'튜토리얼&번역/쌩기초 Modeling'에 해당되는 글 5건

  1. 2008.09.12 쌩기초 모델링 튜토리얼 #끝
  2. 2008.09.11 쌩기초 모델링 튜토리얼 #4
  3. 2008.09.11 쌩기초 모델링 튜토리얼 #3
  4. 2008.09.11 쌩기초 모델링 튜토리얼 #2 6
  5. 2008.09.10 쌩기초 모델링 튜토리얼. #1 (2013/06/22 수정) 14
마지막 편입니다.

점/선/면의 편집모드에서 최소한의 설명을 끝냈고,

이제 이 이외의 작업에 대해서 조금 언급하고 끝냅니다.














작업이 진행중이라면, 이제는 계속되는  편집모드의 전환 ( 점->선->점->면->선->.. ... 반복) 에 의한

작업이 됩니다. 단축키로 편집모드를 바꿔가며 계속해서 

점/선/면 을 추가하고,

점/선/면/을 삭제하고

점/선/면/을 회전하고

점/선/면/을 확대/축소하고     ......


















정말입니다.

이 뿐입니다. 이 작업이 가장 기본이 되며, 이러한 노가다성 작업 없이는....

자신이 원하는 것을 만들어낼 수 없습니다.

맥스에서 제공하는 이러한 기능들은, 익숙해지고 나면 끝입니다.

사용자는 기능들에 대해 복잡하게 공부해야 할 필요 없습니다 .

이러한 기능들은 단지 '도구'의 역할을 할 뿐입니다.
 

























그럼 이제, 이러한 '편의'를 제공하는 몇몇 기능들 - 제가 아는 것들 - 을 더 풀어보고 끝냅니다.




1) Editable Poly 상태에서의 편집 조금 더
 
기본형 오브젝트를 폴리로 전환한 후, 1~5번까지의 편집모드를 계속해서 옮아가며

계속해서 다듬어나갑니다.




점단위  -  가장 작은 단위인만큼, 가장 세부적인 컨트롤을 할 수 있습니다.

              때문에 자주 사용하게 되며, 주의해야 할 것은 '점' 이라는 아주 작은 이미지이기 때문에

              점/선/면 을 편집하다보면 따로 노는 점이 생기거나 할 수 있다는 것입니다.

              혹은 2-3개 이상의 점이 겹쳐있어 하나의 점처럼 보이는 일도  자주 있구요.

             
              선을 추가하거나, 면을 추가/ 나누기 등등의 작업들은 점을 생성시킵니다.

              이렇게 점이 생성되는 편집 이후에는 점의 갯수를 확인하시고,

              weld나 target weld, 혹은 collapse 등의 기능을 사용해서 합쳐주거나,

              불필요한 점은 바로바로 삭제해주도록 합니다.

   

사용자 삽입 이미지

분명 점 하나로 보이지만, 4 Vertices Selected 라고 되어있습니다.












선단위 -  (제가) 자주 사용하는 기능중에 하나는, 선 하나를 선택한 후

             Shift + 마우스 로 인한 면의 생성입니다.

           

사용자 삽입 이미지


선이 선택되어 있습니다.

시프트를 누른 채 이동시킵니다.

Shift키 + 이동은 3dsMax에서 'copy'를 뜻합니다. 통짜 오브젝트의 복사에도 쓰입니다.




사용자 삽입 이미지

 간단히 면이 생성되었습니다. 이런 식으로 면을 죽죽 늘려나갑니다.


인접한 두 면을 동시에 이런 방법으로 뽑아낸다면 괜찮겠지만, 따로 뽑아낸다면

두 면은 서로 붙어있지 않습니다. 이런 경우엔 두 점을 합쳐줘야겠죠?











border 편집 -  어디에 소위 말하는 '빵꾸'가 났는지 , 이 단위로 들어가서 전체를 드래그하여

                    살펴보면 쉽게 찾아집니다.  꼭 메꿔주어야 하는건 아니지만...

                    게임데이터중 일부는 이런 구멍이 있으면 안되는 경우도 존재합니다.

                    구멍난 면을 메꾸는 것은 방법이 여러가지 있지만 border에서의 cap도 자주 씁니다.



poly 편집   - 가끔 계속해서 면을 추가하고 작업을 해나가다보면...

                 '엉키는' 경우가 있습니다.

                  맥스프로그램에서는 '니가 이렇게 하라고 했으니 하는거야' 라며 당연한 듯 사용자의 사용에

                  맞게  면을 생성하고, 점을 움직이고 선을 자르고 하다보면, 엉키죠.

                  ....이런걸 방지하려면 작업도중 계속해서 돌려보아가며 이상하게 보이는 부분은 없는지,

                 계속해서 확인하는 수 밖에요.




    또 하나. 이걸 이야기해봅시다.

 

사용자 삽입 이미지


두개의 '구'가 보입니다. 하나는 매끄럽고 하나는 각졌네요.

두개는 다를까요?  마치 왼쪽의 구는 엄청나게 많은 폴리곤을 사용한 것 같고, 오른쪽은 아니것같습니다만.







와이어를 보면 같습니다. 즉 두 구 모두 사용된 점의 갯수. 폴리곤 면의 수는 같습니다.

사용자 삽입 이미지

같죠?


두 차이는,  이 두개의 3d 오브젝트에 맥스가 어떤 효과를 주었는지에 의한 차이입니다.

뷰포트에서 왼쪽 위 현재 상태(front,top 등) 에서 우클릭을 해서 뜨는 팝업메뉴에서

바꿔주는 것과 같은 효과입니다.




사용자 삽입 이미지

오른쪽의 구는 이렇게 반반씩 보이게 만들수도 있네요.

여기는 3d 그래픽 프로그래밍에 대한 튜토리얼이 아니므로(그리고 저도 잘 모르므로) 자세한 이야기는

하지 않습니다. 단지 모델링을 공부하는 사람의 입장에서 어떻게 봐야하는지, 어떻게 저렇게 보이도록

만드는지, 두 차이는 무엇인지에 대한 이야기는 알고 넘어가야 한다고 생각합니다.





일단 맥스에서는 기본적으로 smooth를 적용합니다. 즉 원래 보이는 그대로를 그려주기보다는,

계산결과를 통해 보다 부드럽게 보이도록 화면에 그려줍니다.




착각을 하면 안되는 것이, 만약 게임을 만드는 과정이라고 한다면,  저 위의 두개의 구를 데이터를

프로그래밍 파트에게 넘긴다고 한다면  게임에서 보이는 이미지는 오른쪽과 같이 보입니다.

- 만들고있는 게임에서 스무딩을 적용하지 않는다는 가정에서요 -




즉. 있는 그대로의 모습을 알아야겠지요?






단지 이 맥스에서의 작업이 최종 끝이라고 한다면 상관이 없습니다. 당연히 보통은...스무딩이 걸린 모습이

보기에도 좋습니다.







스무딩은 poly 편집모드에서 적용합니다.

 

사용자 삽입 이미지

면을 선택한 후,  polygon properties에서  Smoothing Groups중, 비어있는 숫자를 눌러줍니다.


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숫자 21번을 눌러줬고, 부드럽게 변했습니다.

반대로 적용된 스무딩을 없애고 싶다면, 원하는 면을 선택한 후, Clear All을 눌러주면 됩니다.




















Element 편집 -

 element는 하나의 단위, 구성요소를 말합니다. 작업시 2개 이상의 오브젝트들을 하나로 종종 합쳐주게

되고(Attach 기능 ) , 이렇게 추가된 커다란 덩어리일시, 그 큰 덩어리들을 전체 선택하게 됩니다.

 








단축키 1~5번으로 쉽게 다른 편집모드로 옮아갈 수 있으니 단축키 자주 사용하시고,

하부 편집모드 도중 단축키 6번으로  폴리의 편집모드에서 빠져나올 수 있습니다.
























2. 보다 더 많은 좋은 기능들.

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대충 생긴 이런 박스가 있습니다.

줄곧 사용했던 에디터블 폴리의 편집모드 말고, 다른걸 사용해보도록 합시다.

바로 위에 있는 Modifier List 를 선택합니다.





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열었더니 무지하게 많은 리스트들이 나옵니다. 허걱.

두가지만 써보도록 합니다. 첫번째로는 Bend.


리스트중에 bend를 선택합니다. 알파벳 b를 누르면 b로 시작하는 것들로만 건너뜁니다.




사용자 삽입 이미지


상자를 감싸는 주황색 상자가 생겼습니다. 물론 면이 생긴건 아니라 선만 생긴겁니다.

이제는 아래의 parameters에서 angle과 direction 수치를 바꿔봅니다.



사용자 삽입 이미지


이렇게 저렇게 바꿔봅니다. 아아. bend는 말 그대로 '구부러뜨리다' 입니다.

만약 위 사진처럼 만들었어야 하고, 이 bend라는 기능을 사용하지 않고 점들을 일일히 움직여줘서 만들어야

했다면.....  끔찍합니다. 이 편한 방법을  놔두고 말이지요.





bend의 하위메뉴인 Gizmo와 Center를 선택해서, 주황색 상자  - 적용 범위라고 이해해도 될 듯 -

의 위치를 바꿔주거나 할 수도 있습니다.















제가 자주 사용하는 도구이니까 하나 더. 일단 그 전에..

사용자 삽입 이미지


이 화면은 기본적으로 오브젝트에 적용된 효과들을 보여준다고 보면 되는데, 지금 생각해보니 마치

포토샵같은 프로그램에서 레이어들을 보는 듯 합니다.

현재 bend가 선택된 상태에서, 아래의 휴지통 버튼을 눌러버리면  현재 오브젝트에 적용된

bend의 효과는 사라져버립니다.



고로, bend의 효과를 계속해서 두고 싶다면 bend 항목을 놔두던가,

아니면 오브젝트를 선택해서  다시 editable poly로 변환시켜버립니다.  마치 레이어 같습니다.



(...... 그러나 정작 포토샵 사용은 별로 안해봤다능... -ㅅ-;;;)











아무튼, 휴지통을 눌러 bend를 삭제해버립니다. 그리곤 다시 오브젝트가 선택된 상태에서,

modifier list를 누르고, FFD 4*4*4 를 찾아 적용합니다.


사용자 삽입 이미지


마찬가지로 주황색으로 된 선이 오브젝트를 감쌉니다.

하위메뉴를 열고 첫번째 메뉴인 Control Points를 선택합니다.

그리곤 저 작은 사각형들의 일부를 선택하여 움직여봅시다.


사용자 삽입 이미지


마치 bend의 효과를 준 것 같습니다만,

아래에도 점들이 많으니, 좀 더 만져서...




사용자 삽입 이미지


요렇게 막 만듭니다.

재밌는 기능이고, 편리한 기능입니다. FFD 3*3*3도 있고 2*2*2 도 있습니다. 컨트롤 가능한 포인트의 많고

적음의 차이입니다.



다 사용했다면 그대로 놔두어도 되고, 오브젝트 선택 - > 마우스 우클릭 - > editable poly 로 다시 변환해주면,

하나로 합쳐집니다. 작업의 진행 도중에 모디파이어를 적용하였고, 다시금 작업을 계속 해나가야 한다면

editable poly같은 것으로 다시 변환해주어 깔끔하게 정리해주는 것이 속 편합니다.


물론 놔두어도 되구요. 















여기서 다룬건 단 두개의 모디파이어 - 변형자 - 입니다.

이런 모디파이어를 잘 쓰면, 많은 시간을 단축하고, 보다 편리하게 작업할 수 있게 됩니다.

하나라도 더 알고있으면, 당연히 큰 힘이 됩니다.







...... 제가 여지껏 몇개 되지도 않은 작업을 하며 사용했던건 몇개 되지 않지만... ( -_- ... )

아무튼. 모디파이어는 여기서 끝.




참고로, 게임에서 사용할 데이터일 경우,

모델링이 종료되면 이제 맵핑을 위해 언렙을 하고, 애니메이션을 위한 리깅작업을 하게 되는데

그러한 기능들 모두 저 모디파이어 안에 있습니다.


















3. 작은, 그러나 쓸모있는 기능들.

    1) 뒤도 보이기? 뒤는 안보이기?

      오븝젝트를 선택한 상태에서 뜨는 팝업메뉴중에 'properties'가 있습니다. 선택.

      

사용자 삽입 이미지


                       와 많습니다만...

                       현 단계에서, 제가 만지는건 몇개 뿐입니다.

                       Backface Cull - 뒤의 보이지 않는 면의 '선'들을 보이게 하거나, 보이지 않게 합니다.

                       Show Frozen in Gray - 오브젝트를 얼릴 시, 다른 얼리지 않은 오브젝트와 구분되도록
 
                                                             얼린 오브젝트를 회색으로 그립니다.















 2) 반쪽만 만들기

 세상에 많은 것은 '대칭'을 이루고 있어서, 사람의 몸도, 일반적인 사물들도 꽤 많은 것들이 그러합니다.

 그런 경우 한 덩어리를 통째로 만드는 것 보다는, 컴퓨터 작업이라는 장점을 살려봅니다.

 여기서 만드는 것은 3d 데이터로, 복사를 이용하면 쉽게 반쪽만 만들어 복사, 하나의 덩어리를 만들 수

 있습니다.  방법은 몇가지가 있을테지만 여기서는 두가지만 다룹니다.


   2-1> 미러복사

   

사용자 삽입 이미지


이러한 뭔가 반쪽짜리같은 오브젝트를 , 미러복사해서 나머지 반쪽을 만들어보도록 합니다.

맥스의 상단 아이콘중에, mirror를 눌러줍니다.

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미러를 눌러 팝업메뉴를 보도록 하지요. 오브젝트를 선택한 상태에서 눌러야 합니다.

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미러의 을 적절히 정해주고,

복사될 오브젝트가 어떠한 오브젝트가 될 지 정해줍니다.

No clone은 복사할 오브젝트를 만드는 것이 아니라, 단지 거울처럼 대칭으로 현 오브젝트를 변경합니다

Copy는 선택된 오브젝트를 선택한 축으로 대칭복사한 후, 독립된 오브젝트로 만듭니다

Instance는 한쪽만 변해도 그 변경점이 다른 오브젝트에도 변경되는 동등한 관계,

reference는 원본의 변경점이 사본에만 적용되는 것을 말합니다.




주의점은 하나의 완전한 형태를 만들어내려면, 미러복사해서 반대편을 만들어낸 후,

점들을 정리해줘야 합니다.












  2-2 > symmetry 모디파이어

오브젝트를 선택하고 모디파이어 리스트에서 symmetry를 선택합니다.

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적용된 모습이지만 원하는 결과가 아니네요.  수정해보도록 하지요.

Flip에 체크해서 적용될 결과를 뒤집고, 중심에 있는 ,마치 거울같은 녀석을 이동시켜서 수정했습니다.





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symmetry의 장점중 하나는 이렇게 반대편에 복사된 오브젝트를, 자동으로 원본과 합쳐준다는 것입니다.

합쳐지는 범위를 설정할 수도 있습니다.






symmetry를 쓰는것도, 미러복사를 쓰는것도 자유입니다. 편하게 원하는대로 하면 그것이 정답인지도...





























마치며 -

뭔가 급하게 끝내는 기분입니다. 원래는 시작할 때 더 깔끔하고도 간결하게 쓸 수 있을거라 생각했는데,

생각보다 , 양이 많았네요. 책에서보다 개념적으로 다루고싶었으나 ... 예제를 따라하는 형식에도 장점은

있지만 뭔가 부족하다는 생각을 자꾸 했으니까요.


쓸 수 있는 것은 더 있지만 여기서 일단락 짓기로 했습니다. 만약 여기까지 진행했다면, 이 다음부터는

서점이나 도서관에 있는 수많은 맥스 책들이 기다리고 있을것이고,

그 다음에는 .... 사물에 대한 이해 ( - 특히 인체 )  , 자신의 끈기, 공간지각능력 등등이 필요함을 느끼게

될 것입니다. 이 다음의 중급버젼을 쓸 수도 있겠지만, 현재 상태로는 무리네요. 저는 현재 상태에서

멈춰있거든요.   아무튼, 여기서 쫑!!!










Posted by 夢現 和
:
자 이제 마지막이 될 4편. 면단위의 컨트롤 입니다.


바로 들어갑니다.





사용자 삽입 이미지

오브젝트 선택 후 단축키 4 를 누르면, 면 단위의 컨트롤 - Polygon - 에 들어가게 됩니다.

여기서 쓰는 기능들을 보도록 하지요.





마찬가지로 Selection 하위메뉴는 새로울게 없으므로 패스.

Edit Polygons 하위메뉴를 봅니다.

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몇개 되지도 않습니다.

[Insert Vertex]

어디에나 있던 기능이네요. 전 일단 잘 사용하지 않았던 기능이지만 다시보니 나름 쓸만한 듯 보입니다.

면에 대고 클릭하면 점이 생성되며, 바로 그 점과 기존에 있던 점들이 연결됩니다.


사용자 삽입 이미지


면 하나에 대고 중심에 하나 찍은 다음, 주위에 십자모양으로 한번씩 더 클릭해주어 총 5번 클릭.

결과적으로 면이 이렇게 나뉘었습니다.











[Extrude]

마찬가지로 기본적인 개념은 같습니다. 단지 이번에는 '면'이 뽑힙니다.

사용자 삽입 이미지


위의 장면에서 면 하나를 선택, extrude로 뽑아낸 모습.

눈치채셨겠지만, 이러한 기능옆에 있는 작은 상자를 열면 팝업메뉴가 뜨고,

마우스를 대고 드래그질 하거나 하는 것 보다 세심한 설정을 할 수 있게 됩니다.






사용자 삽입 이미지


팝업메뉴를 띄운 후, 이번에는 바깥쪽으로 뽑아낸 것이 아니라 안쪽으로 밀어넣기도 가능합니다.

왼쪽에 있는 Extrusion Type는 복수의 면을 동시에 뽑아낼 때, 그 형태를 결정하는 것으로 모두

다르게 뽑히게 되므로, 한번씩 해보면 됩니다.







[Outline]

선택된 면의 아웃라인 - 외곽선 - 면 그 자체 - 를 축소/확대합니다.

면 하나를 선택하고 기본 툴인 Scale(단축키 R) 로 변경해줘도 별 차이 없습니다.






[Bevel]

Extrude 기능의 확장판이라고 보면 됩니다.

이러한 기능이 대표적으로  '2번 클릭해야 하던 일을 1번 클릭하면 해결되도록 만든' 기능입니다.


이 기능을 적용하면, extrude처럼 면을 뽑게되며, 추가적으로 마우스를 움직여서 뽑아낸 면의 크기를

조절합니다.









..... 잠시 예를 들자면,

사용자 삽입 이미지



이같은 작업을 하기 위해 선택할 수 있는 방법은



1) extrude로 면을 뽑아낸 후, 버텍스 편집모드로 들어가서 점들을 움직여준다.

2) extrude로 면을 뽑아낸 후, Outline 기능으로 면의 크기를 줄인다

3) extrude로 면을 뽑아낸 후, Edge 편집모드로 들어가서 선의 크기를 Scale로 조절한다

4) ... 걍 bevel로 뽑아내고 적당히 움직여서 만든다.









어떻게 만들것인지는 오로지. 오로지 개인의 성향이나 취향에 달린 문제입니다.

혹은 4번으로 만들고, 더 세밀한 조정을 위해 1번으로 마무리합니다.

하지만 bevel 기능을 쓰고 안쓰고는 차이가 납니다. 당연히 알아두면 좋습니다.

왜냐면 편하라고 있는 기능이니까요.









자 계속해서.

[Insect]

Insect 기능을 활성화시키고 면을 선택한 후, 드래그 해주면 그 면은 그대로 놔둔 후,

축소시킨 면을 하나 더 생성해주는 것 같은 효과를 냅니다.


사용자 삽입 이미지


물론 두개의 면이 겹쳐져있는 것은 아닙니다. 면을 분할하는 기능입니다.














[Flip]

기본적으로 이러한 3d 오브젝트에서는 한 면만 보이게 됩니다. 색상도 한쪽면만 지니게 되구요.

만약 어떠한 상황때문에 면이 뒤집혀있거나,  모델링 작업 도중 면이 뒤집혀 보여야 할 때도 있습니다.

이럴 대 쓰면 됩니다.










[Hinge From Edge]

엣지와 관련되 보이는데 면 편집단위에 있는 이 기능은, 결과적으로 면을 만드는 기능입니다.

면을 선택한 상태에서!!   이 아이콘을 활성화시키고, 이 면을 이루고 있는 엣지중의 하나를 선택한 후,

마우스를 움직여줍니다.





사용자 삽입 이미지


엣지를 하나 선택하고 움직여줍니다.


사용자 삽입 이미지



선택된 엣지를 '축'으로, 면들이 만들어집니다.

















Edit Geometry>

[MSmooth]

Mesh Smooth의 약자입니다. 선택된 면을 부드럽게 만들어줍니다.

사용자 삽입 이미지


이러한 오브젝트를, 면편집모드로 들어가서 전체선택한 후, MSmooth를 적용해주면...




사용자 삽입 이미지


요렇게 변합니다. 



계산을 통해 기존의 선과 선 사이 선을 추가로 생성해주고,

굴곡있게 만들어줍니다.








사용자 삽입 이미지


한번 더 적용했습니다. 더 둥글둥글해졌습니다.

효과는 즉각적이고 좋지만, 문제는 순식간에 몇배로 뛰어버리는 면의 갯수 - 폴리곤의 갯수 - 가 문제입니다.

또한 , 적용하기 이전 선의 흐름이 제멋대로였다면, 이상하게 적용되기도 합니다.

효과는 좋지만 사용에 유의해야 할 기능입니다.


'점/선/면'이 많아졌다는 것은 보기에 좋아졌다는 것일지 모르겠지만, 

더 중요한 것은 '편집하고 수정하기 힘들어졌다' 는 것입니다. ( 중요 ) 

때문에 작업의 끝 마무리에 보통 씁니다. 


점선면의 편집/수정을 해나가는 작업의 중간과정에 있어서도 마찬가지입니다.

함부로 점선면을 마구 추가하고 늘려서 작업을 해나가다가는, 나중에 고생합니다. (ㅎ)








[Tessellate]

면 분할기능입니다.  별로 설명할건... 직접 눌러보세연.




























면 단위에서도 설명해야 할 최소한의 것은 끝났습니다.

이제 정말 마지막 편만 남았습니다.


Posted by 夢現 和
:
이젠 '선' 단위의 편집입니다. 단축키는 숫자 2 버튼입니다.

사용자 삽입 이미지
점이 아니라 '선'이 선택된 것이 보입니다.

맥스에서는 선을 Edge라고 부릅니다.






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2번 엣지편집 상태로 들어가서 메뉴들을 보면, 버텍스 상태에서의 큰 차이가 없다는 것을, 겹치는 것이 많다는

것을 볼 수 있습니다. 선 상태이기에 할 수 있거나 한 것들이 추가된 것 뿐입니다.











Edit Edges>

[Insert Vertex]

선에 점을 추가합니다. 버튼을 클릭한 후 엣지 위를 다시한번 클릭해주거나,

선이 선택된 상태로 버튼을 누르고 다시 엣지 위를 선택해줘도 됩니다. 잘 보면 점이 하나 추가되어 있습니다.




[Remove]

점상태에서와 같습니다. 엣지를 삭제해버립니다.

[Extrude]

점상태에서와 같습니다. 뽑히는 것이 점이 아니라 선이라는 것 뿐.

[chamfer]

점상태에서와 같습니다. 부가설명하자면 다수의 선을 선택한 상태에서도 가능합니다. 물론 점도.

[Connect]

연결하기 입니다. 두개 이상의 선을 선택한 상태에서 connect를 눌러주면, 연결하는 선이 생성됩니다.

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두개의 선이 선택되었습니다.

Connect 버튼을 누릅니다.


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두 선을 연결하는 새로운 선이 하나 생성되었습니다.

이렇게 선이 생성되면, 당연히, 점도 생성되었다고 할 수 있습니다.



Connect 오른쪽의 작은 버튼을 누르면 팝업메뉴가 뜨고, 보다 상세한 설정을 할 수 있습니다.



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Segments를 3으로 설정해서, 하나의 연결되는 선이 아니라 3개의 선이 생성될 것입니다.

Ok를 눌러야 적용됩니다. Pinch나 Slide는 직접 눌러서 변화를 확인하시길 바랍니다.



















Edit Geometry>

이곳에서의 기능들은 점단위 편집에서 설명했던 것 그대로이므로, 넘어갑니다.































다음은, 점/선/면과는 조금 다른, 단축키 3번의 Border 입니다.

설명할건 하나 뿐입니다.



Border라는 것은 '빈공간', '비어있는 면' 이라고 봐도 좋습니다.

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......와이어프레임으로 보니 비어있는건지 뭔지 알 수가 없습니다.


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f3키를 눌러 기본 랜더모드로 돌아가보니 구멍이 뚫려 ? 있는 것이 보입니다.

이러한 '연결되는 면들에 포함되어 있는, 비어있는 면' 이 Border입니다.








마찬가지로 3번 Border 편집모드에 들어가도, 많은 기능들이 겹칩니다. 여기서는 단 하나만 설명하고

넘어갑니다( 사실 border 모드에서 제가 쓰는 기능은 하나뿐입니다.)




Edit Borders>

[Cap]

선택된 Border를 채워줍니다.

말 그대로입니다. 단지 유의할 점은,

선택된 Border가 어떤 모습이건간에 하나의 면으로 덩그러니 생성해버린다는 것입니다. 예를 들자면...


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이렇게 쌩뚱맞게 구멍난 부분도 Border 입니다.

이 border를 선택해서 Cap 기능으로 메꿔보도록 하겠습니다.





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메꿨습니다. 그런데 뭔가 좀 이상하네요. 이 이상한 면은 뭔가요.

막 말해보자면, 이러한 면은 있어서는 안됩니다.

맥스상의 오류도 유발시킬 수 있습니다. 또한 게임데이터로 넘어가서도 마찬가지이구요,




간단하게 언급해보면,

하나의 면은 최대 4개의 점으로 구성되어야 합니다. 면의 성질상 최소단위는 점 세개이구요.


이 튜토리얼에서 기본오브젝트를 '편집가능한 상태' 로 바꾸기 위해, Editable Poly로 변환하였습니다.

Poly는 면 하나를 사각형으로 보아, 기본적으로 면 하나를 점 4개로 보는 것이구요,

Editable Mesh는 면 하나를 삼각형으로 보아, 기본적으로 면 하나를 점 3개로 보는 것입니다.


사용자 삽입 이미지

기본오브젝트인 Plane(평면) 1*1 세그먼트를 두개 생성하여, 왼쪽은 poly로 변환한 것,

오른쪽은 mesh로 변환한 것입니다.




게임쪽에 한정해서이지만, 현재는 메쉬에서의 작업보다 폴리에서의 작업이 조금 더 수월하기 때문에

게임개발자들도 폴리로 작업하며, 최종적으로 데이터를 넘길때에는 메쉬로 다시 변환하여 넘겨주게 됩니다.




또한 면 하나가 5개 이상의 점으로 구성되었을 경우, 최종적인 데이터는 어찌되었건 컴퓨터 상에서

면의 단위를 인식할 것이므로, 면을 어떻게 자기 멋대로 분할해 버릴지도 모릅니다.



따라서 모델링 작업시 유의해야 할 점중 하나는, 이러한 점 5개 이상으로 구성된 면을 적당히 재구성하여

잘라주고 나눠주는 것입니다.


















border도 끝났으니 이제 면(poly)에서의 작업, 그리고 부가적인 것들만 남았습니다.

#3은 여기서 끝.

Posted by 夢現 和
:

......마무리는 지어야죠. 이번 편으로 쌩기초 모델링 튜토리얼은 끝입니다.


자, 큰 단락에서 본다면, 자신이 원하는 그래픽을 만들어내기 위해 거쳐야 하는 과정은 이렇습니다.

1. 만들고자 하는 대상을 크게 보아, 큰 덩이로 나눠 간략화한다

2. 맥스에서 제공하는 기본 도형들을 생성하여 위치시킨다

3. 각 도형을 편집가능한 상태(poly) 로 변환하여, 세부적인 변경/편집하여 원하는 형태로 만들어나간다.




끝입니다. 이번 편에서는 3번에 대해 다룰 것이며, 이 기능들을 사용할 수 있게 된다면,

누구나. 누구나.





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이런 데이터들을 만들 수 있습니다.

(........사실, 인체는 또 다른 산이더군요. 모델링을 하다가 자주 느끼는 것인데,

정~말 세부적인 구석구석까지 머리속에서 이미 입체적으로 그리고 있지 못하다면, 모델링도 못합니다...)
















맥스의 기능들은 사용자를 괴롭히거나 어렵게 느끼도록 하기 위해 만들어진 것은 하나도 없습니다.

모두가 사용자의 편의, 작업시간의 단축, 효율, 등등의 좋은 이유를 들어 추가된 것들 뿐이지,

또한 계속해서 추가되온 기능들일 뿐입니다.







3d 그래픽이기에 가장 기본적인 점/선/면의 컨트롤을 통한 오브젝트 만들기에 익숙해지시고,

여기에 맥스의 편리한 기능들을 하나씩 하나씩 배워나간다면, 맥스, 혹은 3d 그래픽이란 어렵기만 한 것은

아니라고 생각합니다.








저 자신이 맥스에서 사용하고 있는 기능들은 극히 일부분이며, 제가 여기서 다룰 것도 그 뿐입니다.

이러한 기능들을 하나씩 사용해보며 , 자꾸자꾸 사용해보시며, 어떤 의미를 지니는지, 어떤 효과를 지니는지

똑똑히 눈으로 보시고, 생각해보시고, 작업을 계속 해나가신다면...  제가 현재 가능한 수준까지는,

절대 그렇게 멀지 않습니다.



오히려 맥스의 기능적인 숙달 그 뒤에 있는 거대한 장벽은 맥스라는 프로그램 자체의 어려움이 아니라,

그래픽 자체의 어려움이라고 봅니다.

미적인 감각이나 인체비례,인제구조에 대한 이해, 관찰력, 이런것들말이죠.













자 그럼 얼마 되지 않을 기능들에 대해 진행해봅니다.


















1. #1에서 언급하지 않았던 , 그러나 분명히 사용하게 될 부가적인 기능들.

  1) f3 키 -> 현재의 화면을 와이어모드로 바꾸어준다.   -  선만 보이게 됩니다.  <wireframe>

  3) f4키 -> 현재의 화면에 와이어모드를 겹쳐 그려준다. - 면과 선이 같이 보인다. <Edged Faces>







맥스 뷰포트에서는 기본적으로, 3d 그래픽의 기본이 되는 점,선,면을 모두 그려주는 것이 아니라,

smooth(부드럽게하기) + highlights( 밝은 조명)  효과가 들어간 장면을 그려주게 됩니다.

즉, 자신이 만들고있는 오브젝트를 있는 그대로 그려주는 것이 아닙니다.

때문에 자신이 만들고 있는 오브젝트가 , 뷰포트에서 보이는 그대로의 모습이라고 보면 안됩니다.


때로는 자신이 작업하고 있는 라인들을 보아야 할 때도 자주 있고, 자주 확인해야 합니다.

f3키와 f4 키는 자주 사용하게 됩니다.
             









뷰포트의 왼쪽 맨 위에는 현재 자신이 보고있는 각도(left, top, etc...) 가 표시되는데,

그 상태에서 우클릭을 하면 팝업메뉴가 뜹니다.



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현재는 와이어프레임으로 되어있습니다.



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기본적으로 보이게 되는 화면인, Smooth + Highlights 의 적용화면입니다.



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Other -> Smooth 의 화면입니다. 빛이 적용되어 있지 않아 반사광도 없고, 밝게 빛나는 부분도 없습니다.



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other - flat (평평한 ) 의 모습입니다.

사실 이 화면이 가장 꾸밈없는, 그대로의 장면이라고 봐도 됩니다.

이 위의 smooth의 화면은, 컴퓨터(맥스)에서 거리에 따라 다르게 색을 칠해주어 보다 자연스럽게

그려주고 있다고 보면 됩니다.







아무튼, 이렇게 뷰포트상의 화면을 종종 바꿔주어야 할 때가 있으니 기억해두고 상황에 맞게

변경해주면 됩니다.














2. 다수의 오브젝트 작업시 편리한 기능

 1) freeze

  오브젝트를 선택한 다음 우클릭을 하면, 팝업메뉴가 뜹니다.

 
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매뉴들이 많지만 일단 쌩까고, 필요한 것들만 봅니다.

차근차근 본다면 현재 뜬 팝업메뉴는 모두 4가지. - tools1, tools 2, display transform 4가지 항목입니다.

transform에서 맨 아래에 있는 'Convert To ' 는 기본 오브젝트를 변경가능한 poly 상태로 바꿀 때 쓰이는 것이고,

Move나 Rotate 등의 기능이 보입니다.  #1에서 언급했던, 단축키를 써서 사용하는 기능들이 그저

중복되어 표시되어 있는 것 뿐입니다.  자신이 편한 방법으로 하면 됩니다.




이보다는 위에 있는 display 메뉴를 더 사용하게 됩니다.

이중에서 제가 쓰는 기능만 말해봅니다.





Unfreeze All       -  얼렸던(?) 오브젝트들을, 원래상태로 되돌립니다.

Freeze Selection   - 선택된 대상을 얼립니다. 얼려진 오브젝트는 선택이 되지 않고, 보이기만 합니다.

Unhide by Name  - 이름으로 검색하여 숨긴 오브젝트를 보이게 만듭니다.

Hide Unselected   - 선택되지 않은(!!) 것들을 보이지 않게 숨깁니다.

Hide Selection   - 선택된 오브젝트를 보이지 않게 숨깁니다. 삭제하는게 아니라 단지 '잠시' 보이지 않게

                          두는 것입니다. freeze 와 함께 자주 사용합니다.

이 5가지입니다.













































다시 본론으로 돌아와, 편집가능한 상태의 오브젝트(poly)를, 세부적으로 조정하기 위한 작업을

진행해보도록 합니다.

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1. 점상태에서의 편집 - 단축키 1번입니다.

Vertex 모드로 들어가야만 점의 편집이 가능합니다.

점/선/면/ 중에서 가장 기본적이고 가장 작은 단위이며, 오브젝트를 다듬어가면 갈수록

자주 사용하게 됩니다.


방금 잠시 '안쓸 수도 있으려나...? ' 라는 생각이 들었지만, 거의 불가능할 것으로 보입니다.

즉, 결국 오브젝트를 만들어가는데 있어 세부적으로, 점 점 더 디테일하게 묘사하게 되고 할 수록,

점 단위의 작업을 하게 됩니다.








그럼 점단위에서 할 수 있는 기능들중에서, 가장 기본적이라고 생각되는 것들을 풀어봅니다.

다시한번 말하지만 기능은 정말 많습니다. 그러나 이러한 기능들은 계속해서 추가된 것들이며,

기능이 겹치는 것들, 유사한 것들도 있습니다. 작업해 나갈수록 차차 기능들을 익히게 되는 것이 가장

바람직하며, 모두다 알려고 할 필요는 없습니다.




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버텍스 편집모드로 들어갔을 때 펼쳐지는 수많은 기능들의 향연.  하지만 제가 여기서 사용한 기능은

일부분 뿐입니다.


Selection, Soft Selection, Edit Vertices, Edit Geometry, Vertex Properties, 또한 열지 않은 세개의 메뉴가

더 보입니다. 여기서 잠시 정리를 해서 쓰는 메뉴들만 열겠습니다.



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Selection , Edit Vertices, Edit Geometry 세개의 메뉴만 열려있습니다.

이 세가지의 기능들만 알아도 충분히 할 것 다 합니다.( 과연...? )

나머지의 기능들 역시 '사용하면 좋은 것들' 이므로 나중에 익혀가시고, 현재는 일단 제쳐놓습니다.













1>Selection

이 메뉴는 자주 쓰이진 않지만.

Ignore Backfacing - 체크하면, 현재 맨 앞에 있는 면 '뒤'에 있는 점들이 선택되지 않습니다.
                 
                            보이기만 할 뿐이죠. 이러한 것들은 3d의 장점이자 단점으로...

                           편집을 하다보시면 알게 됩니다. 때로는 체크해놓기도 하고, 해제해놓기도 합니다.




Shrink, Grow, Ring, Loop -  점을 선택하는데에 쓰이는 기능들입니다.

                                       점 하나를 선택한 후 각 버튼을 눌러보시면 특정한 규칙에 따라 점들이

                                        더 선택될 것입니다.  귀찮으면 사용하지 않아도 문제될게 없습니다.

                                       귀찮으면 원하는 점들을 일일히 다 찍으면 되니까요.






3 vertices Selected - 현재 선택된 점의 갯수, 혹은 선택된 점의 번호를 보여줍니다.

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현재 3개의 점이 선택되었다고 나옵니다.

....자주 보게됩니다. 선이나 면도 아닌, 아주 작은 단위인 '점'의 작업중입니다.

2,3 개의 점이 아주 가까운 위치에 존재하거나 한다면, 맥스 뷰포트 상에서는 하나의 점으로

보이기도 하기 때문에, 점단위로 작업할 때는 이 Selection 메뉴의 맨 하단을 종종 보게됩니다.


점이 하나만 선택되어 있다면

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버텍스 + 버텍스번호 . 이렇게 보입니다.















Edit Vertices> 점의 편집메뉴들입니다.

[Remove]

점을 삭제합니다. 만약 세개의 선이 모여 만나는 꼭지점이라면,  점의 삭제와 동시에

세개의 면, 그리고 세개의 선이 함께 사라지므로 주의합니다.

키보드의 'Delete' 버튼을 눌러도 삭제되지만, 이 경우에는 하나만 사라집니다.(하나의 선과 하나의 면)







[Break]

점을 '해체' 합니다. 만약 세개의 선이 모여있는 꼭지점이라면, 그 점은 세개의 점으로 분리됩니다.

.... 마찬가지로, 두개의 선이 모여있는 점이라면, 두개의 점으로 분리됩니다.





[Extrude]

점을 '뽑아냅'니다. 만약 세개의 선이 모여있는 점이라면, Extrute 버튼을 누르시고, 원하는 점을 선택한 후

그대로 드래그합니다. 뽑아낸 점은 그대로이지만 원래 위치에는 세개의 점이 생기고, 마치 돋아나듯

뽑혀지는걸 볼 수 있습니다.


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[Weld]

점을 합칩니다. 오른쪽의 또 하나의 작은 버튼을 누르면, 반경범위를 지정할 수 있게 됩니다.

이보다 권하는 것은 단축키 ctrl + alt + 'c' 로 행해지는 Collapse로, 보다 빠릅니다.

weld와 collapse는 미묘한? 차이가 있지만 현 상태에서는 그냥 넘어갑니다.



[chamfer ]

점을 분할합니다. 그러나 삭제는 하지 않고, 그 점이 몇개의 선이 모여 되어있는지에 따라 다릅니다.

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깎아낸다는 표현이 맞는지도.





























다음으로 넘어가서,

Edit Geometry>

오브젝트 보다 큰 개념으로 보고 편집할 수 있는 기능들도 포함되어 있습니다.

[Attach, Detach]

오브젝트를 하나의 오브젝트로 합치거나, 또 다른 하나의 독립된 오브젝트로 떼어내는 기능입니다.



[Slice Plane]

버튼을 클릭하면 사각형의 면이 하나 생기는데, 이 면을 회전하거나, 움직여서 원하는 위치를 잡습니다.

'칼'이라고 봐도 좋습니다. 위치 지정 후, 아래에 있는 Slice 버튼을 누르면 말 그대로 칼로 자르는 것 처럼,

잘리게 됩니다.



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버튼을 눌러 보이게 되는 노란색의 사각형. 칼이라고 생각하면 된다.

Slice 버튼을 누르고, 위의 Slice Plane 버튼을 눌러 다시 '비활성' 시키면, 상자는 잘려있다.


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잘려진 상자의 모습.









[Cut]

이 컷기능은 자주 사용하게 되긴 하는데... 익숙해지지 않는다면 원하는 대로 쓰기 힘듭니다.

사용하기 전에 어떻게 자르고자 하는지 분명하게 인지하시고, 3d의 개념이 잡혀있어야 합니다.


여기서는 나중에 추가하기로 하며, 일단 넘어갑니다. 보다 자유롭게 면을 나누고자 할 때 사용합니다.















점단위의 편집은 여기서 마칩니다.

Posted by 夢現 和
:


.............

어째서 실력 X도 되지 않는 초짜가 감히 튜토리얼을 작성하냐 ... 고 생각할지도 모르지만,

첫번째 이유는 요청이 들어와서이고,

두번째 이유는 모델링을 어느정도 진행하며 느낀것이 있어서, 언젠가는 작성해보고자 했던 것이기 때문에...


작성해봅니다.






완전히 맥스를 만져보지 않은 분을 대상으로 하며,

일단 첫회는 첫번째 이유보다 두번째에 촛점을 맞추므로, 

촉박한 시간 내에 모델링을 해내야 하는 분을 위주로 작성하게 됩니다.





또한 이 튜토리얼은 정말 수많은 맥스 책에서처럼 '예제를 따라하기' 방식으로 가지 않고,

제가 모델링을 하며 알게 된 것들을 개념적으로 설명해서  이 튜토리얼을 보신 분이 스스로 모델링을 할 수

있도록 하는데에 중점을 둡니다. (그러고 싶지만... 과연?)

무언가를 배워가는 방법은 다양하기 마련이고, 특정 의도는 없습니다.




























1. 3d 모델링?

 3d 모델링을 한다는 것은, 간단하게 이야기하자면  , 그리고 으로 이루어진 그래픽 데이터를
 
만들어내는 것입니다. 즉, 이 이야기는 바로 , 3d 모델링을 한다는 것은 별다른 것이 아니라,

 점과 선, 그리고 면을 만드는 행위라고도 볼 수 있습니다.

사실 이것이 핵심이라고 생각합니다. 

점/선/면의 생성/삭제/편집 이 3d 그래픽의 기본이며 핵심이며 시작과 끝입니다.


부가적인 설명을 해보자면, 

누군가 그림을 잘그리는 사람에게 그림이 무엇이냐고, 그림그리는 행위의 근본이 무엇이냐고 물었을 때,

'점과 선이다. 두 점이 이어져서 하나의 선을 이루고 선이 모여 어쩌고 저쩌고...'

틀린 말은 아닙니다만 ( 물론 저는 그림에 대해 잘 모릅니다 ) , 필요충분한 설명은 아니라고 생각합니다.

단지 2d 그림의 작업과, 3d 그림작업에는 작업방식에 있어 분명한 차이가 존재하고,

3d 이미지의 경우 , 툴, 즉 소프트웨어의 의존도가 매우 크며, 소프트웨어의 특성 상 수많은 기능들로

이루어져 있습니다. 


그림을 처음 그리려는 사람에게 펜과 종이를 던져주는 것과,

3d 이미지를 처음 만드려는 사람에게 맥스가 깔린 컴퓨터를 던져주는 것에는 분명 차이가 존재하지요.


... 이러한 이유때문에, 모델링을 처음 시작하는 사람에게 '점,선,면을 만드는게 3d 이미지의 근본이며 기본이다'

라고 이야기하는 것에는, 그럴만한 가치가 있다고 생각합니다. 





아무튼.

3d 그래픽 = 점+선+면.

점이 모여 선을 만들고, 선이 모여 면을 만듭니다.

점이 둘 이상 모여 선이되고,

선이 셋 이상 되어 면이 됩니다. 


vertex - > line - > poly(mesh).

(mesh는 3ds Max에서 삼각형을 뜻하고, poly는 mesh 두개가 모여 만든 사각형을 뜻합니다)


이는 핵심적인 개념입니다. 적어도 현재로서, 점,선,면을 벗어난 3d 그래픽은 없습니다.

점,선,면의 개념이 없는 3d 그래픽 프로그램도 제가 알기로는 없습니다.

모델링을 하고자 하는 우리가 건드리고, 만져야 할 것은 '다름아닌' , '' , '', '' 입니다.




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이것도 3d 그래픽 데이터고,






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이런것도 ( from 도미네스워)



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        이런것도 (from 도미네스워)


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이렇게 단순하기 그지없는 육면체도, 3d 그래픽입니다.













 
현재 제가 다루는 3d 그래픽 툴은 맥스뿐이므로, 맥스에 한해서만 이야기 한다면 ( - 다른 3d 그래픽 툴도

마찬가지... 라고 알고 있지만 )    

맥스는 현재 엄청나게 많은 기능을 가지고 있지만,

맥스의 기본은 3d 그래픽 데이터를 만들어내는 프로그램이며, 그 기본 역시 위와 같이,

점, 선, 면을 만들어내는 것에서부터 시작합니다.



















2. 맥스의 기능은..

저 역시 그러했고, 다른 분들도 마찬가지라고 생각하지만, 현재 맥스는 계속해서 버젼업 되고 있으며,

사용자들의 요구, 업계의 요구 등등에 따라 계속해서 기능들이 덧붙여지고 있는 상황입니다.

때문에 맥스를 키면 수많은 아이콘들과 기능이 사용자를 압박하고 , 

맥스라는 도구를 어렵게 느껴지도록 하지만, 



우리가 원하는건 자신이 원하는 3d 그래픽데이터를 만들어내는 것에 있지, 

맥스라는 프로그램을 통달하는 것이 아니므로 ,

겁먹을 필요는 절대 없습니다.

 


맥스는 3d 그래픽 통합 툴, 그것도 꽤 세월이 쌓여가며 강력해진 도구이므로 정말이지 별 별 기능들이

다 있습니다. 이런것들은 알고 사용하면 당연히 좋고, 몰라도 근성으로 해결한다거나 하는 것이 가능합니다.

작업을 하시다가 '이런 기능 있지 않을까? 있으면 편할 것 같은데...' 

란 생각이 드셨다면, 그 기능은 이미 있다고 봐도 좋을 정도로, 수많은 기능이 준비되어 있습니다.

하지만 모델링의 시작에 있어서는 기초적인 것 몇가지만 알아도 '충분'합니다. 

시작부터 겁먹거나 어렵게 생각하지 않아도 됩니다.




















3. 시작

자 그럼 맥스를 킵니다. 버젼은 어떤 것이라도 상관없습니다.

수많은 아이콘따위는 아예 보지도 마시고, 이 맥스에서 점, 그리고 선, 그리고 면을 만드는 법을

알아봅니다. 사실 이 방법을 알게되면, 모델링의 가장 기본적인 것을 알게 되는 것이므로,


나머지는 차차, 부가기능들, 편의기능들을 익혀나가면 됩니다.  이러한 기본적인 개념없이

무작정 책에 나오는 수많은 맥스의 기능들을 사용한 예제들을 따라하다보면...


촘 재미없습니다. 어렵기도 하구요. 물론 예제들을 따라하며 맥스라는 툴에 차차 익숙해져 가는 것은

아주 기본적인 방법이며, 좋은 방법 중 하나입니다.





자 그럼 시작할 것인데, 두가지가 필요합니다.

첫째는 작업을 하기 위한 가장 기본적인 숙달 - 뷰포트의 컨트롤  

두번째는 가장 기본적인 작업(점,선,면의 생성) 을 위한 몇가지 기능의 숙달


이 두가지 뿐입니다.








그럼 이 두가지 측면에서 시작해보도록 합니다.








1) 뷰포트의 컨트롤

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현재 화면의 대부분에 차 있는 것이 뷰포트입니다.

뷰포트의 레이아웃(구도)는 변경 가능하고, 색깔도 변경해줄 수 있습니다만 그대로 갑니다.

별로 중요한 것이 아니니까.



중요한것은 뷰포트라는 것이 무엇인지와, 어떻게 컨트롤 하냐는 것입니다.


일단 뷰포트는 맥스라는 툴에서, 작업을 하게되는 공간이며 ,자신이 제작하고 있는 3d 그래픽이 존재하는

컴퓨터 내부상의 3d 좌표공간입니다.








포토샵이나 페인터같은 기타 그래픽툴과 다른점은, 

1) 공간이 무한하며, 빈 작업공간을 따로 생성하지 않아도 된다는 것, 

2) 그리고 보는 시점을 바꿀 수 있다는 점입니다. 


왼쪽 위를 보시면, top, front, left, perspective 라는 4개의

이름이 보입니다. 현재 이 화면이 위에서 보는 것인지, 왼쪽, 아니면 오른쪽에서 보고 있는 것인지

의 구분입니다.  

( 즉, 2d 그래픽 툴은 top뷰 뿐이라고 볼 수 있습니다. 다른 view는 제공할 필요가 없지요)




우리가 만들고자 하는 이미지는 한 방향에서만 제대로 보이는 2차원적인 것이 아니라,

말 그대로 x,y,z 의 3개의 축을 가진 , 입체적인 이미지입니다. 그 때문에 한쪽에서만 볼 수 있어야 하는

것이 아니라 위에서도, 아래에서도, 측면에서도 그 시야에 맞게 제대로 보여야 하며,


3d 그래픽을 만들어가는 입장에서도 전,후,좌,우, 측면 등등 모든 각도에서 보이는 이미지를 고려하여

만들게 됩니다.



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원뿔이미지를 현재의 4개 뷰포트에서 보았을 경우의 모습.








따라서 우리는  front 뷰에서 작업을 하다가 left 뷰에서도 확인하고, 작업하고, top 뷰로 바꾸고 하는 등,

우리가 원하는 방향에서 체크하고, 작업하는 과정을 수시로 거치게 됩니다.

때문에 뷰포트의 컨트롤은 필수입니다.





뷰포트 컨트롤, 그리고 단축키 등등을 모두 이야기할 필요는 일단 여기선 없으므로,

제가 쓰는 방법과 단축키만 소개합니다. - 최소한의 뷰포트 컨트롤이란 뜻입니다 -




1. 뷰포트중 아무거나 선택된 상태 ( 노란 테두리 박스 ) 에서

 키보드의 t 입력 -  top뷰로 바뀝니다.
 키보드의 f 입력 - front 뷰로 바뀝니다.
 키보드의 L 입력 - left 뷰로 바뀝니다.

 키보드의 R  ... right 뷰로 안바뀝니다. 다른 키가 단축키로 지정되어 있어서 ( rotate ) . 

                  아래의 v를 사용해야 합니다.


 키보드의 p 입력 - perspective 뷰로 바뀝니다.
 키보드의 v 입력 - 뷰포트 리스트가 팝업메뉴로 나옵니다. 이중에서 원하는걸 선택합니다. (보통 r ) 



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단축키 v가 눌려 팝업메뉴가 나온 상태.






키보드의 alt + w  -  전체화면으로 바꿉니다. 다시하면 원래대로 돌아갑니다.

기본적으로 보이는 뷰포트의 크기는 그닥 크지 않으므로, 종종 현재의 화면을 키워야 할 때가 자주 있으므로

자주 사용하게 됩니다.










 pan view -맥스화면에서 우측 하단에 위치한 손바닥모양 아이콘

-단축키는 마우스의 휠버튼입니다. 보고있는 각도를 그대로 유지한 채, 화면을 옮기게 됩니다.

포토샵이나 페인터에 있는 손바닥모양 아이콘과 거의 같으며, 자주 쓰게 됩니다.







회전하기 - alt + 휠버튼  

현재 보고있는 화면을 회전시킵니다.


주의할점은, top, left, right 등의 시점에서 회전을 시키면 user view 라는 시점으로 옮아가는데,

user 뷰는 perspective 뷰와 흡사하지만 조금 다릅니다. 나중에는 perspective 만큼이나 쓰이는게

user 뷰이지만 현재 상태에서는 top 뷰나 right 뷰에서 실수로 회전시켰다가 뜨는 왠지 적응되지 않는,

이상한 시점이 되므로, 일단 논외로 뺍니다. 나중에 쓰세요.

현 시점에서는 perspective 뷰에서만 사용하도록 하는게 맘 편합니다.

자신이 만들고 있는 3d 그래픽데이터( 이후부터는 '오브젝트'라 칭합니다) 를 이리저리 돌려보는 데

쓰이므로, 아주 자주 쓰일겁니다.










확대하기 - 휠 회전 , z 키

마우스의 휠을 돌려 확대/축소합니다.

혹은 키보드의 z키를 눌러, 뷰포트에 딱 맞게 확대하는 것도 자주 쓰입니다.








만약 컨트롤을 잘못해서 뷰포트 상에 자신이 작업하고 있는 오브젝트가 보이지 않게 된다면

(맥스를 갓 시작했을 때는 아주 자주 일어나고, 짜증납니다)

z키를 눌러 뷰포트의 중심에 위치하도록 하는 것이 가장 편하고 빠릅니다.

z키는 자주 쓰입니다.










 뷰포트들의 사이에 마우스포인터를 옮기면 화살표가 등장하며, 드래그해서 뷰포트의

크기들을 변경할 수도 있습니다. 뷰포트의 능숙한 컨트롤은 작업의 기본이 되며, 원활한 작업을 가능하게

하므로, 다시한번 말하지만 필수입니다.












여기까지가, 제가 아주 자주 쓰는 뷰포트 컨트롤 전부입니다. 당연히 이보다 더 많은 방법들,

혹은 자신에게 더 잘 맞는 방법들이 있으므로  작업하며 차차 배워가시길 바랍니다.























2) 3d 오브젝트 만들기

........... 아아 이 막막함.

왜냐하면 모델링 작업을 하는데에는 수많은 방법들이 존재하기 때문입니다.

모델링의 방식도 여러가지이며, (폴리곤, 넙스 등)

게임업계에서 쓰이는 폴리곤 모델링을 하는 데에도 여러가지 방법이 있으므로...










여기에서는 딱 한가지 방법만을 제시합니다.

1) 기본형 3d 오브젝트에서 시작하여 원하는 형태로 만들기







....왜냐하면, 이 방법이 가장 기본적이고, 접근하기 쉽기 때문입니다.










사용자가 점 하나하나를 찍어서 선을 만들고, 면을 만들어가는 건 좀 불편하고 시간낭비

일 수도 있으므로,


맥스에서는 기본 오브젝트를 제공합니다. 그 종류는 매우 여러가지로, 육면체, 원뿔, 원, 실린더, 튜브 등등

많습니다.






즉, 자신이 만들고자 하는 3d 그래픽 데이터를 크게 볼 필요가 있습니다.

예를 들어

1) 사과를 만들고자 한다면, 사과를 큰 '구' 로 볼 수 있으므로,

맥스에서 제공하는 구(sphere)를 만든 후, 약간의 가공을 하여 사과로 만들거나,



2) 자동차를 만들고자 한다면, 박스 세개를 만드는 것 부터 시작하는 겁니다.

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..... 그닥 자동차같지 않게 보이기도 하지만. 아무튼. 예시 일 뿐입니다.














그럼 이제 다시 두가지 부분을 언급하고 갑니다.

1> 뷰포트 상에서 오브젝트를 컨트롤하기

2> 뷰포트 상에서 기본 오브젝트 생성하기





1> 뷰포트 상에서 오브젝트를 컨트롤하기

<시간이 너무 오래 걸리고 있으므로 , 이미지는 나중에 추가합니다>




뷰포트 컨트롤과 마찬가지로, 가능한 단축키를 쓰는게 좋습니다.

Q - '선택' 툴로, 포토샵에서와 같습니다. 오브젝트를 선택합니다.

W - 'move' 툴로, x 축이나 y축, z 축으로 오브젝트, 혹은 선택된 상태 (점,선,면) 를 움직입니다.
      오브젝트가 선택된 상태로 move 툴이 선택되면, 세개의 화살표로 된 이미지가 보이는데,
      자신이 원하는 방향의 화살표를 선택하여 마우스로 드래그 해주면 됩니다.
      자신이 원하는 방향만 선택하지 않는다면, 엄한 방향으로 움직인다거나,
      두 축이 동시에 움직인다거나 ( x축과 y축 움직임이 동시에, 혹은 다른 두개의 축)
      하면서 짜증이 유발될 수 있으므로, 자신이 원하는 방향으로 정확히 하나만 선택하여 움직이는 것이
      좋습니다.

E - 'rotate' 툴로, 오브젝트를 회전시킵니다. 무브툴과 마찬가지로 오브젝트가 선택된 상태로
      로테이트 툴이 선택되면 세개의 축이 그려진 '구' 가 화면에 보이게 되며, 자신이 원하는 축을 선택하여
      회전시킵니다.  

R - 'scale' 툴로, 오브젝트의 크기를 변경합니다. 확대하거나, 축소합니다.
      이도 마찬가지로, 한 축으로만 축소하거나 확대할 수 있고, 두가지 축을 선택하여서도 할 수 있습니다.



이 네가지의 오브젝트 컨트롤 기능은 역시, 가장 기본이 되며 자주 쓰입니다.

키보드의 좌측 상단에 모아놓아서, 조금만 쓰다보면 금새 외웁니다.  (qwer) 

단축키는 따로 지정이 가능합니다만, 나중에 숙달되면 쓰도록 하세요.



이 네가지 기능은 오브젝트 통짜에만 적용되는 것이 아니라, 점,선,면에도 쓰입니다.

(물론 점을 회전하거나 확대하는건 의미가 없습니다 ) 




2> 맥스에서 기본 오브젝트 생성하기

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맥스의 오른쪽 위에는 이러한 메뉴탭이 존재합니다. 

버젼별로 다르긴 해도, 버젼마다 다 있습니다.

종류는 여러가지지만 현재 쓸 것은 첫번째, 맨 왼쪽에 있는 화살표의 탭, 'create' 입니다.

이 탭을 선택하면 아래에 box, cone 등의 기본 오브젝트의 이름이 보이며, 이중 하나를 선택하여

뷰포트에 대고 적당히 드래그하면, 그 기본 오브젝트가 생성됩니다.


가장 기본적인 육면체에서 시작해봅니다.


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육면체를 생성했습니다.

오른쪽 매뉴 하단에 보이는 'Name and Color' 에서 오브젝트에 이름을 지정해주거나, 색을 바꿔주는 것이

가능합니다.

이 오브젝트를, 아까의 컨트롤 툴로 이동도 시켜보고, 회전, 확대를 시켜보며 조금씩 익숙해지도록 합니다.















     





















'기본적인 오브젝트를 변경하여 원하는 형태로 만들기'

이제는 현재 생성된 기본오브젝트를 '변경' 하여, 자신이 원하는 형태로 만들어야 합니다.




즉, 현재의 기본 오브젝트에 점을 추가하고, 선을 추가하고, 면을 추가하고 수정하여

작업을 해야 합니다. 마치 육면체 모양의 찰흙 형태를 가지고, 조각칼 따위로 자르거나,

찰흙을 덧붙이거나 해가며 원하는 형태로 만들어가는 것과 매우 유사합니다. 단지 컴퓨터로 할 뿐.









현재 생성된 기본 오브젝트에는 점,선,면을 편집하는 것이 불가능합니다.

생성된 오브젝트는 기본적으로 본격적인 편집이 불가능한 상태이니까요.

기껏해야 면(=선)을 추가할 정도 뿐입니다.

육면체를 선택한 상태로, 아까의 매뉴탭 중에서 create 옆의 'Modifier' 탭을 눌러봅니다.

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파라메터가 보입니다. 여기서 수치를 바꿔줘서 크기를 변경하는 것도 가능합니다.

아래에 있는 메뉴를 보지요.

현재 Length, Width, Height 모두 Segs 라는 수치가 1로 되어있는데, 이를 모두 3으로 바꿔봅니다.





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3으로 올린 수치만큼 '선'이 증가하여, 큐빅과 같은 모습으로 변했습니다.

이렇게 변경하는 것도 가능하지만, 우리가 원하는건 보다 자세하고 실질적인 변경인데, 현재 상태에서는

불가능합니다.


때문에, 이 오브젝트의 상태를 '변경가능한 상태' 로 바꾸어주어야 합니다.
















이 변경가능한 상태는 4가지가 있는데, 현재 주로 쓰이는 것은 Editable Poly' 이므로, 이것 하나만 진행합니다.

오브젝트를 선택한 상태로 우클릭을 하고, 팝업메뉴의 최 하단에 있는 

'Convert To ' -> 'Convert to Editable Poly'  를 선택합니다.

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                   Editable Patch?  눌러본 적도 없습니다 ( .... ) 

                   Editable Mesh?  맥스의 초창기시절에 주로 사용했던 모드입니다. 
                                           특정 버젼부터 업데이트가 멈췄으니 굳이 쓸 필요는 없습니다.
                                           Editable Poly 와의 의미상 차이점이라면 , 위에서 설명한 poly와 mesh의 차이와 같습니다.
                                           기능 자체는 Editable Poly 와 비슷하지만, 기능의 수에 있어 차이가 날 듯 합니다.       

                   NURBS ? 자동차 모델링 시에 도전해봤으나 좌절했습니다. poly 부터 하세요. poly면 충분합니다.
                                 Editable Poly에 익숙해지신 후 따로 공부하시면 되겠습니다.

                   







......

변경된건 아무것도 없어보입니다.

그러나 오브젝트를 선택한 후, 'modify' 탭을 선택하면, 이런 화면이 보입니다.

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                                        이 오브젝트의 상태가 'Editable Poly' 상태가 되었습니다.

                                        드디어 '편집 가능한 ( editable ) 상태입니다.


                                        여기서 왼쪽의 십자버튼을 눌러 아래로 확장시키면,




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                                                   이렇게 5가지의 하위메뉴가 뜹니다.





첫번째의 Vertex 를 선택하면, 오브젝트의 ''들만 선택됩니다.

즉, 이 오브젝트의 점들을 컨트롤 할 수 있게 됩니다.

이것은 '점'이라서 확대하거나, 회전하는 것은 의미가 없습니다.






두번째의 Edge 를 선택하면, 오브젝트의 '선'들만 선택됩니다.

즉, 이 오브젝트의 선들을 컨트롤 할 수 있게 됩니다.



네번째의 Polygon 을 선택하면, 오브젝트의 '면'들만 선택됩니다.

즉, 이 오브젝트의 면들을 컨트롤 할 수 있게 됩니다.








세번째의 Border는 빈공간을 의미하며, 종종 쓰이지만 일단은 패스,

다섯번째의 Element는 오브젝트 하나 통짜를 의미하며 일단은 패스.










이제야 가장 기본적이라고 말했던, 점, 선, 면을 컨트롤 할 수 있게 되었습니다.




 


자, 점을 이동시키거나 삭제(키보드의 delete 버튼) 해보고,

선을 이동시키거나 회전, 삭제, 확대 및 축소 해보고,

면을 이동시키거나 회전, 삭제, 확대 및 축소 해봅니다.










점, 선, 면을 보다 심도있게(....) 가지고 노는 방법은 다음에  ...














Posted by 夢現 和
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