'튜토리얼&번역'에 해당되는 글 53건

  1. 2015.03.19 Reference - Pencil+3 Modifier - Perspective Deform 17
  2. 2015.03.18 Reference - Render Elements Output
  3. 2015.03.17 Reference - Pencil+ 3 Line - Brush Details
  4. 2015.03.15 Reference - Pencil+ 3 Line
  5. 2015.03.13 Ink'n Paint Material 사용자매뉴얼 번역
  6. 2015.03.11 Reference - Pencil+ Stroke
  7. 2015.03.11 Reference - Pencil+ Material (3) Advanced Settings
  8. 2015.03.11 Reference - Pencil+ Material (2) Line Related Functions
  9. 2015.03.09 Reference - Pencil+ Material (1) pencil+ material
  10. 2015.03.09 Pencil+ 3 Reference - Operation Instruction
  11. 2015.03.03 펜슬 플러스 ( pencil + ) 사용자메뉴얼 번역 - Introduction - Welcome 15
  12. 2012.02.04 3d 게임케릭터 리깅&애니메이션 튜토리얼 - To 초급자 #13 추가편3 - skin tutorial #2 8
  13. 2012.01.11 3d 게임케릭터 리깅&애니메이션 튜토리얼 - To 초급자 #13 추가편2 - skin tutorial #1 1
  14. 2012.01.06 3d 게임케릭터 리깅&애니메이션 튜토리얼 - To 초급자 #13 추가편1 - physique 보완
  15. 2010.05.13 Unity3d Reference Manual 번역 #5 Animation View Guide - Using Animation Events
  16. 2010.05.12 Unity3D Reference Manual 번역 #4 Animation View Guide - Objects with Multiple Moving Parts
  17. 2010.05.12 Unity3D Reference Manual 번역 #3 Animation View Guide - Editing Animation Curves
  18. 2010.05.12 Unity3D Reference Manual 번역 #2 Animation View Guide - Using the Animation
  19. 2010.05.12 Unity3D Reference Manual 번역 #1 Animation Vide Guide
  20. 2008.09.12 쌩기초 모델링 튜토리얼 #끝
  21. 2008.09.11 쌩기초 모델링 튜토리얼 #4
  22. 2008.09.11 쌩기초 모델링 튜토리얼 #3
  23. 2008.09.11 쌩기초 모델링 튜토리얼 #2 6
  24. 2008.09.10 쌩기초 모델링 튜토리얼. #1 (2013/06/22 수정) 14
  25. 2008.06.10 3DS Max DTS Exporter Documentation - MultiRes
  26. 2008.05.15 3DSMAX DTS/DSQ Export - conclusion - from www.smdlabs.com 번역
  27. 2008.05.15 3DSMAX DTS/DSQ Export - blendAnimation - from www.smdlabs.com 번역
  28. 2008.05.15 3DSMAX DTS/DSQ Export - fullAnimation - from www.smdlabs.com 번역
  29. 2008.05.15 3DSMAX DTS/DSQ Export - cfgFileSetup - from www.smdlabs.com 번역
  30. 2008.05.15 3DSMAX DTS/DSQ Export - schematic view - from www.smdlabs.com 번역

1.Basic Parameters Rollout


The Pencil+3 perspective deformation modifier makes it possible to change the field

of view  depending on the distance to the camera. The laborious and advanced task

of perspective control has now become easy, making it possible to create bold

scenographic effects that look like hand drawn pictures.

Pencil+3 perspective deformation 모디파이어는 카메라와의 거리에 기인하여, 시계(시야)를

조정합니다. 어려웠던 원근 컨트롤이 쉬워졌고, 손으로 그린듯 한 윤곽있는 장면을 

그리는 것이 가능합니다.



Target Objects List

 Displays the objects that are affected by perspective distortion.

원근왜곡효과에 영향받는 오브젝트의 리스트를 보여줍니다.


A Pencil+ 3 Perspective Deform(obj)(WSM) modifier is automatically added

to target objects along with a connection to a camera.

Pencil+3 Perspective Deform(obj)(WSM) 모디파이어는, 카메라의 연결에

더불어 자동으로 추가됩니다. 


Add

Adds an object.

오브젝트를 추가합니다.


Delete

Removes an object.

오브젝트를 삭제합니다.




Switch Points List

 Displays the points that modify camera perspective.

Multiple switch points can be created, each with its own adjustable range and field of view.

카메라의 원근을 조정하는 포인트를 보여줍니다. 다수의 포인트를 만들 수 있으며, 

각각의 포인트는 조절가능한 고유의 시계 범위를 가집니다.


The [Switch Points] on the list are initialized to the position in front of the camera.

리스트의 switch points는, 카메라의 앞에서 위치가 초기화됩니다.


Add

Adds a switch point.

스위치 포인트를 추가합니다.


Delete

Deletes a switch point.

스위치 포인트를 삭제합니다.





Overall Parameters

 These parameters affect the Pencil+3 perspective deformation modifiers in their entirety.

 이 변수들은 Pencil+3 perspective deformation 모디파이어 전체에 영향을 끼칩니다.


Lenz Distortion

Deforms the target objects as though they were distorted by a lens.

오브젝트를 마치 렌즈에 의한 굴절효과가 있듯 변형합니다.

                  Normal                                    Barrel Distortion                             pincushion Distortion

                   일반                                         원통 효과                                     바늘방석 왜곡(?)


Falloff

 Specifies the alteration ratio with regards to a switch point.

Changes the field of view  from linear to curving.

스위치 포인트에 의한 변경률을 지정합니다.

시야를 직선에서 곡선 사이로 변경합니다.(?)


Recalculate Normals

Calculates the vertex normal of the deformed target objects. Activatin/ deactivating this option will

switch the vertex normal between its values after and before deformation respectively.

변경된 목표 오브젝트 점의 노멀값을 계산합니다. 옵션을 끄고 키면 각각 변형전과 후의 값으로

노멀값이 바뀝니다. 





Origin Offset


Offsets the origin of the camera horizontally and vertically.

카메라의 기준점을 수평/수직으로 상쇄합니다(?) 

offset을 뭐라 해야할지 참 난감하다... 


Horizontaol

Sets the horizontal offset of the camera according to the numerical value.

카메라의 수평 offset을 주어진 값에 맞게 설정합니다.


Vertical

Sets the vertical offset of the camera according to the numerical value.

카메라의 수직 offset을 주어진 값에 맞게 설정합니다.













2. Switch Point Rollout



Name

Type the name of the [Switch Point] here.

스위치포인트의 이름을 정합니다.


Range

 Defines the range of each switch point.

 각 스위치포인트의 범위를 설정합니다.


Specific

Sets the switch point's position by defining its distance to the camera.

카메라와의 거리를 설정해서 스위치포인트의 위치를 설정합니다.


Reference Object

Sets the switch point's position at the origin of the referenced object.

참고할 오브젝트를 설정하여, 이 위치를 기반으로 스위치 포인트의 위치를 설정합니다.





Field of View


Defines the field of view of each switch point.

각 스위치포인트에 FOV를 지정합니다.


Specific

Defines the field of view using a numerical value.

일반적인 숫자를 사용해 fov를 설정합니다.


Initial

Use the camera's own field of view  rather than a modifier.

모디파이어 대신, 카메라 고유의 fov를 사용합니다. 


Lens

Defines the camera's focal length(in millimeters).

카메라의 초점거리를 밀리미터 단위로 설정합니다.


FOV

Defines the camera's field of view as an angle.

카메라의 fov 값을 각도로 조절합니다.


Orthographic Projection

Enables / diables the orthographic projection.

직각의 투영을 키고 끕니다.


Invert FOV

Flips the field of view vertically.

fov를 수직으로 뒤집습니다.


Predefined Lens

Defines the camera's focal length in millimeters using one of the preset values.

미리 지정한 숫자를 사용해서 카메라의 촛점 거리를 밀리미터 단위로 설정합니다.








Twist


Adds a twising effect to the perspective deformation.

perspective deformation에 비틈효과를 적용합니다.


Angle

Defines the strength and direction of the twist as an angle.

비틀어짐의 강도와 각도를 조절합니다.






Offset

Offsets the switch point's position horizontally and vertically.

 스위치포인트의 위치를 상쇄합니다. 초기화합니다. ?? offset 합니다.


Horizontal

Defines the horizontal offset using a numerical value.

수평값


Vertical

Defines the vertical offset using a numerical value.

수직값




Posted by 夢現 和
:





Pencil+ 3 Material Output


1. Render Elements Rollout


Render Elements

 Allows saving the results of rendering materials configured using Pencil+3 Materials.

Using the Zone ID settings, it is possible to output, for example, only highlight or 

shadow colors, making it very useful for outputting as composition elements.

When saving in a format that surports an alpha channel, the alpha information defined

in [Zone Alpha Output] and [Exclude Alpha Outputs] is saved in the alpha channel.

It is also possible to output color and alpha as seperate elements.

 펜슬플러스를 사용해서 렌더링한 결과물을 저장하게 해줍니다.  

Zone ID셋팅을 통해, 하이라이트, 혹은 그림자색만 뽑아낸다거나 하여 결과물을

구성요소대로 뽑는것이 가능합니다. 알파채널을 지원하는 파일포맷으로 저장한다면,

[Zone Alpha Output]과 [Exclude Alpha Outputs]에서 지정한 알파값이

알파채널에 저장됩니다. 색과 알파값을 분리해서 뽑는 것도 가능합니다. 


Element Presets

Loads previously saved element output settings. Every output settings is saved in the presets.

이전의 output 셋팅값을 불러옵니다. 모든 아웃풋 셋팅값은 프리셋에 저장됩니다.


Location of the settings file:
Windows XP:
C:\Documents and Settings\All Users\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_preset_mtlelem.txt
Vista and above:
C:\Users\Public\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_preset_mtlelem.txt



Add

Delete

언제나와 동일.







Selection of Output

Material ID

Outputs the material matching the selected ID number.

선택한 id 넘버의 재질을 뽑아냅니다.


Object ID

Outputs the object matching the selected ID number.

선택한 id 넘버의 오브젝트를 뽑아냅니다.



Background Color

 You can set the background's color by checking the check box. Click the color

sample to select the target color using the [Color Selector].

체크박스에 체크해서 배경색을 설정할 수 있습니다. 


Zone Color Outputs

 Check the check boxes of the material components and gradation zone IDs

you wish to output. Unchecked components are not output.

뽑고자하는 재질구성과 그라데이션ID의 체크박스를 선택하세요.

선택 안된것은 뽑히지 않습니다. 


Make Unchecked Zone Transparent

When checked, the background color will be applied to the locations corresponding

to the Zones that are not output.

체크되면, 뽑지 않을 영역에도 배경색이 적용됩니다.(?) 




Zone Alpha Outputs

 Check the check boxes of the material components and gradation zone ID's 

containing alpha data that you wish to output. Unchecked components are not output.

알파데이터를 포함한, 뽑고자하는 재질구성이나 그라데이션 영역에 체크하세요. 

선택 안된건 안뽑힙니다.


Output Stroke Only

When this checkbox is active, only the strokes from zones using [Pencil+ 3 Stroke] and

with a checked [Zone ID] will be output.

이게 선택되면, 선택된 Zone ID에서 펜슬플러스를 사용한 '스트로크'만 뽑힙니다.


Output Zone Map Only

When this checkbox is active, only the maps from zone using a [Map] and with

a checked [Zone ID] will be output.

선택되면 맵만 뽑혀요.




Exclude Alpha Outputs

 The alpha data of the material or object matching the selected ID will not be output.

 선택되었어도 알파데이터는 뽑히지 않습니다. 





























Pencil+ Line Output


1.Render Elements Rollout




Render Elements

 Can save line rendering effects defined in Pencil+3 Line.

When saving in a format that surports the alpha channel, the alpha data of the lines

is saved in the alpha channel. Cannot output lines drawn with [Pencil+3 Refrection/Refraction].


By using 'Output Render Elements Only', it is possible to create simultaneously the image

where [Pencil+3 Line] is not applied and the image containing the lines.

펜슬플러스 라인에서 지정한대로, 라인의 렌더링 결과물을 저장할 수 있습니다.

알파채널을 지원하는 파일포맷으로 저장하면 알파값도 뽑힙니다. 

[Pencil+3 Refrection/Refraction]을 사용한 결과물은 뽑히지 않습니다.



Element Presets

Loads previously saved element output settings. The complete set of output settings is

saved in the presets.

이전에 저장된 아웃풋 셋팅을 불러옵니다. 


Location of the settings file:
Windows XP:
C:\Documents and Settings\All Users\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_preset_lineelem.txt
Vista and later:
C:\Users\Public\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_preset_lineelem.txt 

 - 경로 - 




Add

Saves the settings in [Presets].Press the [Add] button after typing the presets name in the [Presets] field.

프리셋에 저장


Delete

same as above.

프리셋을 삭제





Output Category

Visible Lines

Outputs the [Visible Lines].

보이는 선을 뽑아냅니다.


Hidden Lines

Outputs the [Hidden Lines].

숨겨진 선을 뽑아냅니다.






Background Color

You can set the background's color by checking the check box. Click the color sample to

select the target color using the [Color Selector].

배경색을 지정합니다.


Output Edge

Select the line edges you wish to output by checking their checkboxes. Unchecked edges

will not be output.

선택한 선의 종류를 뽑아냅니다.


Output Line Set ID

Select the line sets you wish to output by checking the checkboxes corresponding to their

IDs. Unchecked line sets will not be output.

Line set IDs can be assigned in the Line rollout of [Pencil+3 Line].

ID에 상응하는 라인 셋트를 선택합니다. [Pencil+3 Line]에서 라인 셋트 id를 설정할 수 있습니다. 







Posted by 夢現 和
:

Pencil+ 3 Line / Brush Details


1. Basic Parameters Rollout




See Basic Parameters

 Opens the brush's Brush Settings rollout.

 브러시 셋팅창을 엽니다.





2. Brush Editor Rollout




Brush Presets

Loads previously saved brush settings. All the values in the Brush Editor rollout are saved.

이전에 저장해놓은 브러시셋팅값을 불러옵니다. 브러시 에디터의 모든 값이 저장되요.


Location of the settings file:
Windows XP:
C:\Documents and Settings\All Users\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_preset_line brush.txt
Vista and later:
C:\Users\Public\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_preset_line_brush.txt

- 파일위치 - 


Add

Saveds the settings in [Presets]. Note that the [Map] is not saved.

Press the [Add] button after typing the presets name in the [Presets] field.

프리셋에 저장합니다.맵은 저장 안됩니다. 

이름을 적어놓고 Add를 누르세요.


Delete

Deletes the settings in [Presets]. Press the [Delete] button after selecting

the [Presets] you wish to delete.

프리셋에 있는 값을 지웁니다. 지우고자 하는걸 선택하고 Delete버튼을 누르세요.








Brush Editor

Controls the shape of the brushes that are applied to [Lines].

The parameters 'Random' are used to add randomness to their correponding

setting values. These values are used for [Line Animation].

라인에 적용되는 브러시의 모양을 조정합니다.

random 항복은 라인 애니메이션용.


Brush Type

Selects a type of brush.

브러시의 종류를 선택합니다.


Normal

Creates a brush made from one point.

하나의 포인트로 된 브러시를 만듭니다.


Multiple

Creates a brush made from several points.

여러 포인트로 된 브러시를 만듭니다.


Simple

Creates a brush made from one point. This setting allows faster line drawing,

however parameters are partially restricted.

하나의 포인트로 된 브러시를 만듭니다. 빠른 선그리기가 가능하지만, 

조절 가능한 변수들은 제한됩니다. 



Stretch

Defines how close to a true circle the basic shape of [Lines] should be.

기본 원 형태에 얼마나 가까운지 지정합니다.


Angle

Defines the angle applied to the basic shape of lines.

각도를 정합니다.


Groove

Adjusts the intensity of the grooves that are applied randomly to the brush.

브러시에 적용되는 랜덤한 홈의 강도를 정합니다.


Number

Defines the number of grooves applied to the brush.

홈의 갯수를 숫자로 지정합니다.

                                                        Groove 없음        Groove 있음


Size

Adjusts the size of brush points. Only applies to the [Multiple] brush tye.

멀티플 프러시 사용시에, 브러시의 크기를 조절합니다.


Antialiasing

Controls antialiasing on brush points. Only applies to the [Multiple] brush type.

멀티플 브러시 사용시에, 안티얼라이싱 효과를 조절합니다.


Horizontal Space

Controls the horizontal space between brush points.Only applies to the [Multiple] brush type.

멀티플 브러시 사용시에, 브러시의 포인트값 수평위치 사이를 조절합니다.


Vertical Space

Controls the vertical space to between brush points.Only applies to the [Multiple] brush type.

멀티플 브러시 사용시에, 브러시의 포인트값 수직위치 사이를 조절합니다.











Reduction

Reduces the outline of brushes.

브러시의 외곽을 감소시킵니다.


Start

Defines the starting point for the reduction.

감소의 시작점을 정합니다.


End

Defines the end point for the reduction.

감소의 끝을 정합니다.


Make Default Button

Makes the current settings the initial default values.

현재값을 디폴트값으로 만듭니다.


Location of the settings file:
Windows XP:
C:\Documents and Settings\All Users\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_line.ini
Vista and later:
C:\Users\Public\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_line.ini



To restore factory default values, delete the file 'pencil+3_line.ini' above and restart max.

공장출하 기본값으로 복구하려면 위의 ini 파일을 지우고 맥스를 다시 시작하세요.


Copy/Paste

Copies/Pastes the parameters of the Brush Editor rollout.

브러시 에디터의 값을 복사/붙여넣기합니다. 












3.Stroke Rollout



Stroke Presets

Loads previously saved stroke settings. The values of the [Strokes], [Distortion], 

[Stroke Size Reduction], [Stroke Alpha Reduction] and [Color Range] rollouts

are saved.

Stroke의 프리셋.


Location of the settings file:
Windows XP:
C:\Documents and Settings\All Users\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_preset_line_stroke.txt
Vista and later:
C:\Users\Public\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_preset_line_stroke.txt



Add

Saves the settings in [Presets]. Press the [Add] button after typing presets name

in the [Presets] field.

기존것과 많이 비슷.


Delete

Deletes the settings in [Presets]. Press the [Delete] button after selecting the

[Presets] you wish to delete.

마찬가지.








Stroke

Controls the shape of the strokes that are applied to [Lines].

The parameters 'Random' are used to add randomness to their correponding

setting values. These values are used for [Line Animation].

라인에 적용되는 스트로크의 모양을 조절합니다. 랜덤 항목은 애니메이션에 쓰여요.


Normal

Applies the [Brush] angle regardless of the [Stroke] orientation.

스트로크의 기존 각도와 상관없이, 브러시의 각도를 조절합니다.


Rake

The angle of the [Brush] changes depending on the [Stroke] orientation.

스트로크의 기존 각도에 기반하여, 브러시의 각도를 조절합니다.


Random

Applies variations to the strokes based on the value of 'Random' defined

in the [Brush Editor]. Best suited for producing spray-like effects.

브러시 에디터항목에 있는 랜덤값에 기반하여, 브러시의 각도를 랜덤하게 합니다.

제일 좋은 상황은, 스프레이로 뿌린 것 같은 이미지를 만들때입니다.


                        Normal stroke image            Rake stroke image              Random stroke image

                           일반 스트로크                   Rake 스트로크                       Random 스트로크

Full

Draws continuous strokes.

끊어지지 않고 이어진 스트로크를 그립니다.


Dashed

Draws strokes as dotted lines.

점점으로 스트로크를 그립니다.


                                                 


Length

Specifies the length of the stroke segments when drawing [Dashed] strokes.

Dashed 스트로크를 그릴때, 하나의 스트로크 길이를 지정합니다.


Space

Specifies the space between stroke segments when drawing [Dashed] strokes.

Dashed 스트로크를 그릴때, 스트로크 간의 간격을 설정합니다.


Size

Randomize stroke size.

스트로크의 크기를 랜덤화합니다.


Extend

Specifies how far strokes extend from an object.

스트로크가 오브젝트에서 얼마나 확장되는지 지정합니다.

                                                     Example where [Extend] is used.

                                                           [Extend]가 사용된 예


Line Copy

Draws copied lines.

선을 복사합니다.

                                                Example where [Line Copy] and [Normal Offset]

                                                                  are combined.

                                                   선복사와 [Normal Offset]이 같이 사용된 예




Normal Offset

Adjusts how strongly strokes are offset in the direction of the normal.

스트로크가 노멀값의 방향에 얼마나 벗어나는지 조정합니다.


X Offset

Adjusts how strongly strokes are offset to the left or to the right.

스트로크가 좌측이나 우측으로 얼마나 벗어나는지 지정합니다.


Y Offset

Adjusts how strongly strokes are offset up or down.

스트로크가 위나 아래로 얼마나 벗어나는지 지정합니다.


Line Split Angle

Defines the summit angle over which the corresponding connected vertexes will be

included in the same stroke.Uses the angle displayed in the rendering window.

같은 스트로크 안에 포함될 점에 상응하는 최종 각도를 지정합니다.(??)

렌더링 창에 보이는 angle을 사용하세요.


                                          Example where 6 sideds      Example where 6 sideds

                                         are split and drawn with       are connected and drawn 

                                                 6 strokes.                    with 1 stroke.

                                         6개의 선이 나뉘고,              6개의 선이 연결되고,

                                    6개의 스트로크로 그려진 예        하나의 스트로크로 그려진 예



Min Line Length

Defines the stroke length (in pixel) under which strokes are not drawn.

This settings clips strokes in cases where many short strokes are drawn.

스트로크가 그려지지 않은 상태에서, 스트로크의 길이를 픽셀 단위로 지정합니다.

작은 스트로크가 많이 그려지는 상황에서, 이 셋팅은 스트로크를 자릅니다. 


Line Link Length

Defines the distance(in pixel) between 2 lines under which they will be

connected with a single stroke.

두개의 선이 하나의 스트로크에 엮이는 상황일때, 그 거리(픽셀단위)를 지정합니다.


Line Direction ( Angle )

Adjusts the direction(angle) in which strokes are applied on the rendering

screen. Strokes will be drawn so that they are oriented in that direction (angle).

스트로크가 렌더링스크린에 적용될 시, 방향(각도)를 지정합니다.

스트로크가 그려지고, 이 스트로크들은 지정된 방향으로 정렬할 것입니다.


Loop Direction

Defines the stroke application direction when lines are connected so that

they create a loop.

스트로크의 방향을 지정해서, 스트로크가 루프가 될 수 있도록 합니다.

                                              Right ( clockwise)        left ( counterclockwise)

                                            시계방향                   반 시계방향


Make Default

Makes the current settings the initial default values.

현재값을 기본값으로 설정합니다.


Location of the settings file:
Windows XP:
C:\Documents and Settings\All Users\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_line.ini
Vista and later:
C:\Users\Public\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_line.ini

To restore factory default values, delete the file "pencil+3_line.ini" above and restart Max

위 경로의 ini 파일을 삭제하고 맥스를 다시키면, 기본값으로 돌아갑니다.




Copy/Paste

Copies/Pastes the parameters of the Strokes rollout.

스트로크 항목을 복사/붙여넣기 합니다.









4. Distortion Rollout

 Applies distortion effects to strokes.

The parameters 'Random' are used to add randomness to their correponding

setting values.These values are used for [Line Animation].

스트로크에 왜곡효과를 적용합니다. 

...Random은 라인애니메이션에.. 왜 이건 매 항목마다 다있는거야 도대체.


Enable

Enables/ diasbles distortion effects.

왜곡효과를 키고 끕니다.


Map Amount

Adjusts the intensity of the effect added to the strokes by the [Map].

맵에 영향받는 스트로크의 영향의 세기를 조정합니다.


Map Selector Button

Selects a map to affect strokes.

스트로크에 영향을 끼치는 맵을 선택합니다.

Example where a checkered map was applied.

              체커맵이 적용된 예

Amount

Adjusts the intensity of the distortion effect added to the strokes.

스트로크에 적용된 왜곡효과의 강도를 조절합니다.


Cycles

Adjusts the periodicity of the strokes(number of ripples).

스트로크의 주기성을 조절합니다( 물결의 수 ) 


Phase

Specifies where cycles start.

순환의 시작점을 지정합니다.


Make Default

Makes the current settings the initial default values.

현재 값을 기본값으로..... 이하 생략.


Location of the settings file:

Windows XP:
C:\Documents and Settings\All Users\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_line.ini
Vista and later:
C:\Users\Public\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_line.ini

To restore factory default values, delete the file "pencil+3_line.ini" above and restart Max.



Copy/Paste button

Copies/Pastes the parameters of the Distortion rollout.

복사 및 붙여넣기.










5.Stroke Size Reduction Rollout


Stroke Size Reduction

 Applies size reduction within indivisual strokes.

 각각의 스트로크에 크기감소 효과를 적용합니다.


Enagle

Enables/ disables the [Stroke Size Reduction] effect.

효과를 키고 끕니다.


Stroke Curve

Modifies stroke size based on the specified curve.

지정한 선에 맞춰 사이즈를 줄입니다.



Make Default

Makes the current settings the initial default values.

Location of the settings file:
Windows XP:
C:\Documents and Settings\All Users\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_line.ini
Vista and later:
C:\Users\Public\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_line.ini

To restore factory default values, delete the file "pencil+3_line.ini" above and restart Max.



Copy/Paste

Copies / Pastes stroke curves.

위는 번역 생략
















6.Stroke Alpha Reduction Rollout


Stroke Alpha Reduction

 Applies opacity reduction within indivisual strokes.

 스트로크에 불투명의 감소효과를 적용합니다.


Enable

Enables / diables the [Stroke Alpha Reduction] effect.

키고 끕니다.


Stroke Curve

Modifies stroke opacity based on the specified curve.

선에 맞춰 불투명 감소효과를 적용합니다.



Make Default


Copy/Paste

생략















7.Color Range Rollout



Color Range

 Applies a color change to each stroke based on the stroke base color.

 스트로크의 기본 색에 기초하여, 색의 변경을 적용합니다.


RGB

Specifies the range of colors that can be applied to strokes using the 'RGB' color space.

RGB 값을 적용합니다.


HSV

Specifies the range of colors that can be applied to strokes using the 'HSV' color space.

HSV 값을 적용합니다.


                                         Without a [Color Range]             With a [Color Range]

                                           색변화 없음                              색변화 있음


Make Default

Makes the current settings the initial default values.

Location of the settings file:
Windows XP:
C:\Documents and Settings\All Users\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_stroke.ini
Vista and later:
C:\Users\Public\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_stroke.ini

To restore factory default values, delete the file "pencil+3_stroke.ini" above and restart Max.








Posted by 夢現 和
:

1. Basic Parameters Rollout


 Line Sets

Groups of settings for [Line] drawing that are applied to objects and materials.

Multiple [Line Sets] can be created. Use them to define different [Lines] for indivisual

objects and materials.


오브젝트와 재질에 적용되는 선 그룹의 셋팅입니다.

다수의 선들을 만들 수 있습니다. 선들은 각각의 독립된 오브젝트와 재질에 사용할 수 있습니다.



[Line Sets] at the top of the list have priority over the ones listed below them.

For example, suppose that [line] settings are applied to a whole object and that you

wish to apply indivisual [Line] settings to a specific material on this object.

To do this, the [Line Set] applied to the material needs to be above the [Line Sets] applied

to the object. By using this feature, it is also possible to inhibit drawwing of specific [Edges].


[Line Sets]에서 맨 위에 있는 것이, 아래에 있는 것들 보다 우선순위를 가집니다.

예를 들어, 라인셋팅값이 전체의 오브젝트에 영향을 끼치고, 당신은 그 오브젝트에 적용된 특정 재질

에만 적용하고 싶어한다고 합시다. 이걸 위해선, 재질에 적용된 [Line Sets]가, 오브젝트에 적용된

[Line Sets] 보다 위에 있어야 합니다. 이걸 사용하면, 특정 선을 그리지 않게 하는 것이 가능합니다.



                     Example where the [Line]         Example where the lines on         Example where the drawing

                     settings are applied to the         the yellow  material were           of specific [Edges] was

                     whole object.                      set to red using a separate          inhibited.              

                                                          [Line Sets].

                  선이 모든 오브젝트에 적용된 예     노란색 재질에는 독립된 [Line         특정 선을 그리지 않게 

                                                         Sets]을 사용해서 빨갛게              금지한 예

                                                         설정한 예


Add

Adds a line set to the Line Sets list box.

선을 리스트에 추가합니다.


Delete

Deletes a line set.

리스트의 선을 지웁니다.







Object

DIsplays the objects affected by the [Line Sets].

[Line Sets]에 영향받는 오브젝트들을 보여줍니다.


Add

Displays the [Add Objects] dialog.

[추가된 오브젝트들]을 보여줍니다.


Delete

Displays the [Delete Objects] dialog.

[삭제된 오브젝트들]을 보여줍니다.





Materials

Displays the materials affected by the [Line Sets].

[Line Sets]에 영향받는 재질들을 보여줍니다. 


Add

Displays the [Add Material] dialog.

[추가된 재질들]을 보여줍니다.


Delete

Displays the [Delete Material] dialog.

[삭제된 재질들]을 보여줍니다.




Update Materials Button


Substitutes materials with broken links with materials within the scene

that have the same name.

Associates materials that lost their associations when compositing files or 

effects due to Max's functions with materials within the scene that

have the same name.

- 재질의 링크가 깨질시 사용하라는 것 같다 - 








Line Size

Defines the relationship between [Line Sizes] and the image size.

[Line Sizes]와 이미지의 크기 관계를 조절합니다.


Absolute

Draws [Lines] with a fixed size, relardless of the rendered image size.

렌더링 이미지의 크기와 상관없이, 고정된 수치로 선을 그립니다.


Relative

Scales [Lines] according to the size of the rendered image. The scaling

rate is based on an image size of 640*480 pixels.

렌더링 이미지의 크기에 맞춰 선을 키웁니다. 늘어나는 비율은

기본 사이즈인 640*480에 기본합니다.



Line Animation

Animates lines using the random values defined in Brush Details

브러시 셋팅에서 맞춰놓은 값에 따라, 선을 애니메이션합니다. 


Animate

Enables / diables the line animation effect.

키고 끕니다.


Interval

Specifies the line animation interval in frames.

애니메이션 간격을 조절합니다.


Apply in Motion Only

Animates lines only when the objects and materials to which [Line Sets] are

applied move or change shape. Can only be checked if [Animate] is also checked.

Note that this function is not compatible with network rendering.

물체가 움직이거나, 모양이 변할 시에만 애니메이션 합니다. [Animate]에 체크되어

있어야 활성화됩니다. 네트워크렌더링에선 안됩니다.



Others

General line settings.

선과 관련한 일반 셋팅입니다.


Output to Render Elements Only

Used to disable of drawing of the [Line] elements on the rendered image,

for example, when using [Pencil+ 3 Line Output]. Useful for outputting and

compositing elements seperately, etc.

Has no effect on [Pencil+3 Reflection/Refraction].

[Line]의 요소들을 랜더링되지 않도록 합니다. 예를들어, [Pencil+3 Line Output]을

사용시에 씁니다. 부분들을 따로 렌더링걸고, 합칠 때 유용합니다. 


Over Sampling

Improves image quality by increasing the [Line] drawing information.

Effective for drawing fine or complex lines.

선그리기 관련된 정보들을 향상시켜서, 이미지의 퀄리티를 높입니다.

좋은 그림을 그리거나, 복잡한 선의 그림에 효과적입니다.



Antialiasing

Adjusts the intensity of antialiasing on lines.

선의 안티앨리어싱 정도값을 조절합니다.


Offscreen Destance

Specifies by how many pixels [Line] information should be extended outside and

rendering area in order to perform calculations. Allows smooth processing of object

[Lines] jutting out of the rendering area.

얼마나 많은 픽셀라인의 정보가 바깥으로, 렌더링 영역으로  확장되어야 하는지를 

지정합니다. 렌더링의 영역 바깥으로 나간 부분은 부드럽게 처리됩니다.

(???? ) 애매함




Random

Defines the seed used to generate the [Random] values in Brush Details.

브러시 항목에 있는 랜덤값을 위한 씨앗값을 설정합니다.
















2. Line Rollout



Name

Type in the name of the [Line Sets].

[Line Sets]의 이름을 정합니다.


On

Enables / diables the [Line Sets] effect.

[Line Sets] 효과를 키고 끕니다.


Open

Loads a '~.pl2' file where the [Line Set] setting are saved.

[Line Set]이 저장된 pl2 파일을 불러옵니다.


Save

Saves the [Line Set] setting to a '~.pl2' file. The [Map] settings are not saved.

[Line Set]을 pl2파일에 저장합니다. [Map] 셋팅은 저장되지 않습니다. 







Line Set ID

 Assigns an ID number between 1 and 8 to each line set. Makes it possible

to use detailed settings when outputting separately components as composition

elements when using [Pencil+ 3 Line Output] in Render Elements.

라인의 셋팅값에 1과 8 사이값의 ID 숫자를 부여합니다. 이는 [Pencil+ 3 Line Output]

을 사용해서 각각의 분리된 렌더링 결과물을 뽑아낼 시에, 자세한 셋팅을 사용할 수

있게 합니다. 


Visible Lines / Hidden Lines Tabs

Defines [Line] parameters applied to objects and materials. The parameter item

for both [Visible Lines] and [Hidden Lines] are identical.

[Line] 변수들을 지정합니다. [보이는 선]과 [안보이는선] 에 대한 두 변수는 같습니다.


[Visible Lines]

Draws the visible [Edges] of object.

오브젝트의 보이는 선들을 그립니다.


[Hidden Lines]

Draws the hidden [Edges] of objdct. Effective when used in conjunction

with Material's [Double Sided].

오브젝트의 숨겨진 선들을 그립니다. 재질 항목의 'Double sided]을 함께

사용시에 유용합니다.





Brush

 Specifies brush settings to be used for lines.

 선에 사용될 브러시의 셋팅값을 조절합니다.


Blend Mode

Selects the method to blend the base color.

기본색의 blend 방법을 선택합니다.


Amount

Adjusts the blending intensity.

blend값의 강도를 조절합니다.


Brush Details

Defines advanced [Brush] settings used when drawing [Lines]. These settings

are applied to all [Edges]. See Brush Details for a detailed explanation.

선을 그릴때 사용되는 브러시의 진보된 셋팅을 조절합니다. 

이 셋팅값은 모든 [Edges]에 적용됩니다. 더 설명을 보고싶다면 

'Brush Details'을 보세요.


Brush Settings

Displays the Brush Settings dialog box. This can be used as an instance duplicate.

The right-click pop-up menu gives access to copy and paste operations.

브러시 셋팅값 창을 보여줍니다. 이는 복제를 만드는데 용이합니다.

우클릭하면 복사와 붙여넣기 기능을 하는 팝업메뉴가 뜹니다.



Color

Picks up a base color to draw lines.

기본 색을 고릅니다.


Map Opacity

Adjusts the opacity of the active map.

활성화된 맵의 불투명도를 조절합니다.


Map

Applies a map to the line color.

라인의 색에 맵을 적용합니다.

                                              Without a map.              Example where a checkered

                                              맵이 없는 라인                       map is used.

                                                                                 체커맵이 적용된 예



Size

Specifies line thickness.

라인의 두꺼움 정도를 조절합니다.


Enable Check Box

Enables/ disables the [Size map].

[SIze Map]을 키고 끕니다.


Amount

Adjusts the intensity of the [Size map] in percentage.

[Size map]의 강도를 퍼센티지로 조절합니다.


Map Selector Button

Applies a map to the [Size] parameters. When using this setting, high speed painting

is possible if the parameter [Brush Type] in [Brush Editor] rollout is set to [Normal] 

or [Multiple]. While the processing of [Stroke Reduction] is camera-based, 

the processing of the [Brush Size Map] is object-based.

[Size] 항목에 맵을 적용합니다. 이걸 사용시에, 만약 [Brusy Type] 항복의 [Brush Editor]

값이 Normal이나 Multiple로 되어있다면, 아주 빠른 그리기가 가능합니다.

[Stroke Reduction]이 카메라 기반이라면, [Brush Size Map]은 오브젝트 기반입니다.


                          Without a map               Example where a noise map           Object-based line

                                                                    is used.                           reduction.

                              맵 없음                          노이즈맵 사용 예                오브젝트 기반의 선 감소효과




Stretch

Adjusts how close to a true circle the basic shape of [Lines] should be.

라인의 기본 형태가 얼마나 원에 가까워질지 조절합니다.



Angle

Defines the angle applied to the basic shape of [Lines].

각도를 조절합니다.










Edge

 Settings for the detection of the [Edges] used to draw [Lines].

Changes in the detection settings are not surported by the [Interactive] mode of the

preview. Render the scene ('F9' key) to update the internal information after

modifying the detection settings.

라인을 그리기위해 선들의 충돌에 대한 셋팅을 합니다.

감지방식을 바꾼다고 해도, 프리뷰의 [interactive]모드에선 지원하지 않습니다.

감지방식을 바꾼 후에, F9키를 눌러 내부정보를 갱신하고, 장면을 렌더링하세요.


Outline

Only draws [Line] elements on the outermost borders of objects.

오브젝트의 가장 바깥쪽 외곽선에 선을 그립니다.





Object

Draws lines on the outlines of objects.

오브젝트의 외곽선에 선을 그립니다.

Intersection

Draws lines on intersections between objects.

두 오브젝트의 교차점에 선을 그립니다.


Smoothing Group Boundary

Draws lines on the boundaries between different smoothing groups.

두개의 다른 스무싱영역 경계에 선을 그립니다.


Material ID Boundary

Draws lines on the boundaries between different materials.

두개의 다른 재질의 경계선에 선을 그립니다.


Normal Angle

Draws [Lines] on the boundaries between normal angles within the range

defined by the [Min] and [Max] values.

[Min]값과 [Max]값에 설정한 노멀값의 각도 경계선에 선을 그립니다. ( ?? ) 


Min/Max

Defines the normal angle detection range.

노멀값의 감지 각도범위를 지정합니다. 



Wireframe

Draws wireframe-like[Lines].

와이어프레임처럼 선을 그립니다.




Welds Edges Between Objects

When the Line Set include several objects, draws Lines that connect the edges

between the objects. Draws natural-looking Line connections when complex

brush settings are used.

만약 라인이 다수의 오브젝트를 포함하고 있다면,두 오브젝트 사이의 선을 연결해서,

선을 그립니다. (?)  복잡하게 셋팅된 브러시가 사용되어도, 자연스러운 

선 연결을 그립니다.


Mask Hidden Lines for Other Line Sets

When enabled, Hidden Lines from other line sets are obscured

by using this line set.

활성화되면, 다른 라인셋팅에 의해 가려진 선들을 가립니다.


                         Hidden Lines masking diasbled.              Hidden Lines masking enabled.

                                                                          The cylinder obscures the hidden

                                                                          lines of the cube.

                                      꺼진상태                                      활성화상태




Specific Brush Settings

Defines [Brush] settings for each [Edge] detection type. Sets brush settings for

each edge element. When the checkbox is checked, only the brush settings 

defined with the Brush Settings button will be applied.

각각의 감지방식에 브러시셋팅을 합니다.  체크박스에 체크되면, 오로지

 체크된 브러시만 적용됩니다.


Brush Settings

Displays the Brush Settings dialog. This dialog box can be used as an instance duplicate.

브러시 셋팅 창을 표시합니다. 








3. Reduction Rollout




Size Reduction

 Modifies line size depending on the distance to an object or the camera.


Alpha Reduction

 Modifies line transparency(alpha) depending on the distance to an object or camera.



위 두가지는 별 어려움이 없고 간단해보이므로 일단 생략.







Posted by 夢現 和
:

Material Editor > Type button > Material/Map Browser > Ink'n Paint


The Ink'n Paint material creates cartoon effects. Rather than the three-dimension, realistic effect

most other materials provide, Ink'n Paint provides flat shading with 'inked' borders.



 Snake rendered with ink'nPaint

Because Ink'n Paint is a material, you can create a scene that combies

3D-shaded objects with flat-shaded cartoon objects.


                                        Rendering that combines realistic shading with

                                         cartoon shading


In the Ink'n Paint material, ink and paint are two seperate components, 

with customizable settings.



                                Left : The paint component only

                                Right : The ink component only




Tip: Ink'n Paint uses the Raytracer Settings, so adjusting raytrace acceleration can have

an effect on the speed of Ink'n Paint. Also, while you work with Ink'n Paint, disabling antialiasing

can speed up the material, until you're ready to create final renderings.

(Turning off Ink really speeds it up.)


Note : Motion blur does not work with Ink'n Paint. ( Typically, hand-drawn cartoons are not motion blurred.)

Note : Shadows don't appear on objectsshaded with Ink'n Paint unless the value of Paint Level

is 4 or greater.


Warning : Ink'n Paint will only give correct results when rendered from a camera or perspective view.

It does not work in orthographic views.





Using Ink'n Paint

You can use Ink'n Paint on multiple objects, but in general, it tends to work best if you do the following:

1. Collect the objects for cartoon rendering into a single surface model such as an Editable Mesh.

2. Assign different material ID values to portions of the model you want to color differently.

3. Create a multi/sub-object material. In it, create a sub-material for each of the colors in the model.

Make each sub-material an Ink'n Paint material, then assign colors and maps using each sub-material's

Paint controls.


In necessary, adjust the Ink controls as well.


Tips : ActiveShade works with the Ink'n Paint material, and can be a good way to preview

the material's effect.





Interface

Basic Material Extensions rollout


2-Sided - Makes the material 2-sided. Applies the material to both sides of selected faces.

Face Map - Applies the material to the faces of the geometry. If the material is a mapped 

              material, it requires no mapping coordinates. The map is automatically applied

              to each facet of the object.

Faceted - Renders each face of a surface as if it were flat.

Fog BG when not painting - When paint is turned off, the painted areas of the material color are

                    the same as the background. This toggle, when on, lets the background

                    in paint areas be affected by fog between the camera and the object.

                    Default = off.


Opaque alpha - When on, the alpha channel is opaque even if ink or paint is turned off.

                   Default = off.


Bump - Adds bump mapping to the material.

 Toggle - When on, enables the bump map.

 Spinner - Controls the bump map amount.

 Map button - Click to assign a map to use for bump mapping.


Displacement - Adds displacement mapping to the materials.

 Toggle - When on, enables the displacement map.

 Spinner - Controls the displacement map amount.

 Map button - Click to assign a map to use for displacement mapping.





















Posted by 夢現 和
:

1.Coordinates Rollout


The difficult task of creating strokes that look like they were handwritten has now become

easier thanks to a wealth of configuration items.

In addition to obvious stroke parameters such as size, spacing of angle, a wide range 

of advanced parameters can be configured, such as stroke curvature, variations based on the

shape of a 3D model, stroke size or alpha reduction based on the curvature, etc.

손그림같아 보이는 스트로크를 만드는 것의 어려움은, 풍부한 아이템들로 인해 매우 쉬워졌습니다.

덧붙여, 진보된 파라메터의 크기나 각도의 공간같은 명확한 스트로크 변수들은 조정이 가능합니다.

예를 들어 스트로크의 굴곡이나 3d 모델의 형태에 기인한 다양함이나, 굴곡 기반의 스트로크 사이즈,

알파감소값 같은 것들 말이죠.


In pencil+3, thanks to the use of general map,effects can now  also be 

applied to standard materials.

펜슬플러스3에서는 제네럴맵의 사용덕분에, 효과는 일반적인 재질에도

효과가 적용됩니다.




Coordinates 

[Stroke] coordinate parameters. The parameters usege is similar to thier Max equivalents.

스트로크의 좌표 변수들입니다. 이 변수들의 사용법은 맥스에서와 같습니다.


Texture

Applies a texture map to a surface. Select the type of coordinates from the [Mapping] list.

표면에 텍스쳐를 적용합니다. [Mapping] 리스트에서 좌표의 타입을 선택하세요.


Environment

Applies an environment map. Select the type of coordinates from the [Mapping] list.

환경맵을 적용합니다. [Mapping] 리스트에서 좌표의 타입을 선택하세요.


Mapping

The available options vary depending on whether a [Texture] mapping or an [Enviroment]

mapping is selected.

선택되어 있는 것이 [Texture]맵핑인지, [Environment]맵핑인지에 따라 옵션이 좌우됩니다.


  Explicit Map Channel

 Use an arbitrary map channel. When this option is chosen, the Map Channel edition box 

 becomes active, allowing you to choose from channel 1 to 99.

 임의의 맵 채널을 사용합니다. 이 옵션이 선택되면, 추가선택 맵채널 박스가 활성화되고,

 1부터 99까지의 채널을 선택할 수 있게 됩니다.

 

  Vertex Color Channel

 The assigned vertex color is used as the channel.

 선택된 버텍스의 색이 채널로 사용됩니다.


  Planar from Object XYZ

 Uses a planar mapping based on the object's local coordinates. When using planar mapping,

 the map is not projected on the object's background at rendering time if[Show Map on Back]

 is not checked.

 오브젝트의 기존 좌표체계에 기준한 평평한 맵핑을 사용합니다. 

 이 평평한 맵핑을 사용시에 만약 [Show Map on Back]이 체크되어 있지 않다면,

 렌더를 걸면 오브젝트의 뒷면에는 영사되지 않습니다. 

 

  Planar from World XYZ

 Uses a planar mapping based on the scene's world coordinates ( independent from the object's

 bounding box). When using planar mapping, the map is not projected on the object's background

 at rendering time if [Show Map on Back] is not checked.

 씬의 월드 좌표체계에 기반한 평평한 맵핑을 사용합니다.(오브젝트의 경계박스에 독립적인 )

 이 평평한 맵핑을 사용시에 만약 [Show Map on Back]이 체크되어 있지 않다면,

 렌더를 걸면 오브젝트의 뒷면에는 영사되지 않습니다. 


 Spherical Enviroment, Cylindrical Enviroment, Shrink-wrap Enviroment

 The map is projected on the scene but it is mapped on hidden background objects.

 화면에 영사되지만 , 숨겨진 배경오브젝트들에도 맵핑됩니다.


  Screen

 Projected as a flat backdrop on the scene. Identical to Pencil+1 and 2.

화면의 평평한 배경에 영사됩니다. 펜슬플러스1과 2때와 같습니다.






Show Map on Back

When checked, the map is projected on the object's background at rendering time for planar

mappings too( when using [Planar from Object XYZ] or [UVW Mapping] modifier ). 

When unchecked, the object's background is not rendered for Planar Mapping. 

It is checked by default. This checkbox is only active when the [Tile] option is off both

dimentions. The effect can only be seen once the scene has been rendered.

체크되면, planar 맵핑을 사용시에([Planar from Object XYZ]나 [UVW Mapping] 모디파이어를 사용시에 ) 

오브젝트의 배경까지 렌더링됩니다. 체크가 꺼지면, 플래너 매핑시에 랜더링되지 않습니다.

기본 셋팅으로 체크되어 있습니다. 이 체크옵션은 [Tile] 옵션이 양방향 모두 꺼져 있을 시에 

활성화됩니다. 효과는 랜더시에 한번만 보여집니다.


Offset

Modifies the position of the map in the UVW coordinates. The movement of the map is 

relative to its size. For example, to move the map the equivalent of its width to the left

and the equivalent of half its height down, input -1 in the [U Offset] field and 0.5 in the

[V Offset] field.

UVW 좌표계의 맵 위치를 수정합니다. 맵의 움직임은 맵의 사이즈에 기인합니다.예를 들어,

맵의 폭 만큼 좌측으로, 그리고 높이의 반만큼 아래로라면, [U Offset]필드에 -1을,

[V Offset] 필드에 0.5를 입력합니다.


UV,VW,WU

Modifies the mapping coordinate system used for the map. The UV coordinates ( default )

project the map on surfaces as if using a slide projector. The VW coordinates and WU

coordinates rotate the map perpendicularly to the surface.

맵에 사용된 맵핑 좌표체계를 수정합니다. 

UV체계는 slide projector를 사용하여 표면을 씌웁니다.

VW체계와 WU체계는 표면에 수직으로 맵을 회전시킵니다.


Tiling

Specifies how many times the map is tiled ( repeated ) along each axis.

맵을 축에 따라 얼마나 반복시킬지 정합니다.


Mirror

Mirrors the map from left to right ( U axis ) or top to bottom(V axis).

맵을 좌측에서 우측으로 (U axis) 반전시키거나, 위에서 아래로 반전시킵니다.


Tile

Activates / deactivates tiling along the U of V axis.

타일링을 키거나 끕니다.


Angles U,V,W

Rotates the map along the U,V or W axis ( value in degrees).

맵을 회전시킵니다.


Rotate

Displays the schematic [Rotate Mapping Coordinates ] dialog box. Using this dialog

box, the map can be rotated by dragging an acr ball diagram.

[Rotate Mapping Coordinates] 창을 엽니다. 이 창을 사용하면, 

아크볼 다이어그램을 드래그해서 맵을 회전시킬 수 있습니다. 


Blur

This parameters has no effect on Pencil+3 Strokes. Please use Line Antialiasing instead.

이 변수는 펜슬플러스 스트로크에 영향을 주지 않습니다. 대신 'Line Antialiasing'을 쓰세요.


Blur Offset

This parameters has no effect on Pencil+3 Strokes. Please use Line Antialiasing instead.

이 변수는 펜슬플러스 스트로크에 영향을 주지 않습니다. 대신 'Line Antialiasing'을 쓰세요.

















2. Stroke Rollout



Presets

 Loads previously saved parameter settings. The settings of all rollouts are saved except

for the contents of the [Coordinates] rollout and the [Map channel].

이전에 저장된 변수값들을 불러옵니다. 좌표체계와 맵채널 관련된 것들을 제외하고 모두 저장됩니다.


Location of the settings file:

Windows XP:
C:\Documents and Settings\All Users\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_preset_stroke.txt
Vista and above:
C:\Users\Public\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_preset_stroke.txt
파일 저장위치


Add

Saves the settings in [Presets]. Press the [Add] button after typing the presets name

in the [Presets] field.

[Presets]에 셋팅값을 저장합니다. 이름을 지정하고 Add 버튼을 누르세요.


Delete

Deletes the settings in [Presets]. Press the [Delete] button after selecting the [Presets] you

wish to delete.

[Presets]에 저장된 셋팅값을 지웁니다. 지우고싶은걸 선택하고 Delete 버튼을 누르세요.




Color

 Defines how colors are applied to strokes.

 스트로크에 적용할 색을 지정합니다.


Blend Mode

Select the method used to blend stroke colors.

*When used with a standard material or other non-Pencil+3 Material, this effect cannot be

applied. This feature only applies to Stroke Lists of Pencil+3 Materials.

스트로크의 색을 섞을 방법을 선택합니다.

만약 일반 재질이나 펜슬플러스 이외의 재질을 사용할 경우, 이 효과는 적용되지 않습니다.

펜슬플러스의 스트로크 리스트에만 적용됩니다. 


Amount

Adjusts the blending intensity.

블렌드값의 강도를 조절합니다.


Color

Selects the base color applied to the stroke.

스트로크에 적용될 기본 색을 고릅니다.


Map Opacity

Adjusts the opacity of the map.

맵의 불투명도를 조절합니다.


Map Check Box

Enables / diables the selected map.

선택된 맵을 키고 끕니다.


Map Selector button

Applies a map to the stroke color.

맵을 스트로크의 색에 적용합니다.







Basic Parameters

 Basic parameters of the strokes.

The parameters 'Random' are used to add randomness to their corresponding setting

values. These values are used for 'Stroke Animation'. Bigger random values have a 

stronger impact on the stroke animation.

스트로크의 기본 변수들입니다.

변수중 'Random'은 셋팅된 값에 반응하여 랜덤함을 더해주는 옵션입니다.

이러한 변수들은 스트로크 애니메이션에 사용됩니다. 

큰 랜덤값은 스트로크 애니메이션 시에 큰 효과를 줍니다.


Size

Adjusts line thickness.

선의 두께를 조절합니다.


Line Antialiasing

Adjusts the intensity of the anti-aliasing applied to the stroke lines.

스트로크 선의 안티앨리어싱 강도를 조절합니다.


Length

Adjusts stroke length.

스트로크의 길이를 조절합니다.


Horizontal Space

Adjusts the horizontal space between strokes.

스트로크간의 수평공간 사이의 값을 조절합니다.


Vertical Space

Adjusts the vertical space between strokes.

스트로크같의 수직공간 사이의 값을 조절합니다.


Angle

Adjusts the angle of strokes.

스트로크의 각도를 조절합니다.


Curvature

Adjusts the curvature of complete strokes.


완료된 스트로크의 굴곡 값을 수정합니다.


Shape Dependence

Modifies the curvature of the strokes based on the shape of the object

to which the material is applied.


재질이 적용된 오브젝트의 모양에 근거해,스트로크의 곡률을 조정합니다.












 


3.Coodinates Extension Rollout



Coordinates Extension

 Extension to the parameters defined in the Coordinates rollout.

 좌표계 셋팅에서 정해놓은 변수들의 추가 셋팅영역입니다.


Random Offset U/V

Randomizes stroke offset.This value is used for Stroke Animation. A bigger value has a 

stronger impact on the stroke animation.

스트로크의 시작점을 랜덤화합니다. 이 변수는 스트로크 애니메이션에 사용됩니다.

큰 값은 큰 효과의 스트로크 애니메이션을 만듭니다.


Coordinate Origin

Adjusts the coordinates used by strokes. This parameter is active when [Environment] is

selected in the [Coordinates] rollout.

스트로크가 사용하는 좌표체계를 수정합니다. 


Screen Center

Stroke drawing uses the screen's center as reference.

화면의 중심을 기점으로 스트로크를 그립니다.


Object Center

Stroke drawing uses the object's origin as reference.

오브젝트의 기준점을 기준으로 스트로크를 그립니다.


                                          ( 움직이는 gif인데 큰 차이는 모르겠다 ) 



Z Reduction

Active when [Coordinate Origin] is set to [Object Center]. Makes it possible to

reduce the size of the strokes based on the distance to the camera.

[Coordinate Origin] 값이 [Object Center]로 되어있을 때 활성화됩니다.

카메라와의 거리값에 근거하여, 스트로크의 크기를 줄입니다.


Start

Defines the starting point for stroke reduction.

스트로크값 줄이기의 시작점을 지정합니다.


End

Defines the end point for stroke reduction.

스트로크값 줄이기의 끝점을 지정합니다.









4. Noise Rollout




Noise

Applies noise effects to strokes. The parameters usage is similar to their Max equivalents.

스트로크에 노이즈효과를 적용합니다. 맥스에서의 사용과 비슷합니다.


On

Enables / disables the application of noise effects to the strokes.

스트로크에 적용된 노이즈효과를 키거나 끕니다.


Amount

Adjusts the intensity of the fractal function in percentage. No noise is applied when the amount

is zero. The map becomes purely noise when the amount is 100. Defaults to 1.0.

노이즈효과를 퍼센티지로 조정합니다. 0이면 노이즈효과는 적용되지 않습니다.

100이면 순수한 노이즈 상태가 됩니다. 기본값은 1.0입니다.



Levels

In technical terms, this is the iteration number. Defines the number of times the function is

applied. The effect of [Level] is affected by the value of [Amount]. As [Amount] increases, the 

magnification effect of [Level] also increase. The range is 1 to 10, and defaults to 1.

기술적인 측면에서, 이는 반복 숫자입니다. 반복의 숫자를 정하면, 기능에 적용됩니다. 

[Amount]의 수치에 따라 [Level]의 효과가 증가합니다. [Amount] 수치가 증가하면

[Level]의 확대효과도 증가합니다. 1부터 10까지의 값을 가지며, 기본치는 1입니다.



Size

Adjusts the scale of the noise function related to the geometry. Very small values generate

white noise. Large values may have almost no effect due to the face that the scale might

exceed the scale of the geometry. The range is 0.001 to 100 and defaults to 1.0.

기하학에 근거해, 노이즈효과의 크기를 조절합니다. 아주 작은 값은 하얀 노이즈를 만듭니다.



Animate

Enable / disables the animation of the noise effect.

노이즈효과의 애니메이션을 키고 끕니다.


Phase

Adjusts the speed of the noise function animation.

노이즈효과 애니메이션의 속도를 조절합니다.










5. Size Reduction Rollout


Size Reduction

 Applies size reduction to single strokes.

 하나의 스트로크에 크기감소를 적용합니다.


Enable

Enable / disables the [Size Reduction] effect.

크기감소 효과를 키고 끕니다.


Random

Randomizes the [Stroke Curve].

스트로크 커브를 랜덤화합니다.


Stroke Curve

Modifies stroke size based on the specified curve.

특정 곡선에 맞춰 스트로크의 사이즈를 조정합니다.


 Normal ( function disabled)

 일반 ( 기능 끔 )

 Linear modification.

 직선 수정

 Arch-shaped modification.

 호모양 수정

 Ripple-shaped modification.

  물결 수정







Make Default

Makes the current settings the initial default values.

현재의 셋팅값을 기본값으로 만듭니다.


Location of the settings file:
Windows XP:
C:\Documents and Settings\All Users\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_stroke.ini
Vista and later:
C:\Users\Public\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_stroke.ini



To restore factory default values, delete the file 'pencil+3 stroke.ini' above and restart Max.

완전 초기값으로 되돌리려면, 위의 경로에 있는 ini 파일을 삭제하고 맥스를 다시 시작하세요.


Copy/Paste

Allows copying the [Stroke Curve] data to other [Size Reduction] or [Alpha Reduction] rollouts.

[Stroke Curve] 데이타를 다른 [Size Reduction] 혹은 [Alpha Reduction] 항목에 복사합니다.













6. Alpha Reduction Rollout


Alpha Reduction

 Applies opacity reduction within indivisual strokes.

 불투명값의 감소를 각각의 스트로크에 적용합니다.


Enable

Enable / disables the [Alpha Reduction] effect.

불투명값 감소 효과를 키고 끕니다.


Random

Randomize the [Stroke Curve].

랜덤화합니다.


Stroke Curve

Modifies stroke opacity based on the specified curve.


                                                    위와 거의 흡사하니 번역  생략                         

 

Make Default

Makes the current settings the initial values.


Location of the settings file:
Windows XP:
C:\Documents and Settings\All Users\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_stroke.ini
Vista and later:
C:\Users\Public\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_stroke.ini


To restore factory default values, delete the file 'pencil+3_stroke.ini' above and restart Max.


Copy/Paste

Allows copying the [Stroke Curve] data to other [Size Reduction] or [Alpha Reduction] rollouts.













7.Color Range Rollout


Color Range

 Applies a color change to each stroke based on the stroke base color.

 스트로크의 기본 색에 기초해서, 색변화를 각각의 스트로크에 적용합니다.


RGB

Specifies the range of colors that can be applied to stroke using the 'RGB'(red,green,blue) color space.

RGB를 사용합니다


HSV

Specifies the range of colors that can be applied to stroke using the 'HSV'(hue,saturation,value) color space.

HSV를 사용합니다.


Make Default

Makes the current        ....... 위와 동일.
















Posted by 夢現 和
:

1. Advanced Settings Rollout




Gradation Offset Map

Adds offset effects to [Zone] borders based on a map.

Surpports effects where, for example, the influence of gradations is amplified

at specific location on an object.

맵에 있는 경계에, offset 효과를 추가합니다.

예를들어, 그라데이션의 영향이 있는 곳에서의 지원효과는 오브젝트의 특정 영역에서 증폭됩니다.


Enable

Enable / disables the [Gradation Offset] map.

[Gradation Offset] 맵을 적용/비적용 합니다.


Amount

Adjusts the intensity of the [Gradation Offset] effect.

[Gradation Offset]의 강도값을 조절합니다.


Map Selector Button

Applies a map to the [Gradation Offset].

[Gradation Offset]에 맵을 적용합니다.


                      Example where a [Noise]      Example where a [Fall off]      Example where a [Veftex Color]

                         map was used.              map was used to obtain a         map was used to obtain a 

                           [Noise] 맵을                      border-like effect.            gradation similar to paint.

                            사용한 예                 경계면을 가진것 같은 효과를      그린것 같은 그라데이션 효과를

                                                         얻기 위해 [Fall off]맵을           얻기 위해 [Vertex Color] 맵을     

                                                                 사용한  예                           사용한 예    



Output Offset

Defines the position to be used as the origin for the map output.

맵 결과물의 본래 좌표를 결정합니다.



Highlight Design

 Change the shape of the highlights to any shape desired.

Very useful to produce hand-drawn style highlights.

하이라이트의 모양을 자유롭게 결정합니다.

손으로 그린듯 한 하이라이트 스타일을 만들 때 매우 유용합니다.


Enable

Enables/ disables [Highlight Design].

[Highlight Design]을 키고 끕니다.


Amount

Adjusts the intensity of the effect defined with the [Highlight Editor].

[Highlight Design] 효과의 강도를 조절합니다.


Rotate

Specifies the angle of the shape defined with the [Highlight Editor].

[Highlight Design]에서 지정한 모양의 각도를 조절합니다.


Highlight Editor

Defines the shape of [Highlights]. Allows the creation of corners, Bezier smoothing and

Bezier corners. [Control Points] can be added by double-clicking in the [Highlight Editor].

[Highlight]의 모양을 결정합니다. 곡선과 베지어 곡선,베이저 스무스의 생성이 가능합니다.

[Highlight Editor]에서 더블클릭하면 '조절점'을 추가할 수 있습니다.



New Point Type

Defines the type of newly created [Control points]..

가장 최근에 생성한 조절점을 조정합니다.


Delete Selected

Removes selected control points.

선택된 조절점을 지웁니다.


Reset

Rearanges the configuration using the number of [Control Points] defined in [Set Number of Points].

[Set Number of Points]에서 설정한 [Control Points]의 갯수값을 재조정합니다.


Set Number of Points

Defines the number of [Control Points] used to create the initial configuration

when the [Reset] button is pressed.

조절점의 갯수를 조정하고  [Reset] 버튼이 눌렸을 때의 초기 설정으로 됩니다. ( ? ) 



Presets

Loads previously saved parameters settings. Only the shape in the [Highlight Editor] is saved.

이전에 저장해둔 변수값들을 불러옵니다. [Highlight Editor] 에 저장된 모양만 저장됩니다.


Location of the settings file:

Windows XP:
C:\Documents and Settings\All Users\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_preset_hidesign.txt
Vista and above:
C:\Users\Public\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_preset_hidesign.txt

 - 위치참고 




Add

Saves the setting in [Presets]. Press the [Add] button after typing the presets

name in the [Presets] field.

[Presets] 에 셋팅을 저장합니다. 필드에 이름을 적어놓고 ADd버튼을 눌러 저장하세요.


Delete

Deletes the settings in [Presets]. Press the [Delete] button after seleting the

[Presets] you with to delete.

[Presets]에 있는 셋팅을 삭제합니다. 원하는 것을 선택하고 Delete 버튼을 누르세요.












Shadow Blend

 Defines how shadows are blended.

Make it possible to alter the color of the shadows falling on Pencil+ 3 Materials

when [Shadow] is turned on in the [Light] settings.

그림자가 어떻게 섞일지 결정합니다.

[Light] 셋팅에서 [Shadow]가 켜져있다면, 그림자의 색을 변경하는 것이 가능합니다.


Shadow Blend Checkbox

Enable / diables the shadow blend effect.

shadow blend의 효과를 키고 끕니다.


Blend Mode

Selects the shadow blending method.

shadow의 blend 방법을 선택합니다.


Amount

Adjusts the intensity of the blending.

blend의 강도를 조절합니다.


Color

Selects the base color for shadow blending.

shadow blend의 기본 색을 정합니다. 



                                           Normal rendering.            Using [Shadow Blengind]

                                      The colors defined in the        Any color can be used for     

                                  Zones are used for the shadows.             the shadow.


                                           일반 렌더링.                 [Shadow Blending]을 사용한 예.

                                    그림자에 셋팅된 존에 의해       어떤 색이던 그림자에 사용가능합니다.

                                         색이 정해집니다.



Map Opacity

Adjusts the opacity of the map.

맵의 불투명도를 조절합니다.


Map Checkbox

Enable / disable the selected map.

선택한 맵을 켜거나 끕니다.


Map Selector Button

Applies a map to the shadow.

그림자에 적용할 맵을 선택합니다.








Light Color

 Defines a [Light Color] affecting gradations.

Makes it easy to create unified lighting effects for a scene.

그라데이션에 영향을 주는 '빛의 색깔'을 정합니다.

씬에 균일하게 영향을 주는 효과를 손쉽게 만들 수 있습니다. 


Light Color Check Box

Enable/ disable the [Light Color] effect.

빛의 색깔 효과를 키고 끕니다.

                           Normal rendering         Example using [Light Color].    Example using[Light Color].

                                                         Yellow is used for the light.   Yellow is used for the light and

                                                                                         blue is used for the ambient light.

                            일반 렌더링              빛색을 적용한 예. 노란색 사용.  빛색을 적용한 예. 노란색을 기본

    빛에 적용, 파란색은 주위의 빛에

            적용함.


Blend Mode

Selects the light color blending method.

빛의 색을 조합하는 방법을 선택합니다.


Amount

Adjusts the intensity of the blending.

조합법의 강도를 조절합니다.


Replace Light Color

Enable/ disables the light color replacement effect.

Replaces the light color used in the scene with the 

specified unrelated base color.

빛의 색의 교체효과를 켜고 끕니다. 씬에 사용된 빛의 색을 지정되어 있는

관련없는 베이스 색으로 교체합니다.


Color

Selects the base color used for [Replace Light Color].

[Replace Light Color] 에 사용될 기본 색을 지정합니다.


Amount

Adjusts the intensity of the [Replace Light Color] effect.

If a small value is used, the color returns to what it was before replacement.

[Replace Light Color]효과의 강도를 조절합니다.

작은값이 사용될 경우, 색은 이전의 교체값으로 돌아갑니다.


Zone ID to Apply

Defines the Zone IDs to which the Light Color effect should be applied.

Light Color가 적용될 영역의 ID를 지정합니다.


                                           Applied to all Zones.      Applied only to specified Zoens.

                                             모든 영역에 적용               특정 영역에 적용







Zone Anti - aliasing

 Applies anti-aliasing effects to Zone boundaries.

Depending on the lighting of the object shapes, the anti-aliasing effect

can become attenuated. This feature is used to fix that situation.

For the best anti-aliasing effect, you should use Max's[Super Sampling] function.

영역의 경계에 안티알리어싱 효과를 적용합니다.

오브젝트의 모양의 빛에 따라, 안티알리어싱 효과는 가늘어지기도 합니다.

이 기능이 이러한 상황을 개선합니다.

최선의 안티알리어싱 효과를 위해, Max의 [Super Sampling] 기능을 사용해야 합니다.


If [Zone Anti-aliasing] is diabled, the anti-aliasing of Zones and Highlights could

be lost under the following conditions:

1) The [Min] and [Max] values of adjoining Zones overlap completely.

2) The Highlight [Sharpness] is 100.


만약 [Zone Anti-aliasing]이 꺼져있다면, 영역과 하이라이트의 안티알리어싱은

아래의 상황에서 없어질 수 있습니다.

1) 인접한 영역의 '최소값과 최대값'이 정확히 중첩될 경우

2) 하이라이트의 'sharpness' 값이 100일 경우

(?)




On

Enables/diables [Zone Anti-aliasing].

안티알리어싱을 키고 끕니다.


Intensity

Adjusts the intensity of the anti-aliasing effect.

안티알리아싱 효과의 강도를 조절합니다.



Posted by 夢現 和
:

1. Line Functions Rollout



Replace Line Color

라인의 색 바꾸기

 Allows to change the line color of edges on materials.

By using in conjunction with [Line Sets], you can easily modify even complex scenes

containing many objects.

 재질의 선 색을 바꾸는 것이 가능합니다.

[Line Sets]과 함께 혼용하여, 여러개의 오브젝트가 있는 복잡한 장면도 쉽게

조절이 가능합니다.


                                                 normal             Example where the color of intersection

                            edges was modified.


                                                  일반                   교차부근의 선이 변경된 예


Edge Detection

선의 충돌 

Used to limit the edge detection for lines on materials.

Lines that were difficult to draw using only [Line Sets] can be drawn more easily

by using it in conjunction with materials.

일반적으로는 재질안의 선들의 충돌은 제한됩니다.

그리기 어려운 선들의 경우, [Line Sets] 만 사용해서 그리는 것이, 다양한 재질을 동시에

사용하는 것 보다 쉽습니다.


Disable Intersection

Enables/ diables the drawing of intersection lines on objects to 

which a material was applied.

재질이 적용된 오브젝트에 있는 겹치는 선을 그리게 하거나, 그리지 않게 합니다.

      

                                               Normal                        Intersection Disabled

                                                 일반                            교차점 그리지않기 




Draw Hidden Lines as Visible Lines

Draw all the hidden lines(lines obscured by objects) as visible lines 

on objects to which a material was applied.

재질이 적용된 오브젝트에 있는 숨겨진 선 ( 오브젝트에 가려진 ) 을 그립니다.



                                                 Normal                     Example there hidden lines

                                                                              are drawn as visible lines.

                                                   일반                      숨겨진 선이 보이는 것 처럼

     그려진 예



Draw Hidden Lines of Targets as Visible Lines

Draw the hidden lines of the selected objects and materials as visibility lines.

선택된 오브젝트의 숨겨진 선을 그립니다.

                                                 Normal                 Example where the hidden lines

                                                  일반                 of the box are drawn as visible lines.

                                                                     상자의 숨겨진 면이 보이는 선 처럼 그려진 예




Objects

Add

Displays the object addition dialog.

추가된 오브젝트들의 리스트를 보여줍니다.


Delete

Displays the object deletion dialog.

삭제된 오브젝트들의 리스트를 보여줍니다.


Materials

Add

Displays the material addition dialog.

추가된 오브젝트들의 리스트를 보여줍니다.


Delete

Displays the material deletion dialog.

삭제된 오브젝트들의 리스트를 보여줍니다.


Mask Hidden Line of Targets

Obscures the hidden lines of the selected objects and materials.

This is the same function as [Cut invisibility Lines of Other Line Sets] in Pencil+2 Line.

선택된 오브젝트의 숨겨진 선을 가립니다.

Pencil+2에 있던 [Cut invisibility lines of other line sets] 와 같은 기능입니다.


                                                Normal                      Example where only the hidden

                                                  일반                        lines of the box are obscured.         

                          상자의 숨겨진 선이 가려진 예


Objects

Add

Displays the object addtion dialog.

추가된 오브젝트들의 리스트를 보여줍니다.


Delete

Displays the object deletion dialog.

삭제된 오브젝트들의 리스트를 보여줍니다.


Materials

Add

Displays the material addition dialog.

추가된 재질의 리스트를 보여줍니다.


Delete

Displays the material deletion dialog.

삭제된 재질의 리스트를 보여줍니다.



Posted by 夢現 和
:

1. Basic Parameters Rollout




Basic Material

Selects the material to be processed by Pencil+.
Usually, standard materials are used, but it can also be used on [Multi-/Sub-Objects].
In such cases, every Pencil+ setting can be applied to the entirety of the [Multi-/Sub-Objects], making it possible to edit large quantities of materials efficiently.
Also, when using [Multi-/Sub-Objects] on basic materials and that Pencil+ 3 materials are used within these [Multi-/Sub-Objects], the settings of the Pencil+ 3 materials within the [Multi-/Sub-Objects] take precedence.

펜슬플러스로 진행될 수 있도록 재질을 설정하세요.
보통의 경우, 일반적인 재질이 사용되지만 [Multi-/Sub-Objects] 역시 사용할 수 있습니다.
그러한 경우, 펜슬플러스의 모든 셋팅이 [Multi-/Sub-Objects] 전체에 적용되며, 
많은 양의 재질을 효과적으로 편집할 수 있게 됩니다.

또한,[Multi-/Sub-Objects] 에 기본 마테리얼을 사용할 경우,그리고 펜슬플러스 재질이 이러한 [Multi-/Sub-Objects]에서
사용되고 있을 경우, [Multi-/Sub-Objects] 에서 사용되고 있는 펜슬플러스의 셋팅이 선행적용 됩니다. (?)





                                Example where [Multi-/Sub-            Example where [pencil+ 3 material]
                           Objects] were applied to a               were applied withjin [Multi-/Sub-Objects].
                           basic material

                                [Multi-/Sub-Objects]가                  펜슬플러스3 마테리얼을 [Multi-/Sub-Objects]의
                                기본재질로 설정된 예                      내부에 적용된 예 


Shade

Adjusts the shading intensity of the base material.
This parameter has an impact when the [Color] checkbox of the [Zone Color] group is disabled, when the [Blend Mode] is set to a value other than [Normal] or when the blend [Amount] is reduced.

명암

기본 재질의 명암의 강도를 조절합니다.
이 파라메터는, [Zone Color]의 [Color] 그룹의 체크박스가 해제되어 있고 ,
Blend Mode의 값이 Normal 이외의 것으로 되어있거나, 아니면 Blend의 Amount 값이 줄어들고 있을 때 효과를 발휘합니다.

 




Highlught -----------------------------------------------

 handles the specular reflection settings. 
 specular reflecion 값을 설정합니다.


Blend Mode
Selects how  to blend the specular reflection light.
specular reflection light를 어떻게 보간할지 결정합니다. 

Amount
Adjusts the intensity of the blending
보간값의 강도를 결정합니다.

Color
Selects the color of the specular reflection light.
specular reflection light의 색을 선택합니다.

Map Opacity
Adjusts the opacity of the applied map.
적용된 맵의 불투명도를 조절합니다.


Map Check Box
Enable / disables the map
맵을 활성화/비활성화 합니다.


Map Selector Button
Select a map to affect the specular reflection.

specular reflection을 적용할 맵을 선택합니다.



Specular Level

Adjusts the intensity of the specular reflection light.

specular reflection light의 강도값을 조절합니다.



Specular Level Map Selector Button

Selects a map to affect the intensity of the specular reflection lights.

specular reflection light에 영향을 주는 맵소스를 선택합니다.


Glossiness

Adjusts the intensity of the glossiness which has an impact on the size of the

specular reflection

specular reflection의 일부 영역에 있는 광의 정도값을 조절합니다.



Glossiness Map Selector Button

Selects a map to affect the intencity of the glossiness.

광의 정도값에 영향을 끼칠 맵을 선택합니다.



Sharpness

Adjust the sharpness of the specular reflection.


specular reflection의 날카로움 정도를 조절합니다. 


Squash

Adjust how strongly the shape of the object influences the specular reflection.

오브젝트의 형태가 얼마나 강하게 specular reflection에 영향을 끼치는지에 대한 수치를 조정합니다.


Anisotropic

Creates elliptic anisotropic reflection highlights.

타원형 비등방성 reflection highlight를 만듭니다.


Orientation

Specifies the direction of the anisotripic reflection.

비등방성 반사의 방향성을 지정해줍니다.



Diffraction Effect

Creates highlights that curve along with the shape of the object.

(회절효과)

오브젝트의 형태에 맞게 굽은 highlight를 만듭니다.


Range

Adjusts the range of the diffraction effect.

회절효과의 범위를 설정합니다.


Apply Map Channel to Normal

Creates highlights that use the map channel as normal vector information.


High level highlight control can be achived by combining it with the conversion to normal map channel

function of the [Pencil+ 3 Normal Copy] modifier.

맵채널을 노멀벡터값으로 사용하는 highlight를 만듭니다.

Pencil+3 Normal Copy 모디파이어에 있는 'conversion to normal map channel' 기능을 사용하여

합친다면, 높은 수준의 highlight 컨트롤이 가능합니다. 



Channel

Assign a map channel number

맵 채널에 숫자를 부여합니다.



















Bump-----------------------------------------

Parameters for the bump effect.

bump 효과에 대한 변수들입니다.

On

Enables/ disables the bump effect.

bump 효과를 키고 끕니다.


Amount

Adjusts the intencity of the bump effect.

bump 효과의 강도를 조절합니다. 


Map Selector Button

Selects a bump map.

bump 맵을 선택합니다.







Reflection ----------------------------------------

Parameters for the reflection effect

반사 효과에 대한 변수들입니다.



On

Enable / disables the reflection effect.

반사효과를 키고 끕니다.


Amount

Adjust the intencity of the reflection effect.

반사효과의 강도를 조절합니다.


Map Selector Button

Select a reflection map.

반사맵을 선택합니다. 






Stroke Animation ----------------------------------------

Animate [Strokes] based on the random values defined in the Strokes setting of the [Zone].

Stroke 항목에서 셋팅된 값을 베이스로, 랜덤하게 Stroke를 애니메이션 합니다.

Animate

Actives / disactivates the stroke animation effect.

Stroke 애니메이션을 키고 끕니다.


Intervals

Specifies the stroke animation interval in frame units.

Stroke 애니메이션의 사이값을 지정합니다.


Apply in Motion Only

Only applies [Stroke Animation] to objects to which a [Material] is applied and only when that

object moves or changes shape. Can only be enabled when [Animation] is activated. Note that

this function is not compatible with network rendering.

맵이 지정되어있고, 오브제긑가 움직이거나 형체가 변할 시에만 stroke 애니메이션이 작동하도록 합니다.

[Animation]이 작동시에만 활성화됩니다.

이 기능은 네트워크 렌더링을 지원하지 않습니다.



Others -----------------------------------------------

Special settings related to Strokes.

선(Strokes)과 관련된 특별한 설정입니다.


Render Strokes Only

Only the strokes defined in the [Zone] are rendered.

[Zone]에 지정된 선들만 렌더링됩니다.


Remove Hidden Surface

Hidden surfaces of objects are not drawn.

물체의 가려진 부분은 그리지 않습니다.


                     Normal rendering              [Render Strokes Only] enabled     [Remove Hidden Surface] enabled

                       일반 렌더링                      선만 그리기 켰을 때                    가려진부분 안그리기 켰을때


Stroke Scale

Alters the stroke size of all zones.

모든 zone에 있는 선들의 크기를 바꿉니다.



Line Function

Button used to access the [Pencil+ 3 Material] line edge detection settings.

See [Line Functions] rollout section for details.

[Pencil+ 3 Material] 의 라인섹션으로 갑니다. 


Advanced

Button used to access the extended functions of [Pencil+3 Material]. See the

[Advanced Settings] rollout section for details.

[Pencil+ 3 Material]의 Advanced Settings 항목으로 갑니다.


















2.Gradations Rollout



Gradations ------------------------------------------------

Works with the Zone rollout location information to allow  visual control of the shader.

쉐이더의 시각적인 부분을 영역의 위치지정으로 컨트롤합니다. 


Gradation Presets

Load previously saved gradation settings. Only the values for [Position],[Zone ID] and [Zone Color]

are saved.

이전에 지정된 그라데이션 셋팅을 불러옵니다. 

저장되고 불러오는 값은 '위치', '영역의 ID', '영역의 색' 세가지 뿐입니다. 


Location of the settings file:
Windows XP:
C:\Documents and Settings\All Users\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_preset_gradation.txt
Vista and later:
C:\Users\Public\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_preset_gradation.txt

파일의 폴더위치 참고.



Add

Saves the settings in [Presets]. Press the [Add] button after typing the presets name in the [Presets] field.

셋팅된 값들을 Preset에 저장합니다. 필드에 이름을 지정한 다음 Add 버튼을 누르세여.


Delete

Delete the settings in [Presets]. Press the [Delete] button after selecting the [Presets] you wish to delete.

Preset에 저장된 값을 지웁니다. 당신이 지우고싶은 프리셋값을 찾고, Delete 버튼을 누르세여.


Gradation Bar

Drag any of the flags to control its [Zone] boundary. Double-click a flag to use the color selector dialog box.

Also,double-click the space between 2 flags to add a new [Zone] at that location. Use the [Delete Key] to 

delete [Zones].

플래그를 드래그해서 영역의 경계를 수정합니다.

플래그를 더블클릭하면 색깔을 수정하는 창이 뜹니다.

또한, 두 플래그 사이의 영역을 더블클릭하면, 새로운 영역을 만들 수 있습니다.

Delete Key 버튼을 눌러 영역을 삭제하세요.





By using the [Ctrl],[Shift] and [Alt] keys, it is possible to simultaneously adjust multiple flags.

컨트롤키, 시프트키, 알트키를 사용해서 동시에 여러개의 플래그들을 조절하세요.

      컨트롤키 : 영역을 치환합니다.

     컨트롤+알트키 : 영역을 복제합니다.

     시프트키 : 

     시프트+알트키:


[Zone] flags exist as [Minimum value] and [Maximum Value] pairs. When applying the shader,

the minimum and maximum values of every zone are displayed as overlapping.

To reduce the number of zones, move the flags of the undesired zones left. If you move the flags

to the right, the [colors] of the now  hidden[zones] will still be rendered and you might not

obtain the desired result.


영역은 최대값과 최소값이 같이 짝으로 존재합니다. 

쉐이더에 적용될 시에, 모든 영역에 있는 최대값과 최소값이 중첩되듯 표시됩니다.

영역의 숫자를 줄이려면, 원하지 않는 영역을 왼쪽으로 이동시키세요.  영역을 오른쪽으로 이동시키면,

방금 보이지 않게 한 영역의 색도 렌더링되므로, 원하는 결과를 얻지 못할겁니다.


Make Default

Sets the initial values of every gradation zone's [Positions], [Blend]Modes, Blend [Amount] and

Base[Color].

Press the [Make Default] button to save the values of the currently selected material as the default values.

모든 그라데이션의 위치값, blend모드, blend의 값과 기본 색상을 기본값으로 설정합니다.

현재 설정된 것들을 저장하려면 Make Default 버튼을 누르세요.



Location of the settings file:
Windows XP:
C:\Documents and Settings\All Users\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_gradation.ini
Vista and later:
C:\Users\Public\Documents\PSOFT\Pencil+3\pencil+3_gradation.ini

파일위치 참고.


To restore factory default values, delete the file "pencil+3_gradation.ini" above and restart Max.

제공되는 초기값으로 되돌리려면, 위에 표시된 ini 파일을 지우시고 맥스를 다시 시작하세요.


Copy/Paste

Used to copy the [Zone] location information to another [Pencil+3 Material].

다른 pencil+3 Material에 복사할때 쓰세요.







3. Zone Rollout



Zone Tabs

The number of [Zones] that are assigned in Pencil+ is determined freely using the gradation bar.

Each tab contains the same configuration items as one of the [Zones].

The Maximum number of zones is 200.

Pencil+에 적용되어 있는 영역의 수는, 그라데이션바를 사용하는데 있어 자유롭게 정할 수 있는

갯수입니다. 각 탭에는 영역과 같은 구성을 가집니다.

최대수는 200입니다.


Positions

Min/Max

Defines the minimum and maximum positions of the [Zone]'s area.

영역의 최대,최소 위치값을 정합니다.


Zone ID

Assigns an ID number between 1 and 8 to each zone. Makes it possible to use detailed settings

when outputting separately components as composition elements when using [Pencil+ 3 Material Output].

1과 8 사이의 값으로, 각 영역에 ID 숫자를 부여합니다. 

이는 Pencil+ 3 Material Output을 사용해서, 각 구성 물품들을 따로따로 추출시에 세부적인 셋팅이 가능해집니다.



Zone Color

Color Checkbox

Activates / deactivates zone color settings. When the checkbox is deactivated, 

the material defined in the [Basic Material] group is drawn.

영역의 색 셋팅을 키고 끕니다. 체크박스가 꺼져있으면, 기본 재질에 설정되어 있는 재질이

그려집니다.


Blend Mode

Selects how  to blend zone colors.

영역의 색을 어떻게 보간할지 결정합니다.


Amount

Adjusts the intensity of the blending.

보간값의 강도를 결정합니다.


Color

Defines the base color used for the zone.

영역에 사용되는 기본 색을 정합니다.


Map Opacity

Adjusts the opacity of the selected map.

선택된 맵의 불투명도를 조절합니다.


Map Check Box

Enables / disables the map

맵을 켜고 끕니다.


Map Selector Button

Applies a map to the [Zone Color].

영역의 색에 맵을 적용합니다. 














Stroke List

Using the stroke list, you can add from 1 to 100 [Strokes] to each [Zone]. Strokes are processed

in order, starting from stroke number 1, just like layers. Strokes 1 is the lowest layer while the stroke

with the highest number is the highest layer. [Pencil+3 Stroke] maps are applied automatically to the

strokes added here.

stroke 리스트를 사용해서, 1부터 100까지 stroke를 각각의 영역에 추가할 수 있습니다.

stroke는 순서에 따라, 1stroke에서 시작해서, 마치 레이어처럼 처리됩니다.

stroke1은 가장 낮은 레이어이고, 가장 높은 숫자의 stroke가 가장 높은 레이어처럼 처리됩니다.

여기서 추가된 stroke들이 [Pencil+ Stroke]의 맵에 자동으로 적용됩니다.


Set Number

Assigns a number between 1 and 100 to the [Stroke].

stroke에 1부터 100사이의 값을 지정합니다.


Add

Adds a [Stroke].

stroke를 추가합니다.


Delete

Displays the stroke deletion dialog.

삭제한 stroke의 리스트를 보여줍니다.


Stroke Check Box

Activates / deactivates the matching stroke.

선택한 stroke를 활성화/비활성화 합니다.


Stroke

Displays the applied [Stroke].

적용된 stroke를 보여줍니다.


Stroke Sets Coyp / Paste

Copies [Stroke Sets] that have an active [Stroke] checkbox.

[Paste] overwrites the original settings in the same order

as when the [Coly] was made.


체크박스에 활성화된 stroke의 리스트를 복사합니다.

Paste를 누르면, Copy가 만들어진 시점과 같은 순서로, 기존의 셋팅 위에 겹쳐집니다.





 


Posted by 夢現 和
:

작동법 소개.


Pencil+ 3 Material

1. Open the Material Editor.

2. Press the material type button and select [Pencil+ 3 Material].  


1. 마테리얼 에디터를 엽니다.

2. 마테리얼의 종류버튼을 누르고 [펜슬플러스3 재질]을 엽니다.








Pencil+ 3 Stroke

1. Open the Material Editor. 

2. Press the material type button and select [Pencil+ 3 Stroke].

*Applied automatically to strokes that were added to [Pencil+ 3 Material]'s [Zone] rollout.


1. 마테리얼 에디터를 엽니다.

2. 마테리얼의 종류버튼을 누르고 [펜슬플러스3 스트로크]를 선택합니다.

 * 펜슬플러스 3 재질의 롤아웃 영역에 추가되어있다면, 자동으로 적용됩니다.(?)











Pencil+ 3 Reflection/Refraction

1. Open the material editor.

2. Press the material type button and select [Pencil+ 3 Reflection/Refraction].
3. Set the Standard Map to [Reflect/Refract], [Flat Mirror] or [Thin Wall Refraction] as necessary. 


1.마테리얼 에디터를 엽니다.

2.마테리얼 종류버튼을 누르고 [펜슬플러스3 반사/굴절] 을 선택합니다.

3.기본 맵핑을 [반사/굴절] 로 설정하고, 필요하다면 [flat mirror]  나 [thin wall refraction ]를 설정합니다. 








Pencil+ 3 Line

1. Open the [Environment and Effects] dialog box. 

2. Press the [Add] button and select [Pencil+ 3 Line]. 


1. [Environment and Effet] 창을 엽니다. (Rendering 메뉴에, Effect 항목 ) 

2. Add 버튼을 누르고 [Pencil+ 3 Line] 을 선택합니다. 









Render Elements Output (Pencil+ 3 Material)

1. Open the [Render Elements] rollout. 

2. Press the [Add] button and select [Pencil+ 3 Material].


1. [Render Elements] 창을 띄웁니다. ( [Rendering] 메뉴에서, [Render Setup] - [Render Elements] 탭)

2. Add를 누르고 [Pencil+ 3 Material]을 누릅니다.




Render Elements Output (Pencil+ 3 Line)

1. Open the [Render Elements] rollout. 

2. Press the [Add] button and select [Pencil+ 3 Line]. 


1. [Render Elements] 창을 띄웁니다.

2. Add 버튼을 누르고 [Pencil+ 3 Line] 을 선택합니다.







Pencil+ 3 Perspective Deform

1. Select the camera on the viewport.

2. Select and assign the [Pencil+ 3 Perspective Deform] modifier from the modifier list.


1. 뷰포트에 있는 카메라를 선택합니다.

2. 모디파이어 리스트에서 [Pencil+ 3 Perspective Deform] 을 선택해 적용합니다.



Pencil+ 3 Normal Copy

1. Select the object on the viewport.

2. Select and assign the [Pencil+ 3 Normal Copy] modifier from the modifier list.


1. 뷰포트에 있는 오브젝트를 선택합니다.

2. 모다파이어 리스트에서 [Pencil+ 3 Normal Copy] 을 선택해 적용합니다.



Pencil+ 3 Perspective Deform (Obj)(WSM)

1. Select the object on the viewport.

2. Select and assign the [Pencil+ 3 Perspective Deform (Obj)(WSM)] modifier from the modifier list.


1. 뷰포트의 오브젝트를 선택합니다.

2. 모디파이어 리스트에서 [Pencil+ 3 Perspective Deform(Obj)(WSM)] 을 선택해 적용합니다.



Adding a Line Merge Helper

Press the Line Merge button and click the mouse in the viewport to create a Pencil+ 3 Line Merge Helper.


Line Merge 버튼을 누르고, 뷰포트에 드래그해서 Pencil+ 3 Line Merge Helper를 생성합니다.

( Create패널 / Helper / Pencil+ 3 의 드랍다운 리스트에서 ) 




Merge Pencil+ 3 Lines

1. Follow [File] / [Import] / [Merge]. 

2. Select the file containing the elements to merge. It is necessary that a [Line Merge Helper] be already saved in the file.
3. Select the groups or items to be merged as well as the [Line Merge Helper].
4. Select a Pencil+ 3 Line merge method.


1. 메뉴에서 File - Import - Merge를 누릅니다.

2. 원하는 오브젝트가 있는 파일을 선택합니다. 이미 해당 파일에는 Line Merge Helper가 존재해야 합니다.

3. Line Merge Helper를 통해 합치고픈 오브젝트나 그룹을 선택합니다.

4. Line Merge Method를 선택합니다.   




Posted by 夢現 和
:

                                                           [[개 구린 번역 주의]]


Welcome



첫 페이지 - 



PSOFT Pencil+ 3 is a non-photorealistic shader plug-in for 3ds Max that produces pencil sketch-like strokes.

By combining strokes, it is possible to create images that have an appearance ranging from delicate pen drawings to vivid color pencil art. Pencil+ is composed of 3 plug-ins: Pencil+ 3 Material which handles strokes on the surface of objects, Pencil+ 3 Line which handles outlines on object boundaries and Pencil+ 3 Modifier which makes it possible to transform objects by, for example, controlling the perspective.


PSOFT 의 펜슬플러스3는 3dsMax용으로 만들어진 안티 실사풍의 쉐이더 플러그인이며, 

연필로 스케치한 것과 같은 효과를 냅니다.


스트로크들을 조합해서, 섬세한 펜그림에서부터 선명한 연필그림같은 이미지를 만드는 것이 가능합니다.

펜슬플러스는 세개의 플러그인으로 구성됩니다. 


펜슬플러스3 마테리얼은 오브젝트의 표면의 스트로크를 조절합니다.

펜슬플러스3 라인은 오브젝트의 외곽선을 조절합니다.

펜슬플러스3 모디파이어는 관점을 변형시켜 오브젝트를 변형시킵니다. ( ? )  



[Pencil+ 3 Material] can be accessed from the material editor. It is a flexible and powerful tool allowing you to create the textures you want. With abundant blend modes and delicate stroke work, Pencil+ 3 allows you to create the next generation of 3DCG.
[Pencil+ 3 Line], as a rendering effect, makes it possible to rapidly draw high quality contour lines. It exhibits the high performance required for speed-conscious animation production as well as contour line-obsessive artwork creation.
[Pencil+ 3 Modifier] made the previously difficult and advanced task of perspective control in 3DCG a reality. It is now possible to create lens distortions dependent on the distance to the camera, to arbitrarily move vanishing points, etc.



[펜슬플러스3 마테리얼] 

 마테리얼 에디터에서 사용할 수 있습니다. 이것은 당신이 원하는 텍스쳐를 만들어낼 수 있는 유연하고 강력한 툴입니다.

 풍부한 블렌드모드와 섬세한 스트로크 작업으로, 펜슬3는 다음세대의 3dCG를 만들어낼 것입니다.


[펜슬플러스3 라인]

 렌더링의 효과로써, 빠른 시간에 훌륭한 효과의 외곽라인을 그리는 것이 가능합니다.   

 좋은 품질의 외곽선을 지닌 아트워크나, 빠른 렌더링 시간의 3d 애니메이션이 표현됩니다.


[펜슬플러스3 모디파이어]

 perspective 뷰 컨트롤 상황에서, 보다 쉬운 난이도와 발전된 업무가 가능합니다. 

이제는 임의로 사라지는 지점을 조절하기 위해 카메라의 거리에 따라 렌즈왜곡효과를 만들어내는 것도 가능합니다.(?) 

 

Posted by 夢現 和
:
이어서 계속됩니다.

weight tool ~



2012/02/04 작성중~  
Posted by 夢現 和
:
2. skin 튜토리얼  

저 역시 현재는 skin만을 사용하고 있습니다. 사용하다보니 그런 것일 수도 있지만 , physique에 비해 여러모로

간단해지고 심플해진 것이 사실이라, physique는 이제 저 멀리 ... 사용법도 가물가물합니다.



리깅을 하는 데에 있어 physique 이냐 skin 이냐의 문제는 , 이전에도 언급한 적 있지만..
 


1차적으로는 '사용가능하냐'이며,

2차적으로는 단순한 '도구'의 차이라고 봅니다.


몬스터를 잡을 때에 '검'을 사용해서 잡을 것이냐 '마법'을 사용해서 잡을 것이냐 정도의 차이?

'둘 다 모두 '데미지'를 주어 몬스터의 hp를 깎는다'  라는 것은 같다는 것이죠.


'특정 점, 점들을 특정 bone(바이패드) 에 할당한다' 라는 개념이 같기 때문입니다. 


모델링 하는데 poly가 아닌, mesh로 해도 상관이 없는 것과 비슷합니다. 






아무튼 시작해봅니다.

마찬가지로, 제가 현재 사용하고 있는 기능들에 한해 언급하며,

skin의 모든 것을 다룬 것은 결코 아닙니다만, 처음 사용하는데 있어서는 부족함이 없을거라 생각합니다.


이전의 튜토리얼도 그랬고, 여기서도 마찬가지로 계속 이어집니다.


시작하는 사람에게 있어서 필요한 개념을 언급하고, 최소한 필요한 내용들만을 언급합니다.


수저를 쥐어주면 다음은 알아서 먹으면 되니까요.



또한 제가 부족하여 완전히 틀렸거나, 애매한 부분이 있을 수 있습니다.

그런건 댓글로 ...  ( 에헷) 








































시작합니다

일단 모델링부터 불러옵니다.





모델링을 로드합니다. 폴리곤을 가능한 적게 써서 만든 고양이 모델링입니다. 제가 현재

진행하고 있는 프로젝트에 쓰이고 있습니다.


아무튼 스킨을 적용할 오브젝트가 무엇이냐는 별로 중요하지 않습니다.

요는 이 모델링이 준비가 되어있느냐 겠지요. physique와 마찬가지입니다.


모델링 자체가 리깅을 하기 위한 밑준비들이 되어있는지 확인하고, 이왕이면 언렙도 하고 맵핑소스도 

씌워줍시다.








바이패드를 대충 생성하시고, 






시간을 들여 바이패드 셋팅을 해줍니다. 






여러번 둘러봐서 바이패드 셋팅이 끝났다면 우상단 탭의 Modify 탭에서 'Skin' 을 찾아 적용합니다.

여기까지는 physique와 같아서, 별 다를게 없습니다.













skin을 적용한 모습입니다. 일단 skin의 하위메뉴들부터 슬쩍 훑어보고 갑니다. 



                                                     1 Parameters

                                                     2 Mirror Parameters
                                                     3 Display
                                                     4 Advanced Parameters
                                                     5 Gizmos 


                                                              요렇게 5개입니다. 

                                                              하나씩 살펴봅시다.

















맨 위의 Parameters 항목입니다.

일단 Bones 를 추가하는 기능이 있습니다. 







아래에 Envelope Properties가 있네요. physique에도 있던 개념인 'Envelope'가 있네요. 

이 엔빌롭을 만지는 부분이 있구요, 


아래에는 Weight Properties가 있네요. 하나의 점에 2개 이상의 bones가 영향을 끼칠 경우,

두 bones의 할당량을 정해줄 수 있습니다. 마찬가지로 physique 에서도 있던 개념입니다.















다음은 Mirror Parameters.

와~ physique에는 없던, skin에만 있는 기능입니다. 미러 기능이 생겼네요.


모델링중 상당수가 좌/우 대칭으로 되어있고, 리깅 역시 좌/우 대칭으로 해야 하는 상황이

종종 나오는데, 똑같은 리깅값을 반대편에도 때려넣는 일은..... 아 .. 뒷골이 .. 



하지만 이 시점에서 간단하게 언급하자면, 완벽하지는 않은 것 같습니다.


아무튼 미러기능만 모아놓은 항목입니다.


 





Display 항목입니다. 

무엇을 보이게 하느냐, 무엇을 보이지 않게 하느냐 정도의 기능만을 가집니다.

작업에 거슬리는 것들은 여기서 해제하거나 원하는 정보는 찾아 킵시다.






Advanced 항목입니다.

스킨값을 Save, Load 할 수 있고, 자잘한 항목들이 있습니다.

제가 자주사용하는 ' Remove Zero Weight' 버튼도 보입니다.






마지막 항목 Gizmo 입니다.

이는 physique에서 Bulge 와 비슷한 기능을 하는 항목이라 생각됩니다. ( ... ) 

일반적으로 버텍스와 bone들을 웨이트값을 줘서 리깅하는 기본적인 것 외에,

추가적인 장치를 두어 근육이 부풀어 오르거나 하는 등의 표현을 할 때 사용(할 거라 생각)합니다. (ㅎ .. )





자 그럼 5개 항목을 간단하게 훑어봤으니 실제로 skin 작업에 들어가봅니다.























Parameter 항목에서 bones - Add를 누릅니다.

 


Select Bones 창이 뜨네요.









우리는 리깅을 하려는 모델링을 가지고 있고, 여기에 '원하는 뼈' 만 선택해줍니다.

시작부터 physique와 차이가 나네요. 


physique에서는 시작시에 리깅을 할 바이패드의 com을 선택해서 시작을 했었고,

skin에서는 바이패드에서도, 원하는 bone만 선택해서 적용이 가능합니다. 



물론 일반적인 예를 들어 사람모델링이 있고, 기본적으로 바이패드를 사용해서 리깅한다고 가정할 시에,

허벅지뼈라던가, 바이패드의 특정 뼈를 리깅시에 제외하는건 흔히 보기 힘든 장면이긴 합니다만, 



이는 모델링이 보다 복잡해지고, 보다 나뉘어지고 ( 무엇을 위해서건 )  하는 경향을 볼 때 

리깅시에 바이패드의 일부만을 선택해서 진행할 수 있다는 것은 상당히 합리적으로 보입니다. 



간단하게 예를 들어 인간형 캐릭터가 상/하체가 따로 만들어지고, 리깅도 상/하체가 따로 진행되어야 한다거나,

복식의 리깅이라거나 ( 상의, 하의같은 ) ... 




아무튼 좋습니다. 시작부터 skin의 장점이 드러납니다. 




또한 physique와 다른 점중 하나는 ,

바이패드의 각 끝에 달려있는 ( 머리, 다리,팔이나 포니테일 끝 ) nub이라던가,

분명 바이패드에 존재하지만 bone은 아닌 bip01 같은 일종의 'helper' 역시 리깅시에 제외시킬 수 있다는 점입니다.




skin 시에 bip01을 적용시키면 뭐 오류가 난다던가 하는 이야기도 들었던 기억이 얼핏 있는데 확실치는 않고...



아무튼 'bone'이 아닌 것들은 모두 제외한 채 , 실제 뼈 역할을 하는 bone들을 추가해줍니다.









적용되었습니다. Bones - Add , Remove 항목 아래 체크리스트 박스에 

선택한 bone들이 주욱 나열되어 있네요. 진행 도중에도 다시 추가하거나, 선택한 bone을 제거할 수 있습니다. 










키보드 1번을 누르시거나, Edit Envelope 버튼을 누르면 비로소 편집모드에 들어갑니다.


일단 그러기 전에 ... 




display 항목에 들어가셔서 원하는 셋팅을 해줍니다.

기본적으로 envelope이 보이는 상태이고, 전 envelope을 편집할 생각이 없으므로...





show no Envelope에 체크해줍니다. 

사용자에 맞게 체크/활성화 하시면 되겠습니다.  전 'show no envelope' 에 체크하고 보통 나옵니다.







그리고 다시 parameter 항목에 가셔서, 최상단의 select 박스에 있는 'vertices' 에 체크해줍니다.

(체크가 없으면 버텍스 선택이 안됩니다 ) 기본 준비는 끝났습니다.






본격적인 버텍스 - > 본 할당을 위해선.... 






parameter 항목의 최하단에 있는, 'Weight Tool' 박스에서 스패너 모양 아이콘을 클릭하여

'Weight Tool'  창을 불러옵니다. 








점을 선택하시면, 현재 점에 할당된 bone의 이름과, 그 weight값이 'Weight Tool' 창에 표시됩니다. 


이제부터 이 weight tool 을 켜놓은 상태에서, 모든 점들에 원하는 weight 값을 넣으시면 skin이 종료됩니다.

노가다의 시작이죠.










spine중 하나에 검은 선이 보입니다. 


envelope를 보이게 바꿔보면 





envelope의 모양과 위치, 각도 등을 결정하는 두 점과 두 점의 연결선입니다. - 명칭은 뭐라해야 할지 ... - 

아무튼, envelope 편집을 한다면 만질 필요가 있겠지만 여기서는 버텍스 작업을 우선시하므로, 다루지 않습니다.




아무튼, physique와 거의 비슷한 작업이 시작됩니다.


원하는 버텍스를 선택 - > 원하는 bone을 선택   

원하는 bone을 선택 - > 원하는 버텍스를 선택 



한 뒤, weight 값을 넣어주는 일입니다. 

weight 값은 어디서 넣어주나요?


weight Tool 에서 입력합니다.





weight Tool .... 

맨 위의 Shrink, Grow, Ring, Loop 는 일반적인 선택 버튼입니다.( 모델링에도 있는 ) 잘 안씁니다.

(물론 잘쓰면 용이하겠지만... )




주로 쓰는건 바로 아래에 있는 " 0 , .1 , .25 , .5 , .75, .9, 1 " 요 숫자버튼들과,

아래의 SetWeight 버튼들입니다. 




아래에 있는 bone 리스트에는 현재 선택된 버텍스에 할당되어 있는 bone들이며, 

현재 할당하길 원하는 bone을 선택한 후, 숫자버튼을 눌러 weight 값을 할당하거나,


아니면 원하는 값을 직접 'Set Weight' 버튼 오른쪽 공란에 입력해넣고 

'Set Weight' 버튼을 눌러주면 됩니다.




아래에 있는 'scale weight' 값은  뭐랄까... 전 잘 안씁니다만, 맥스님께서 쓸모도 없는

기능을 넣어놓았다고 보기엔 ... (^^ ) 직관적이지 않아 안씁니다 아무튼. 용도는 분명 있겠지요.



Set Weight 의 맨 우측 + , - 표시는 말 그대로 덧셈,뺄셈을 통해 weight 값을 편집하고,

Scale Weight 의 맨 우측 +, - 표시는 곱셈연산을 통해 weight 값을 편집합니다. 






숫자 버튼들에 있는 값들이 %값을 뜻하기 때문에 ( 0, 10%, 25%, 50% ... ) 

숫자 버튼을 눌러 간단하게 웨이트값을 넣어주는 것도 편합니다. 





맨 아래에 있는 버튼들은 웨이트값을 복사/붙여넣기 하는 버튼들입니다.

잘 쓰면 좋겠네요 ( ... ) 전 귀찮아서 안씀  (아아아... ) 













weight Tool 에 대해 할 이야기가 남았는데, 

길어져서 다음 포스팅으로 넘깁니다.









Posted by 夢現 和
:
이 글의 작성이 2012년 1월 초. 그리고 이전의 튜토리얼 글들이 2007년입니다.

튜토리얼 글이 반응도 좋고(에헷) 부족한 부분도 많으며, skin에 대한 이야기가 없어 추가할 필요성을 느껴

추가편을 달아봅니다.




튜토리얼을 작성한 시점이  애니메이터 경력 4개월 이었고,

자연스럽다면 지금은 애니메이터 경력이 4년하고도 4개월 이어야 정상이지만,

그 후 현재 어쩌다보니 애니메이터 일을 꾸준히 하고있는게 아니라서 차마 '애니메이터 경력 4년이에염'

이라고는 못합니다만, 아무튼 중간중간 애니메이션 관련 일을 종종 해왔습니다.  



고로 '쑥쑥 경력이 늘어 수준급'이 아닌,

'애매한 상태에서 숙성된?' 요상한 경력의 애니메이터올시다.


아무튼 추가편에서는 크게 두가지를 다룹니다.



1. 이전 튜토리얼의 보완, 수정

2. skin 튜토리얼 





















1. 이전 튜토리얼의 보완&추가

1) 수정

놀랍(?)게도 딱히 수정할게 없습니다. 생각했던 것 보다 많이 퍼져서 많은 분들이 봐주시고 

이전 네이버블로그에 있을 시 댓글도 많이 달리고 했었고 , 틀린 부분을 찾아주시길 바랬는데 

딱히 없었네요. 


이는 튜토리얼이 훌륭했기 보다는 워낙 기초적인 부분만을 언급했기 때문이라고 생각합니다.





2) 추가

이는 이전 튜토리얼을 작성 후 꾸준히, 그러나 가끔 . 계속해서 캐릭터 리깅을 하며 내린 결론입니다.

'바이패드'만으로 훌륭한 리깅을 하는 것은 불가능하다' 입니다.


맥스에서는 바이패드 이외에도 리깅을 하기 위한 수많은 도구들을 지원하고 있으며, 이는 자연스러운 일입니다.

왜냐면 바이패드 만으로 완벽한 리깅을 할 수 없기 때문이지요.


물론 이는 어깨와 엉덩이같은 부위 한정에 한정해서 그렇다는 이야기이며,

또한 이전 튜토에서도 언급했듯 모든 캐릭터에 언제나 완벽한 리깅이 필요한 것은 아니기에 넘어갈 수 있는 

문제이기도 합니다.



다만 그렇다 하여도 종종 어깨나 엉덩이의 리깅이 잘 되어야 하는 상황은 존재하고,

이럴 때에는 바이패드 이외의 것에 도움을 받아야 합니다. (가장 기본적인 것은 추가적인 본의 사용이겠구요)





- 작성중 - 

 



Posted by 夢現 和
:
Using Animation Events

The Animation View lets you add Animation Events to Animation Clips. Animation Events lets you call a script function similar to SendMessage as part of playing back an animation.


Animation Events support functions that take zero or one parameter. The parameter can be a float, a string, 
an object reference, or an AnimationEvent. In the case of functions that take an AnimationEvent as parameter, both a float, a string and object reference can be specified. These three will be passed as member variables of the AnimationEvent.


// This JavaScript function can be called by an Animation Event
function printFloat ( theValue : float ) {
          Debug.Log("PrintFloat is called with a value of " + theValue);
}


An Animation Event can be added to an Animation Clip at the currently previewed frame by clicking the Event button of at any given frame by double-clicking the Event Line at the frame where the Animation Event should be. It is also possible to add an Animation Event by right-clicking the Event Line and select Add Event from the context menu. Once placed, Animation Event can be dragged around with the mouse. It is also possible to select multiple Animation Events to drag at once. Animation Events can be deleted by
selecting them and pressing Delete, or by right-clicking on them and selcting Delete Event from the context menu.


Animation Events are shown in the Event Line. Add a new Animation Event by double-clicking
the Event Line or by using the Event button.

Adding an Animation Event will add a marker in the Event Line and open a Animation Event dialog.
In the dialog you can specify which function to call and fill in the parameter value to pass to the function.



The Animation Event popup dialog lets you specify which function to call and fill in the parameter values.

All the Animation Events in an Animation Clip are shown as markers in the Event Line. You can quickly
get see what a specific Animation Event does by holding the mouse cursor over the marker.





Holding the mouse cursor over an Animation Event marker will show which function it calls as well as the
parameter value.



Posted by 夢現 和
:
Objects with Multiple Moving Parts

You may want to animate Game Objects that have multiple moving parts, such as gun turret with a moving barrel, or a character with many body parts. There is always one Game Object that controls the animation
of all the movable parts, and that is the Game Object that has the Animation Component on it.

The Animation Components attached to a Game Object can control that Game Object and any of its child
Gamd Objects. However, if the Game Object has a parent, the parent cannot be controlled, since it can only
control things that are lower in the hierarchy than itself. For this reason, if you want to create an animation
with multiple moving parts, the Animation Component must be attached to a Game Object that is higher in hierarchy than ( or equal to ) all the movable parts. Thus, the Animation Component is often placed on the
root Game Object.



Animating Child Game Objects

When you edit Animation Clips with the Animation View, the animation data will always be stored relative to the Game Object with the Animation Component. The Game Object with the Animation Component is shown
at all times in the leftmost selection box in the Animation View.

You can animate a child Game Object by unfolding that Game Object in the property list of the Animation View - just click the small triangle.

Child Game Objects can be unfolded in the property list of the Animation View.

Alternatively you can just select the child Game Object you want to animate by clicking it in the Hierarchy
View. When a child Game Objects is selected in the Hierarchy View, only that Game Object is shown in the
property list of the Animation View. However, the animation data is still stored relative to the Game Object with the Animation Component, which is shown in the left of the two selection boxes.

The child Game Objects selected in the Hierarchy View is shown in the Animation View. The Game Object with the Animation Component is shown in the left of the two selection boxes.



Handling Multiple Animation Components

If a Game Object has an Animation Component and one of its parent Game Object also have an Animation Component, the leftmost selection box can be used to select which Animation Component to animate according to.

If you want to animate a Game Object relative to a different Animation Component than the nearest one, just select it in the left selection box.

As an example, you may have a multiple characters ( Hero and Sidekick ) that each have an Animation Component that is used for playing back Animation Clips for running and jumping etc. At the same time you may have a Game Object with an Animation Component used for controlling cutscenes. A cutscene could have both Hero and Sidekick walking around, animation their global positions in the scene. In order for the CutsceneController to be able to control the positions of the Hero and Sidekick, it must have them as child
Game Objects.



Now, if the Hero Game Object is selected in the Hierarchy, the Animation View will as default assume that you want to edit the animation of the Hero Game Object itself - since it has its own Animation Component.
If you want to animate the Hero Game Object as part of a cutsecne controlled by the CutsceneController, you need to tell that to the Animation View : Just select the CutsceneController in the left selection box.







Posted by 夢現 和
:
Editing Animation Curves
애니메이션 커브 사용하기

The Property List
항목 리스트

In an Animation Clip, any animatable property can have an Animation Curve, which means that the Animation Clip controls that property. In the property list of the Animation View properties with
Animation Curves have colored curve indicator. For information on how to add curves to an animation
property, see the section on Using the Animation View.

Animation Clip에서은, 애니메이션이 가능한 항목은 애니메이션 커브를 가질 수 있습니다. Animation Clip이
그 항목을 컨트롤 한다는 뜻이지요. Animation View의 항목들에서, 애니메이션 커브를 가진 항목은 색깔을
가진 지시자를 가지고 있습니다. 애니메이션이 적용된 항목에 커브를 추가하는 방법에 대해서는 전 장을
다시 확인하세요.

A Game Object can have quite a few conponents and the property list in the Animation View can get
very long. To show only the properties that have Animation Curves, click the lower left button in the
Animation View to set its state to Show:Animated.

하나의 게임오브젝트는 적지 않은 수의 항목을 가질 수 있고, 이것들이 모두 Animation View에 보인다면
꽤 길어질 수 있습니다. 애니메이션 커브를 가진 항목만 보고싶다면, 아래 왼쪽에 있는 버튼을 눌러서
상태를 '보이기 : 애니메이션 된것들' 이라고 바꿔주세요.















Set the toggle button in the lower left corner to Show:Animated to hide all the properties without
Animation Curves from the property list.
아래 오른쪽에 있는 버튼을 눌러 'Show:Animated'로 바꿔서, 애니메이션 커브가 없는 항목들은
모두 보이지 않게 하세요


Understanding Curves, Keys and Keyframes
커브, 키와 키프레임 이해하기

An Animation Curve has multiple keys which are control points that the curve passes through. These are
visualized in the Curve Editor as small diamond shapes on the curves. A frame in which one or more of the
shown curves have a key is called a Keyframe. The keyframe are shown as white diamonds in the Keyframe Line.

If a property has a key in the currently previewed frame, the curve indicator will have a diamond shape.

애니메이션 커브는 커브가 통과하는 길목들을 조절하는 다수의 포인트인 키들을 가지고 있습니다. 이러한 키들은
커브 에디터에서 작은 다이아몬드로 보여집니다. 하나 이상의 보여지고 있는 커브에 키를 가지고 있는 프레임을
키프레임이라고 합니다. 키프레임은 Keyframe Line에 하얀 다이아몬드로 보여집니다.

만약 현재 보여지고 있는 프레임에 어떤 항목이 키를 가지고 있다면, 커브 지시자는 다이아몬드 모양을 하나
가지고 있을 겁니다.




















The Rotation.y property has a key at the current previewed frame. The Keyframe Line marks the
keyframes for all shown curves.
y회전 항목이 현재 보여지고 있는 프레임에 키를 가지고 있다. Keyframe Line은 모든 보이는 커브에
대해 키프레임을 표시한다.


The Keyframe Line only shows keyframes for the curves that are shown. If a property is selected in the property list, only that property is shown, and the KeyframeLine will not mark the keys of the curves that are not shown.

Keyframe Line에선, 현재 보여지고 있는 커브에 대해서만 키프레임이 보여집니다. 만약 하나의 항목을
리스트에서 선택하고, 그 항목만 보이고 있다면, Keyframe Line에서는 현재 보이지 않는 커브에 대해선 키를
표시하지 않습니다. 


















When a property in selected, other properties are not shown and the keys of their curves are not
shown in the Keyframe Line.

항목이 하나 선택된다면, 다른 항목들에 대한건 볼 수 없다.


A key can be added to a curve by double-clicking on the curve at the point where the key should be
placed. It its also possible to add a key by right-clicking on a curve and select Add Key from the context menu. Once placed, Keys can be dragged aroung with the mouse. It is also possible to select multiple keys to drag at once. Keys can be deleted by selecting them and pressing Delete, or by right-clicking
on them and selecting Delete Key from the context menu.

키가 있어도 될 곳이라면, 커브의 위에서 더블클릭을 하는 것으로 키를 추가할 수 있습니다. 우클릭해서
뜨는 메뉴에서 'Add Key'를 눌러도 됩니다. 키가 위치하고 난 다음에는, 마우스로 드래그해서 움직일 수 있습니다.
다수의 키를 한꺼번에 드래그하는 것도 가능합니다. 키를 선택하고 키보드의 Delete키를 눌러 지울 수 도 있고,
우클릭해서 뜨는 메뉴에서 'Delete Key'를 눌러 지우는 것도 가능합니다.








The Keyframe Line shows the keyframes of the currently shown curves. You can add a keyframe by double-clicking the Keyframe Line or by using the Keyframe button.

Keyframe라인은 현재 보여지는 커브의 키프레임을 보여줍니다. Keyframe 라인에서 Keyframe 버튼을
누르거나 더블클릭해서 키프레임을 추가할 수 있습니다.

A keyframe can be added at the currently previewed frame by clicking the Keyframe button or at any given
frame by double-clicking the Keyframe Line at the frame where the keyframe should be. This will add a key
to all the shown curves at once. It is also possible to add a keyframe by right-clicking the Keyframe Line and select Add Keyframe from the context menu. Once placed, keyframes can be dragged around with the
mouse. It is also possible to select multiple keyframes to drag at once. Keyframes can be deleted by selecting them and pressing Delete, or by right-clicking on them and selecting Delete Keyframe from the context menu.

keyframe 버튼을 누르거나 원하는 프레임의 Keyframe 라인을 더블클릭해서 키프레임을 추가할 수 있습니다.
이렇게 현재 보여지고 있는 모든 커브에 대해 키프레임을 추가할 수 있습니다. 키프레임 라인에서 우클릭해서 뜨는
메뉴에서 'Add Keyframe'을 눌러도 되구요. 일반 키와 마찬가지로 추가된 키는 드래그해서 움직일 수 있으며,
한꺼번에 여러개의 키프레임을 움직일 수도 있습니다.
원하는 키프레임을 선택한 뒤 Delete 버튼을 눌러 삭제하거나, 우클릭 후 Delete Keyframe을 선택해서 지울 수도
있습니다.






Navigating the Curve View
커브뷰에서 움직이기

when working with the Animation View you can easily zoom in on details or the curves you want to work with or zoom out to get the full picture.

Animation View에서 작업시에, 당신이 원하는 조그만 부분이나 커브의 일부를 확대해서 볼 수도 있으며,
축소해서 전체의 그림을 볼 수도 있습니다.

Zooming
확대하기

you can zoom the Curve view using the scroll-wheel of your mouse, the zoom fuctionality or your trackpad,
or by holding Alt while right-dragging with your mouse.

마우스의 휠버튼을 사용하거나 , 트랙패드 확대축소 기능을 이용하거나, 아니면 Alt키를 누른 채
마우스 우클릭 드래깅으로 Curve View를 확대하거나 축소할 수 있습니다.

You can zoom on only the horizontal or vertical axis :
  zoom while holding down Command ( Control on Windows ) to zoom horizontally.
  zoom while holding down Shift to zoom vertically.

당신은 수직 혹은 수평축 으로만 확대/축소할 수 있습니다.
 Command키(윈도우에서는 Control키)를 누른 채 확대/축소하면 수평으로,
 Shift 키를 누른 채 확대/축소하면 수직으로 확대/축소 됩니다.

Furthemore, you can drag the end caps of the scrollbars to shrink or expand the area shown in the Curve View.

게다가, 스크롤바의 끝을 드래그해서 현재 Curve View에서 보이고 있는 부분을 늘리거나 줄일 수도 있습니다.


Panning
You can pan the Curve View by middle-dragging with your mouse or holding Alt while left-dragging with you mouse.

마우스의 휠을 드래그하거나, alt키를 누르고 마우스 좌클릭 드래깅으로 Curve View에서 이동할 수 있습니다.


Wrap Mode
Wrap 모드


An Animation Clip in Unity can have various Wrap Modes that can for example set the Animation Clip to loop. See WrapMode in the Scripting Reference to learn more. The Wrap Mode of an Animation Clip can be set in the Animation View in the lower right selection box. The Curve View will preview the selected Wrap Mode as white lines outside of the time range of the Animation Clip.

유니티3d에서의 애니메이션 Clip은, 다양한 Wrap 모드를 가집니다. 예를 들면 애니메이션을 루프로 설정하는 것
같은 것이지요. 더 알고 싶으시다면 스크립트 레퍼런스에서 Wrap 모드를 보세요.
애니메이션 Clip의 Wrap 모드는 Animation View에서 오른쪽 아래의 선택박스에서 설정할 수 있습니다.
Curve View는 애니메이션 Clip의 범위 프레임 밖으로, 하얀색 선으로 Wrap 모드의 모습을 보여줄 것입니다.



















Setting the Wrap Mode of an Animation Clip will preview that Wrap Mode in the Curve View.
애니메이션 View에서 Clip을 Wrap 모드로 설정하면, Curve View에서 미리 볼 수 있습니다.



Editing Tangents
Tangents 편집하기

A key has two tangents - one on the left for the ingoing slope and one on the right for the outgoing slope.
The tangents control the shape of the curve between the keys. The Animation View have multiple tangent types that can be used to easily control the curve shape. The tangents types for a key can be chosen by right-clicking the key.

하나의 키는 두개의 탄젠트를 가집니다. 하나는 왼쪽에서 들어온 선이고, 또 하나는 오른쪽으로 나가는
선이지요. 탄젠트는 두개의 키 사이에서 커브의 모양을 조절합니다. Animation View는 쉽게 커브의 모양을
조절할 수 있는 몇가지의 탄젠트 타입을 제공합니다. 키를 우클릭 해서 탄젠트의 타입을 선택할 수 있습니다.


















Right-clicking a key to select the tangents type for that key.
선택한 키를 우클릭 하면 탄젠트의 타입을 선택할 수 있습니다.

In order for animated values to change smootly when passing a key, the left and right tangent must
be co-linear. The following tangent types ensure smoothness:

애니메이션 된 것을 키가 지나갈 때 부드럽게 만드려면, 왼쪽와 오른쪽의 탄젠트가 둘 다 선형이 되어
부드럽게 연결되어야 합니다.  아래의 탄젠트 타입이 부드럽게 하는 것들입니다.


Auto : The tangents are automatically set so make the curve go smoothly through the key.
Auto : 탄젠트들은 자동으로 설정되어 키를 부드럽게 지나갑니다.













Free Smooth : The tangents can be freely set by dragging the tangent handles.
They are locked to be co-linear to ensure smoothness.
Free Smooth : 탄젠트들은 탄젠트 핸들을 드래그해서 자유롭게 설정됩니다.
부드러움을 보장하기 위해 잠기게 됩니다.

















Flat: The tangents are set to be horizontal.(This is a special case of Free Smooth.)
Flat : 탄젠트들은 수평하게 놓여집니다. ( 이것은 Free Smooth의 특별한 케이스입니다.)














Sometimes smoothness is not desired. The left and right tangent can be set indivisually when the tangents are Broken. The left and right tangent can each be set to one of the following tangent types:

때로는 부드럽게 하는걸 원치 않을 수도 있습니다. 왼쪽과 오른쪽 각각의 탄젠트는 따로 설정될 수
있습니다. 아래와 같은 타입으로 각각 설정될 수 있습니다.


Free:The tangent can be freely set by dragging the tangent handle.
Free: 탄젠트 핸들을 각각 움직여서 설정합니다.














Linear :The tangent points towards the neighboring key.
A linear curve segment can be made by setting the tangents at both ends to be Linear.
Linear : 탄젠트는 근접해 있는 키를 향합니다.













Constant:The curve retains a constant value between two keys.
The value of the left key determines the value of the curve segment.
Constant: 커브는 두 키 사이에서 일정한 값을 유지합니다.
왼쪽의 키 값이 커브의 값을 결정합니다.



















Supported Animatable Properties
애니메이션이 가능한 항목들

The Animation View can be used to animate much more than just the position, rotation, and scale of a Game Object. The properties of any Component and Material can be animated - even the public variables of your own scripts components. Making animations with complex visual effect and behaviors is only a matter of adding Animation Curves for the relevant properties. 

애니메이션 뷰는 오브젝트의 좌표, 회전, 크기 뿐 아니라 다른 것도 애니메이션이 가능합니다.
구성요소와 재질의 어떤 항목이라도 애니메이션이 가능합니다. - 심지어는 당신이 작성한 스크립트 구성요소의
특정 변수들까지도. 복잡한 특수효과나 행동들을 만드는 것은 단지, 관련된 항목들에 애니메이션 커브를
추가하는 것으로 끝입니다.

The following types of properties are surpported in the animation system:
아래에 있는 항목들이 애니메이션이 가능하도록 지원됩니다.

    Float
    Color
    Vector2
    Vector3
    Vector4
    Quaternion

  
Arrays are not surpported and neither are structs or objects other than the ones listed above.

Booleans in script components are not surpported by the animation system, but booleans in certain built-in components are. For those booleans, a value of 0 equals False while any other value equals True.

Here are a few examples of the many things Animation View can be used for:

    Animate the Color and Intensity of a Light to make it blink, flicker, or pulsate.
    Animate the Pitch and Volume of a looping Audio Source to bring life to blowing wind, running engines, 
                                          or flowing water while keeping the sizes of the sound assets to a minimum.
    Animate the Texture Offset of a Material to simulate moving belts or tracks, flowing water,
                                          or a special effects. 
    Animate the Emit state and Velosities of multiple Ellipsoid Particle Emitters to create spectacular firework 
                                          or fountain displays.
    Animate variables of your own script components to make things behavior differently over time.





Rotation Interpolation Types

In Unity rotations are internally represented as Quaternions. Quaternions consist of .x, .y, .z and .w values
that should generally not be modified manually except by people who know exactly what they're doing.
Instead, rotations are typically manipulated using Euler Angles values which have .x , .y, and .z values
representing the rotations around those three respective axes.

When interpolating between two rotations, the interpolation can either be performed on the Quaternion values
or on the Euler Angle values. The Animation View lets you choose which form of interpolation to use when
animation Transform rotations. However, the rotations are always shown in the form of Euler Angles values
no matter which interpolation form is used.























Transform rotations can use Euler Angles interpolation or Quaternion interpolation.


Quaternion Interpolation
Quaternion interpolation always generates nice interpolations along shortest path between two rotations.
This avoids rotation interpolation artifacts such as Gimbal Lock. However, Quaternion interpolation cannot represent rotations larger than 180 degrees, because it is then shorter to go the other way around.
If you use Quaternion interpolation and place two keys further apart than 180 degress, the curve will lock
discontinuous, even though the actual rotation is still smooth - it simply goes the around, because it is shorter. If rotation larger than 180 degrees are desired, additional keys must be placed in between.
When using Quaternion interpolation, changing the keys of tangents of one curve may also change the shapes of the other two curves, since all three curves are creating from the interal Quaternion representations. When using Quaternion interpolation, keys are always linked, so that creating a key at a
specific time for one of the three curves will also create a key at that time for the other two curves.


















Placing two keys 270 degrees apart when using Quaternion interpolation will cause the interpolated value
to go the other way around, which is only 90 degrees.



Euler Angles Interpolation
Euler Angles interpolation is what most people are used to workign with. Euler Angles can represent arbitrary large rotations and the .x, .y and .z curves are independent from each other. Euler Angles interpolation can be subject to articacts such as Gimbal Lock when rotation around multiple axes at the same time, but are intuitive to work with for simple rotations around one axis at a time. When Euler Angles
interpolation is used, Unity internally bakes the curves into the Quaternion representation used internally.
This is similar to what happens when importing animation into Unity from external programs. Note that this
curve baking may add extra keys in the process and that tangents with the Constant tangents type may not
be completely precise at a sub-frame level.




원문과 이미지출처:
http://unity3d.com/support/documentation/Components/animeditor-AnimationCurves.html
Posted by 夢現 和
:
Using the Animation View

the Animation View can be used to preview and edit Animation Clips for animated Game Objects in Unity.
The Animation View can be opened from the Window -> Animation menu

Animation View 사용하기

Animation View를 사용해서 유니티 안의 애니메이션 된 게임오브젝트를 미리 보거나, 편집할 수 있습니다.
윈도우-> 애니메이션 메뉴로 들어가주세요.









Viewing Animations on a GameObjects

The Animation View is tightly integrated with the Hierarchy View, the Scene VIew, and the Inspector.
Like the Inspector, the Animation View will show whatever GameObject is selected. You can select
a Game Object to view using the Hierarchy View or the Scene View.


게임오브젝트의 애니메이션 보기

'Animation View'는 Hierarchy View나 Scene View, 그리고 Inspector와 밀접하게 통합되어 있습니다.
Inspector 처럼, 어떤 게임오브젝트가 선택되던간에 Animation View에서 보일 것입니다.  
Hierarchy View나 Scene View에서 선택해주세요.


The Animation View shows the Game Object seleted in the Hierarchy View.
Hierarchy View에서 선택된 게임오브젝트가 Animation View에서 보이고 있다.


At the left side of the Animation View is a hierarchial list of the animatable properties of the selected Game Object. The list is ordered by the Components and Materials attached to the Game Object, just like in the
Inspector. Components and Materials can be folded and unfolded by clicking the small triangles next to them. If the selected Game Objects has any child Game Objects, these will be shown after all of the Components and Materials.

Animation View의 왼쪽에는 선택된 게임오브젝트의 애니메이션 가능한 계층 리스트가 있습니다. 게임오브젝트에
연결된 마테리얼이나 구성요소들이 Inspector와 마찬가지로 정렬되어 있습니다. 구성요소들이나 마테리얼은
이 리스트의 왼쪽에 있는 작은 삼각형을 눌러서 접거나 펼 수 있습니다.
만약 선택된 게임오브젝트에 자식 오브젝트가 하나도 없다면, 결국 모든 구성요소와 마테리얼이 보여질 겁니다.


The property list to the left in the Animation View shows the Components and Materials of the
selected Game Object. just like the Inspector
Inspector처럼, 애니메이션 뷰의 구성요소 창에 선택된 게임오브젝트의 구성요소들과 마테리얼이 보여지고 있다.





Creating a New Animation Clip

Animated Game Objects in Unity need an Animation Component that controls the animations. If a Game
Object doesn't already have an Animation Component, the Animation View can add one for you automatically when creating a new Animation Clip or when entering Animation Mode.


새로운 Animation Clip 만들기

유니티 안의 움직이는 게임오브젝트는, 애니메이션을 컨트롤 할 수 있는 애니메이션 구성요소가 필요합니다.
만약 게임오브젝트가 아직 애니메이션 구성요소를 가지고 있지 않다면, 새로운 Animation Clip이 만들어지거나
Animation Mode에 들어갈 때에, Animation View가 자동으로 하나 생성해줍니다.


To create a new Animation Clip for the seleced Game Object, click the right of the two selection boxes at the upper right of the Animation View and select [Create New Clip]. You will then be prompted to save an
Animation Clip somewhere in your Assets folder. If the Game Object doesn't have an Animation Component already, it will be automatically added at this point. The new Animation Clip will automatically be added to the list of Animations in the Animation Component.

선택된 오브젝트에 새로운 Animation Clip을 만들기 위해서는, Animation VIew의 오른쪽 위에 있는 선택상자에서
오른쪽을 누르세요 [새로운 Clip을 만든다]. 그리곤 바로 여러분의 Assets 폴더에 Animation Clip을 저장하게
됩니다. 만약 오브젝트에 애니메이션 구성요소가 하나도 없었다면, 이 타이밍에 자동적으로 추가됩니다.
새로운 Animation Clip은 애니메이션 구성요소의 애니메이션 리스트에 자동적으로 추가됩니다.


                                create a new Animation Clip
                                
새로운 애니메이션 Clip 생성하기




In the Animation View, you can always see which Game Object you are animation and which Animation Clip you are editing. There are selection boxes in the upper left of the Animation View. The left selection box shows the Game Object with the Animation Components attached, and the right selection box shows
the Animation Clip you are editing.

Animation View에서, 당신은 언제나 당신이 어떤 게임오브젝트를 작업하고 있는지, 어떤 애니메이션 Clip을
편집하고 있는지 볼 수 있습니다. Animation View의 왼쪽 위에 선택상자가 하나 있습니다. 이 상자는
애니메이션 구성요소가 포함되어 있는 게임오브젝트를 보여주며, 오른쪽 선택상자는 당신이 편집하고 있는
애니메이션 Clip을 보여줍니다.



The left selection box shows the Game Object with the Animation Components attached,
and the right selection box shows the Animation Clip you are editing.
왼쪽 선택상자는 애니메이션 구성요소가 포함된 게임오브젝트를,
오르쪽 선택상자는 당신이 편집중인 애니메이션 Clip을 보여준다.





Animation a Game Object

게임오브젝트를 애니메이션 하기

To begin editing an Animation Clip for the selected Game Object, click on the Animation Mode button
선택된 게임오브젝트의 애니메이션 Clip을 수정하기 위해선, 우선 Animation Mode 버튼을 누릅니다.

Click the Animation Mode button to enter Animation Mode.
Animation Mode에 들어가려면, Animation Mode 버튼을 누릅니다.



this will enter Animation Mode, where changes to the Game Object are stored into the Animation Clip.
(If the Game Object doesn't have an Animation Component already, it will be automatically added at
this point. If there is not an existing Animation Clip, you will be prompted to save one somewhere in
your Assets folder.)

이렇게 Animation Mode에 들어가게 되고, 여기서 애니메이션 클립이 저장된 게임오브젝트를
변경할 수 있습니다. (만약 게임오브젝트가 이 시점에서 애니메이션 구성요소를 가지고 있지 않다면, 자동적으로 이 시점에서 추가됩니다. 만약 애니메이션 Clip이 존재하지 않는다면, 당신의 Asset 폴더에 바로 저장하게
될겁니다. )


You can stop the Animation Mode at any time by clicking the Animation Mode button again. This will
revert the Game Object to the state it was in prior to entering the Animation Mode.

Animation Mode 버튼을 다시 눌러서 언제든 Animation Mode를 빠져나올 수 있습니다. 이렇게 게임 오브젝트를
Animation Mode의 이전상태로 되돌리게 됩니다.

You can animate any of the properties shown in the property list of the Animation View. To animate a property, click on the Key Indicator for that property and choose Add Curve from the menu. You can
also select multiple properties and right click on the selection to add curves for all the selected properties
at once. ( Transform properties are special in that the .x, .y and .z properties are linked. so that curves
are added three at a time) 

Animation View에 보이는 각 항복에 어떤 것이던 간에 애니메이션을 줄 수 있습니다. 항목에 애니메이션을 주기
위해서는, 그 항목에 있는 Key 지시자를 클릭하고, 'Add Curve'를 선택합니다. 여러 항목들에 한꺼번에 선택하고
마우스를 우클릭해서, 커브를 추가해도 됩니다. ( 이동 항목은 좀 특이합니다. x,y,z의 항복이 연결되어 있기
때문에 한번에 모두 세개의 커브가 추가됩니다.)




Any property can animated by clicking on its Key Indicator or by right clicking on its name.
For Transform properties, curves for .x, .y,and .z are added together.
모든 항목들은 각 항목의 이름에 우클릭하거나 Key 지시자를 클릭해서 애니메이션을 줄 수 있습니다.
이동 항목에 한해서는, x,y,z가 함께 추가됩니다.


When in Animation Mode, a red vertical line will show which frame of the Animation Clip is currently previewed. The Inspector and Scene View will show the Game Object at that frame of the Animation Clip.
The values of the animated properties at that frame are also shown in a column to the right of the property names.

Animation Mode에서, 빨간색 수직 선은 현재 보이고 있는 장면이 애니메이션 클립의 몇 프레임인지 보여줍니다.
Inspector와 Scene View에서 현재 프레임에 게임오브젝트의 모습이 보여질 것입니다.
현재 애니메이션된 항목의 수치는 항목 오른쪽의 칸에서도 보입니다.






















In Animation Mode a red vertical line shows the currently previewed frame.
The animated values at that frame are previewed in the Inspector and Scene View
and to the right of the propertyu names in the Animation View.
Animation Mode에서 빨간색 선은 현재 프레임을 나타냅니다.
현재 애니메이션 된 값은 Inspector와 Scene VIew에서, 그리고 Animation View의 항목 이름 옆에서도
확인할 수 있습니다.



You can click anywhere on the Time Line to preview of modify that frame in the Animation Clip. The numbers in the Time Line are shown as seconds and frames, so 1:30 means 1 second and 30 frames.

TIme Line의 어느 곳을 클릭해서도 애니메이션 Clip의 프레임을 확인할 수 있습니다.
Time Line의 숫자는 초와 프레임을 뜻합니다. 1:30이라는 숫자는 1초, 그리고 30프레임을 의미합니다.




Click in the Time Line to preview a given frame.
                                                                          원하는 프레임을 보려면 Time Line을 클릭하세요


You can go directly to a specific frame by typing in it, of use the buttons to go to the previous or next keyframes.
You can also use the following keyboard shortcuts to navigate between frames:

직접 타이핑 해서 원하는 프레임으로 갈 수 있고, 버튼을 눌러 바로 다음이나 전의 프레임으로도 갈 수 있습니다.
또한 아래의 단축키를 이용해도 됩니다.


Press Comma(,) to go to the previous frame.
Press Period(.) to go to the next frame.
Hold Alt and press Comma(,) to go to the previous keyframe.
Hold Alt and Press Period(.) to go to the next keyframe.

쉼표(,)는 바로 이전 프레임
마침표(.)는 바로 다음 프레임
alt 키를 누른 채 쉼표(,)는 바로 이전 키프레임
alt 키를 누른 채 마침표(.)는 바로 다음 키프레임

In Animation Mode you can move, rotate, of scale the Game Object in the Scene View. This will automatically create Animation Curves for the position, rotation, and scale properties of the Animation Clip
if they didn't already exist, and keys on those Animation Curves will automatically be created at the currently previewed frame to store the respective Transform values you changed.

Animation Mode에서, 당신은 Scene View에 있는 게임오브젝트를 이동하거나, 회전하거나, 확대/축소할 수
있습니다. 만약 커브들이 이미 존재하고 있지 않았다면, 이는 자동적으로 각 항목(이동,회전,비례)에
애니메이션 Curve를 생성합니다. 이러한 커브의 키는 자동적으로 현재 보여지고 있는 프레임에 생성되며,
각각 변형된 값을 저장합니다.


You can also use the Inspector to modify any of the animatable properties of the Game Object. This too will
create Animation Curves as needed, and create keys on those Animation Curves at the currently previewed frame to store your changed values. Properties that are not animatable are grayed out in the Inspector
while in Animation Mode.

또한 Inspector 를 이용해서도 애니메이션 가능한 항목들에 애니메이션을 줄 수 있습니다. 이것 역시 당신이
변경한 값들이 저장되고, 자동적으로 커브와 키가 생성됩니다. Inspector 안에서 애니메이션을 할 수 없는
항목은 Animation Mode일 때, 회색으로 보이게 됩니다. 


The Keyframe button create a keyframe for the shown curves at the currently previewed frame
(shortcut : K )
             Keyframe 버튼은 현재 보여지는 프레임에 keyframe을 생성합니다.(단축키 : K )


You can also manually create a keyframe using the Keyframe button. This will create a key for all the curves that are currently shown in the Animation View. If you want to only show curves for a subset of the properties in the property list, you can select those properties. This is useful for selectively adding keys to specific properties only.

Keyframe 버튼을 사용해서 직접 keyframe을 생성할 수 있습니다. 이것으로 현재 보여지고 있는 모든 커브들에
키가 생성됩니다. 만약 항목 list에서 특정 부분들만의 커브를 보고싶다면, 그러한 항목들을 선택하세요.
이렇게 선택된 항목들에만에게도 키를 추가할 수 있습니다.


















When selecting a property in the property list only the curve for that property is shown.
만약 리스트에서 특정한 항목을 선택한다면, 그 항목에 대한 커브만 보일 것입니다.


Playback
The Animation Clip can be played back at anytime by clicking the Play button in the Animation View.

재생하기
Animation View에 있는 play버튼을 눌러 언제든지 Animation Clip을 재생할 수 있습니다.

Click the Play button to play back the Animation Clip.
Animation Clip을 재생하려면 play 버튼을 누르세요

The playback will loop within the time range that is shown in the Time Line. This makes it possible to focus
on refining a small part of the Animation Clip that is being worked on, without having to play back the entire
length of the clip. To play back the whole length of the Animation Clip, zoom out to view the entire time range, or press F to Frame Select with no keys selected. To learn more about navigating the Curve View,
see the selection on Editing Animation Curves.

재생을 하면 현재 TimeLine에 보여지고 있는 범위 내에서 반복이 됩니다. 이렇게 해서 현재 작업하고 있는 특정
부분에 대해서만 작업을 집중할 수 있습니다. Animation Clip의 모든 부분을 재생하지 않고서두요.
만약 Animation Clip의 전체에 대해서 재생을 하길 원한다면, 전체가 되도록 TimeLine을 확대하거나,
키를 선택하지 않은 채 F키를 누르세요. Curve View에서 원하는 대로 움직이기 위해선, 다음장에서 배워보도록
하지요.







원문과 이미지 출처 :
http://unity3d.com/support/documentation/Components/animeditor-UsingAnimationEditor.html
Posted by 夢現 和
:

Animation View Guide

The Animation View in Unity 2.6 allows you create and modify Animation Clips directly inside Unity. It is meant to be a powerful and easy tool that can supplement external 3D animation programs or even be used instead. It is great for creating simple Animation Clips, and has the added benefits of being able to animate variables of materials and components, and add Animation Events to Animation Clips that can call script functions at specific points in time.

For information about animating characters or importing animations see the Character Animation section.

This Animation View Guide is broken up into different pages that focus on different areas of the Animation View itself. Please visit the following pages to build comprehensive knowledge about using the Animation View.

유니티2.6의 Animation View는 유니티 안에서 직접 애니메이션 클립을 생성하거나
수정하도록 해줍니다. 이것은 강력하고 쉬운 툴로서, 외부적으로 사용되거나 대신
사용될 정도입니다.(?)
간단한 애니메이션 클립을 만들거나, 다양한 종류의 재질들이나 구성요소들에 애니메이션
작업을 하는데에 장점이 있으며, 애니메이션 클립에 특정한 타이밍에 스크립트를 호출할 수
있는 이벤트를 부여할 수 있습니다.


캐릭터를 애니메이션 하거나 애니메이션을 불러들이는 것에 대해서는 ,
Character Animation 부분을 찾아보십시요.

이 애니메이션 뷰 가이드는 각각의 다른 점에 대해서 촛점을 맞춰 분할하고 있습니다.
애니메이션 뷰의 포괄적인 이해를 위해, 다음 페이지로 따라와주세요.





Using the Animation View

애니메이션 뷰 사용하기


This section covers the most basic information about using the Animation View. This includes creating Animations Clips and how to edit them using the Animation Mode.

 

이 페이지는 애니메이션 뷰에 대한 가장 기본적인 것에 대해 다루고 있습니다.
애니메이션 클립을 생성하는 것,
그리고 어떻게 그것들을 애니메이션 모드를 사용해서 편집하는 지에 대해 다루고 있습니다.



Editing Animation Curves

애니메이션 커브 편집하기

This section covers how to add and edit Animation Curves directly in the Animation View. This includes creating Animation Curves, creating and moving keys and keyframes, and editing tangents and tangent types.

이 페이지에서는 어떻게 애니메이션에 커브를 추가하고 편집하는지에 대해서 다룹니다.
애니메이션 커브를
생성하고, 키,키프레임을 생성하고 이동하는지,
그리고 탄젠트와 탄젠트 타입을 수정하는지 다룹니다.

 

Objects with Multiple Moving Parts

다수의 움직임을 가진 오브젝트


This section covers how to animate Game Objects with multiple moving parts and how to handle cases where there is more than one Animation Component that can control the selected Game Object.


이 페이지에서는 다수의 움직임을 가진 게임오브젝트에 어떻게 움직임을 부여하는가,
그리고 선택된 오브젝트에 영향을 미칠 수 있는 다수의 애니메이션 컴포넌트를 지닌 상황을
어떻게 제어하는지에 대해 다루고 있습니다.



Using Animation Events
애니메이션 이벤트 사용하기


This section covers how to add Animation Events to an Animation Clip. Animation Events lets you call a script function similar to SendMessage as part of playing back an animation.


이 페이제에서는 애니메이션 클립에 애니메이션 이벤트를 추가하는 방법에 대해 다룹니다.
애니메이션 이벤트는 애니메이션을 재생하도록 하는 기능의 재생명령과 비슷한 스크립트를 호출합니다.


 



#### 이미지의 출처와 원문 : http://unity3d.com/support/documentation/Components/AnimationEditorGuide.html

Posted by 夢現 和
:
마지막 편입니다.

점/선/면의 편집모드에서 최소한의 설명을 끝냈고,

이제 이 이외의 작업에 대해서 조금 언급하고 끝냅니다.














작업이 진행중이라면, 이제는 계속되는  편집모드의 전환 ( 점->선->점->면->선->.. ... 반복) 에 의한

작업이 됩니다. 단축키로 편집모드를 바꿔가며 계속해서 

점/선/면 을 추가하고,

점/선/면/을 삭제하고

점/선/면/을 회전하고

점/선/면/을 확대/축소하고     ......


















정말입니다.

이 뿐입니다. 이 작업이 가장 기본이 되며, 이러한 노가다성 작업 없이는....

자신이 원하는 것을 만들어낼 수 없습니다.

맥스에서 제공하는 이러한 기능들은, 익숙해지고 나면 끝입니다.

사용자는 기능들에 대해 복잡하게 공부해야 할 필요 없습니다 .

이러한 기능들은 단지 '도구'의 역할을 할 뿐입니다.
 

























그럼 이제, 이러한 '편의'를 제공하는 몇몇 기능들 - 제가 아는 것들 - 을 더 풀어보고 끝냅니다.




1) Editable Poly 상태에서의 편집 조금 더
 
기본형 오브젝트를 폴리로 전환한 후, 1~5번까지의 편집모드를 계속해서 옮아가며

계속해서 다듬어나갑니다.




점단위  -  가장 작은 단위인만큼, 가장 세부적인 컨트롤을 할 수 있습니다.

              때문에 자주 사용하게 되며, 주의해야 할 것은 '점' 이라는 아주 작은 이미지이기 때문에

              점/선/면 을 편집하다보면 따로 노는 점이 생기거나 할 수 있다는 것입니다.

              혹은 2-3개 이상의 점이 겹쳐있어 하나의 점처럼 보이는 일도  자주 있구요.

             
              선을 추가하거나, 면을 추가/ 나누기 등등의 작업들은 점을 생성시킵니다.

              이렇게 점이 생성되는 편집 이후에는 점의 갯수를 확인하시고,

              weld나 target weld, 혹은 collapse 등의 기능을 사용해서 합쳐주거나,

              불필요한 점은 바로바로 삭제해주도록 합니다.

   

사용자 삽입 이미지

분명 점 하나로 보이지만, 4 Vertices Selected 라고 되어있습니다.












선단위 -  (제가) 자주 사용하는 기능중에 하나는, 선 하나를 선택한 후

             Shift + 마우스 로 인한 면의 생성입니다.

           

사용자 삽입 이미지


선이 선택되어 있습니다.

시프트를 누른 채 이동시킵니다.

Shift키 + 이동은 3dsMax에서 'copy'를 뜻합니다. 통짜 오브젝트의 복사에도 쓰입니다.




사용자 삽입 이미지

 간단히 면이 생성되었습니다. 이런 식으로 면을 죽죽 늘려나갑니다.


인접한 두 면을 동시에 이런 방법으로 뽑아낸다면 괜찮겠지만, 따로 뽑아낸다면

두 면은 서로 붙어있지 않습니다. 이런 경우엔 두 점을 합쳐줘야겠죠?











border 편집 -  어디에 소위 말하는 '빵꾸'가 났는지 , 이 단위로 들어가서 전체를 드래그하여

                    살펴보면 쉽게 찾아집니다.  꼭 메꿔주어야 하는건 아니지만...

                    게임데이터중 일부는 이런 구멍이 있으면 안되는 경우도 존재합니다.

                    구멍난 면을 메꾸는 것은 방법이 여러가지 있지만 border에서의 cap도 자주 씁니다.



poly 편집   - 가끔 계속해서 면을 추가하고 작업을 해나가다보면...

                 '엉키는' 경우가 있습니다.

                  맥스프로그램에서는 '니가 이렇게 하라고 했으니 하는거야' 라며 당연한 듯 사용자의 사용에

                  맞게  면을 생성하고, 점을 움직이고 선을 자르고 하다보면, 엉키죠.

                  ....이런걸 방지하려면 작업도중 계속해서 돌려보아가며 이상하게 보이는 부분은 없는지,

                 계속해서 확인하는 수 밖에요.




    또 하나. 이걸 이야기해봅시다.

 

사용자 삽입 이미지


두개의 '구'가 보입니다. 하나는 매끄럽고 하나는 각졌네요.

두개는 다를까요?  마치 왼쪽의 구는 엄청나게 많은 폴리곤을 사용한 것 같고, 오른쪽은 아니것같습니다만.







와이어를 보면 같습니다. 즉 두 구 모두 사용된 점의 갯수. 폴리곤 면의 수는 같습니다.

사용자 삽입 이미지

같죠?


두 차이는,  이 두개의 3d 오브젝트에 맥스가 어떤 효과를 주었는지에 의한 차이입니다.

뷰포트에서 왼쪽 위 현재 상태(front,top 등) 에서 우클릭을 해서 뜨는 팝업메뉴에서

바꿔주는 것과 같은 효과입니다.




사용자 삽입 이미지

오른쪽의 구는 이렇게 반반씩 보이게 만들수도 있네요.

여기는 3d 그래픽 프로그래밍에 대한 튜토리얼이 아니므로(그리고 저도 잘 모르므로) 자세한 이야기는

하지 않습니다. 단지 모델링을 공부하는 사람의 입장에서 어떻게 봐야하는지, 어떻게 저렇게 보이도록

만드는지, 두 차이는 무엇인지에 대한 이야기는 알고 넘어가야 한다고 생각합니다.





일단 맥스에서는 기본적으로 smooth를 적용합니다. 즉 원래 보이는 그대로를 그려주기보다는,

계산결과를 통해 보다 부드럽게 보이도록 화면에 그려줍니다.




착각을 하면 안되는 것이, 만약 게임을 만드는 과정이라고 한다면,  저 위의 두개의 구를 데이터를

프로그래밍 파트에게 넘긴다고 한다면  게임에서 보이는 이미지는 오른쪽과 같이 보입니다.

- 만들고있는 게임에서 스무딩을 적용하지 않는다는 가정에서요 -




즉. 있는 그대로의 모습을 알아야겠지요?






단지 이 맥스에서의 작업이 최종 끝이라고 한다면 상관이 없습니다. 당연히 보통은...스무딩이 걸린 모습이

보기에도 좋습니다.







스무딩은 poly 편집모드에서 적용합니다.

 

사용자 삽입 이미지

면을 선택한 후,  polygon properties에서  Smoothing Groups중, 비어있는 숫자를 눌러줍니다.


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숫자 21번을 눌러줬고, 부드럽게 변했습니다.

반대로 적용된 스무딩을 없애고 싶다면, 원하는 면을 선택한 후, Clear All을 눌러주면 됩니다.




















Element 편집 -

 element는 하나의 단위, 구성요소를 말합니다. 작업시 2개 이상의 오브젝트들을 하나로 종종 합쳐주게

되고(Attach 기능 ) , 이렇게 추가된 커다란 덩어리일시, 그 큰 덩어리들을 전체 선택하게 됩니다.

 








단축키 1~5번으로 쉽게 다른 편집모드로 옮아갈 수 있으니 단축키 자주 사용하시고,

하부 편집모드 도중 단축키 6번으로  폴리의 편집모드에서 빠져나올 수 있습니다.
























2. 보다 더 많은 좋은 기능들.

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대충 생긴 이런 박스가 있습니다.

줄곧 사용했던 에디터블 폴리의 편집모드 말고, 다른걸 사용해보도록 합시다.

바로 위에 있는 Modifier List 를 선택합니다.





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열었더니 무지하게 많은 리스트들이 나옵니다. 허걱.

두가지만 써보도록 합니다. 첫번째로는 Bend.


리스트중에 bend를 선택합니다. 알파벳 b를 누르면 b로 시작하는 것들로만 건너뜁니다.




사용자 삽입 이미지


상자를 감싸는 주황색 상자가 생겼습니다. 물론 면이 생긴건 아니라 선만 생긴겁니다.

이제는 아래의 parameters에서 angle과 direction 수치를 바꿔봅니다.



사용자 삽입 이미지


이렇게 저렇게 바꿔봅니다. 아아. bend는 말 그대로 '구부러뜨리다' 입니다.

만약 위 사진처럼 만들었어야 하고, 이 bend라는 기능을 사용하지 않고 점들을 일일히 움직여줘서 만들어야

했다면.....  끔찍합니다. 이 편한 방법을  놔두고 말이지요.





bend의 하위메뉴인 Gizmo와 Center를 선택해서, 주황색 상자  - 적용 범위라고 이해해도 될 듯 -

의 위치를 바꿔주거나 할 수도 있습니다.















제가 자주 사용하는 도구이니까 하나 더. 일단 그 전에..

사용자 삽입 이미지


이 화면은 기본적으로 오브젝트에 적용된 효과들을 보여준다고 보면 되는데, 지금 생각해보니 마치

포토샵같은 프로그램에서 레이어들을 보는 듯 합니다.

현재 bend가 선택된 상태에서, 아래의 휴지통 버튼을 눌러버리면  현재 오브젝트에 적용된

bend의 효과는 사라져버립니다.



고로, bend의 효과를 계속해서 두고 싶다면 bend 항목을 놔두던가,

아니면 오브젝트를 선택해서  다시 editable poly로 변환시켜버립니다.  마치 레이어 같습니다.



(...... 그러나 정작 포토샵 사용은 별로 안해봤다능... -ㅅ-;;;)











아무튼, 휴지통을 눌러 bend를 삭제해버립니다. 그리곤 다시 오브젝트가 선택된 상태에서,

modifier list를 누르고, FFD 4*4*4 를 찾아 적용합니다.


사용자 삽입 이미지


마찬가지로 주황색으로 된 선이 오브젝트를 감쌉니다.

하위메뉴를 열고 첫번째 메뉴인 Control Points를 선택합니다.

그리곤 저 작은 사각형들의 일부를 선택하여 움직여봅시다.


사용자 삽입 이미지


마치 bend의 효과를 준 것 같습니다만,

아래에도 점들이 많으니, 좀 더 만져서...




사용자 삽입 이미지


요렇게 막 만듭니다.

재밌는 기능이고, 편리한 기능입니다. FFD 3*3*3도 있고 2*2*2 도 있습니다. 컨트롤 가능한 포인트의 많고

적음의 차이입니다.



다 사용했다면 그대로 놔두어도 되고, 오브젝트 선택 - > 마우스 우클릭 - > editable poly 로 다시 변환해주면,

하나로 합쳐집니다. 작업의 진행 도중에 모디파이어를 적용하였고, 다시금 작업을 계속 해나가야 한다면

editable poly같은 것으로 다시 변환해주어 깔끔하게 정리해주는 것이 속 편합니다.


물론 놔두어도 되구요. 















여기서 다룬건 단 두개의 모디파이어 - 변형자 - 입니다.

이런 모디파이어를 잘 쓰면, 많은 시간을 단축하고, 보다 편리하게 작업할 수 있게 됩니다.

하나라도 더 알고있으면, 당연히 큰 힘이 됩니다.







...... 제가 여지껏 몇개 되지도 않은 작업을 하며 사용했던건 몇개 되지 않지만... ( -_- ... )

아무튼. 모디파이어는 여기서 끝.




참고로, 게임에서 사용할 데이터일 경우,

모델링이 종료되면 이제 맵핑을 위해 언렙을 하고, 애니메이션을 위한 리깅작업을 하게 되는데

그러한 기능들 모두 저 모디파이어 안에 있습니다.


















3. 작은, 그러나 쓸모있는 기능들.

    1) 뒤도 보이기? 뒤는 안보이기?

      오븝젝트를 선택한 상태에서 뜨는 팝업메뉴중에 'properties'가 있습니다. 선택.

      

사용자 삽입 이미지


                       와 많습니다만...

                       현 단계에서, 제가 만지는건 몇개 뿐입니다.

                       Backface Cull - 뒤의 보이지 않는 면의 '선'들을 보이게 하거나, 보이지 않게 합니다.

                       Show Frozen in Gray - 오브젝트를 얼릴 시, 다른 얼리지 않은 오브젝트와 구분되도록
 
                                                             얼린 오브젝트를 회색으로 그립니다.















 2) 반쪽만 만들기

 세상에 많은 것은 '대칭'을 이루고 있어서, 사람의 몸도, 일반적인 사물들도 꽤 많은 것들이 그러합니다.

 그런 경우 한 덩어리를 통째로 만드는 것 보다는, 컴퓨터 작업이라는 장점을 살려봅니다.

 여기서 만드는 것은 3d 데이터로, 복사를 이용하면 쉽게 반쪽만 만들어 복사, 하나의 덩어리를 만들 수

 있습니다.  방법은 몇가지가 있을테지만 여기서는 두가지만 다룹니다.


   2-1> 미러복사

   

사용자 삽입 이미지


이러한 뭔가 반쪽짜리같은 오브젝트를 , 미러복사해서 나머지 반쪽을 만들어보도록 합니다.

맥스의 상단 아이콘중에, mirror를 눌러줍니다.

사용자 삽입 이미지


                       
미러를 눌러 팝업메뉴를 보도록 하지요. 오브젝트를 선택한 상태에서 눌러야 합니다.

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미러의 을 적절히 정해주고,

복사될 오브젝트가 어떠한 오브젝트가 될 지 정해줍니다.

No clone은 복사할 오브젝트를 만드는 것이 아니라, 단지 거울처럼 대칭으로 현 오브젝트를 변경합니다

Copy는 선택된 오브젝트를 선택한 축으로 대칭복사한 후, 독립된 오브젝트로 만듭니다

Instance는 한쪽만 변해도 그 변경점이 다른 오브젝트에도 변경되는 동등한 관계,

reference는 원본의 변경점이 사본에만 적용되는 것을 말합니다.




주의점은 하나의 완전한 형태를 만들어내려면, 미러복사해서 반대편을 만들어낸 후,

점들을 정리해줘야 합니다.












  2-2 > symmetry 모디파이어

오브젝트를 선택하고 모디파이어 리스트에서 symmetry를 선택합니다.

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적용된 모습이지만 원하는 결과가 아니네요.  수정해보도록 하지요.

Flip에 체크해서 적용될 결과를 뒤집고, 중심에 있는 ,마치 거울같은 녀석을 이동시켜서 수정했습니다.





사용자 삽입 이미지


symmetry의 장점중 하나는 이렇게 반대편에 복사된 오브젝트를, 자동으로 원본과 합쳐준다는 것입니다.

합쳐지는 범위를 설정할 수도 있습니다.






symmetry를 쓰는것도, 미러복사를 쓰는것도 자유입니다. 편하게 원하는대로 하면 그것이 정답인지도...





























마치며 -

뭔가 급하게 끝내는 기분입니다. 원래는 시작할 때 더 깔끔하고도 간결하게 쓸 수 있을거라 생각했는데,

생각보다 , 양이 많았네요. 책에서보다 개념적으로 다루고싶었으나 ... 예제를 따라하는 형식에도 장점은

있지만 뭔가 부족하다는 생각을 자꾸 했으니까요.


쓸 수 있는 것은 더 있지만 여기서 일단락 짓기로 했습니다. 만약 여기까지 진행했다면, 이 다음부터는

서점이나 도서관에 있는 수많은 맥스 책들이 기다리고 있을것이고,

그 다음에는 .... 사물에 대한 이해 ( - 특히 인체 )  , 자신의 끈기, 공간지각능력 등등이 필요함을 느끼게

될 것입니다. 이 다음의 중급버젼을 쓸 수도 있겠지만, 현재 상태로는 무리네요. 저는 현재 상태에서

멈춰있거든요.   아무튼, 여기서 쫑!!!










Posted by 夢現 和
:
자 이제 마지막이 될 4편. 면단위의 컨트롤 입니다.


바로 들어갑니다.





사용자 삽입 이미지

오브젝트 선택 후 단축키 4 를 누르면, 면 단위의 컨트롤 - Polygon - 에 들어가게 됩니다.

여기서 쓰는 기능들을 보도록 하지요.





마찬가지로 Selection 하위메뉴는 새로울게 없으므로 패스.

Edit Polygons 하위메뉴를 봅니다.

사용자 삽입 이미지

 
몇개 되지도 않습니다.

[Insert Vertex]

어디에나 있던 기능이네요. 전 일단 잘 사용하지 않았던 기능이지만 다시보니 나름 쓸만한 듯 보입니다.

면에 대고 클릭하면 점이 생성되며, 바로 그 점과 기존에 있던 점들이 연결됩니다.


사용자 삽입 이미지


면 하나에 대고 중심에 하나 찍은 다음, 주위에 십자모양으로 한번씩 더 클릭해주어 총 5번 클릭.

결과적으로 면이 이렇게 나뉘었습니다.











[Extrude]

마찬가지로 기본적인 개념은 같습니다. 단지 이번에는 '면'이 뽑힙니다.

사용자 삽입 이미지


위의 장면에서 면 하나를 선택, extrude로 뽑아낸 모습.

눈치채셨겠지만, 이러한 기능옆에 있는 작은 상자를 열면 팝업메뉴가 뜨고,

마우스를 대고 드래그질 하거나 하는 것 보다 세심한 설정을 할 수 있게 됩니다.






사용자 삽입 이미지


팝업메뉴를 띄운 후, 이번에는 바깥쪽으로 뽑아낸 것이 아니라 안쪽으로 밀어넣기도 가능합니다.

왼쪽에 있는 Extrusion Type는 복수의 면을 동시에 뽑아낼 때, 그 형태를 결정하는 것으로 모두

다르게 뽑히게 되므로, 한번씩 해보면 됩니다.







[Outline]

선택된 면의 아웃라인 - 외곽선 - 면 그 자체 - 를 축소/확대합니다.

면 하나를 선택하고 기본 툴인 Scale(단축키 R) 로 변경해줘도 별 차이 없습니다.






[Bevel]

Extrude 기능의 확장판이라고 보면 됩니다.

이러한 기능이 대표적으로  '2번 클릭해야 하던 일을 1번 클릭하면 해결되도록 만든' 기능입니다.


이 기능을 적용하면, extrude처럼 면을 뽑게되며, 추가적으로 마우스를 움직여서 뽑아낸 면의 크기를

조절합니다.









..... 잠시 예를 들자면,

사용자 삽입 이미지



이같은 작업을 하기 위해 선택할 수 있는 방법은



1) extrude로 면을 뽑아낸 후, 버텍스 편집모드로 들어가서 점들을 움직여준다.

2) extrude로 면을 뽑아낸 후, Outline 기능으로 면의 크기를 줄인다

3) extrude로 면을 뽑아낸 후, Edge 편집모드로 들어가서 선의 크기를 Scale로 조절한다

4) ... 걍 bevel로 뽑아내고 적당히 움직여서 만든다.









어떻게 만들것인지는 오로지. 오로지 개인의 성향이나 취향에 달린 문제입니다.

혹은 4번으로 만들고, 더 세밀한 조정을 위해 1번으로 마무리합니다.

하지만 bevel 기능을 쓰고 안쓰고는 차이가 납니다. 당연히 알아두면 좋습니다.

왜냐면 편하라고 있는 기능이니까요.









자 계속해서.

[Insect]

Insect 기능을 활성화시키고 면을 선택한 후, 드래그 해주면 그 면은 그대로 놔둔 후,

축소시킨 면을 하나 더 생성해주는 것 같은 효과를 냅니다.


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물론 두개의 면이 겹쳐져있는 것은 아닙니다. 면을 분할하는 기능입니다.














[Flip]

기본적으로 이러한 3d 오브젝트에서는 한 면만 보이게 됩니다. 색상도 한쪽면만 지니게 되구요.

만약 어떠한 상황때문에 면이 뒤집혀있거나,  모델링 작업 도중 면이 뒤집혀 보여야 할 때도 있습니다.

이럴 대 쓰면 됩니다.










[Hinge From Edge]

엣지와 관련되 보이는데 면 편집단위에 있는 이 기능은, 결과적으로 면을 만드는 기능입니다.

면을 선택한 상태에서!!   이 아이콘을 활성화시키고, 이 면을 이루고 있는 엣지중의 하나를 선택한 후,

마우스를 움직여줍니다.





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엣지를 하나 선택하고 움직여줍니다.


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선택된 엣지를 '축'으로, 면들이 만들어집니다.

















Edit Geometry>

[MSmooth]

Mesh Smooth의 약자입니다. 선택된 면을 부드럽게 만들어줍니다.

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이러한 오브젝트를, 면편집모드로 들어가서 전체선택한 후, MSmooth를 적용해주면...




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요렇게 변합니다. 



계산을 통해 기존의 선과 선 사이 선을 추가로 생성해주고,

굴곡있게 만들어줍니다.








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한번 더 적용했습니다. 더 둥글둥글해졌습니다.

효과는 즉각적이고 좋지만, 문제는 순식간에 몇배로 뛰어버리는 면의 갯수 - 폴리곤의 갯수 - 가 문제입니다.

또한 , 적용하기 이전 선의 흐름이 제멋대로였다면, 이상하게 적용되기도 합니다.

효과는 좋지만 사용에 유의해야 할 기능입니다.


'점/선/면'이 많아졌다는 것은 보기에 좋아졌다는 것일지 모르겠지만, 

더 중요한 것은 '편집하고 수정하기 힘들어졌다' 는 것입니다. ( 중요 ) 

때문에 작업의 끝 마무리에 보통 씁니다. 


점선면의 편집/수정을 해나가는 작업의 중간과정에 있어서도 마찬가지입니다.

함부로 점선면을 마구 추가하고 늘려서 작업을 해나가다가는, 나중에 고생합니다. (ㅎ)








[Tessellate]

면 분할기능입니다.  별로 설명할건... 직접 눌러보세연.




























면 단위에서도 설명해야 할 최소한의 것은 끝났습니다.

이제 정말 마지막 편만 남았습니다.


Posted by 夢現 和
:
이젠 '선' 단위의 편집입니다. 단축키는 숫자 2 버튼입니다.

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점이 아니라 '선'이 선택된 것이 보입니다.

맥스에서는 선을 Edge라고 부릅니다.






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2번 엣지편집 상태로 들어가서 메뉴들을 보면, 버텍스 상태에서의 큰 차이가 없다는 것을, 겹치는 것이 많다는

것을 볼 수 있습니다. 선 상태이기에 할 수 있거나 한 것들이 추가된 것 뿐입니다.











Edit Edges>

[Insert Vertex]

선에 점을 추가합니다. 버튼을 클릭한 후 엣지 위를 다시한번 클릭해주거나,

선이 선택된 상태로 버튼을 누르고 다시 엣지 위를 선택해줘도 됩니다. 잘 보면 점이 하나 추가되어 있습니다.




[Remove]

점상태에서와 같습니다. 엣지를 삭제해버립니다.

[Extrude]

점상태에서와 같습니다. 뽑히는 것이 점이 아니라 선이라는 것 뿐.

[chamfer]

점상태에서와 같습니다. 부가설명하자면 다수의 선을 선택한 상태에서도 가능합니다. 물론 점도.

[Connect]

연결하기 입니다. 두개 이상의 선을 선택한 상태에서 connect를 눌러주면, 연결하는 선이 생성됩니다.

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두개의 선이 선택되었습니다.

Connect 버튼을 누릅니다.


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두 선을 연결하는 새로운 선이 하나 생성되었습니다.

이렇게 선이 생성되면, 당연히, 점도 생성되었다고 할 수 있습니다.



Connect 오른쪽의 작은 버튼을 누르면 팝업메뉴가 뜨고, 보다 상세한 설정을 할 수 있습니다.



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Segments를 3으로 설정해서, 하나의 연결되는 선이 아니라 3개의 선이 생성될 것입니다.

Ok를 눌러야 적용됩니다. Pinch나 Slide는 직접 눌러서 변화를 확인하시길 바랍니다.



















Edit Geometry>

이곳에서의 기능들은 점단위 편집에서 설명했던 것 그대로이므로, 넘어갑니다.































다음은, 점/선/면과는 조금 다른, 단축키 3번의 Border 입니다.

설명할건 하나 뿐입니다.



Border라는 것은 '빈공간', '비어있는 면' 이라고 봐도 좋습니다.

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......와이어프레임으로 보니 비어있는건지 뭔지 알 수가 없습니다.


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f3키를 눌러 기본 랜더모드로 돌아가보니 구멍이 뚫려 ? 있는 것이 보입니다.

이러한 '연결되는 면들에 포함되어 있는, 비어있는 면' 이 Border입니다.








마찬가지로 3번 Border 편집모드에 들어가도, 많은 기능들이 겹칩니다. 여기서는 단 하나만 설명하고

넘어갑니다( 사실 border 모드에서 제가 쓰는 기능은 하나뿐입니다.)




Edit Borders>

[Cap]

선택된 Border를 채워줍니다.

말 그대로입니다. 단지 유의할 점은,

선택된 Border가 어떤 모습이건간에 하나의 면으로 덩그러니 생성해버린다는 것입니다. 예를 들자면...


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이렇게 쌩뚱맞게 구멍난 부분도 Border 입니다.

이 border를 선택해서 Cap 기능으로 메꿔보도록 하겠습니다.





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메꿨습니다. 그런데 뭔가 좀 이상하네요. 이 이상한 면은 뭔가요.

막 말해보자면, 이러한 면은 있어서는 안됩니다.

맥스상의 오류도 유발시킬 수 있습니다. 또한 게임데이터로 넘어가서도 마찬가지이구요,




간단하게 언급해보면,

하나의 면은 최대 4개의 점으로 구성되어야 합니다. 면의 성질상 최소단위는 점 세개이구요.


이 튜토리얼에서 기본오브젝트를 '편집가능한 상태' 로 바꾸기 위해, Editable Poly로 변환하였습니다.

Poly는 면 하나를 사각형으로 보아, 기본적으로 면 하나를 점 4개로 보는 것이구요,

Editable Mesh는 면 하나를 삼각형으로 보아, 기본적으로 면 하나를 점 3개로 보는 것입니다.


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기본오브젝트인 Plane(평면) 1*1 세그먼트를 두개 생성하여, 왼쪽은 poly로 변환한 것,

오른쪽은 mesh로 변환한 것입니다.




게임쪽에 한정해서이지만, 현재는 메쉬에서의 작업보다 폴리에서의 작업이 조금 더 수월하기 때문에

게임개발자들도 폴리로 작업하며, 최종적으로 데이터를 넘길때에는 메쉬로 다시 변환하여 넘겨주게 됩니다.




또한 면 하나가 5개 이상의 점으로 구성되었을 경우, 최종적인 데이터는 어찌되었건 컴퓨터 상에서

면의 단위를 인식할 것이므로, 면을 어떻게 자기 멋대로 분할해 버릴지도 모릅니다.



따라서 모델링 작업시 유의해야 할 점중 하나는, 이러한 점 5개 이상으로 구성된 면을 적당히 재구성하여

잘라주고 나눠주는 것입니다.


















border도 끝났으니 이제 면(poly)에서의 작업, 그리고 부가적인 것들만 남았습니다.

#3은 여기서 끝.

Posted by 夢現 和
:

......마무리는 지어야죠. 이번 편으로 쌩기초 모델링 튜토리얼은 끝입니다.


자, 큰 단락에서 본다면, 자신이 원하는 그래픽을 만들어내기 위해 거쳐야 하는 과정은 이렇습니다.

1. 만들고자 하는 대상을 크게 보아, 큰 덩이로 나눠 간략화한다

2. 맥스에서 제공하는 기본 도형들을 생성하여 위치시킨다

3. 각 도형을 편집가능한 상태(poly) 로 변환하여, 세부적인 변경/편집하여 원하는 형태로 만들어나간다.




끝입니다. 이번 편에서는 3번에 대해 다룰 것이며, 이 기능들을 사용할 수 있게 된다면,

누구나. 누구나.





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이런 데이터들을 만들 수 있습니다.

(........사실, 인체는 또 다른 산이더군요. 모델링을 하다가 자주 느끼는 것인데,

정~말 세부적인 구석구석까지 머리속에서 이미 입체적으로 그리고 있지 못하다면, 모델링도 못합니다...)
















맥스의 기능들은 사용자를 괴롭히거나 어렵게 느끼도록 하기 위해 만들어진 것은 하나도 없습니다.

모두가 사용자의 편의, 작업시간의 단축, 효율, 등등의 좋은 이유를 들어 추가된 것들 뿐이지,

또한 계속해서 추가되온 기능들일 뿐입니다.







3d 그래픽이기에 가장 기본적인 점/선/면의 컨트롤을 통한 오브젝트 만들기에 익숙해지시고,

여기에 맥스의 편리한 기능들을 하나씩 하나씩 배워나간다면, 맥스, 혹은 3d 그래픽이란 어렵기만 한 것은

아니라고 생각합니다.








저 자신이 맥스에서 사용하고 있는 기능들은 극히 일부분이며, 제가 여기서 다룰 것도 그 뿐입니다.

이러한 기능들을 하나씩 사용해보며 , 자꾸자꾸 사용해보시며, 어떤 의미를 지니는지, 어떤 효과를 지니는지

똑똑히 눈으로 보시고, 생각해보시고, 작업을 계속 해나가신다면...  제가 현재 가능한 수준까지는,

절대 그렇게 멀지 않습니다.



오히려 맥스의 기능적인 숙달 그 뒤에 있는 거대한 장벽은 맥스라는 프로그램 자체의 어려움이 아니라,

그래픽 자체의 어려움이라고 봅니다.

미적인 감각이나 인체비례,인제구조에 대한 이해, 관찰력, 이런것들말이죠.













자 그럼 얼마 되지 않을 기능들에 대해 진행해봅니다.


















1. #1에서 언급하지 않았던 , 그러나 분명히 사용하게 될 부가적인 기능들.

  1) f3 키 -> 현재의 화면을 와이어모드로 바꾸어준다.   -  선만 보이게 됩니다.  <wireframe>

  3) f4키 -> 현재의 화면에 와이어모드를 겹쳐 그려준다. - 면과 선이 같이 보인다. <Edged Faces>







맥스 뷰포트에서는 기본적으로, 3d 그래픽의 기본이 되는 점,선,면을 모두 그려주는 것이 아니라,

smooth(부드럽게하기) + highlights( 밝은 조명)  효과가 들어간 장면을 그려주게 됩니다.

즉, 자신이 만들고있는 오브젝트를 있는 그대로 그려주는 것이 아닙니다.

때문에 자신이 만들고 있는 오브젝트가 , 뷰포트에서 보이는 그대로의 모습이라고 보면 안됩니다.


때로는 자신이 작업하고 있는 라인들을 보아야 할 때도 자주 있고, 자주 확인해야 합니다.

f3키와 f4 키는 자주 사용하게 됩니다.
             









뷰포트의 왼쪽 맨 위에는 현재 자신이 보고있는 각도(left, top, etc...) 가 표시되는데,

그 상태에서 우클릭을 하면 팝업메뉴가 뜹니다.



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현재는 와이어프레임으로 되어있습니다.



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기본적으로 보이게 되는 화면인, Smooth + Highlights 의 적용화면입니다.



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Other -> Smooth 의 화면입니다. 빛이 적용되어 있지 않아 반사광도 없고, 밝게 빛나는 부분도 없습니다.



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other - flat (평평한 ) 의 모습입니다.

사실 이 화면이 가장 꾸밈없는, 그대로의 장면이라고 봐도 됩니다.

이 위의 smooth의 화면은, 컴퓨터(맥스)에서 거리에 따라 다르게 색을 칠해주어 보다 자연스럽게

그려주고 있다고 보면 됩니다.







아무튼, 이렇게 뷰포트상의 화면을 종종 바꿔주어야 할 때가 있으니 기억해두고 상황에 맞게

변경해주면 됩니다.














2. 다수의 오브젝트 작업시 편리한 기능

 1) freeze

  오브젝트를 선택한 다음 우클릭을 하면, 팝업메뉴가 뜹니다.

 
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매뉴들이 많지만 일단 쌩까고, 필요한 것들만 봅니다.

차근차근 본다면 현재 뜬 팝업메뉴는 모두 4가지. - tools1, tools 2, display transform 4가지 항목입니다.

transform에서 맨 아래에 있는 'Convert To ' 는 기본 오브젝트를 변경가능한 poly 상태로 바꿀 때 쓰이는 것이고,

Move나 Rotate 등의 기능이 보입니다.  #1에서 언급했던, 단축키를 써서 사용하는 기능들이 그저

중복되어 표시되어 있는 것 뿐입니다.  자신이 편한 방법으로 하면 됩니다.




이보다는 위에 있는 display 메뉴를 더 사용하게 됩니다.

이중에서 제가 쓰는 기능만 말해봅니다.





Unfreeze All       -  얼렸던(?) 오브젝트들을, 원래상태로 되돌립니다.

Freeze Selection   - 선택된 대상을 얼립니다. 얼려진 오브젝트는 선택이 되지 않고, 보이기만 합니다.

Unhide by Name  - 이름으로 검색하여 숨긴 오브젝트를 보이게 만듭니다.

Hide Unselected   - 선택되지 않은(!!) 것들을 보이지 않게 숨깁니다.

Hide Selection   - 선택된 오브젝트를 보이지 않게 숨깁니다. 삭제하는게 아니라 단지 '잠시' 보이지 않게

                          두는 것입니다. freeze 와 함께 자주 사용합니다.

이 5가지입니다.













































다시 본론으로 돌아와, 편집가능한 상태의 오브젝트(poly)를, 세부적으로 조정하기 위한 작업을

진행해보도록 합니다.

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1. 점상태에서의 편집 - 단축키 1번입니다.

Vertex 모드로 들어가야만 점의 편집이 가능합니다.

점/선/면/ 중에서 가장 기본적이고 가장 작은 단위이며, 오브젝트를 다듬어가면 갈수록

자주 사용하게 됩니다.


방금 잠시 '안쓸 수도 있으려나...? ' 라는 생각이 들었지만, 거의 불가능할 것으로 보입니다.

즉, 결국 오브젝트를 만들어가는데 있어 세부적으로, 점 점 더 디테일하게 묘사하게 되고 할 수록,

점 단위의 작업을 하게 됩니다.








그럼 점단위에서 할 수 있는 기능들중에서, 가장 기본적이라고 생각되는 것들을 풀어봅니다.

다시한번 말하지만 기능은 정말 많습니다. 그러나 이러한 기능들은 계속해서 추가된 것들이며,

기능이 겹치는 것들, 유사한 것들도 있습니다. 작업해 나갈수록 차차 기능들을 익히게 되는 것이 가장

바람직하며, 모두다 알려고 할 필요는 없습니다.




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버텍스 편집모드로 들어갔을 때 펼쳐지는 수많은 기능들의 향연.  하지만 제가 여기서 사용한 기능은

일부분 뿐입니다.


Selection, Soft Selection, Edit Vertices, Edit Geometry, Vertex Properties, 또한 열지 않은 세개의 메뉴가

더 보입니다. 여기서 잠시 정리를 해서 쓰는 메뉴들만 열겠습니다.



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Selection , Edit Vertices, Edit Geometry 세개의 메뉴만 열려있습니다.

이 세가지의 기능들만 알아도 충분히 할 것 다 합니다.( 과연...? )

나머지의 기능들 역시 '사용하면 좋은 것들' 이므로 나중에 익혀가시고, 현재는 일단 제쳐놓습니다.













1>Selection

이 메뉴는 자주 쓰이진 않지만.

Ignore Backfacing - 체크하면, 현재 맨 앞에 있는 면 '뒤'에 있는 점들이 선택되지 않습니다.
                 
                            보이기만 할 뿐이죠. 이러한 것들은 3d의 장점이자 단점으로...

                           편집을 하다보시면 알게 됩니다. 때로는 체크해놓기도 하고, 해제해놓기도 합니다.




Shrink, Grow, Ring, Loop -  점을 선택하는데에 쓰이는 기능들입니다.

                                       점 하나를 선택한 후 각 버튼을 눌러보시면 특정한 규칙에 따라 점들이

                                        더 선택될 것입니다.  귀찮으면 사용하지 않아도 문제될게 없습니다.

                                       귀찮으면 원하는 점들을 일일히 다 찍으면 되니까요.






3 vertices Selected - 현재 선택된 점의 갯수, 혹은 선택된 점의 번호를 보여줍니다.

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현재 3개의 점이 선택되었다고 나옵니다.

....자주 보게됩니다. 선이나 면도 아닌, 아주 작은 단위인 '점'의 작업중입니다.

2,3 개의 점이 아주 가까운 위치에 존재하거나 한다면, 맥스 뷰포트 상에서는 하나의 점으로

보이기도 하기 때문에, 점단위로 작업할 때는 이 Selection 메뉴의 맨 하단을 종종 보게됩니다.


점이 하나만 선택되어 있다면

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버텍스 + 버텍스번호 . 이렇게 보입니다.















Edit Vertices> 점의 편집메뉴들입니다.

[Remove]

점을 삭제합니다. 만약 세개의 선이 모여 만나는 꼭지점이라면,  점의 삭제와 동시에

세개의 면, 그리고 세개의 선이 함께 사라지므로 주의합니다.

키보드의 'Delete' 버튼을 눌러도 삭제되지만, 이 경우에는 하나만 사라집니다.(하나의 선과 하나의 면)







[Break]

점을 '해체' 합니다. 만약 세개의 선이 모여있는 꼭지점이라면, 그 점은 세개의 점으로 분리됩니다.

.... 마찬가지로, 두개의 선이 모여있는 점이라면, 두개의 점으로 분리됩니다.





[Extrude]

점을 '뽑아냅'니다. 만약 세개의 선이 모여있는 점이라면, Extrute 버튼을 누르시고, 원하는 점을 선택한 후

그대로 드래그합니다. 뽑아낸 점은 그대로이지만 원래 위치에는 세개의 점이 생기고, 마치 돋아나듯

뽑혀지는걸 볼 수 있습니다.


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[Weld]

점을 합칩니다. 오른쪽의 또 하나의 작은 버튼을 누르면, 반경범위를 지정할 수 있게 됩니다.

이보다 권하는 것은 단축키 ctrl + alt + 'c' 로 행해지는 Collapse로, 보다 빠릅니다.

weld와 collapse는 미묘한? 차이가 있지만 현 상태에서는 그냥 넘어갑니다.



[chamfer ]

점을 분할합니다. 그러나 삭제는 하지 않고, 그 점이 몇개의 선이 모여 되어있는지에 따라 다릅니다.

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깎아낸다는 표현이 맞는지도.





























다음으로 넘어가서,

Edit Geometry>

오브젝트 보다 큰 개념으로 보고 편집할 수 있는 기능들도 포함되어 있습니다.

[Attach, Detach]

오브젝트를 하나의 오브젝트로 합치거나, 또 다른 하나의 독립된 오브젝트로 떼어내는 기능입니다.



[Slice Plane]

버튼을 클릭하면 사각형의 면이 하나 생기는데, 이 면을 회전하거나, 움직여서 원하는 위치를 잡습니다.

'칼'이라고 봐도 좋습니다. 위치 지정 후, 아래에 있는 Slice 버튼을 누르면 말 그대로 칼로 자르는 것 처럼,

잘리게 됩니다.



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버튼을 눌러 보이게 되는 노란색의 사각형. 칼이라고 생각하면 된다.

Slice 버튼을 누르고, 위의 Slice Plane 버튼을 눌러 다시 '비활성' 시키면, 상자는 잘려있다.


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잘려진 상자의 모습.









[Cut]

이 컷기능은 자주 사용하게 되긴 하는데... 익숙해지지 않는다면 원하는 대로 쓰기 힘듭니다.

사용하기 전에 어떻게 자르고자 하는지 분명하게 인지하시고, 3d의 개념이 잡혀있어야 합니다.


여기서는 나중에 추가하기로 하며, 일단 넘어갑니다. 보다 자유롭게 면을 나누고자 할 때 사용합니다.















점단위의 편집은 여기서 마칩니다.

Posted by 夢現 和
:


.............

어째서 실력 X도 되지 않는 초짜가 감히 튜토리얼을 작성하냐 ... 고 생각할지도 모르지만,

첫번째 이유는 요청이 들어와서이고,

두번째 이유는 모델링을 어느정도 진행하며 느낀것이 있어서, 언젠가는 작성해보고자 했던 것이기 때문에...


작성해봅니다.






완전히 맥스를 만져보지 않은 분을 대상으로 하며,

일단 첫회는 첫번째 이유보다 두번째에 촛점을 맞추므로, 

촉박한 시간 내에 모델링을 해내야 하는 분을 위주로 작성하게 됩니다.





또한 이 튜토리얼은 정말 수많은 맥스 책에서처럼 '예제를 따라하기' 방식으로 가지 않고,

제가 모델링을 하며 알게 된 것들을 개념적으로 설명해서  이 튜토리얼을 보신 분이 스스로 모델링을 할 수

있도록 하는데에 중점을 둡니다. (그러고 싶지만... 과연?)

무언가를 배워가는 방법은 다양하기 마련이고, 특정 의도는 없습니다.




























1. 3d 모델링?

 3d 모델링을 한다는 것은, 간단하게 이야기하자면  , 그리고 으로 이루어진 그래픽 데이터를
 
만들어내는 것입니다. 즉, 이 이야기는 바로 , 3d 모델링을 한다는 것은 별다른 것이 아니라,

 점과 선, 그리고 면을 만드는 행위라고도 볼 수 있습니다.

사실 이것이 핵심이라고 생각합니다. 

점/선/면의 생성/삭제/편집 이 3d 그래픽의 기본이며 핵심이며 시작과 끝입니다.


부가적인 설명을 해보자면, 

누군가 그림을 잘그리는 사람에게 그림이 무엇이냐고, 그림그리는 행위의 근본이 무엇이냐고 물었을 때,

'점과 선이다. 두 점이 이어져서 하나의 선을 이루고 선이 모여 어쩌고 저쩌고...'

틀린 말은 아닙니다만 ( 물론 저는 그림에 대해 잘 모릅니다 ) , 필요충분한 설명은 아니라고 생각합니다.

단지 2d 그림의 작업과, 3d 그림작업에는 작업방식에 있어 분명한 차이가 존재하고,

3d 이미지의 경우 , 툴, 즉 소프트웨어의 의존도가 매우 크며, 소프트웨어의 특성 상 수많은 기능들로

이루어져 있습니다. 


그림을 처음 그리려는 사람에게 펜과 종이를 던져주는 것과,

3d 이미지를 처음 만드려는 사람에게 맥스가 깔린 컴퓨터를 던져주는 것에는 분명 차이가 존재하지요.


... 이러한 이유때문에, 모델링을 처음 시작하는 사람에게 '점,선,면을 만드는게 3d 이미지의 근본이며 기본이다'

라고 이야기하는 것에는, 그럴만한 가치가 있다고 생각합니다. 





아무튼.

3d 그래픽 = 점+선+면.

점이 모여 선을 만들고, 선이 모여 면을 만듭니다.

점이 둘 이상 모여 선이되고,

선이 셋 이상 되어 면이 됩니다. 


vertex - > line - > poly(mesh).

(mesh는 3ds Max에서 삼각형을 뜻하고, poly는 mesh 두개가 모여 만든 사각형을 뜻합니다)


이는 핵심적인 개념입니다. 적어도 현재로서, 점,선,면을 벗어난 3d 그래픽은 없습니다.

점,선,면의 개념이 없는 3d 그래픽 프로그램도 제가 알기로는 없습니다.

모델링을 하고자 하는 우리가 건드리고, 만져야 할 것은 '다름아닌' , '' , '', '' 입니다.




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이것도 3d 그래픽 데이터고,






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이런것도 ( from 도미네스워)



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        이런것도 (from 도미네스워)


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이렇게 단순하기 그지없는 육면체도, 3d 그래픽입니다.













 
현재 제가 다루는 3d 그래픽 툴은 맥스뿐이므로, 맥스에 한해서만 이야기 한다면 ( - 다른 3d 그래픽 툴도

마찬가지... 라고 알고 있지만 )    

맥스는 현재 엄청나게 많은 기능을 가지고 있지만,

맥스의 기본은 3d 그래픽 데이터를 만들어내는 프로그램이며, 그 기본 역시 위와 같이,

점, 선, 면을 만들어내는 것에서부터 시작합니다.



















2. 맥스의 기능은..

저 역시 그러했고, 다른 분들도 마찬가지라고 생각하지만, 현재 맥스는 계속해서 버젼업 되고 있으며,

사용자들의 요구, 업계의 요구 등등에 따라 계속해서 기능들이 덧붙여지고 있는 상황입니다.

때문에 맥스를 키면 수많은 아이콘들과 기능이 사용자를 압박하고 , 

맥스라는 도구를 어렵게 느껴지도록 하지만, 



우리가 원하는건 자신이 원하는 3d 그래픽데이터를 만들어내는 것에 있지, 

맥스라는 프로그램을 통달하는 것이 아니므로 ,

겁먹을 필요는 절대 없습니다.

 


맥스는 3d 그래픽 통합 툴, 그것도 꽤 세월이 쌓여가며 강력해진 도구이므로 정말이지 별 별 기능들이

다 있습니다. 이런것들은 알고 사용하면 당연히 좋고, 몰라도 근성으로 해결한다거나 하는 것이 가능합니다.

작업을 하시다가 '이런 기능 있지 않을까? 있으면 편할 것 같은데...' 

란 생각이 드셨다면, 그 기능은 이미 있다고 봐도 좋을 정도로, 수많은 기능이 준비되어 있습니다.

하지만 모델링의 시작에 있어서는 기초적인 것 몇가지만 알아도 '충분'합니다. 

시작부터 겁먹거나 어렵게 생각하지 않아도 됩니다.




















3. 시작

자 그럼 맥스를 킵니다. 버젼은 어떤 것이라도 상관없습니다.

수많은 아이콘따위는 아예 보지도 마시고, 이 맥스에서 점, 그리고 선, 그리고 면을 만드는 법을

알아봅니다. 사실 이 방법을 알게되면, 모델링의 가장 기본적인 것을 알게 되는 것이므로,


나머지는 차차, 부가기능들, 편의기능들을 익혀나가면 됩니다.  이러한 기본적인 개념없이

무작정 책에 나오는 수많은 맥스의 기능들을 사용한 예제들을 따라하다보면...


촘 재미없습니다. 어렵기도 하구요. 물론 예제들을 따라하며 맥스라는 툴에 차차 익숙해져 가는 것은

아주 기본적인 방법이며, 좋은 방법 중 하나입니다.





자 그럼 시작할 것인데, 두가지가 필요합니다.

첫째는 작업을 하기 위한 가장 기본적인 숙달 - 뷰포트의 컨트롤  

두번째는 가장 기본적인 작업(점,선,면의 생성) 을 위한 몇가지 기능의 숙달


이 두가지 뿐입니다.








그럼 이 두가지 측면에서 시작해보도록 합니다.








1) 뷰포트의 컨트롤

사용자 삽입 이미지


현재 화면의 대부분에 차 있는 것이 뷰포트입니다.

뷰포트의 레이아웃(구도)는 변경 가능하고, 색깔도 변경해줄 수 있습니다만 그대로 갑니다.

별로 중요한 것이 아니니까.



중요한것은 뷰포트라는 것이 무엇인지와, 어떻게 컨트롤 하냐는 것입니다.


일단 뷰포트는 맥스라는 툴에서, 작업을 하게되는 공간이며 ,자신이 제작하고 있는 3d 그래픽이 존재하는

컴퓨터 내부상의 3d 좌표공간입니다.








포토샵이나 페인터같은 기타 그래픽툴과 다른점은, 

1) 공간이 무한하며, 빈 작업공간을 따로 생성하지 않아도 된다는 것, 

2) 그리고 보는 시점을 바꿀 수 있다는 점입니다. 


왼쪽 위를 보시면, top, front, left, perspective 라는 4개의

이름이 보입니다. 현재 이 화면이 위에서 보는 것인지, 왼쪽, 아니면 오른쪽에서 보고 있는 것인지

의 구분입니다.  

( 즉, 2d 그래픽 툴은 top뷰 뿐이라고 볼 수 있습니다. 다른 view는 제공할 필요가 없지요)




우리가 만들고자 하는 이미지는 한 방향에서만 제대로 보이는 2차원적인 것이 아니라,

말 그대로 x,y,z 의 3개의 축을 가진 , 입체적인 이미지입니다. 그 때문에 한쪽에서만 볼 수 있어야 하는

것이 아니라 위에서도, 아래에서도, 측면에서도 그 시야에 맞게 제대로 보여야 하며,


3d 그래픽을 만들어가는 입장에서도 전,후,좌,우, 측면 등등 모든 각도에서 보이는 이미지를 고려하여

만들게 됩니다.



사용자 삽입 이미지

원뿔이미지를 현재의 4개 뷰포트에서 보았을 경우의 모습.








따라서 우리는  front 뷰에서 작업을 하다가 left 뷰에서도 확인하고, 작업하고, top 뷰로 바꾸고 하는 등,

우리가 원하는 방향에서 체크하고, 작업하는 과정을 수시로 거치게 됩니다.

때문에 뷰포트의 컨트롤은 필수입니다.





뷰포트 컨트롤, 그리고 단축키 등등을 모두 이야기할 필요는 일단 여기선 없으므로,

제가 쓰는 방법과 단축키만 소개합니다. - 최소한의 뷰포트 컨트롤이란 뜻입니다 -




1. 뷰포트중 아무거나 선택된 상태 ( 노란 테두리 박스 ) 에서

 키보드의 t 입력 -  top뷰로 바뀝니다.
 키보드의 f 입력 - front 뷰로 바뀝니다.
 키보드의 L 입력 - left 뷰로 바뀝니다.

 키보드의 R  ... right 뷰로 안바뀝니다. 다른 키가 단축키로 지정되어 있어서 ( rotate ) . 

                  아래의 v를 사용해야 합니다.


 키보드의 p 입력 - perspective 뷰로 바뀝니다.
 키보드의 v 입력 - 뷰포트 리스트가 팝업메뉴로 나옵니다. 이중에서 원하는걸 선택합니다. (보통 r ) 



사용자 삽입 이미지

단축키 v가 눌려 팝업메뉴가 나온 상태.






키보드의 alt + w  -  전체화면으로 바꿉니다. 다시하면 원래대로 돌아갑니다.

기본적으로 보이는 뷰포트의 크기는 그닥 크지 않으므로, 종종 현재의 화면을 키워야 할 때가 자주 있으므로

자주 사용하게 됩니다.










 pan view -맥스화면에서 우측 하단에 위치한 손바닥모양 아이콘

-단축키는 마우스의 휠버튼입니다. 보고있는 각도를 그대로 유지한 채, 화면을 옮기게 됩니다.

포토샵이나 페인터에 있는 손바닥모양 아이콘과 거의 같으며, 자주 쓰게 됩니다.







회전하기 - alt + 휠버튼  

현재 보고있는 화면을 회전시킵니다.


주의할점은, top, left, right 등의 시점에서 회전을 시키면 user view 라는 시점으로 옮아가는데,

user 뷰는 perspective 뷰와 흡사하지만 조금 다릅니다. 나중에는 perspective 만큼이나 쓰이는게

user 뷰이지만 현재 상태에서는 top 뷰나 right 뷰에서 실수로 회전시켰다가 뜨는 왠지 적응되지 않는,

이상한 시점이 되므로, 일단 논외로 뺍니다. 나중에 쓰세요.

현 시점에서는 perspective 뷰에서만 사용하도록 하는게 맘 편합니다.

자신이 만들고 있는 3d 그래픽데이터( 이후부터는 '오브젝트'라 칭합니다) 를 이리저리 돌려보는 데

쓰이므로, 아주 자주 쓰일겁니다.










확대하기 - 휠 회전 , z 키

마우스의 휠을 돌려 확대/축소합니다.

혹은 키보드의 z키를 눌러, 뷰포트에 딱 맞게 확대하는 것도 자주 쓰입니다.








만약 컨트롤을 잘못해서 뷰포트 상에 자신이 작업하고 있는 오브젝트가 보이지 않게 된다면

(맥스를 갓 시작했을 때는 아주 자주 일어나고, 짜증납니다)

z키를 눌러 뷰포트의 중심에 위치하도록 하는 것이 가장 편하고 빠릅니다.

z키는 자주 쓰입니다.










 뷰포트들의 사이에 마우스포인터를 옮기면 화살표가 등장하며, 드래그해서 뷰포트의

크기들을 변경할 수도 있습니다. 뷰포트의 능숙한 컨트롤은 작업의 기본이 되며, 원활한 작업을 가능하게

하므로, 다시한번 말하지만 필수입니다.












여기까지가, 제가 아주 자주 쓰는 뷰포트 컨트롤 전부입니다. 당연히 이보다 더 많은 방법들,

혹은 자신에게 더 잘 맞는 방법들이 있으므로  작업하며 차차 배워가시길 바랍니다.























2) 3d 오브젝트 만들기

........... 아아 이 막막함.

왜냐하면 모델링 작업을 하는데에는 수많은 방법들이 존재하기 때문입니다.

모델링의 방식도 여러가지이며, (폴리곤, 넙스 등)

게임업계에서 쓰이는 폴리곤 모델링을 하는 데에도 여러가지 방법이 있으므로...










여기에서는 딱 한가지 방법만을 제시합니다.

1) 기본형 3d 오브젝트에서 시작하여 원하는 형태로 만들기







....왜냐하면, 이 방법이 가장 기본적이고, 접근하기 쉽기 때문입니다.










사용자가 점 하나하나를 찍어서 선을 만들고, 면을 만들어가는 건 좀 불편하고 시간낭비

일 수도 있으므로,


맥스에서는 기본 오브젝트를 제공합니다. 그 종류는 매우 여러가지로, 육면체, 원뿔, 원, 실린더, 튜브 등등

많습니다.






즉, 자신이 만들고자 하는 3d 그래픽 데이터를 크게 볼 필요가 있습니다.

예를 들어

1) 사과를 만들고자 한다면, 사과를 큰 '구' 로 볼 수 있으므로,

맥스에서 제공하는 구(sphere)를 만든 후, 약간의 가공을 하여 사과로 만들거나,



2) 자동차를 만들고자 한다면, 박스 세개를 만드는 것 부터 시작하는 겁니다.

사용자 삽입 이미지

..... 그닥 자동차같지 않게 보이기도 하지만. 아무튼. 예시 일 뿐입니다.














그럼 이제 다시 두가지 부분을 언급하고 갑니다.

1> 뷰포트 상에서 오브젝트를 컨트롤하기

2> 뷰포트 상에서 기본 오브젝트 생성하기





1> 뷰포트 상에서 오브젝트를 컨트롤하기

<시간이 너무 오래 걸리고 있으므로 , 이미지는 나중에 추가합니다>




뷰포트 컨트롤과 마찬가지로, 가능한 단축키를 쓰는게 좋습니다.

Q - '선택' 툴로, 포토샵에서와 같습니다. 오브젝트를 선택합니다.

W - 'move' 툴로, x 축이나 y축, z 축으로 오브젝트, 혹은 선택된 상태 (점,선,면) 를 움직입니다.
      오브젝트가 선택된 상태로 move 툴이 선택되면, 세개의 화살표로 된 이미지가 보이는데,
      자신이 원하는 방향의 화살표를 선택하여 마우스로 드래그 해주면 됩니다.
      자신이 원하는 방향만 선택하지 않는다면, 엄한 방향으로 움직인다거나,
      두 축이 동시에 움직인다거나 ( x축과 y축 움직임이 동시에, 혹은 다른 두개의 축)
      하면서 짜증이 유발될 수 있으므로, 자신이 원하는 방향으로 정확히 하나만 선택하여 움직이는 것이
      좋습니다.

E - 'rotate' 툴로, 오브젝트를 회전시킵니다. 무브툴과 마찬가지로 오브젝트가 선택된 상태로
      로테이트 툴이 선택되면 세개의 축이 그려진 '구' 가 화면에 보이게 되며, 자신이 원하는 축을 선택하여
      회전시킵니다.  

R - 'scale' 툴로, 오브젝트의 크기를 변경합니다. 확대하거나, 축소합니다.
      이도 마찬가지로, 한 축으로만 축소하거나 확대할 수 있고, 두가지 축을 선택하여서도 할 수 있습니다.



이 네가지의 오브젝트 컨트롤 기능은 역시, 가장 기본이 되며 자주 쓰입니다.

키보드의 좌측 상단에 모아놓아서, 조금만 쓰다보면 금새 외웁니다.  (qwer) 

단축키는 따로 지정이 가능합니다만, 나중에 숙달되면 쓰도록 하세요.



이 네가지 기능은 오브젝트 통짜에만 적용되는 것이 아니라, 점,선,면에도 쓰입니다.

(물론 점을 회전하거나 확대하는건 의미가 없습니다 ) 




2> 맥스에서 기본 오브젝트 생성하기

사용자 삽입 이미지




맥스의 오른쪽 위에는 이러한 메뉴탭이 존재합니다. 

버젼별로 다르긴 해도, 버젼마다 다 있습니다.

종류는 여러가지지만 현재 쓸 것은 첫번째, 맨 왼쪽에 있는 화살표의 탭, 'create' 입니다.

이 탭을 선택하면 아래에 box, cone 등의 기본 오브젝트의 이름이 보이며, 이중 하나를 선택하여

뷰포트에 대고 적당히 드래그하면, 그 기본 오브젝트가 생성됩니다.


가장 기본적인 육면체에서 시작해봅니다.


사용자 삽입 이미지


육면체를 생성했습니다.

오른쪽 매뉴 하단에 보이는 'Name and Color' 에서 오브젝트에 이름을 지정해주거나, 색을 바꿔주는 것이

가능합니다.

이 오브젝트를, 아까의 컨트롤 툴로 이동도 시켜보고, 회전, 확대를 시켜보며 조금씩 익숙해지도록 합니다.















     





















'기본적인 오브젝트를 변경하여 원하는 형태로 만들기'

이제는 현재 생성된 기본오브젝트를 '변경' 하여, 자신이 원하는 형태로 만들어야 합니다.




즉, 현재의 기본 오브젝트에 점을 추가하고, 선을 추가하고, 면을 추가하고 수정하여

작업을 해야 합니다. 마치 육면체 모양의 찰흙 형태를 가지고, 조각칼 따위로 자르거나,

찰흙을 덧붙이거나 해가며 원하는 형태로 만들어가는 것과 매우 유사합니다. 단지 컴퓨터로 할 뿐.









현재 생성된 기본 오브젝트에는 점,선,면을 편집하는 것이 불가능합니다.

생성된 오브젝트는 기본적으로 본격적인 편집이 불가능한 상태이니까요.

기껏해야 면(=선)을 추가할 정도 뿐입니다.

육면체를 선택한 상태로, 아까의 매뉴탭 중에서 create 옆의 'Modifier' 탭을 눌러봅니다.

사용자 삽입 이미지


파라메터가 보입니다. 여기서 수치를 바꿔줘서 크기를 변경하는 것도 가능합니다.

아래에 있는 메뉴를 보지요.

현재 Length, Width, Height 모두 Segs 라는 수치가 1로 되어있는데, 이를 모두 3으로 바꿔봅니다.





사용자 삽입 이미지


3으로 올린 수치만큼 '선'이 증가하여, 큐빅과 같은 모습으로 변했습니다.

이렇게 변경하는 것도 가능하지만, 우리가 원하는건 보다 자세하고 실질적인 변경인데, 현재 상태에서는

불가능합니다.


때문에, 이 오브젝트의 상태를 '변경가능한 상태' 로 바꾸어주어야 합니다.
















이 변경가능한 상태는 4가지가 있는데, 현재 주로 쓰이는 것은 Editable Poly' 이므로, 이것 하나만 진행합니다.

오브젝트를 선택한 상태로 우클릭을 하고, 팝업메뉴의 최 하단에 있는 

'Convert To ' -> 'Convert to Editable Poly'  를 선택합니다.

사용자 삽입 이미지

                   Editable Patch?  눌러본 적도 없습니다 ( .... ) 

                   Editable Mesh?  맥스의 초창기시절에 주로 사용했던 모드입니다. 
                                           특정 버젼부터 업데이트가 멈췄으니 굳이 쓸 필요는 없습니다.
                                           Editable Poly 와의 의미상 차이점이라면 , 위에서 설명한 poly와 mesh의 차이와 같습니다.
                                           기능 자체는 Editable Poly 와 비슷하지만, 기능의 수에 있어 차이가 날 듯 합니다.       

                   NURBS ? 자동차 모델링 시에 도전해봤으나 좌절했습니다. poly 부터 하세요. poly면 충분합니다.
                                 Editable Poly에 익숙해지신 후 따로 공부하시면 되겠습니다.

                   







......

변경된건 아무것도 없어보입니다.

그러나 오브젝트를 선택한 후, 'modify' 탭을 선택하면, 이런 화면이 보입니다.

사용자 삽입 이미지

                                        이 오브젝트의 상태가 'Editable Poly' 상태가 되었습니다.

                                        드디어 '편집 가능한 ( editable ) 상태입니다.


                                        여기서 왼쪽의 십자버튼을 눌러 아래로 확장시키면,




사용자 삽입 이미지

                                                   이렇게 5가지의 하위메뉴가 뜹니다.





첫번째의 Vertex 를 선택하면, 오브젝트의 ''들만 선택됩니다.

즉, 이 오브젝트의 점들을 컨트롤 할 수 있게 됩니다.

이것은 '점'이라서 확대하거나, 회전하는 것은 의미가 없습니다.






두번째의 Edge 를 선택하면, 오브젝트의 '선'들만 선택됩니다.

즉, 이 오브젝트의 선들을 컨트롤 할 수 있게 됩니다.



네번째의 Polygon 을 선택하면, 오브젝트의 '면'들만 선택됩니다.

즉, 이 오브젝트의 면들을 컨트롤 할 수 있게 됩니다.








세번째의 Border는 빈공간을 의미하며, 종종 쓰이지만 일단은 패스,

다섯번째의 Element는 오브젝트 하나 통짜를 의미하며 일단은 패스.










이제야 가장 기본적이라고 말했던, 점, 선, 면을 컨트롤 할 수 있게 되었습니다.




 


자, 점을 이동시키거나 삭제(키보드의 delete 버튼) 해보고,

선을 이동시키거나 회전, 삭제, 확대 및 축소 해보고,

면을 이동시키거나 회전, 삭제, 확대 및 축소 해봅니다.










점, 선, 면을 보다 심도있게(....) 가지고 노는 방법은 다음에  ...














Posted by 夢現 和
:

MultiRes and Deformable Mesh(Com_Skin) object:




You can use MultiRes to generate the detail levels for your deformable mesh objects. When we first
tried it in 3DSMAX 3 , it didn't work. It resulted in an instant crash of 3DSMAX. So, the way it works is
that you have to make a copy of the mesh in the exact same position as the skinned mesh. One copy
contains the weighting information, the other contains the MultiRes information.


당신의 오브젝트에 세부 단계를 두기 위해, 'MultiRes' 를 사용할 수 있습니다. 처음 적용했던건
맥스3에서였는데, 실패했습니다. 맥스에서 크래쉬가 난거죠. 그래서, 방법은 , 기존의 스킨으로 연결된
오브젝트와 완전히 동일한 위치에, 복사본을 만드는 겁니다. 하나는 웨이트값의 정보를 담고있고,
다른 하나는 MultiRes의 정보를 가지고 있는거죠.




What you will need to do is clone the skinned object (using Tools >> Snapshot) at frame 0 in your
3DSMAX scene. Choose single, with mesh output. The exporter uses frame 0 as the reference frame
for comparison of the vertex positions so it can reconstruct the shape.

그래서, 0 프레임에 오브젝트의 '복제본'을 만드세요.( Tools -> Snapshot) .single, 그리고 mesh를 선택합
니다. 익스포터는 0프레임을 버텍스 위치의 참고용으로 삼을 것이고, 때문에 다시, 원상태로 돌아올 수 있습니다.

사용자 삽입 이미지

Don't use edit > clone to make a new shape. If you do so, the mesh will be in the initial position
that object was in before it was skinned and put in the root position. The 'skinned' mesh and the
MultiRes mesh must be in the EXACT same position ( all the vertices must be in the exact same place)
or it will not export properly.


edit -> clone 으로 새로운 메쉬를 만들지 마세요. 그렇게 한다면, 루트포지션의 초기 포즈로 되돌아갈겁니다.
스킨이 적용된 메쉬와, MultiRes가 적용된 메쉬는 정확히 같은 위치에 - 모든 점들까지도 - 있어야 합니다.
그렇지 않으면 제대로 익스포트 되지 않을겁니다.







This will give you and editable mesh in the exact same position as the skinned mesh. Rename this
mesh MultiRes:: and then link it to the skinned mesh. Apply a MultiRes modifier and hit the generate
button.


스킨 적용된 메쉬와 같은 위치에 메쉬가 있습니다. MultiRes:: 라고 새로 이름지어 주세요. MultiRes를
적용시키시고, generate 버튼을 누르세요.






Use the 'AdjustLODs' script to generate the value in the shapes User Properties using the method
covered in Section 1 : Multires.

Section1 의 MultiRes 에서 설명했던 메소드를 사용하는 메쉬의 User Properties를 'AdjustLODs'
스크립트를 사용해서 값을 생성시키세요.



You will have two copies of your shape in the scene. One with the skin modifier and one with the
MultiRes modifier. If you change either object you'll have to 'synch' them up again ( i.e, repeat the
procedure we just went through).


그렇다면 화면에는 두개의 오브젝트가 있을겁니다. 하나는 스킨, 하나는 MultiRes가 적용된 상태의
오브젝트가요. 만약 둘중에 하나를 바꾸거나 했다면 다시 싱크를 맞춰줘야 합니다.
(우리가 했던 작업을 다시 언급한겁니다)





Note: shape made using MultiRes in 3DSMAX 3 will generate a 'Missing OSM' ( Missing Object Space
Modifier) warning when you open them in 3DSMAX 4. To solve this problem, delete the 'Missing OSM'
from the top of the modifier stack of the objects that generate this error and add a new MultiRes modifier
to the object ( don't forget to hit the generate button).

주의 : 맥스 3에서와 맥스 4의 연동 이야기. 필요는 없어 보인다. 문제가 생긴다면 Missing OSM 이라는 스택
을 지워주란다.


3DSMAX 4 won't crash if you put a MultiRes modifier on top of a deformable mesh (skin ) object, but
you still have to make the clone or the exporter will not recorgnize it.

맥스4에서는 MultiRes 모디파이어가 맨 위에 있어도 별 문제가 없습니다. 그러나 여전히 클론을 만들어줘서
익스포터가 인지하도록 하는 것에는 변함이 없습니다.





Note: The meshes must be in EXACTLY the same position of it will not work properly ! it will export,
but in the engine it will look like a big spiky ball of polygons.

주의 : 메쉬가 정확히 같은 위치에 있지 않다면 제대로 되지 않을겁니다. 익스포트는 되지만, 엔진에서
큰 대못같은 폴리곤 덩어리로 보일겁니다.















토크의 여러 예제중에서, T3D 에서 성공적으로 출력되던 캐릭터가 StrongHold 에서는 이래저래

꼬여 출력되었다. 뉭귀미...  스트롱홀드에서 사용된 토크오크 캐릭터는 T3D 에서와 별 차이 없어 보이건만.

덕분에 토크오크의 셋팅과 맞춰보겠다고 쇼를 하고 있는데 MultiRes 에 막혀 detail level을 생성할 수 없어

결국 번역작업을 강행,


이 전 장에 있는 일반 shape의 MultiRes 섹션을 더 봐야겠다.


































라고 생각했으나,


사용자 삽입 이미지

이것이 바로 adjustLODs 라는 맥스스크립트를 구동하여 뜨는 셋팅 창.

그래. MultiRes라는 모디파이어는 크래셔와 마찬가지로 적용된 오브젝트의 폴리곤 수를 줄여주는

기능인데, 이거랑  detail 더미들이랑 어떻게 연결시켜?   라고 생각했건만,

garageGame 웹에서도 이 스크립트를 사용하라고 나와있다.




근데 구할 수가 없네?

http://www.maxplugins.de/ 에도 없고

http://www.scriptspot.com/ 에도 없다.

http://fosters.realmwarsgame.com/maxdts/section1.html 의 링크도 다운불가.











..........................



갑자기 토크가 너무너무너무너무 사랑스러워지면서 만지기 싫어졌다.


안해!!!!! -_-++++


Posted by 夢現 和
:
이 튜토리얼의 원 저작권은 www.smdlabs.com 에 있습니다.

3DSMAX DTS/DSQ Export



Conclusion::


Other random thoughts:

You should also update your player, robot, or whatever .cs file to include your new animations. Unless
you want to make some changes to the game, you will want to keep the basic animations in the right order.
So, use the player.cs as a guide. Watch the Orc player during its different thread, so you will know what
the engine is looking for.

If you use ShowToolPro and are bouncing between it and the game, realize that if you make any changes
to the .cs player file then you will need to delete the .dso compiled file because the ShowTool grabs it
first if it's there.


I hope this helps some people out! I am not all knowing, and I am sure this guide is not perfect, but it
should get you going in the right direction!  Let me know if there are any grievous errors. The email is
support@smdlabs.com



Have fun exporting your stuff into the TGE!  It is a wonderful engine with a great team and community
backing it up!


May 25, 2005




결론.

잡스런 생각:

당신은 또한 애니메이션을 갱신할 때마다 마찬가지로 스크립트 파일을 수정해줘야 합니다. 만약 게임에
변화를 만들고 싶지 않다면, 기본적인 애니메이션들을 순서에 맞게 그대로 유지하길 원할겁니다.
그러므로, player.cs 파일을 가이드로 삼으세요.  오크 캐릭터의 애니메이션들을 유심히 살펴보시면,
엔진이 찾는것이 뭔지 알게될 겁니다.


만약 당신이 ShowToolPro를 쓰고있다면,  --------?  , 만약 당신이 스크립트 파일에 변화를 준다면,
컴파일된 .dso파일을 지워야 합니다. 왜냐면 ShowTool은 dso파일이 거기에 있다면 읽어와버리거든요.


이 문서가 사람들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다. 전 전부 다 알고있지 않고, 이 가이드가 완벽하지
않다는 것도 압니다. 그러나 올바른 길로 이끌 수는 있을겁니다. 만약 잘못된 부분이 있다면 알려주세요.
이메일은 support@smdlabs.com 입니다.



TGE에 당신의 작업물을 넣어가며 좋은 시간을 보내세요. 좋은 팀원들이 받쳐준다면 아주 훌륭한
엔진입니다.














번역은 여기까지가 끝입니다. 현재로선 필요한 부분들을 얻었으니 토크엔진에 관한 다른 문서의 번역이나
튜토리을을 작성하는 일은 한동안 없을 것 같고, 이 사이트에서  토크엔진의 스크립팅을 포함한 다른
가이드도 있으므로 제가 필요하게 될 때 번역하게 될 것 같습니다.

그럼 저도 다시 도전해봐야겠습니다.


Posted by 夢現 和
:
이 튜토리얼의 원 저작권은 www.smdlabs.com 에 있습니다.

3DSMAX DTS/DSQ Export


blendAnimations::

Partial body blend animations:


보정 애니메이션::
부분 보정 애니메이션:



1. Partial body blend animations: You know, I sat down before dinner to write this guide, and well .... It's
   been 3 hours!!  I'm getting hungry, but your worth it, so I'll finish.  We are almost you know! Ok, for the
   last section I'm only going to talk about the differences between full body animation and blend animation.
   NEVER, I REPEAT, NEVER set a key in the Blend Reference Time setting located in the Sequence01
   helper node. Every time I did, 3dsMax crashed to the desktop. So, If your into that sort of thing, then go
   ahead.. Have fun!!


1. 부분 보정 애니메이션: 음, 저녁 먹기전에 앉아서 쓰기 시작한 이 가이드가 음... 세시간이 됬습니다. 배고파요.
   하지만 당신에게 가치가 있으니까, 끝낼겁니다. 거의 다 왔습니다. 마지막 섹션에서 전 full body 애니메이션과
   부분 보정 애니메이션의 차이에 대해서 말할겁니다. 절대로, 다시말하지만 절대로!!! 시퀀스 헬퍼노드에 있는
   Blend Reference Time에 키를 주지 마세요.  할 때 마다 맥스는 뻑났습니다. 자 준비가 되었으면 가보죠.



2. Ok, repeat steps 1-A thru 1-D in the Full body non-blend animation section above. This time though,
   when you start animating, leave the root pose at Frame 0 intact, and start animating at Frame 1. If you
   are working on the arms in the look animation, then start Frame 1 at highest point, and make the last
   frame the lowest. I used about 10 to 15 frame for mine, but your the artist .. Do what you want!   I fought
   the exporter for what seemed like an eternity on my first blend. The thing kept crashign Max out to the
   desktop. I finally figured out that you DON'T set the Blend Reference Time key in the Sequence01 object,
   but instead have Frame 0 be your 'Blend reference pose'. If you set your mainModelDTSFile.max  file up like I showed you, then this 'Root' position is already there for the blends, just start animating at
  Frame 1 and leave Frame 0 alone.

2. 자, 이전의 단계인 보정없는 전신 애니메이션 과정 1-A부터 1-D까지 복습하세요. 이번에는, 애니메이션 작업을
   하되 0 프레임의 기본 포즈는 그대로 두는 대신, 1프레임부터 애니메이션 작업을 하세요. 만약 팔을 가지고
   '보는' 애니메이션 작업을 한다면 1프레임에 가장 높은 위치를 두고, 마지막 프레임에 가장 낮은 위치를 주세요.
   제 작업물은 10에서 15프레임 정도였지만, 당신은 아티스트니까... 마음대로 하세요. 저는 작업의 특정 부분이
   영속적인 첫 보정이 되도록 하기 위해 익스포터와 싸웠지만, 맥스는 그때마다 뻑났습니다.  저는 결국 Blend
    reference time에 키를 주는 대신 0프레임에 '보정 참고용 포즈' 를 주는 방법을 알아냈습니다. 제가 보여준
   대로 메인모델의 맥스파일을 작업했다면, 이러한 '뉴트럴포즈'는 전부 제대로 있을 것이므로, 단지 1프레임에서
   부터 애니메이션 작업을 하세요. 0프레임은 그대로 놔두고.



3. Another slight difference for stop 1-D above is to start the Sequence Begin/End keys in the Track View for the Sequence01 object at Frame 1 instead of Frame 0. Let me say that again : set your first key to 1 instead of 0 and obviously set the last key to the last frame of your blend animation sequence.


3. 1-D 작업과의 또다른 작은 차이는, Sequence01 오브젝트의 트랙뷰에서 Sequence 시작/끝의 키가
   0이 아니라 1이라는 겁니다. 다시한번 말하죠. 시작키는 0이 아니라 1이며, 당신의 보정애니메이션의 끝에
   end 키를 주세요.


4. Now with the Sequence01 object still selected, click the Modify tab from Max and Unchecked the Cyclic sequence check box and Check the Blend Sequence check box in the Sequence01 object.

 A. Finally, go back to your Utility tab; DTS Exporter Utility button and click the exporter Sequence    button. Save this .DSQ file in the same directory as your main .DTS file and your other .DSQ files.


4. 자, 시퀀스01 오브젝트가 선택된 상태에서, modify 탭으로 들어가셔서 Cyclic sequence 체크박스를 해제
    하시고, blend sequence의 체크박스에 체크하세요.
 
 A. 마지막으로, DTS Exporter Utility 버튼을 누르시고, 익스포트 하세요. 이 파일을 당신의 메인 DTS 파일,
    그리고 다른 DSQ 파일들이 있는 곳에 저장하세요.


사용자 삽입 이미지




ps - 번역이 매끄럽지 못하여  무슨 뜻인지 이해가 안가는 부분도 있지만.. 추후 실 작업을 진행 후 수정할겁니다
      >.<
Posted by 夢現 和
:
이 튜토리얼의 원 저작권은 www.smdlabs.com 에 있습니다.

3DSMAX DTS/DSQ Export

fullAnimations::


Full body NON-blend animation


1.Full body non-blend animations: In the following steps you should delete the model mesh from your max  scene when you are exporting DSQ files. This is why should have backup files! For example , if your .cfg files remove unwanted bones during an animation, and you have not removed your mesh object ; the exporter will find the model mesh with skin modifier applied that has a list of the bones you have not
  exported for the animation, so it thinks your missing bones and throw an error. So, remove the mesh with
  skin modifier for all DSQ animation exports.
 
 1.full body non-blend animation: 다음스텝에서 dsq파일을 익스포트 할 때, 꼭 메쉬를 지워줘야 합니다.
  이래서 꼭 파일을 미리 백업해두어야 합니다. 예를 들어, 만약 애니메이션 동안 컨피그 파일이 원하지 않
  는 본을 지우게 된다면, 그리고 메쉬를 지우지 않았다면, 익스포터는 스킨 변형자에 의해 연결된 메쉬
   를 본의 리스트에서 찾아내게 됩니다. 고로, 잃어버린 본이라 생각하게 되고, 에러를 던집니다.
  그래서 꼭 dsq 파일을 익스포트 할 때는 메쉬를 지워줘야 합니다.


  Other things to look out for : Do not set any keys in the Blend Reference Time track of the Sequence
  dummy helper. Only set 2 keys in the sequence Begin/End track starting with the first key at frame 0 for  non-blend animations, and a key at the last frame of the animation sequence. You can overwrite the 'root'  pose and outstretched arms pose in frames 0 and 1 for full body non-blend animations, but it is worth
  mentioning that this changes with blend animations.

 눈여겨 보아야할 또 다른 것 : 시퀀스 더미헬퍼의 blend reference track에 키를 주지 마세요. 오직 시퀀스
 의 begin/end 트랙의 시작부분 0 프레임에 하나 ( non-blend ani일때) , 그리고 끝부분에 하나, 이렇게
 두개만 주세요. 뉴트럴포즈와 팔을 쫙 뻗은 포즈를 0프레임과 1프레임에 겹쳐넣으셔도 되지만, 이러한 것
 은 blend 애니메이션에서는 달라집니다.

  A. If you have loaded your mainModelDTSFile.max file, then choose file : save as and  create a  
   folder  called run inside of your Robot folder located in your Max scenes directory to save your new
     robotRun.max file. Make sure to COPY an export .cfg file to that run directory also, and delete your
     model mesh, If you want to know what is run.cfg file should look like , then here are some screen shots
    below.

  A. 메인 모델의 맥스파일을 불러왔으면, 다음엔 모델 폴더 안에 run 이라는 폴더를 생성하고, 그 안에
     save as 로 modelRun.max 파일을 복사해 넣으세요. 컨피그 파일도 복사해서 넣는걸 잊지 마시고,
     다음으론  모델의 메쉬를 지워주세요. run.cfg 파일이 어떻게 생겼냐면, 아래의 스크린샷처럼 생겼
    습니다.


   "NOTE" : The exporter doesn't care what you call .cfg file. It just looks in the directory that your current
    Max file is in. Any file called ".cfg will be used, so make sure there is only one!   Another misleading
    setting is the Load Config ...  and Save config ... buttons located in the DTS Exporter Utility. These  buttons only set the parameters, and have nothing to do with which bones or objects will be exported. Plus, if the .cfg file in your current Max folder sets any params, then they will override the ones those buttons loaded. I hope that helps.

   "주의": 익스포터는 컨피그 파일을 어떻게 이름짓던 상관하지 않습니다. 단지 폴더에 지금의 맥스파일이
    있는지만 확인합니다. 어떤 파일이든 확장자가 cfg로 붙을 수 있고, 사용될 수 있으므로 확실하게
    하나만 만드세요. 또 하나의 잘못된 셋팅은 DTS Exporter Utility에 있는 Load Config, Save Config 입니다
    이러한 것들은 수치만 조절하지, 어떤 본, 어떤 오브젝트가 익스포트 되어야 할지는 상관하지 않습니다
    또 하나 덧붙여서, 만약 현재의 맥스 폴더 안의 컨피그 파일에 어떤 수치도 정해져있지 않다면, 이러한
    버튼을 눌러서 그것들을 초기화? 시킬 수 있습니다. 도움되길 바랍니다.




 B. Since your new modelRun.max file started life as your 'mainModelDTSFile' you should be looking at
     your model in it's root pose at frame 0. I'm hoping you know how to animate, so after you animate a
     run cycle you will be ready to continue.

 B. mainModelDTSFile에서부터 modelRun.max 파일이 생성된 이후에도, 당신은 모델의 0 프레임에
     뉴트럴포즈가 있는지 확인해야 합니다. 나는 당신이 애니메이션을 어떻게 해야하는지 알고있길
     바라며, 순환되는 달리기 애니메이션을 만들 수 있다면, 다음으로 넘어가봅시다.



 C. Because you set up your .cfg file in step A!, go ahead and Click your Max Create tab; Helpers button;  and select the General DTS Object from the drop down list. Click the Sequence button and add it to your scene next to your Biped bones. My Sequence dummy box was always located inside the Bounds
    box, so I'm not sure if location it outside the Bounds box will cause any problems ... just food for thought
    You do know this exporter is picky right? :)

 C. 왜냐하면 당신은 이미 step A에서 컨피그 파일을 셋팅했습니다. 맥스의 create 탭 - helper - 리스트
     에서 General DTS Object를 누르세요. 시퀀스버튼을 누르고 바이패드 옆의 본에 드래그해서 생성하세
    요. 제 시퀀스 더미는 이미 바운드박스 안에 위치하기 때문에, 만약 바운드박스 밖에 생성했을 시
     어떤 문제가 발생할지는 전 모릅니다.  생각할 꺼리를 줬을 뿐이에요. 당신은 이미 이 익스포터가
     하찮은 일에도 법썩대는 그러한 친구란걸 알지 않나요? ^ㅅ^



 D. With the Sequence01 object selected, click on the open Curve Editor tool top button. It is located to
     the left of the schmatic view tool top button. In the left view pane of the Track View, click the plus   box  to open the details of the Sequence01 object. Now look down and do the same thing to open up the
    Object(Sequence) node. Left click on the Sequence Begin/End and click the Add Keys tool tip button located near the top of the Track View window. Add the first key at Frame 0, or where you started your  animation. Then add the second and final key at the last frame of your animation. Set these keys at
    the 0 value line.

 D. 시퀀스01 오브젝트가 선택된 상태에서, 커브에디터를 여세요. 이 버튼은 스케마틱 뷰의 왼쪽에 있습
    니다. 트랙뷰의 왼쪽에서 박스열시를 누르셔서 시퀀스 오브젝트의 하부항목을 여세요. 아래를 보시고
    방금 한것과 똑같이 해서 Object(sequence)의 하부항목을 여세요. 시퀀스의 시작/끝 항목을 클릭하시
    고  트랙뷰 윈도우의 맨 위 근처에 있는 '키추가' 버튼을 눌러 , 0프레임이나 애니메이션이 시작되는
   부분에 키를 주세요. 그리고는 애니메이션의 마지막에 두번째이자 마지막인 키를 주세요.
   이러한 키들은 그 값이 0인 라인에 있도록 하게 설정합니다.



 E. To review: We opened our default Max file, saved it in a new directory, made a .cfg for that directory
     and new Max file, deleted the model mesh, created a full body run sequence animation, add the
     Sequence01 helper node, set the keys for the start and end of the animation, and now ...
     Finally ....  we are ready to EXPORT!!!!!


 E. 다시봅시다. 메인모델의 맥스파일을 열고, 새로운 디렉토리에 그것을 새로 저장하고, 컨피그 파일을
   만들고, 모델메쉬를 지우고, full body naimation을 만들고, 시퀀스 더미를 추가해주고 애니메이션의
   시작과 끝에 키를 줬습니다. 자 그럼 .....    마침내!!!!   익스포트 할 준비가 되었습니다!!!



 F. Go back to your Utility tab; DTS Exporter Utility button and click the export Sequence button. Save this . DSQ file in the same directory as your main .DTS file. You will also want any texture, etc. that your
      model will need in this folder as well. If you have ShowToolPro which Highly recommend, then load
     it up, and check out what you have so far. If you click the load DTS and CS button you should see
     your model in it's root position, then selecting the run thread should result in your model running!
     I also threw in a .cs player file for ya below.

 F. 유틸리티 탭으로 돌아가서, 익스포터를 선택한 뒤, export sequence 버튼을 누르세요. 이 dsq 파일을
     메인 dts 파일이 있는 곳에 저장하세요. 텍스쳐도 필요할텐데, 이 폴더에 같이 두세요. 강력히 추천하
     는 ShowToolPro 가 있다면, 불러와보시고 여태 해온 것을 확인해보세요. load DTS and CS 버튼을
     누르시면 당신의 모델이 뉴트럴 포즈로 서있는 것을 볼 수 있어야 하며, run 애니메이션을 불러와보면
     뛰는 것이 보여야 합니다. 아래에 cs 파일도 제공합니다.


사용자 삽입 이미지

This video contains:
Full body animation overview               몸전체 애니메이션(.....)의 작업전반부
 1.sequence helper creation              시퀀스더미 만들기
 2. .max file setup for full body dsq export            dsq파일을 익스포트 하기 위한 맥스파일의 셋업

.cs player file overview     플레이어 스크립트 파일의 전반부
 1.how to setup the player.cs file       플레이어 스크립트파일 셋업하기
 2.general walkthru of the process      전반적인 작업의 흐름 

process overview      작업흐름
 1.general overview of the setup     셋업작업의 전반적인 흐름

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3DSMAX DTS/DSQ Export


cfgFileSetup::

DTS/DSQ and Max file orgarnization and setup



컨피그파일 셋업

DTS/DSQ/Max파일의 구성과 셋업




Overview : Ok. before we go further, it's time to talk about orgarnization! No, don't worry about your messy
 work area just yet, but do pay attention to how you orgarnize your files and folders for your test DTS/DSQ
 setup project. Those .cfg files can creep up on you, and deliver hours of frustration until you figure it out!

전반적인 이해: 자, 더 앞으로 나아가기 전에, 구성에 관한 이야기를 해야겠습니다. 오 아녜요, 짜증날 것 같은
 작업에 대해 미리부터 걱정하지 마세요. 하지만 DTS/DTQ 의 테스트를 위한 파일과 폴더들의 구성에 대해
 관심을 가져보세요. 이러한 cfg 파일은 당신을 괴롭히고, 좌절의 시간들을 안겨줄겁니다. 당신이 cfg파일에 대해
  알아낼 때 까지.



The main DTS file will contain the models root pose at frame 0 followed by the standard outstretched arms
 pose int frame 1. Although the outstretched arm frame 1 pose is not required, it doesn't hurt to have it
 around for maint. The Whole Shape exported DTS file will contain the bone structure and skin weighting,
 as well as the UV map and texture map information if you have added that to your mesh. The Sequence
 exported DSQ files only contain bone offset, animation types, etc. So, do you have the overview etched
 into your brain?  Good, here we go.

메인 dts 모델은 0프레임에 모델의 기본 뉴트럴포즈를 취하고 있어야 하며, 1 프레임에는 양손을 쭉 뻗은, 그러한
 기본포즈를 취하고 있어야 합니다. 1프레임의 이러한 포즈는 필요하지 않을 수도 있습니다. 모든걸 익스포트한
 dts 파일에는 뼈의 구조와, 스킨웨이트 값과, 그리고 당신이 원한다면 추가했을 텍스쳐맵과 UV좌표를 가지고
있습니다. 시퀀스를 익스포트한 dsq파일에는 오직 본의 초기값과, 애니메이션의 타입, 등의 정보만 담고 있습니다. 자, 작업의 전반부가 머리에 새겨지셨나요? 좋습니다. 가보죠.




사용자 삽입 이미지

 1. Lets start by creating the main DTS model file. First backup and save your Max file this far. Copy it, and
   call it something like 'mainModelDTSfile.max' or something. You can save this file in your Scene folder in
   Max if you want. I created  a 'robot' folder inside the Scene folder of 3dsMax. Inside that folder was my
   default.cfg file for my main DTS export, and my mainModelDTSFile.max file.

  1. 메인이 될 DTS 파일을 생성하는 것 부터 시작해봅시다. 첫번째로, 당신의 맥스파일을 시작하기 전에 백업,
    그리고 저장해두세요. 그리고 그것을 복사해서, 'mainModelDTSfile.max' 이라고 부르던 뭐라 상관없이 명명
    합니다. 원한다면 맥스안의 scene 폴더 안에 저장하세요. 저는 맥스의 scene 폴더 안에 robot 이라는 폴더를
    만들었습니다. 그 안에는 메인의 dts 익스포터와 'mainModelDTSfile.max' 를 위한  default.cfg 라는 컨피그
   파일이 있습니다.


  A. This mainModelDTSFile.max should have everything we have done so far, plus : At Frame 0 add
     the Root pose for your model. (See screen shot above)

  A. 이 메인맥스파일에는 여태 작업해온 것들이 포함되어 있어야 하며, 추가로 - 0 프레임에 당신 모델의 뉴트럴
     포즈를 추가해주세요. ( 스샷 참고)



  B. You should still have the mesh, bones, skin modifier, eye, mount0, camara, and schematic setup that
     we just finished doing in your scene. Note : There is NO sequence dummy object yet! That will come in
     just a minute.

  B. 맥스파일 안에는 여전히 메쉬, 본, 스킨변형자, eye,mount0과 같은 더미노드들, 그리고 막 끝낸 스케마틱
     셋업이 포함되어 있어야 합니다. 주의점 - 아직 시퀀스 더미노드는 없습니다. 곧 나옵니다.


  C. The Exporter looks in the folder where your current Max file is located and should fine one .cfg file.
     Since we are creating the main DTS file we will want everything we have created so far in export, minus
     the root Bip01 object. FYI : The root Bip01 bone node has a screwed up pivot axis that is a parent to the correct pelvis node pivot axis. If you fail to NeverExport : the Bip01 node , then it will be used instead of the correct pelvis axit pivot, and your model will be facing sideways in the game instead of stright ahead
    See screen shots below for a sample main DTS object. cfg file setup file.

   C. 익스포터는 당신의 맥스파일이 위치한 폴더에서 컨피그 파일을 찾습니다. bip01 뿌리노드를 제외한 우리가
      여태 만들어온 것들은 모두 익스포트 되어야 합니다. - 당신을 위해 : bip01 뿌리노드는 꼬인 피봇정보를
      가지고 있으며 이 노드는 제대로된 피봇정보를 가지고 있는 골반노드의 상위노드입니다.  만약 bip01 뿌리
      노드를 익스포트 해버린다면,  골반노드의 피봇정보 대신 bip01의 피봇정보를 사용하게 될 것이며, 결국
     당신의 모델은 똑바로 바라보고 있지 않고 엉뚱한 면을 바라보고 있게 될 겁니다. 위에 있는 예제 스샷을 보시
     고, 컨피그 파일도 살펴보세요.


  D. Now go to your utility tab ; DTS Exporter Utility button and click the export Whole Shape button. Save the  file in a folder located next to the standard Players folder in your game directory. See screen shots.

  D . 유틸리티 탭으로 가세요. DTS Exporter Utility 버튼을 누르시고, Whole Shape 버튼을 누르셔서 게임
      디렉토리의 옆에 위치한 standard Player 폴더에 익스포트 결과물을 저장하세요. 아래의 스샷을 보죠.





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 2. Now let's finally talk about exporting the indivisual DSQ files for each animation thread. There is good
   documentation on the differences between blend and non-blend animation, so for now we are just going
   to cover how to actually export each one. "NOTE" : Don't adjust the standard Max 30frames per second
   setting, or start scaling time. I noticed crashing when I played around with it, so I thought I would pass
   that aling. I also noticed some crashes and failed exports when I played with the frame rate setting on the
   Sequences dummy node also. so I would not play with that one either. You can control the speed of your
   animation just fine with the default settings. Example: 10 frame animation is fast, 100 frame animation is
   slow. etc.


2. 자 그럼 드디어 각 애니메이션을 dsq파일로 익스포트 하는 것에 대하여 이야기해보지요. blend 애니메이션과
   non- blend 애니메이션의 차이에 대해서 이야기한 좋은 문서가 있으므로, 우리는 단지 그것들을 어떻게 뽑아
   내는지에 대해서만 이야기할 겁니다. "주의" : 맥스의 기본설정인 1초에 30프레임 이란 단위를 조절하거나
   건드리지 마세요. 그런 것들을 건드렸을 때 뻑났습니다. 그래서 이런 부분은 안건드릴 겁니다. 또한 시퀀스
   더미에 있는 프레임 비율을 건드렸을 때도 뻑나는걸 경험했습니다. 이런 부분도 안만집니다. 맥스의 기본 시간
   설정으로 애니메이션의 속도를 컨트롤 하는 것으로 충분합니다. 예 ) - 10프레임 애니메이션은 빠르고,100프레
   임 애니메이션은 깁니다.


  A. Ok, from within this 'robot' folder located inside the 3dsMax scenes folder I created new folders
      describing different actions. For example; 'forward' , 'back', 'root', 'look', etc. Inside each of these
      folders is a Max file that started out as a copied mainModelDTSFile.max file. Then I added ONE and
     only one.cfg file for each of these action folders. See screen shots below.

  A. 자, 맥스의 scene 폴더 안의 robot 폴더 안에, 저는 동작을 묘사한 각각의 폴더를 만들었습니다. 예를 들어
     '앞으로', '뒤로', '기본', '보다' 이렇게요. 그리고 각각의 폴더에 mainModelDTSFile.max 파일을 복사해서
     넣었습니다. 그리고 또한 각각의 폴더에 컨피그 파일을 넣어주었구요. 스크린샷을 보죠.

사용자 삽입 이미지

This video contains: 영상에 담긴내용
 
.max file directory structure         맥스파일의 폴더 구조
1. an example project directory structure           프로젝트 디렉토리 구조의 예
2. overview of file organization          파일조직의 전반부

.cfg file and dsq sequence         컨피그 파일과 dsq 시퀀스
1.how to setup different . cfg files for dsq export.      다른 dsq파일을 위한 각각의 컨피그파일의 셋업
2.the difference between full and partial export files    애니메이션의 전체/부분 익스포트의 차이점


process overview  작업진행 전반부
1. general overview of .cfg file setup for animated sequence  애니메이션된 시퀀스의 컨피그파일 셋업 전반부



영상 - http://torque.smdlabs.com/media/freeTutorials/maxdts/page4.htm

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이 튜토리얼의 원 저작권은 www.smdlabs.com 에 있습니다.

3DSMAX DTS/DSQ Export


Schematic View::


스케마틱 뷰

5.Schematic view. This was one of the main reasons I sat down to write this quide! It took a solid evening
 to get this part to work, and the solution was so easy I thought I better leave a guide for others. I know I
 would have enjoyed sitting down to read this before I got started, as it would have saved me some time
 and frustration. This only covers animated DTS models with separate DSQ files. The static shape
 schematic setups are pretty well documented. That's what got me in trouble ...  I was trying to use a static
 model schematic to work for an animated one. No worky!

 5. 스케마틱 뷰. 제가 이 가이드를 쓰게 된 주된 요인입니다. 이 작업을 하며 고된 밤을 보냈고, 해결책은 생각
   보다 쉬워서, 저는 제가 알아낸 것들 다른 사람을 위해 남기는 것이 좋겠다고 생각했습니다. 저도 제가 작업에
   착수하기 전에 앉아서 이런걸 읽었다면 시간도 아끼고, 덜 고생했을 거라는걸 압니다. 이것은 오직 분리된 dsq
   파일을 가진 애니메이션된 DST 모델에 한정하고 있습니다. 정적인 오브젝트의 스케마틱뷰의 셋업은 잘 문서화
   되어있습니다  .....  이게 절 곤란하게 만든 겁니다. 저는 정적인 모델의 스케마틱 뷰 셋팅을 애니메이션된
   오브젝트의 스케마틱 뷰의 셋팅에 쓰려고 한겁니다.
   
   작업이 될리가 있나!!!!!  -_-;    ( 불쌍해지려합니다)



  A. Examine the screen shots below. With an animated DTS/DSQ setup you only need a few items.
    The details1 dummy object is attached to the Bip01 root node. All other details markers, etc are also
    attached to this Bip01 root node. You can attach eye nodes and mount point to the actual bones. For
    example : Attack the mount1 dummy object to the models right hand bones, etc.

  A. 아래에 있는 스크린샷을 주의깊게 보세요. 애니메이션된 DTS/DSQ 파일 셋업에는 단지 몇개의 아이템이
     필요할 뿐입니다.  deteil1 더미는 bip01 뿌리 노드에 연결시킵니다. 모든 이외의 detail 마커나 기타 노드 역시
     bip01 뿌리노드에 연결되어 있습니다. eye 노드와 mount 노드는 특정 본에 연결해주면 됩니다. 예를 들어 :
     mount1 더미는 모델의 오른손 bone에 연결합니다.



  B. I know what you're thinking ...  what about the Sequence dummy node? Don't worry about it just yet.
    First we are going to focus on saving our main DTS object file. Also, If you don't want your eye, camera
    even mount affected by the biped movement, then create a Dummy link called 'separate' or something.
    Attach the dummy 'seperate' node to the Bip01 node via the Schematic view. then attack the eye, cam,
    etc. notes to the 'seperate' node.

  B. 무슨 생각을 하는지 압니다.  ...   시퀀스더미 노드는 어디에 있죠? 아직 걱정하지 마세요. 첫번째로 우리의
     메인 DTS 오브젝트를 저장하는 것 부터 촛점을 맞춥시다. 또한, 만약 당신이 eye나 cam  등의 노드가
      바이패드의 움직임에 영향받지 않게 하고싶다면, '분리된 더미' 혹은 뭐라 부르던간에 그런 더미를 만드세요.
     그리고 그러한 노드를 통해 eye나 cam 노드를 bip01 노드에 연결시키세요.  

사용자 삽입 이미지




만약 당신이 맥스의 본을 사용한다면, 본의 이름을 알아두세요.  연결되는 숫자는 익스포터를 헷갈리게 만들 수
있습니다. 본의 이름을 다시 짓거나, 본의 뿌리노드를 base01 노드에 연결하는게 좋을겁니다.

또한, 캐릭터의 메쉬 뒤에 붙어있는 숫자와 detail 뒤에 있는 숫자는 일치해야 합니다.
사용자 삽입 이미지

This video contains:           영상에 담긴것
 Schematic view inside 3dsMax      맥스에서의 스케마틱 뷰
  1.how to setup the schematic view hierarchy for a base DTS shape that will also have DSQ sequences.
        DSQ 시퀀스를 가지고 있는 기본적인 DTS 오브젝트의 스케마틱 뷰에서의 계층구조 셋업
 
Overview of DTS and DSQ    DTS와 DSQ의 전반부
  1.discuss the differences in the schmatic view between a DTS and DSQ export
        스케마틱 뷰에서 DTS와 DSQ의 익스포트에 대한 차이점
 
 Detail1 helper node          Detail 헬퍼노드
  1.how to create the node        노드 생성하기



영상은 - http://torque.smdlabs.com/media/freeTutorials/maxdts/page3.htm


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