해도 좋습니다. 뒤탈이 없게 하기 위해서.




3. reset X form 적용

   

 모델러가 완성시킨 맥스파일에는 수많은 변형과 확대/축소/ 이동 등의 작업이 쌓여 만들어진 것입니다.

 맥스파일 자체는 이런 누적된 작업들이 history 형태로 저장되어 있는 것 같습니다
  ( 전 맥스를 만든사람이 아닙니다 'ㅅ')


애니메이션 작업이란 이렇게 만들어진 모델링 데이터가  사용자가 설치한 바이패드, 본 등의 '기준이 되는
 
어떤 것' 을 통해  회전/이동을 하는 작업을 말하며,  이를 위해서는 조금 전에 언급한 'history' 가 정리되어 있을

필요가 있습니다.  이러한 누적된 작업들을  정리해주는 기능이 바로 'reset X Form' 입니다.

( 틀린부분 지적 부탁합니다)

마야에서도 마찬가지로, 히스토리 정리 및 각종 파라메터 ( 수치들 ) 을 정리하는 작업을 미리 해줍니다.


     

 교수님께도 들은적이 있는데, 이 기능을 적용시키는 것이 애니메이션 데이터에 문제가 생길 확률을

많이 줄여준다고 합니다.


사용자 삽입 이미지


기능탭 맨 끝의 'utility' 에 reset X Form 이 있습니다. 모델링 데이터를 전체 선택하고, 적용시켜주세요.    




ps. reset X Form 적용시 케릭터의 면이 뒤집혀 보이거나 하는 상황이 발생할 수 있습니다.

Flip으로 면을 뒤집어주면 됩니다. ( 모디파이에 있을듯 ) 








4. 모델링정리

  아직 리깅작업을 시작하기 전의 상태입니다. 리깅작업 도중 문제점을 찾고 다시 처음부터 반복하는 상황이

발생할 수 있으므로, 모델링데이터의 문제점을 찾아보는 것이 좋습니다.






  제가 사용했던 방법은


  mesh-vertex 컨트롤 상태로 들어가서 전체선택 후, weld 를 적용시켜가며 버텍스 수가 얼마나 줄어드는지

  체크하며  어느 부분에   겹쳐져있는지 찾아냅니다.  눈에  하나같이 보이는 버텍스가 실은 2개 이상이

  겹쳐있는 경우도 존재하며, 문제를 발생시킬 소지가  있으므로 이러한 것들은 철저히 하나로 만들어버리는

  것이 좋습니다.




  맥스 기능상에 있는  Remove Isolated Vertices 나 Remove Unused Verts 등을 사용하시는 것도
 
  좋을 듯 합니다.






  제가 작업시에는 이러한 모델링정리 작업을 완벽히 끝내지 않고 넘어가서 피직작업 도중 겹쳐지거나

  독립된 버텍스를 찾는 경우   종종 발생했으나  애니메이션 데이터에 별다른 문제점은 발생하지 않았습니다.

  그러나 05년도 졸업작품 팀중 한 팀에서,  놀고있는 버텍스 하나 때문에 한달간 쌩고생을 한 경험이 있다 하니,

  잘 찾아보시는게   좋을 듯 합니다.








사용자 삽입 이미지

슬슬 발동이 걸릴 시간. 애니메이션 작업의 첫 시작이며 자신과 함께할 작업물과의 첫 만남입니다.

상대가 부족한 부분은 없는지, 어떻게 상대와 함께 해 나갈 것인지 준비하세요.








[다시 언급]


일단 데이터를 불러오고,


모델링 데이터를  돌려봐가며 꼼꼼히 분석합니다.


머리속에 미리 일반적인 사람의 몸 - 바이패드를 사용해서 가능한 곳 - 이외에 어느 부분을 움직일 것인지,

본은 어디에 설치할 것인지


그려놓는 습관을 들이세요.



각 관절부에 적절하게 라인이 들어가있는지 확인하고  필요하다면 미리 모델러에게 수정을 요구하는

마지막 시간입니다.













다음 #3은 바이패드의 설치.



Posted by 夢現 和
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