......마무리는 지어야죠. 이번 편으로 쌩기초 모델링 튜토리얼은 끝입니다.


자, 큰 단락에서 본다면, 자신이 원하는 그래픽을 만들어내기 위해 거쳐야 하는 과정은 이렇습니다.

1. 만들고자 하는 대상을 크게 보아, 큰 덩이로 나눠 간략화한다

2. 맥스에서 제공하는 기본 도형들을 생성하여 위치시킨다

3. 각 도형을 편집가능한 상태(poly) 로 변환하여, 세부적인 변경/편집하여 원하는 형태로 만들어나간다.




끝입니다. 이번 편에서는 3번에 대해 다룰 것이며, 이 기능들을 사용할 수 있게 된다면,

누구나. 누구나.





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이런 데이터들을 만들 수 있습니다.

(........사실, 인체는 또 다른 산이더군요. 모델링을 하다가 자주 느끼는 것인데,

정~말 세부적인 구석구석까지 머리속에서 이미 입체적으로 그리고 있지 못하다면, 모델링도 못합니다...)
















맥스의 기능들은 사용자를 괴롭히거나 어렵게 느끼도록 하기 위해 만들어진 것은 하나도 없습니다.

모두가 사용자의 편의, 작업시간의 단축, 효율, 등등의 좋은 이유를 들어 추가된 것들 뿐이지,

또한 계속해서 추가되온 기능들일 뿐입니다.







3d 그래픽이기에 가장 기본적인 점/선/면의 컨트롤을 통한 오브젝트 만들기에 익숙해지시고,

여기에 맥스의 편리한 기능들을 하나씩 하나씩 배워나간다면, 맥스, 혹은 3d 그래픽이란 어렵기만 한 것은

아니라고 생각합니다.








저 자신이 맥스에서 사용하고 있는 기능들은 극히 일부분이며, 제가 여기서 다룰 것도 그 뿐입니다.

이러한 기능들을 하나씩 사용해보며 , 자꾸자꾸 사용해보시며, 어떤 의미를 지니는지, 어떤 효과를 지니는지

똑똑히 눈으로 보시고, 생각해보시고, 작업을 계속 해나가신다면...  제가 현재 가능한 수준까지는,

절대 그렇게 멀지 않습니다.



오히려 맥스의 기능적인 숙달 그 뒤에 있는 거대한 장벽은 맥스라는 프로그램 자체의 어려움이 아니라,

그래픽 자체의 어려움이라고 봅니다.

미적인 감각이나 인체비례,인제구조에 대한 이해, 관찰력, 이런것들말이죠.













자 그럼 얼마 되지 않을 기능들에 대해 진행해봅니다.


















1. #1에서 언급하지 않았던 , 그러나 분명히 사용하게 될 부가적인 기능들.

  1) f3 키 -> 현재의 화면을 와이어모드로 바꾸어준다.   -  선만 보이게 됩니다.  <wireframe>

  3) f4키 -> 현재의 화면에 와이어모드를 겹쳐 그려준다. - 면과 선이 같이 보인다. <Edged Faces>







맥스 뷰포트에서는 기본적으로, 3d 그래픽의 기본이 되는 점,선,면을 모두 그려주는 것이 아니라,

smooth(부드럽게하기) + highlights( 밝은 조명)  효과가 들어간 장면을 그려주게 됩니다.

즉, 자신이 만들고있는 오브젝트를 있는 그대로 그려주는 것이 아닙니다.

때문에 자신이 만들고 있는 오브젝트가 , 뷰포트에서 보이는 그대로의 모습이라고 보면 안됩니다.


때로는 자신이 작업하고 있는 라인들을 보아야 할 때도 자주 있고, 자주 확인해야 합니다.

f3키와 f4 키는 자주 사용하게 됩니다.
             









뷰포트의 왼쪽 맨 위에는 현재 자신이 보고있는 각도(left, top, etc...) 가 표시되는데,

그 상태에서 우클릭을 하면 팝업메뉴가 뜹니다.



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현재는 와이어프레임으로 되어있습니다.



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기본적으로 보이게 되는 화면인, Smooth + Highlights 의 적용화면입니다.



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Other -> Smooth 의 화면입니다. 빛이 적용되어 있지 않아 반사광도 없고, 밝게 빛나는 부분도 없습니다.



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other - flat (평평한 ) 의 모습입니다.

사실 이 화면이 가장 꾸밈없는, 그대로의 장면이라고 봐도 됩니다.

이 위의 smooth의 화면은, 컴퓨터(맥스)에서 거리에 따라 다르게 색을 칠해주어 보다 자연스럽게

그려주고 있다고 보면 됩니다.







아무튼, 이렇게 뷰포트상의 화면을 종종 바꿔주어야 할 때가 있으니 기억해두고 상황에 맞게

변경해주면 됩니다.














2. 다수의 오브젝트 작업시 편리한 기능

 1) freeze

  오브젝트를 선택한 다음 우클릭을 하면, 팝업메뉴가 뜹니다.

 
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매뉴들이 많지만 일단 쌩까고, 필요한 것들만 봅니다.

차근차근 본다면 현재 뜬 팝업메뉴는 모두 4가지. - tools1, tools 2, display transform 4가지 항목입니다.

transform에서 맨 아래에 있는 'Convert To ' 는 기본 오브젝트를 변경가능한 poly 상태로 바꿀 때 쓰이는 것이고,

Move나 Rotate 등의 기능이 보입니다.  #1에서 언급했던, 단축키를 써서 사용하는 기능들이 그저

중복되어 표시되어 있는 것 뿐입니다.  자신이 편한 방법으로 하면 됩니다.




이보다는 위에 있는 display 메뉴를 더 사용하게 됩니다.

이중에서 제가 쓰는 기능만 말해봅니다.





Unfreeze All       -  얼렸던(?) 오브젝트들을, 원래상태로 되돌립니다.

Freeze Selection   - 선택된 대상을 얼립니다. 얼려진 오브젝트는 선택이 되지 않고, 보이기만 합니다.

Unhide by Name  - 이름으로 검색하여 숨긴 오브젝트를 보이게 만듭니다.

Hide Unselected   - 선택되지 않은(!!) 것들을 보이지 않게 숨깁니다.

Hide Selection   - 선택된 오브젝트를 보이지 않게 숨깁니다. 삭제하는게 아니라 단지 '잠시' 보이지 않게

                          두는 것입니다. freeze 와 함께 자주 사용합니다.

이 5가지입니다.













































다시 본론으로 돌아와, 편집가능한 상태의 오브젝트(poly)를, 세부적으로 조정하기 위한 작업을

진행해보도록 합니다.

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1. 점상태에서의 편집 - 단축키 1번입니다.

Vertex 모드로 들어가야만 점의 편집이 가능합니다.

점/선/면/ 중에서 가장 기본적이고 가장 작은 단위이며, 오브젝트를 다듬어가면 갈수록

자주 사용하게 됩니다.


방금 잠시 '안쓸 수도 있으려나...? ' 라는 생각이 들었지만, 거의 불가능할 것으로 보입니다.

즉, 결국 오브젝트를 만들어가는데 있어 세부적으로, 점 점 더 디테일하게 묘사하게 되고 할 수록,

점 단위의 작업을 하게 됩니다.








그럼 점단위에서 할 수 있는 기능들중에서, 가장 기본적이라고 생각되는 것들을 풀어봅니다.

다시한번 말하지만 기능은 정말 많습니다. 그러나 이러한 기능들은 계속해서 추가된 것들이며,

기능이 겹치는 것들, 유사한 것들도 있습니다. 작업해 나갈수록 차차 기능들을 익히게 되는 것이 가장

바람직하며, 모두다 알려고 할 필요는 없습니다.




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버텍스 편집모드로 들어갔을 때 펼쳐지는 수많은 기능들의 향연.  하지만 제가 여기서 사용한 기능은

일부분 뿐입니다.


Selection, Soft Selection, Edit Vertices, Edit Geometry, Vertex Properties, 또한 열지 않은 세개의 메뉴가

더 보입니다. 여기서 잠시 정리를 해서 쓰는 메뉴들만 열겠습니다.



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Selection , Edit Vertices, Edit Geometry 세개의 메뉴만 열려있습니다.

이 세가지의 기능들만 알아도 충분히 할 것 다 합니다.( 과연...? )

나머지의 기능들 역시 '사용하면 좋은 것들' 이므로 나중에 익혀가시고, 현재는 일단 제쳐놓습니다.













1>Selection

이 메뉴는 자주 쓰이진 않지만.

Ignore Backfacing - 체크하면, 현재 맨 앞에 있는 면 '뒤'에 있는 점들이 선택되지 않습니다.
                 
                            보이기만 할 뿐이죠. 이러한 것들은 3d의 장점이자 단점으로...

                           편집을 하다보시면 알게 됩니다. 때로는 체크해놓기도 하고, 해제해놓기도 합니다.




Shrink, Grow, Ring, Loop -  점을 선택하는데에 쓰이는 기능들입니다.

                                       점 하나를 선택한 후 각 버튼을 눌러보시면 특정한 규칙에 따라 점들이

                                        더 선택될 것입니다.  귀찮으면 사용하지 않아도 문제될게 없습니다.

                                       귀찮으면 원하는 점들을 일일히 다 찍으면 되니까요.






3 vertices Selected - 현재 선택된 점의 갯수, 혹은 선택된 점의 번호를 보여줍니다.

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현재 3개의 점이 선택되었다고 나옵니다.

....자주 보게됩니다. 선이나 면도 아닌, 아주 작은 단위인 '점'의 작업중입니다.

2,3 개의 점이 아주 가까운 위치에 존재하거나 한다면, 맥스 뷰포트 상에서는 하나의 점으로

보이기도 하기 때문에, 점단위로 작업할 때는 이 Selection 메뉴의 맨 하단을 종종 보게됩니다.


점이 하나만 선택되어 있다면

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버텍스 + 버텍스번호 . 이렇게 보입니다.















Edit Vertices> 점의 편집메뉴들입니다.

[Remove]

점을 삭제합니다. 만약 세개의 선이 모여 만나는 꼭지점이라면,  점의 삭제와 동시에

세개의 면, 그리고 세개의 선이 함께 사라지므로 주의합니다.

키보드의 'Delete' 버튼을 눌러도 삭제되지만, 이 경우에는 하나만 사라집니다.(하나의 선과 하나의 면)







[Break]

점을 '해체' 합니다. 만약 세개의 선이 모여있는 꼭지점이라면, 그 점은 세개의 점으로 분리됩니다.

.... 마찬가지로, 두개의 선이 모여있는 점이라면, 두개의 점으로 분리됩니다.





[Extrude]

점을 '뽑아냅'니다. 만약 세개의 선이 모여있는 점이라면, Extrute 버튼을 누르시고, 원하는 점을 선택한 후

그대로 드래그합니다. 뽑아낸 점은 그대로이지만 원래 위치에는 세개의 점이 생기고, 마치 돋아나듯

뽑혀지는걸 볼 수 있습니다.


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[Weld]

점을 합칩니다. 오른쪽의 또 하나의 작은 버튼을 누르면, 반경범위를 지정할 수 있게 됩니다.

이보다 권하는 것은 단축키 ctrl + alt + 'c' 로 행해지는 Collapse로, 보다 빠릅니다.

weld와 collapse는 미묘한? 차이가 있지만 현 상태에서는 그냥 넘어갑니다.



[chamfer ]

점을 분할합니다. 그러나 삭제는 하지 않고, 그 점이 몇개의 선이 모여 되어있는지에 따라 다릅니다.

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깎아낸다는 표현이 맞는지도.





























다음으로 넘어가서,

Edit Geometry>

오브젝트 보다 큰 개념으로 보고 편집할 수 있는 기능들도 포함되어 있습니다.

[Attach, Detach]

오브젝트를 하나의 오브젝트로 합치거나, 또 다른 하나의 독립된 오브젝트로 떼어내는 기능입니다.



[Slice Plane]

버튼을 클릭하면 사각형의 면이 하나 생기는데, 이 면을 회전하거나, 움직여서 원하는 위치를 잡습니다.

'칼'이라고 봐도 좋습니다. 위치 지정 후, 아래에 있는 Slice 버튼을 누르면 말 그대로 칼로 자르는 것 처럼,

잘리게 됩니다.



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버튼을 눌러 보이게 되는 노란색의 사각형. 칼이라고 생각하면 된다.

Slice 버튼을 누르고, 위의 Slice Plane 버튼을 눌러 다시 '비활성' 시키면, 상자는 잘려있다.


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잘려진 상자의 모습.









[Cut]

이 컷기능은 자주 사용하게 되긴 하는데... 익숙해지지 않는다면 원하는 대로 쓰기 힘듭니다.

사용하기 전에 어떻게 자르고자 하는지 분명하게 인지하시고, 3d의 개념이 잡혀있어야 합니다.


여기서는 나중에 추가하기로 하며, 일단 넘어갑니다. 보다 자유롭게 면을 나누고자 할 때 사용합니다.















점단위의 편집은 여기서 마칩니다.

Posted by 夢現 和
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