일단  본격적인 리깅/애니메이션 튜토리얼에 들어가기 이전에 


제가 작업을 하며 느꼈던 경험들과  일의 흐름에 대해 이야기 해봅니다.



-- 아래의 이야기는 초짜 게임개발자 지망생이 겪은 아마추어 개발팀 - 그리고 3d게임 개발팀- 에서의

일을 다루기 때문에 
현업 등지의 환경과는 맞지 않는 이야기 일 수도 있습니다. --












<애니메이션의 시작>


1. 애니메이터는 ....


(아마추어) 게임제작팀에는 그래픽파트가 존재하며 그 안에서도 파트가 나뉘어


모델러/맵퍼/애니메이터/원화 등등의  파트로 나뉩니다. 


일반적으로 애니메이터는 애니메이션과 관련된 부분만을 담당하는 것이 일반적입니다.



애니메이터는 게임안에 등장하는 대부분의  오브젝트 - 특히 케릭터- 의 움직임,동작을 제작합니다.








2. 애니메이터는 실소스 작업자 중에서도 상당히 중간자적인 입장에 위치하며, 약간은 독자적인 위치를

가지고 있습니다.




- 애니메이터는 그래픽파트, 프로그래밍 파트와  모두 의사소통 해야 한다. (물론 기획파트와도...)
   
   애니메이터는 그래픽파트가 만든 데이터를 가지고 작업하게 됩니다.


   애니메이터의 작업은 다른 그래픽파트 - 원화를 거쳐 모델러 - 가 만든 작업물을 바탕으로 시작합니다.


   그래픽파트와의 의견조율은 자신의 스트레스를 줄이고  작업시간을 단축시키는데 큰 일조를 하게 되며,


   공들여만든 게임케릭터가 멋진 동작을 하며 게임안을 누비게 될 것입니다.






   애니메이터의 최종 소스는 프로그래밍 파트로 넘어갑니다.


   모델러의 최종소스파일은 맥스(혹은 다른 프로그램) 파일이겠지만, 애니메이터의 최종파일은 팀작업의 클라이언트에 맞게

  설정된 파일형식입니다.


   자신이 일주일동안 걸려 작업한 하나의 완벽한 애니메이션 데이터가  프로그래밍 파트에 넘어가도


   뜨지 않거나 , 맥스상에서 제작한것과 다르게 보인다면  소용이 없습니다.



   우리 팀 프로그래밍파트 에서는 어떤 형식의 애니메이션 파일을 사용할 것인지(중요!!) ,


   그 애니메이션 파일 형식의 특징과  제한은 무엇인지를 고려하고 작업해야 ,


   자신이 만든 애니메이션 데이터가 원활하게 게임에 보여질 것입니다.









- 애니메이션은 뭘 잘해야 잘 만드나?


   그림을 못그리거나, 프로그래밍을 전혀 모르거나, 기획을 전혀 몰라도 좋습니다.


   잘 만든 애니메이션 데이터는 만든 사람의 그림실력이나 공간지각 능력이나 플밍능력이나

  기획능력등등등 보다는,




   그 사람이 얼마나 '동작' 이라는 것을 잘 이해하고 있는지, 애니메이션을 만드는 을 얼마나 잘 알고 쓰는지 -

   에 달려있다고 생각합니다.
   
   하다못해 걸어가면서도, 어느 관절이 어떻게 움직이고 어느 부위가 어느 부위의 영향을 받는지,

   잘 생각해보고 적용한다면, 훌륭한 애니메이션 데이터를 만들어낼 수 있을 것입니다.

   동작에 관련된 관찰력, 센스는 분명 다른 파트에게 필요한 부분과 다른 영역입니다.



   때문에 몸을 활발히 움직이는 격투기나 스포츠 등을 꾸준히 즐기셨다거나, 

  딱히 운동을 하지 않았더라도, 자신의 몸에 대해 , 자신이 현재 하고 있는 '움직임'에 대해

  곰곰히 생각해보셨던   기억이 있는 분이라면 큰 도움이 될 것입니다.















3.<애니메이터와 타 그래픽파트와의 의견조율>


원화파트의 케릭터 원화데이터  ->  3d모델링 파트의 모델링 + 맵핑 데이터 

 -> 애니메이션 파트의 애니메이션 파일 제작 -> 실소스

로 진행되어 집니다.  그러나 분리되어 있다고 생각하면 일을 어렵게 만들거나 복잡하게 만들 수 있습니다.

사용자 삽입 이미지

<<원화작업 -> 모델링작업 -> 애니메이션작업의 예시. from 졸작팀 Wemake>>

(ps 모델러분께서 친절하게도 원화의 복식을 그대로 옮겨주셔서 ... 토나오는 케릭터리깅작업을 했다)








케릭터 하나를 애니메이션 셋팅하고 애니메이션 작업을 할 때, 그 시작은 원화단계부터 미리 정해져있다고

봐도 좋습니다.





[with 원화파트]


그러므로 가장 권장하는 것은, 애니메이터가 원화파트의 디자인 단계에까지 참여하여  '그런 복장은

애니메이션 하기 쉽다, 어렵다'  ,'그런 장신구는 애니메이션 하기 골치아프다 '
 
'날 죽일셈이냐' 등등의 조언을 주며 팀원들과 이야기를 나눠보는 것이,


자신의 작업의 수월함에도 좋은 영향을 끼칠 것이며, 결과적으로는 졸업작품의 제작 시간까지 줄일 수 있습니다.






그러나 역시 원화파트의 창의성에 영향을 미칠 정도로 사사건건 시비를 걸면 좋지 않습니다.






어떠한 케릭터(플레이어/npc) 던 간에 바이패드의 적절한 셋팅의 사용으로 훌륭한 애니메이션이

가능합니다.  케릭터의 복식이 복잡해지고 장신구가 많아져서 치렁치렁해 질수록 애니메이션 데이터

하나를 뽑아내는데 시간은 오래 걸릴 수 밖에  없습니다 (움직임을 줄 것이 많아지므로). 




적절한 조율을 하기 바랍니다.  어떤 것이 중요시 되어야 하는지를 팀원들과 생각해본다면 좋은 대안을
 
찾을 수 있을 것입니다.






원화파트에게 이건 되고 저건 안된다 하는 식의 감놔라 대추놔라 하는 애니메이터 보다는,


'그래, 해보마' 라고 말하는 애니메이터가 되기 바랍니다.










[with 모델러]


케릭터의 원화가 나오면 그것을 바탕으로 모델러는 모델링 작업을 시작합니다. 이때도 애니메이터는

손놓고 있으면 안됩니다.



좋지 않습니다. 자신의 무덤을 팔 지도 모릅니다.






일반적인 아마추어 모델러라면 작업의 우선순위에  '애니메이션 하기에 좋은 와이어 흐름' 은 3위 아래에
 
머무를 것입니다.


1,2위는 아마도 1.모델링 뽑아내기 그 자체 , 2.예쁜 와이어흐름  정도에 머무를 것이므로,



모델링 작업이 진행되는 도중에 애니메이터는  '무릎 관절이 그래서는 안된다'   '어깨에 와이어를 더 넣어달라' 

등의 요구를  하는 것이 바람직하며, 이것은 비단 애니메이터에게만 득이 되는 것이 아니라 

모델러에게도 마찬가지입니다.


만약 어떤 요구를 해야할지 경험이 아직 없어 잘 모르겠다면, 상용게임의 소스(특히 파판 모델링소스가

환상이라고 합니다..)를  모델러에게 보여주며 참고하라고 하는것도 좋습니다.  공부하는 입장의 바람직한

아마추어 모델러라면 말하지 않아도 이미 찾아서 참고하고 있겠지만요.



애니메이터가 모델링에 간섭하지 않고 방치한다면 ( 모델러가 훌륭하다면 상관없겠지만 )

애니메이터가 라인을 수정하고 면을 삭제하고 고치고... 이런 2차적인 작업이 필요하게 되며,

이는 협업이 기본인 3d 그래픽 파트에 있어 꽤 불필요한 불협화음이 됩니다.


모델러가 기분이 좋을리도 없구요. 이는 불화로 이어질 수 있는 요소가 됩니다.








게임제작에서의 모델러란 애니메이터에게 가야하는 중간과정물을 만들어낸다고 봐도 좋습니다.


즉 모델링 자체(+맵핑) 에서 종료가 되는 것이 아니라 그 모델링를 토대로 애니메이션을 한 데이터가
 
클라이언트로 넘어가기 때문에, 모델러는 게임에서 쓰일 케릭터 모델링을 할 때에는  다음과정인
 
애니메이션 작업을 염두에 두고 진행을 해야 합니다.


(N모회사 에서는 애니메이터가 모델러가 작업을 한 모델링을 보고 퇴짜를 놓곤 한다는 이야기를 들었는데,
 
아마 대부분 그럴지 싶음)






또한 케릭터셋팅작업을 하기 위해서는 모델링 데이터가 어떻게 생겼는지, 어디에 뭐가 있는지 모두

머리속에 정리되어 있어야 수월한 작업이 진행됩니다.  이때 큰 도움이 되는것은 바로 모델링 작업을한

모델러이기에, 케릭터셋팅 작업시에는 모델러를 옆에 두고(...)  물어봐가며 진행하는 것이 매우 좋습니다.  

일반적이라면 모델러도 좋아할 것입니다. 자신이 만든 모델링이 막 움직이려고 하게 되니까.














[with 맵퍼]


애니메이터에게 넘어가는 모델링 데이터는 최소한의 맵핑이라도 되어있는 것이 바람직합니다.


최소한의 맵소스조차 없어 어디까지가 상의고 어디까지가 하의인지, 어디서부터 어깨의 장신구인지

등등을 알아볼 수 없다면  애니메이션 셋팅하는데 매우 애로한 상황이 연출됩니다.


마감이 급하더라도 애니메이터는 맵핑이 전혀 되어있지 않은 모델링 데이터를 받는것 보다는

최소한의 시간이라도 들인 간단한 1차 맵핑을 끝낸 데이터를 받는 것이 좋습니다.


 


Posted by 夢現 和
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