Using Animation Events

The Animation View lets you add Animation Events to Animation Clips. Animation Events lets you call a script function similar to SendMessage as part of playing back an animation.


Animation Events support functions that take zero or one parameter. The parameter can be a float, a string, 
an object reference, or an AnimationEvent. In the case of functions that take an AnimationEvent as parameter, both a float, a string and object reference can be specified. These three will be passed as member variables of the AnimationEvent.


// This JavaScript function can be called by an Animation Event
function printFloat ( theValue : float ) {
          Debug.Log("PrintFloat is called with a value of " + theValue);
}


An Animation Event can be added to an Animation Clip at the currently previewed frame by clicking the Event button of at any given frame by double-clicking the Event Line at the frame where the Animation Event should be. It is also possible to add an Animation Event by right-clicking the Event Line and select Add Event from the context menu. Once placed, Animation Event can be dragged around with the mouse. It is also possible to select multiple Animation Events to drag at once. Animation Events can be deleted by
selecting them and pressing Delete, or by right-clicking on them and selcting Delete Event from the context menu.


Animation Events are shown in the Event Line. Add a new Animation Event by double-clicking
the Event Line or by using the Event button.

Adding an Animation Event will add a marker in the Event Line and open a Animation Event dialog.
In the dialog you can specify which function to call and fill in the parameter value to pass to the function.



The Animation Event popup dialog lets you specify which function to call and fill in the parameter values.

All the Animation Events in an Animation Clip are shown as markers in the Event Line. You can quickly
get see what a specific Animation Event does by holding the mouse cursor over the marker.





Holding the mouse cursor over an Animation Event marker will show which function it calls as well as the
parameter value.



Posted by 夢現 和
:
Objects with Multiple Moving Parts

You may want to animate Game Objects that have multiple moving parts, such as gun turret with a moving barrel, or a character with many body parts. There is always one Game Object that controls the animation
of all the movable parts, and that is the Game Object that has the Animation Component on it.

The Animation Components attached to a Game Object can control that Game Object and any of its child
Gamd Objects. However, if the Game Object has a parent, the parent cannot be controlled, since it can only
control things that are lower in the hierarchy than itself. For this reason, if you want to create an animation
with multiple moving parts, the Animation Component must be attached to a Game Object that is higher in hierarchy than ( or equal to ) all the movable parts. Thus, the Animation Component is often placed on the
root Game Object.



Animating Child Game Objects

When you edit Animation Clips with the Animation View, the animation data will always be stored relative to the Game Object with the Animation Component. The Game Object with the Animation Component is shown
at all times in the leftmost selection box in the Animation View.

You can animate a child Game Object by unfolding that Game Object in the property list of the Animation View - just click the small triangle.

Child Game Objects can be unfolded in the property list of the Animation View.

Alternatively you can just select the child Game Object you want to animate by clicking it in the Hierarchy
View. When a child Game Objects is selected in the Hierarchy View, only that Game Object is shown in the
property list of the Animation View. However, the animation data is still stored relative to the Game Object with the Animation Component, which is shown in the left of the two selection boxes.

The child Game Objects selected in the Hierarchy View is shown in the Animation View. The Game Object with the Animation Component is shown in the left of the two selection boxes.



Handling Multiple Animation Components

If a Game Object has an Animation Component and one of its parent Game Object also have an Animation Component, the leftmost selection box can be used to select which Animation Component to animate according to.

If you want to animate a Game Object relative to a different Animation Component than the nearest one, just select it in the left selection box.

As an example, you may have a multiple characters ( Hero and Sidekick ) that each have an Animation Component that is used for playing back Animation Clips for running and jumping etc. At the same time you may have a Game Object with an Animation Component used for controlling cutscenes. A cutscene could have both Hero and Sidekick walking around, animation their global positions in the scene. In order for the CutsceneController to be able to control the positions of the Hero and Sidekick, it must have them as child
Game Objects.



Now, if the Hero Game Object is selected in the Hierarchy, the Animation View will as default assume that you want to edit the animation of the Hero Game Object itself - since it has its own Animation Component.
If you want to animate the Hero Game Object as part of a cutsecne controlled by the CutsceneController, you need to tell that to the Animation View : Just select the CutsceneController in the left selection box.







Posted by 夢現 和
:
Editing Animation Curves
애니메이션 커브 사용하기

The Property List
항목 리스트

In an Animation Clip, any animatable property can have an Animation Curve, which means that the Animation Clip controls that property. In the property list of the Animation View properties with
Animation Curves have colored curve indicator. For information on how to add curves to an animation
property, see the section on Using the Animation View.

Animation Clip에서은, 애니메이션이 가능한 항목은 애니메이션 커브를 가질 수 있습니다. Animation Clip이
그 항목을 컨트롤 한다는 뜻이지요. Animation View의 항목들에서, 애니메이션 커브를 가진 항목은 색깔을
가진 지시자를 가지고 있습니다. 애니메이션이 적용된 항목에 커브를 추가하는 방법에 대해서는 전 장을
다시 확인하세요.

A Game Object can have quite a few conponents and the property list in the Animation View can get
very long. To show only the properties that have Animation Curves, click the lower left button in the
Animation View to set its state to Show:Animated.

하나의 게임오브젝트는 적지 않은 수의 항목을 가질 수 있고, 이것들이 모두 Animation View에 보인다면
꽤 길어질 수 있습니다. 애니메이션 커브를 가진 항목만 보고싶다면, 아래 왼쪽에 있는 버튼을 눌러서
상태를 '보이기 : 애니메이션 된것들' 이라고 바꿔주세요.















Set the toggle button in the lower left corner to Show:Animated to hide all the properties without
Animation Curves from the property list.
아래 오른쪽에 있는 버튼을 눌러 'Show:Animated'로 바꿔서, 애니메이션 커브가 없는 항목들은
모두 보이지 않게 하세요


Understanding Curves, Keys and Keyframes
커브, 키와 키프레임 이해하기

An Animation Curve has multiple keys which are control points that the curve passes through. These are
visualized in the Curve Editor as small diamond shapes on the curves. A frame in which one or more of the
shown curves have a key is called a Keyframe. The keyframe are shown as white diamonds in the Keyframe Line.

If a property has a key in the currently previewed frame, the curve indicator will have a diamond shape.

애니메이션 커브는 커브가 통과하는 길목들을 조절하는 다수의 포인트인 키들을 가지고 있습니다. 이러한 키들은
커브 에디터에서 작은 다이아몬드로 보여집니다. 하나 이상의 보여지고 있는 커브에 키를 가지고 있는 프레임을
키프레임이라고 합니다. 키프레임은 Keyframe Line에 하얀 다이아몬드로 보여집니다.

만약 현재 보여지고 있는 프레임에 어떤 항목이 키를 가지고 있다면, 커브 지시자는 다이아몬드 모양을 하나
가지고 있을 겁니다.




















The Rotation.y property has a key at the current previewed frame. The Keyframe Line marks the
keyframes for all shown curves.
y회전 항목이 현재 보여지고 있는 프레임에 키를 가지고 있다. Keyframe Line은 모든 보이는 커브에
대해 키프레임을 표시한다.


The Keyframe Line only shows keyframes for the curves that are shown. If a property is selected in the property list, only that property is shown, and the KeyframeLine will not mark the keys of the curves that are not shown.

Keyframe Line에선, 현재 보여지고 있는 커브에 대해서만 키프레임이 보여집니다. 만약 하나의 항목을
리스트에서 선택하고, 그 항목만 보이고 있다면, Keyframe Line에서는 현재 보이지 않는 커브에 대해선 키를
표시하지 않습니다. 


















When a property in selected, other properties are not shown and the keys of their curves are not
shown in the Keyframe Line.

항목이 하나 선택된다면, 다른 항목들에 대한건 볼 수 없다.


A key can be added to a curve by double-clicking on the curve at the point where the key should be
placed. It its also possible to add a key by right-clicking on a curve and select Add Key from the context menu. Once placed, Keys can be dragged aroung with the mouse. It is also possible to select multiple keys to drag at once. Keys can be deleted by selecting them and pressing Delete, or by right-clicking
on them and selecting Delete Key from the context menu.

키가 있어도 될 곳이라면, 커브의 위에서 더블클릭을 하는 것으로 키를 추가할 수 있습니다. 우클릭해서
뜨는 메뉴에서 'Add Key'를 눌러도 됩니다. 키가 위치하고 난 다음에는, 마우스로 드래그해서 움직일 수 있습니다.
다수의 키를 한꺼번에 드래그하는 것도 가능합니다. 키를 선택하고 키보드의 Delete키를 눌러 지울 수 도 있고,
우클릭해서 뜨는 메뉴에서 'Delete Key'를 눌러 지우는 것도 가능합니다.








The Keyframe Line shows the keyframes of the currently shown curves. You can add a keyframe by double-clicking the Keyframe Line or by using the Keyframe button.

Keyframe라인은 현재 보여지는 커브의 키프레임을 보여줍니다. Keyframe 라인에서 Keyframe 버튼을
누르거나 더블클릭해서 키프레임을 추가할 수 있습니다.

A keyframe can be added at the currently previewed frame by clicking the Keyframe button or at any given
frame by double-clicking the Keyframe Line at the frame where the keyframe should be. This will add a key
to all the shown curves at once. It is also possible to add a keyframe by right-clicking the Keyframe Line and select Add Keyframe from the context menu. Once placed, keyframes can be dragged around with the
mouse. It is also possible to select multiple keyframes to drag at once. Keyframes can be deleted by selecting them and pressing Delete, or by right-clicking on them and selecting Delete Keyframe from the context menu.

keyframe 버튼을 누르거나 원하는 프레임의 Keyframe 라인을 더블클릭해서 키프레임을 추가할 수 있습니다.
이렇게 현재 보여지고 있는 모든 커브에 대해 키프레임을 추가할 수 있습니다. 키프레임 라인에서 우클릭해서 뜨는
메뉴에서 'Add Keyframe'을 눌러도 되구요. 일반 키와 마찬가지로 추가된 키는 드래그해서 움직일 수 있으며,
한꺼번에 여러개의 키프레임을 움직일 수도 있습니다.
원하는 키프레임을 선택한 뒤 Delete 버튼을 눌러 삭제하거나, 우클릭 후 Delete Keyframe을 선택해서 지울 수도
있습니다.






Navigating the Curve View
커브뷰에서 움직이기

when working with the Animation View you can easily zoom in on details or the curves you want to work with or zoom out to get the full picture.

Animation View에서 작업시에, 당신이 원하는 조그만 부분이나 커브의 일부를 확대해서 볼 수도 있으며,
축소해서 전체의 그림을 볼 수도 있습니다.

Zooming
확대하기

you can zoom the Curve view using the scroll-wheel of your mouse, the zoom fuctionality or your trackpad,
or by holding Alt while right-dragging with your mouse.

마우스의 휠버튼을 사용하거나 , 트랙패드 확대축소 기능을 이용하거나, 아니면 Alt키를 누른 채
마우스 우클릭 드래깅으로 Curve View를 확대하거나 축소할 수 있습니다.

You can zoom on only the horizontal or vertical axis :
  zoom while holding down Command ( Control on Windows ) to zoom horizontally.
  zoom while holding down Shift to zoom vertically.

당신은 수직 혹은 수평축 으로만 확대/축소할 수 있습니다.
 Command키(윈도우에서는 Control키)를 누른 채 확대/축소하면 수평으로,
 Shift 키를 누른 채 확대/축소하면 수직으로 확대/축소 됩니다.

Furthemore, you can drag the end caps of the scrollbars to shrink or expand the area shown in the Curve View.

게다가, 스크롤바의 끝을 드래그해서 현재 Curve View에서 보이고 있는 부분을 늘리거나 줄일 수도 있습니다.


Panning
You can pan the Curve View by middle-dragging with your mouse or holding Alt while left-dragging with you mouse.

마우스의 휠을 드래그하거나, alt키를 누르고 마우스 좌클릭 드래깅으로 Curve View에서 이동할 수 있습니다.


Wrap Mode
Wrap 모드


An Animation Clip in Unity can have various Wrap Modes that can for example set the Animation Clip to loop. See WrapMode in the Scripting Reference to learn more. The Wrap Mode of an Animation Clip can be set in the Animation View in the lower right selection box. The Curve View will preview the selected Wrap Mode as white lines outside of the time range of the Animation Clip.

유니티3d에서의 애니메이션 Clip은, 다양한 Wrap 모드를 가집니다. 예를 들면 애니메이션을 루프로 설정하는 것
같은 것이지요. 더 알고 싶으시다면 스크립트 레퍼런스에서 Wrap 모드를 보세요.
애니메이션 Clip의 Wrap 모드는 Animation View에서 오른쪽 아래의 선택박스에서 설정할 수 있습니다.
Curve View는 애니메이션 Clip의 범위 프레임 밖으로, 하얀색 선으로 Wrap 모드의 모습을 보여줄 것입니다.



















Setting the Wrap Mode of an Animation Clip will preview that Wrap Mode in the Curve View.
애니메이션 View에서 Clip을 Wrap 모드로 설정하면, Curve View에서 미리 볼 수 있습니다.



Editing Tangents
Tangents 편집하기

A key has two tangents - one on the left for the ingoing slope and one on the right for the outgoing slope.
The tangents control the shape of the curve between the keys. The Animation View have multiple tangent types that can be used to easily control the curve shape. The tangents types for a key can be chosen by right-clicking the key.

하나의 키는 두개의 탄젠트를 가집니다. 하나는 왼쪽에서 들어온 선이고, 또 하나는 오른쪽으로 나가는
선이지요. 탄젠트는 두개의 키 사이에서 커브의 모양을 조절합니다. Animation View는 쉽게 커브의 모양을
조절할 수 있는 몇가지의 탄젠트 타입을 제공합니다. 키를 우클릭 해서 탄젠트의 타입을 선택할 수 있습니다.


















Right-clicking a key to select the tangents type for that key.
선택한 키를 우클릭 하면 탄젠트의 타입을 선택할 수 있습니다.

In order for animated values to change smootly when passing a key, the left and right tangent must
be co-linear. The following tangent types ensure smoothness:

애니메이션 된 것을 키가 지나갈 때 부드럽게 만드려면, 왼쪽와 오른쪽의 탄젠트가 둘 다 선형이 되어
부드럽게 연결되어야 합니다.  아래의 탄젠트 타입이 부드럽게 하는 것들입니다.


Auto : The tangents are automatically set so make the curve go smoothly through the key.
Auto : 탄젠트들은 자동으로 설정되어 키를 부드럽게 지나갑니다.













Free Smooth : The tangents can be freely set by dragging the tangent handles.
They are locked to be co-linear to ensure smoothness.
Free Smooth : 탄젠트들은 탄젠트 핸들을 드래그해서 자유롭게 설정됩니다.
부드러움을 보장하기 위해 잠기게 됩니다.

















Flat: The tangents are set to be horizontal.(This is a special case of Free Smooth.)
Flat : 탄젠트들은 수평하게 놓여집니다. ( 이것은 Free Smooth의 특별한 케이스입니다.)














Sometimes smoothness is not desired. The left and right tangent can be set indivisually when the tangents are Broken. The left and right tangent can each be set to one of the following tangent types:

때로는 부드럽게 하는걸 원치 않을 수도 있습니다. 왼쪽과 오른쪽 각각의 탄젠트는 따로 설정될 수
있습니다. 아래와 같은 타입으로 각각 설정될 수 있습니다.


Free:The tangent can be freely set by dragging the tangent handle.
Free: 탄젠트 핸들을 각각 움직여서 설정합니다.














Linear :The tangent points towards the neighboring key.
A linear curve segment can be made by setting the tangents at both ends to be Linear.
Linear : 탄젠트는 근접해 있는 키를 향합니다.













Constant:The curve retains a constant value between two keys.
The value of the left key determines the value of the curve segment.
Constant: 커브는 두 키 사이에서 일정한 값을 유지합니다.
왼쪽의 키 값이 커브의 값을 결정합니다.



















Supported Animatable Properties
애니메이션이 가능한 항목들

The Animation View can be used to animate much more than just the position, rotation, and scale of a Game Object. The properties of any Component and Material can be animated - even the public variables of your own scripts components. Making animations with complex visual effect and behaviors is only a matter of adding Animation Curves for the relevant properties. 

애니메이션 뷰는 오브젝트의 좌표, 회전, 크기 뿐 아니라 다른 것도 애니메이션이 가능합니다.
구성요소와 재질의 어떤 항목이라도 애니메이션이 가능합니다. - 심지어는 당신이 작성한 스크립트 구성요소의
특정 변수들까지도. 복잡한 특수효과나 행동들을 만드는 것은 단지, 관련된 항목들에 애니메이션 커브를
추가하는 것으로 끝입니다.

The following types of properties are surpported in the animation system:
아래에 있는 항목들이 애니메이션이 가능하도록 지원됩니다.

    Float
    Color
    Vector2
    Vector3
    Vector4
    Quaternion

  
Arrays are not surpported and neither are structs or objects other than the ones listed above.

Booleans in script components are not surpported by the animation system, but booleans in certain built-in components are. For those booleans, a value of 0 equals False while any other value equals True.

Here are a few examples of the many things Animation View can be used for:

    Animate the Color and Intensity of a Light to make it blink, flicker, or pulsate.
    Animate the Pitch and Volume of a looping Audio Source to bring life to blowing wind, running engines, 
                                          or flowing water while keeping the sizes of the sound assets to a minimum.
    Animate the Texture Offset of a Material to simulate moving belts or tracks, flowing water,
                                          or a special effects. 
    Animate the Emit state and Velosities of multiple Ellipsoid Particle Emitters to create spectacular firework 
                                          or fountain displays.
    Animate variables of your own script components to make things behavior differently over time.





Rotation Interpolation Types

In Unity rotations are internally represented as Quaternions. Quaternions consist of .x, .y, .z and .w values
that should generally not be modified manually except by people who know exactly what they're doing.
Instead, rotations are typically manipulated using Euler Angles values which have .x , .y, and .z values
representing the rotations around those three respective axes.

When interpolating between two rotations, the interpolation can either be performed on the Quaternion values
or on the Euler Angle values. The Animation View lets you choose which form of interpolation to use when
animation Transform rotations. However, the rotations are always shown in the form of Euler Angles values
no matter which interpolation form is used.























Transform rotations can use Euler Angles interpolation or Quaternion interpolation.


Quaternion Interpolation
Quaternion interpolation always generates nice interpolations along shortest path between two rotations.
This avoids rotation interpolation artifacts such as Gimbal Lock. However, Quaternion interpolation cannot represent rotations larger than 180 degrees, because it is then shorter to go the other way around.
If you use Quaternion interpolation and place two keys further apart than 180 degress, the curve will lock
discontinuous, even though the actual rotation is still smooth - it simply goes the around, because it is shorter. If rotation larger than 180 degrees are desired, additional keys must be placed in between.
When using Quaternion interpolation, changing the keys of tangents of one curve may also change the shapes of the other two curves, since all three curves are creating from the interal Quaternion representations. When using Quaternion interpolation, keys are always linked, so that creating a key at a
specific time for one of the three curves will also create a key at that time for the other two curves.


















Placing two keys 270 degrees apart when using Quaternion interpolation will cause the interpolated value
to go the other way around, which is only 90 degrees.



Euler Angles Interpolation
Euler Angles interpolation is what most people are used to workign with. Euler Angles can represent arbitrary large rotations and the .x, .y and .z curves are independent from each other. Euler Angles interpolation can be subject to articacts such as Gimbal Lock when rotation around multiple axes at the same time, but are intuitive to work with for simple rotations around one axis at a time. When Euler Angles
interpolation is used, Unity internally bakes the curves into the Quaternion representation used internally.
This is similar to what happens when importing animation into Unity from external programs. Note that this
curve baking may add extra keys in the process and that tangents with the Constant tangents type may not
be completely precise at a sub-frame level.




원문과 이미지출처:
http://unity3d.com/support/documentation/Components/animeditor-AnimationCurves.html
Posted by 夢現 和
:
Using the Animation View

the Animation View can be used to preview and edit Animation Clips for animated Game Objects in Unity.
The Animation View can be opened from the Window -> Animation menu

Animation View 사용하기

Animation View를 사용해서 유니티 안의 애니메이션 된 게임오브젝트를 미리 보거나, 편집할 수 있습니다.
윈도우-> 애니메이션 메뉴로 들어가주세요.









Viewing Animations on a GameObjects

The Animation View is tightly integrated with the Hierarchy View, the Scene VIew, and the Inspector.
Like the Inspector, the Animation View will show whatever GameObject is selected. You can select
a Game Object to view using the Hierarchy View or the Scene View.


게임오브젝트의 애니메이션 보기

'Animation View'는 Hierarchy View나 Scene View, 그리고 Inspector와 밀접하게 통합되어 있습니다.
Inspector 처럼, 어떤 게임오브젝트가 선택되던간에 Animation View에서 보일 것입니다.  
Hierarchy View나 Scene View에서 선택해주세요.


The Animation View shows the Game Object seleted in the Hierarchy View.
Hierarchy View에서 선택된 게임오브젝트가 Animation View에서 보이고 있다.


At the left side of the Animation View is a hierarchial list of the animatable properties of the selected Game Object. The list is ordered by the Components and Materials attached to the Game Object, just like in the
Inspector. Components and Materials can be folded and unfolded by clicking the small triangles next to them. If the selected Game Objects has any child Game Objects, these will be shown after all of the Components and Materials.

Animation View의 왼쪽에는 선택된 게임오브젝트의 애니메이션 가능한 계층 리스트가 있습니다. 게임오브젝트에
연결된 마테리얼이나 구성요소들이 Inspector와 마찬가지로 정렬되어 있습니다. 구성요소들이나 마테리얼은
이 리스트의 왼쪽에 있는 작은 삼각형을 눌러서 접거나 펼 수 있습니다.
만약 선택된 게임오브젝트에 자식 오브젝트가 하나도 없다면, 결국 모든 구성요소와 마테리얼이 보여질 겁니다.


The property list to the left in the Animation View shows the Components and Materials of the
selected Game Object. just like the Inspector
Inspector처럼, 애니메이션 뷰의 구성요소 창에 선택된 게임오브젝트의 구성요소들과 마테리얼이 보여지고 있다.





Creating a New Animation Clip

Animated Game Objects in Unity need an Animation Component that controls the animations. If a Game
Object doesn't already have an Animation Component, the Animation View can add one for you automatically when creating a new Animation Clip or when entering Animation Mode.


새로운 Animation Clip 만들기

유니티 안의 움직이는 게임오브젝트는, 애니메이션을 컨트롤 할 수 있는 애니메이션 구성요소가 필요합니다.
만약 게임오브젝트가 아직 애니메이션 구성요소를 가지고 있지 않다면, 새로운 Animation Clip이 만들어지거나
Animation Mode에 들어갈 때에, Animation View가 자동으로 하나 생성해줍니다.


To create a new Animation Clip for the seleced Game Object, click the right of the two selection boxes at the upper right of the Animation View and select [Create New Clip]. You will then be prompted to save an
Animation Clip somewhere in your Assets folder. If the Game Object doesn't have an Animation Component already, it will be automatically added at this point. The new Animation Clip will automatically be added to the list of Animations in the Animation Component.

선택된 오브젝트에 새로운 Animation Clip을 만들기 위해서는, Animation VIew의 오른쪽 위에 있는 선택상자에서
오른쪽을 누르세요 [새로운 Clip을 만든다]. 그리곤 바로 여러분의 Assets 폴더에 Animation Clip을 저장하게
됩니다. 만약 오브젝트에 애니메이션 구성요소가 하나도 없었다면, 이 타이밍에 자동적으로 추가됩니다.
새로운 Animation Clip은 애니메이션 구성요소의 애니메이션 리스트에 자동적으로 추가됩니다.


                                create a new Animation Clip
                                
새로운 애니메이션 Clip 생성하기




In the Animation View, you can always see which Game Object you are animation and which Animation Clip you are editing. There are selection boxes in the upper left of the Animation View. The left selection box shows the Game Object with the Animation Components attached, and the right selection box shows
the Animation Clip you are editing.

Animation View에서, 당신은 언제나 당신이 어떤 게임오브젝트를 작업하고 있는지, 어떤 애니메이션 Clip을
편집하고 있는지 볼 수 있습니다. Animation View의 왼쪽 위에 선택상자가 하나 있습니다. 이 상자는
애니메이션 구성요소가 포함되어 있는 게임오브젝트를 보여주며, 오른쪽 선택상자는 당신이 편집하고 있는
애니메이션 Clip을 보여줍니다.



The left selection box shows the Game Object with the Animation Components attached,
and the right selection box shows the Animation Clip you are editing.
왼쪽 선택상자는 애니메이션 구성요소가 포함된 게임오브젝트를,
오르쪽 선택상자는 당신이 편집중인 애니메이션 Clip을 보여준다.





Animation a Game Object

게임오브젝트를 애니메이션 하기

To begin editing an Animation Clip for the selected Game Object, click on the Animation Mode button
선택된 게임오브젝트의 애니메이션 Clip을 수정하기 위해선, 우선 Animation Mode 버튼을 누릅니다.

Click the Animation Mode button to enter Animation Mode.
Animation Mode에 들어가려면, Animation Mode 버튼을 누릅니다.



this will enter Animation Mode, where changes to the Game Object are stored into the Animation Clip.
(If the Game Object doesn't have an Animation Component already, it will be automatically added at
this point. If there is not an existing Animation Clip, you will be prompted to save one somewhere in
your Assets folder.)

이렇게 Animation Mode에 들어가게 되고, 여기서 애니메이션 클립이 저장된 게임오브젝트를
변경할 수 있습니다. (만약 게임오브젝트가 이 시점에서 애니메이션 구성요소를 가지고 있지 않다면, 자동적으로 이 시점에서 추가됩니다. 만약 애니메이션 Clip이 존재하지 않는다면, 당신의 Asset 폴더에 바로 저장하게
될겁니다. )


You can stop the Animation Mode at any time by clicking the Animation Mode button again. This will
revert the Game Object to the state it was in prior to entering the Animation Mode.

Animation Mode 버튼을 다시 눌러서 언제든 Animation Mode를 빠져나올 수 있습니다. 이렇게 게임 오브젝트를
Animation Mode의 이전상태로 되돌리게 됩니다.

You can animate any of the properties shown in the property list of the Animation View. To animate a property, click on the Key Indicator for that property and choose Add Curve from the menu. You can
also select multiple properties and right click on the selection to add curves for all the selected properties
at once. ( Transform properties are special in that the .x, .y and .z properties are linked. so that curves
are added three at a time) 

Animation View에 보이는 각 항복에 어떤 것이던 간에 애니메이션을 줄 수 있습니다. 항목에 애니메이션을 주기
위해서는, 그 항목에 있는 Key 지시자를 클릭하고, 'Add Curve'를 선택합니다. 여러 항목들에 한꺼번에 선택하고
마우스를 우클릭해서, 커브를 추가해도 됩니다. ( 이동 항목은 좀 특이합니다. x,y,z의 항복이 연결되어 있기
때문에 한번에 모두 세개의 커브가 추가됩니다.)




Any property can animated by clicking on its Key Indicator or by right clicking on its name.
For Transform properties, curves for .x, .y,and .z are added together.
모든 항목들은 각 항목의 이름에 우클릭하거나 Key 지시자를 클릭해서 애니메이션을 줄 수 있습니다.
이동 항목에 한해서는, x,y,z가 함께 추가됩니다.


When in Animation Mode, a red vertical line will show which frame of the Animation Clip is currently previewed. The Inspector and Scene View will show the Game Object at that frame of the Animation Clip.
The values of the animated properties at that frame are also shown in a column to the right of the property names.

Animation Mode에서, 빨간색 수직 선은 현재 보이고 있는 장면이 애니메이션 클립의 몇 프레임인지 보여줍니다.
Inspector와 Scene View에서 현재 프레임에 게임오브젝트의 모습이 보여질 것입니다.
현재 애니메이션된 항목의 수치는 항목 오른쪽의 칸에서도 보입니다.






















In Animation Mode a red vertical line shows the currently previewed frame.
The animated values at that frame are previewed in the Inspector and Scene View
and to the right of the propertyu names in the Animation View.
Animation Mode에서 빨간색 선은 현재 프레임을 나타냅니다.
현재 애니메이션 된 값은 Inspector와 Scene VIew에서, 그리고 Animation View의 항목 이름 옆에서도
확인할 수 있습니다.



You can click anywhere on the Time Line to preview of modify that frame in the Animation Clip. The numbers in the Time Line are shown as seconds and frames, so 1:30 means 1 second and 30 frames.

TIme Line의 어느 곳을 클릭해서도 애니메이션 Clip의 프레임을 확인할 수 있습니다.
Time Line의 숫자는 초와 프레임을 뜻합니다. 1:30이라는 숫자는 1초, 그리고 30프레임을 의미합니다.




Click in the Time Line to preview a given frame.
                                                                          원하는 프레임을 보려면 Time Line을 클릭하세요


You can go directly to a specific frame by typing in it, of use the buttons to go to the previous or next keyframes.
You can also use the following keyboard shortcuts to navigate between frames:

직접 타이핑 해서 원하는 프레임으로 갈 수 있고, 버튼을 눌러 바로 다음이나 전의 프레임으로도 갈 수 있습니다.
또한 아래의 단축키를 이용해도 됩니다.


Press Comma(,) to go to the previous frame.
Press Period(.) to go to the next frame.
Hold Alt and press Comma(,) to go to the previous keyframe.
Hold Alt and Press Period(.) to go to the next keyframe.

쉼표(,)는 바로 이전 프레임
마침표(.)는 바로 다음 프레임
alt 키를 누른 채 쉼표(,)는 바로 이전 키프레임
alt 키를 누른 채 마침표(.)는 바로 다음 키프레임

In Animation Mode you can move, rotate, of scale the Game Object in the Scene View. This will automatically create Animation Curves for the position, rotation, and scale properties of the Animation Clip
if they didn't already exist, and keys on those Animation Curves will automatically be created at the currently previewed frame to store the respective Transform values you changed.

Animation Mode에서, 당신은 Scene View에 있는 게임오브젝트를 이동하거나, 회전하거나, 확대/축소할 수
있습니다. 만약 커브들이 이미 존재하고 있지 않았다면, 이는 자동적으로 각 항목(이동,회전,비례)에
애니메이션 Curve를 생성합니다. 이러한 커브의 키는 자동적으로 현재 보여지고 있는 프레임에 생성되며,
각각 변형된 값을 저장합니다.


You can also use the Inspector to modify any of the animatable properties of the Game Object. This too will
create Animation Curves as needed, and create keys on those Animation Curves at the currently previewed frame to store your changed values. Properties that are not animatable are grayed out in the Inspector
while in Animation Mode.

또한 Inspector 를 이용해서도 애니메이션 가능한 항목들에 애니메이션을 줄 수 있습니다. 이것 역시 당신이
변경한 값들이 저장되고, 자동적으로 커브와 키가 생성됩니다. Inspector 안에서 애니메이션을 할 수 없는
항목은 Animation Mode일 때, 회색으로 보이게 됩니다. 


The Keyframe button create a keyframe for the shown curves at the currently previewed frame
(shortcut : K )
             Keyframe 버튼은 현재 보여지는 프레임에 keyframe을 생성합니다.(단축키 : K )


You can also manually create a keyframe using the Keyframe button. This will create a key for all the curves that are currently shown in the Animation View. If you want to only show curves for a subset of the properties in the property list, you can select those properties. This is useful for selectively adding keys to specific properties only.

Keyframe 버튼을 사용해서 직접 keyframe을 생성할 수 있습니다. 이것으로 현재 보여지고 있는 모든 커브들에
키가 생성됩니다. 만약 항목 list에서 특정 부분들만의 커브를 보고싶다면, 그러한 항목들을 선택하세요.
이렇게 선택된 항목들에만에게도 키를 추가할 수 있습니다.


















When selecting a property in the property list only the curve for that property is shown.
만약 리스트에서 특정한 항목을 선택한다면, 그 항목에 대한 커브만 보일 것입니다.


Playback
The Animation Clip can be played back at anytime by clicking the Play button in the Animation View.

재생하기
Animation View에 있는 play버튼을 눌러 언제든지 Animation Clip을 재생할 수 있습니다.

Click the Play button to play back the Animation Clip.
Animation Clip을 재생하려면 play 버튼을 누르세요

The playback will loop within the time range that is shown in the Time Line. This makes it possible to focus
on refining a small part of the Animation Clip that is being worked on, without having to play back the entire
length of the clip. To play back the whole length of the Animation Clip, zoom out to view the entire time range, or press F to Frame Select with no keys selected. To learn more about navigating the Curve View,
see the selection on Editing Animation Curves.

재생을 하면 현재 TimeLine에 보여지고 있는 범위 내에서 반복이 됩니다. 이렇게 해서 현재 작업하고 있는 특정
부분에 대해서만 작업을 집중할 수 있습니다. Animation Clip의 모든 부분을 재생하지 않고서두요.
만약 Animation Clip의 전체에 대해서 재생을 하길 원한다면, 전체가 되도록 TimeLine을 확대하거나,
키를 선택하지 않은 채 F키를 누르세요. Curve View에서 원하는 대로 움직이기 위해선, 다음장에서 배워보도록
하지요.







원문과 이미지 출처 :
http://unity3d.com/support/documentation/Components/animeditor-UsingAnimationEditor.html
Posted by 夢現 和
:

Animation View Guide

The Animation View in Unity 2.6 allows you create and modify Animation Clips directly inside Unity. It is meant to be a powerful and easy tool that can supplement external 3D animation programs or even be used instead. It is great for creating simple Animation Clips, and has the added benefits of being able to animate variables of materials and components, and add Animation Events to Animation Clips that can call script functions at specific points in time.

For information about animating characters or importing animations see the Character Animation section.

This Animation View Guide is broken up into different pages that focus on different areas of the Animation View itself. Please visit the following pages to build comprehensive knowledge about using the Animation View.

유니티2.6의 Animation View는 유니티 안에서 직접 애니메이션 클립을 생성하거나
수정하도록 해줍니다. 이것은 강력하고 쉬운 툴로서, 외부적으로 사용되거나 대신
사용될 정도입니다.(?)
간단한 애니메이션 클립을 만들거나, 다양한 종류의 재질들이나 구성요소들에 애니메이션
작업을 하는데에 장점이 있으며, 애니메이션 클립에 특정한 타이밍에 스크립트를 호출할 수
있는 이벤트를 부여할 수 있습니다.


캐릭터를 애니메이션 하거나 애니메이션을 불러들이는 것에 대해서는 ,
Character Animation 부분을 찾아보십시요.

이 애니메이션 뷰 가이드는 각각의 다른 점에 대해서 촛점을 맞춰 분할하고 있습니다.
애니메이션 뷰의 포괄적인 이해를 위해, 다음 페이지로 따라와주세요.





Using the Animation View

애니메이션 뷰 사용하기


This section covers the most basic information about using the Animation View. This includes creating Animations Clips and how to edit them using the Animation Mode.

 

이 페이지는 애니메이션 뷰에 대한 가장 기본적인 것에 대해 다루고 있습니다.
애니메이션 클립을 생성하는 것,
그리고 어떻게 그것들을 애니메이션 모드를 사용해서 편집하는 지에 대해 다루고 있습니다.



Editing Animation Curves

애니메이션 커브 편집하기

This section covers how to add and edit Animation Curves directly in the Animation View. This includes creating Animation Curves, creating and moving keys and keyframes, and editing tangents and tangent types.

이 페이지에서는 어떻게 애니메이션에 커브를 추가하고 편집하는지에 대해서 다룹니다.
애니메이션 커브를
생성하고, 키,키프레임을 생성하고 이동하는지,
그리고 탄젠트와 탄젠트 타입을 수정하는지 다룹니다.

 

Objects with Multiple Moving Parts

다수의 움직임을 가진 오브젝트


This section covers how to animate Game Objects with multiple moving parts and how to handle cases where there is more than one Animation Component that can control the selected Game Object.


이 페이지에서는 다수의 움직임을 가진 게임오브젝트에 어떻게 움직임을 부여하는가,
그리고 선택된 오브젝트에 영향을 미칠 수 있는 다수의 애니메이션 컴포넌트를 지닌 상황을
어떻게 제어하는지에 대해 다루고 있습니다.



Using Animation Events
애니메이션 이벤트 사용하기


This section covers how to add Animation Events to an Animation Clip. Animation Events lets you call a script function similar to SendMessage as part of playing back an animation.


이 페이제에서는 애니메이션 클립에 애니메이션 이벤트를 추가하는 방법에 대해 다룹니다.
애니메이션 이벤트는 애니메이션을 재생하도록 하는 기능의 재생명령과 비슷한 스크립트를 호출합니다.


 



#### 이미지의 출처와 원문 : http://unity3d.com/support/documentation/Components/AnimationEditorGuide.html

Posted by 夢現 和
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