이젠 '선' 단위의 편집입니다. 단축키는 숫자 2 버튼입니다.

사용자 삽입 이미지
점이 아니라 '선'이 선택된 것이 보입니다.

맥스에서는 선을 Edge라고 부릅니다.






사용자 삽입 이미지

2번 엣지편집 상태로 들어가서 메뉴들을 보면, 버텍스 상태에서의 큰 차이가 없다는 것을, 겹치는 것이 많다는

것을 볼 수 있습니다. 선 상태이기에 할 수 있거나 한 것들이 추가된 것 뿐입니다.











Edit Edges>

[Insert Vertex]

선에 점을 추가합니다. 버튼을 클릭한 후 엣지 위를 다시한번 클릭해주거나,

선이 선택된 상태로 버튼을 누르고 다시 엣지 위를 선택해줘도 됩니다. 잘 보면 점이 하나 추가되어 있습니다.




[Remove]

점상태에서와 같습니다. 엣지를 삭제해버립니다.

[Extrude]

점상태에서와 같습니다. 뽑히는 것이 점이 아니라 선이라는 것 뿐.

[chamfer]

점상태에서와 같습니다. 부가설명하자면 다수의 선을 선택한 상태에서도 가능합니다. 물론 점도.

[Connect]

연결하기 입니다. 두개 이상의 선을 선택한 상태에서 connect를 눌러주면, 연결하는 선이 생성됩니다.

사용자 삽입 이미지
두개의 선이 선택되었습니다.

Connect 버튼을 누릅니다.


사용자 삽입 이미지

두 선을 연결하는 새로운 선이 하나 생성되었습니다.

이렇게 선이 생성되면, 당연히, 점도 생성되었다고 할 수 있습니다.



Connect 오른쪽의 작은 버튼을 누르면 팝업메뉴가 뜨고, 보다 상세한 설정을 할 수 있습니다.



사용자 삽입 이미지

Segments를 3으로 설정해서, 하나의 연결되는 선이 아니라 3개의 선이 생성될 것입니다.

Ok를 눌러야 적용됩니다. Pinch나 Slide는 직접 눌러서 변화를 확인하시길 바랍니다.



















Edit Geometry>

이곳에서의 기능들은 점단위 편집에서 설명했던 것 그대로이므로, 넘어갑니다.































다음은, 점/선/면과는 조금 다른, 단축키 3번의 Border 입니다.

설명할건 하나 뿐입니다.



Border라는 것은 '빈공간', '비어있는 면' 이라고 봐도 좋습니다.

사용자 삽입 이미지

......와이어프레임으로 보니 비어있는건지 뭔지 알 수가 없습니다.


사용자 삽입 이미지

f3키를 눌러 기본 랜더모드로 돌아가보니 구멍이 뚫려 ? 있는 것이 보입니다.

이러한 '연결되는 면들에 포함되어 있는, 비어있는 면' 이 Border입니다.








마찬가지로 3번 Border 편집모드에 들어가도, 많은 기능들이 겹칩니다. 여기서는 단 하나만 설명하고

넘어갑니다( 사실 border 모드에서 제가 쓰는 기능은 하나뿐입니다.)




Edit Borders>

[Cap]

선택된 Border를 채워줍니다.

말 그대로입니다. 단지 유의할 점은,

선택된 Border가 어떤 모습이건간에 하나의 면으로 덩그러니 생성해버린다는 것입니다. 예를 들자면...


사용자 삽입 이미지

이렇게 쌩뚱맞게 구멍난 부분도 Border 입니다.

이 border를 선택해서 Cap 기능으로 메꿔보도록 하겠습니다.





사용자 삽입 이미지

메꿨습니다. 그런데 뭔가 좀 이상하네요. 이 이상한 면은 뭔가요.

막 말해보자면, 이러한 면은 있어서는 안됩니다.

맥스상의 오류도 유발시킬 수 있습니다. 또한 게임데이터로 넘어가서도 마찬가지이구요,




간단하게 언급해보면,

하나의 면은 최대 4개의 점으로 구성되어야 합니다. 면의 성질상 최소단위는 점 세개이구요.


이 튜토리얼에서 기본오브젝트를 '편집가능한 상태' 로 바꾸기 위해, Editable Poly로 변환하였습니다.

Poly는 면 하나를 사각형으로 보아, 기본적으로 면 하나를 점 4개로 보는 것이구요,

Editable Mesh는 면 하나를 삼각형으로 보아, 기본적으로 면 하나를 점 3개로 보는 것입니다.


사용자 삽입 이미지

기본오브젝트인 Plane(평면) 1*1 세그먼트를 두개 생성하여, 왼쪽은 poly로 변환한 것,

오른쪽은 mesh로 변환한 것입니다.




게임쪽에 한정해서이지만, 현재는 메쉬에서의 작업보다 폴리에서의 작업이 조금 더 수월하기 때문에

게임개발자들도 폴리로 작업하며, 최종적으로 데이터를 넘길때에는 메쉬로 다시 변환하여 넘겨주게 됩니다.




또한 면 하나가 5개 이상의 점으로 구성되었을 경우, 최종적인 데이터는 어찌되었건 컴퓨터 상에서

면의 단위를 인식할 것이므로, 면을 어떻게 자기 멋대로 분할해 버릴지도 모릅니다.



따라서 모델링 작업시 유의해야 할 점중 하나는, 이러한 점 5개 이상으로 구성된 면을 적당히 재구성하여

잘라주고 나눠주는 것입니다.


















border도 끝났으니 이제 면(poly)에서의 작업, 그리고 부가적인 것들만 남았습니다.

#3은 여기서 끝.

Posted by 夢現 和
: