자아. 애니메이션 작업을 위해 가장 베이스가 되는 작업.

바이패드를 셋팅해 봅시다.

밑준비(모델링정리, reset X form 등 ) 가 끝난 , 모델링 데이터를 불러옵니다.


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유호 양이 제작한 여경 5.5등신의 SD 케릭터. 미니스커트가 매력적.




Create - system 에 들어가셔서 바이패드를 하나 불러옵니다.

대애~충 드래그 하셔도 됩니다.


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지금은 맞지 않아도 상관없다.



다음에는 motion 탭의 Figure 를 클릭하셔서 바이패드의 모양을 수정할 수 있는 상태로 들어갑니다.




일단은 바이패드를 케릭터에 맞도록, 적절하게 위치시키는 것 부터 시작합니다.

몸, 바이패드의 중심이 되는 골반(COM)부터 맞추는 것이 좋습니다.

골반의 위치는 양 허벅지가 연결되는 부근의 하반신 부근이지만, 

케릭터의 생김새에 따라 미묘하게 달라질 것입니다.




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골반을 위치시킨 모습.   그러나  위 케릭터를 잘 보면, 미니스커트의 맨 위 - 골반의 맨 위 라고 할 수 있는 부분 -

가 허리에 있어야 하는데, 기본 골반 본(pelvis)의 크기가 이 케릭터에게는 작아서, body 본인 spine이 골반에

위치해있다.

 ->SD 케릭터라 몸의 등신비율이 조정된 탓입니다


골반의 위치는 다리의 위치와 밀접한 관계를 가지는데, 골반의 y축 위치는 스샷에서 보이는대로 더 위로
 
올라가거나 아래로 내려갈 수 없는 상황입니다.



1차 작업시에는 위에 보이는대로 리깅작업을 강행! (...)하였고, 애니메이션 데이터를 몇개 만든 후, 안되겠다

싶어 수정작업을 했습니다.  (라기 보다는 새로 리깅작업을 했습니다.)  바로 이런 시간낭비를 줄이기 위해서,
 
작업계획을 잘 세우는 것이 중요합니다.



다시 수정한 바이패드 - 골반의 위치

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보기에  (매우!!) 흉하지만( ....... )  골반 본의 위치가 적절하게 되었으며, 쓸데없이 하위본(spine) 과 겹치는
 
부분이 없어졌습니다.

저는 이렇게 셋팅한 케릭터로 작업을 진행했으며, 아무 불편이 없었습니다.






...... 이 튜토리얼을 작성하다가 생각난 것인데,

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세번째 수정된 바이패드의 셋팅


이렇게 작업해도 될 듯 싶습니다. 이쪽이 보기는 좋지만 두번째  바이패드 셋팅시에 이렇게 하지 않은 이유는

따로 있습니다.

(이유는 아래에 설명)










 

Front 뷰 뿐만이 아니라 Left나 Right 뷰에서도 골반의 위치를 적절하게 위치시켰다면, 다른 본들을

위치시켜봅니다.

각 본들을 Rotate,시켜서 모델링에 맞추고,   Scale로 길이조절을 해서 모델링에 맞추는 작업을 합니다.






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팔의 상박을 Scale로 길이조정 하고있는 모습




한쪽의 본들이 위치조정이 끝났다면, 일반적인 모델링 데이터는 좌/우 대칭이기 때문에,

본의 모양/위치도 미러복사가 쉽게 가능합니다.


위치/모양 조절이 끝난 본을 선택하고  Copy/Paste 메뉴에 들어가셔서

노란 별모양의 Create Collection 클릭 -> 아래에 있는 Copy Posture  클릭 (아래에 클릭한 본 그림이 뜹니다) 

-> 오른쪽에 있는 Paste Posture Opposite 를 클릭하시면  반대쪽의 본에도 그대로 적용됩니다.





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1차로 완료한 바이패드의 위치.










 

여기서 잠시.


<스샷1>

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팔의 하박(forearm) 을 잘 보세요.  이러한 바이패드와



<스샷2>

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이런 모양의 바이패드.



이 둘의 차이는?



 

일단 저는 외관상 보기 안좋다는 이유로 ( 어이....... )   첫번째의 스샷처럼 본의 크기를 얇게 셋팅해서

본을 hide 시키지 않아도 삐져나와보이지 않는 !!  , 셋팅을 선호했습니다만, (...... )



두 바이패드 모양의 차이는  이 다음작업. 피직이던 스킨작업이던   처음 피직이나 스킨을 적용 시에

맥스 자체에서  기본적인 '연결' 을 시켜줍니다.  이때의 기준이 되는 것이 바로 바이패드의 크기 자체입니다.


바이패드의 본 크기에 따라 영향력의 범위가 설정됩니다.


그러나 저는 다음장에 피직에 대한 설명에서 다루겠지만  맥스 자체에서 처음 연결해주는 작업을 초기화시키고

작업했으므로, 단순히 보기 좋으라는 이유로  첫번째와 같이 얇게 바이패드를 셋팅했으며, 아무 문제 없었습니다. (^ㅅ^ )  






세부적으로 들어가보겠습니다.


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팔 부근의 바이패드 위치


팔꿈치 부근의 바이패드 모양을 잘 보시면, 둥그렇게 된 부분을 보실 수 있습니다. 

둥그렇게 된 부분은 팔의 하박 - forearm 이며,

전 장에서 말씀드린 것 처럼 팔의 상박- upperArm - 에서 분리될 수 없습니다. 

팔꿈치 부근의 둥그런 모양의 본은 팔의 하박이 움직일때  '중심축' 이 됩니다.



바로 이 중심축의 위치가 중요한 이유는,  바이패드의 셋팅을 끝내고 피직작업이나 스킨작업을 통해

모델링과 바이패드를 연결시켜주는 작업을 진행할 때 , 중심축이 어긋나있거나 잘못된 위치에 있다면,

아무리 작업을 잘해도  엉뚱한 결과를 낳게 됩니다.




간단한 예를 들면,

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위의 그림은 설명을 위해 간단하게 피직작업을 통해서  팔 부근의 버텍스를 하박(forearm)에 연결한 모습입니다.

모델링에서 팔의 하박 부근의 점들은  ,  팔의 하박이 움직일 때  같은 각도로 움직이며 별 문제가 없습니다.


그러나 팔의 상박부근의 점들  - 원래대로라면 팔의 상박에 연결시켜야 하는 점들이지만 -  일부러 팔의 하박에

연결시켰습니다.


-중심축에서 벗어난 점의 움직임을 보여드리기 위해서입니다.





중심축 안에 있는 점들의 움직임과, 중심축 바깥에 존재하는 점들의 움직임은

다릅니다.

바이패드를 위치시킬때는, 바이패드의 각 본 하나하나마다, 어떤 점들을 연결할 것인지 최소한의 계획이라도

그린 후 진행하세요.




(위의 스샷처럼 골반을 보기흉하게 만들어놓고 작업을 진행한 이유는, Pelvis와 Spine 사이에  휑한 부분이

많아서,
중심축 위의 점들이 의도대로 움직이지 않을까봐 그런 것입니다.)









 

중심축의 위치가 중요한 이유는 팔꿈치 관절같이 그나마 쉬운 리깅작업 때문이라기 보다는,

가장 난감한 어깨의 움직임과  골반의 리깅작업 때문입니다.



바이패드 셋팅 - 이번 스샷은 어깨 - 은  작업자에 따라서 여러가지가 가능하다고 생각됩니다.

팔의 움직임 , 특히 팔 상박의 움직임은 그 가동범위 축이 매우 넓기 때문에  리깅작업시에 매우 애로하며,

팔 상박의 움직임이란 결국 어깨의 움직임인데,   어깨(Clavicle, 쇄골) 는 상반신과도 함께 움직이기 때문에.

어깨부근에는 세개의 본이 영향을 미치게 됩니다. ( 가장 위의 Spine(등뼈), 쇄골, 팔의 상박)




자신의 팔을 움직여보면 쉽게 알 수 있습니다.

팔을 위로 들면,  팔의 뼈는 물론 움직이고, 쇄골도 움직이며, 상반신의 피부들도 따라 올라갑니다.



매우 어렵습니다. 참 어렵습니다 ( .... )


게임케릭터들을 종종 보면 어깨에 방어구를 걸치고 있는 경우를 많이 보게 되는데,

저는 그러한 케릭터에는 의도적인 무언가가 있을 것이라고 생각합니다.( .... )  






[어깨 스샷1]

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요렇게 팔 상박의 중심축이  팔의 상박쪽에 위치하는 것도 가능하고,



[어깨스샷2]

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요렇게 팔 상박의 중심축이 쇄골쪽에 가까운 경우도 가능합니다.






첫번째 스샷의 위치나, 두번째 스샷의 위치 모두 가능합니다.

어떤 것이 더 좋은 선택이라고는 말 못하겠습니다.( 어이 ... )

상박 중심축의 위치는 사진의 스샷처럼 여러가지가 가능하며,   위치가 다르기에 중심축이 되는 위치도 다릅니다.

그로 인해 실제 리깅작업 시에 분명한 차이가 존재합니다.  





분명한 것은 케릭터의 리깅작업을 계속해서 하다보면  어떤 위치가 좀 더 나은 결과를 만들어 낸다는 것을

알게 될 것입니다.

4개월정도의 애니메이터 경력에 (경력이라고 하기에도 뭣하군요 'ㅅ';; )  리깅해본 케릭터의 숫자는 10개도

되지 않는 미천한 경력의 저로써는,  조금이라도 더 자연스러운 팔의 움직임을 위해서라면  아래것 보다는

위의 선택을 할 듯 합니다.


간단하게 이야기한다면, 스샷2의 경우에는  상박을 움직였을 때  부자연스럽게 겹치는 부분들이  머리속에

'더 많이' 그려지기 때문입니다.

중심축( 혹은 '가동축'이라고도 말 할 수 있겠네요) 이라는 것을 잘 생각해본다면  알게 되실겁니다.
















 

또한 골반부근을 보도록 합시다.

골반부근의 리깅작업은 어깨와 함께 리깅작업의 난감한 부분 양대산맥을 이루는 곳으로,

두 허벅지가 함께 영향을 미치는 부분도 존재하며 , 살리기 어려운 엉덩이의 움직임, 등, 참 어려운 부분입니다.


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골반의 위치는 양 허벅지(Thigh)의 위치와 직결됩니다.

위에서 어깨를 이야기할때 했던 중심축의 위치도 역시 난감하지만,

한때 고민했던 요소중 하나는  바로  바이패드라는 본을 케릭터에 위치시키는 것과, 실제 인간의 뼈의

위치간의 상관관계입니다.



아래의 사진이 실제 골반 부근의 뼈의 위치입니다.

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실제 허벅다리의 뼈(Thigh)는 바깥쪽에 위치하며, 바이패드의 모양처럼 일직선이지 않고  연결부와 같은

돌출형이 골반과 연결되어 있습니다.


그럼, 바이패드도 사람의 뼈처럼 위치시켜야 하나요?  - 라고 묻는다면,  아니요 , 라고 생각합니다.


애니메이터가 하는 작업의 끝이란 결국  실제 소스가 되는 것이며, 중간과정상의 리얼리즘은  물론 먼

아스트랄로 날아가면 안되겠지만  크게 중요한 것이 아니며,   바이패드의 위치란  리깅작업시에 필요한

기반과정이지,   바이패드의 위치 자체가 결과물로 남는 것이 아니기 때문입니다.


때문에 위의 바이패드 셋팅시 허벅다리 본의 위치는, 다리 bone 전체의 위치를 포인트로 삼고 위치시켰습니다.












 

바이패드를 계속해서 움직여보고, 모델링 데이터의 어디에 위치시킬 것이냐는 문제를 계속해서 고민해본다면,

시간이 갈수록 가장 자연스러운 움직임이 나오도록 하는 바이패드의 위치를 찾으실 수 있게 될 것입니다.


다음 장에서는 본의 추가적인 사용에 대해서 진행합니다.


 

Posted by 夢現 和
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