'좋아하는 것/격투게임리뷰'에 해당되는 글 2건

  1. 2011.12.14 버추어파이터5 (ps3) 2
  2. 2010.01.20 혈십자 리뷰 - 시스템 9
100만년오랜만에 콘솔을 구입했다. 최근 진행하던 프로젝트에 의욕이 좀 떨어지면서,

그리고 내가 좋아하는 프롬소프트에서 '데몬즈소울'과 '다크소울'이 나왔다는건 알았지만

킹스필드의 후속개념이라는 것을 뒤늦게 알고는 ps3를 질러버렸다.

그리고 격게 팬으로 안해볼 수가 없어서 뒤늦게 VF5도 구입. 대략적인 정리 글과 리뷰.







VF5
2006년말 일본 발매.
ps3 이식 ( 버젼 A , 라이브대전 불가)
xbox360 이식 ( 버젼 C 라이브대전 가능)

VF5R
2008년
이식 없음

VF5FS
2010년
2012년 여름(?) ps3, xbox360 에 다운로드 이식 예정


VF5 대전영상  

사라의 idle 모션은 어색 그 자체다. 아오... 눈물이 앞을 가린다. 보고있을 수가 없다.. 왜지?


발을 자세히 보면 스텝을 밟고 있는데, 몸의 중심 이동이 거의 없어 ( 엉덩이 위치를 보라 )

붕 떠있는 느낌을 받는다. 버파라는 시리즈의 타이틀이 가진 인력 풀과 그 규모를 생각해 볼 때,

그리고 전체적인 동작들의 애니메이션 퀄리티를 볼 때 이해가 가지 않는 부분.

이는 VF5 R 에서도 바뀌지 않고, VF5 FS에서야 수정되었다. 


캐릭터들에게 제공되는 기본 복장은 4개인데, 다양한 복장이라는 부분에서는 좀 실망.

예를 들어 아오이는 4복장 다 그게 그거같은 기분이... 

이는 VF5 R부터 달라진다.


기본 시스템은 4에서 큰 차이가 없는 듯 하다. 기본 회피에 더불어 '오펜시브 무브'가 추가된 것 말고는...












VF5 R 대전장면. R부터 신캐로 공수도 캐릭터 쟝(?)과 타카라아시가 추가되었다.

모션 어색한거 그대로잖아!! (사라 idle 동작 )




또한 VF5 R부터 대전 시작 전에 각 캐릭터가 이쁜짓 ( 특히 여캐들 ) 을 하는 장면이 추가되었고,

(좀 많이 오글거리는 동작도 종종 있다.)

캐릭터 커스터마이징의 다양함이 더 늘어나서, 완전히 벗겨버리거나 (!!) 아예 다른 옷을 입히거나 하는 것이

가능해진 모양이다. 그리고 기본 복장도 더 많이 추가된 듯.



뭐랄까, DOA에 있던 스텝이 이때부터 참여하기라도 한건가, 좀 갑작스러운 감이 없잖아 있다.










VF5 FS의 대전장면. 1분 16초부터 시작되는 사라의 공콤은 역시, 뭐랄까 이전에는 없던 느낌의 공중콤보다.


그리고 이제야 사라의 idle 동작이 수정되었다.

스텝에 맞춰 몸의 중심이 함께 이동하므로, 한 100배는 자연스러워졌다.

대전게임같이 많은 조작과 많은 이동을 요하는 게임에서 idle 모션 따위 .... 

( 그것도 유독 사라의 idle 동작만)  얼마나 보여진다고! ... 

라고도 할 수 있는데, 무슨 편집증 환자임?


하지만 idle 동작은 그 케릭터의 성격, 그 캐릭터가 쓰는 무술을 보여준다는 단편적인 중요함도 있지만,

이는 마치 멋진 옷을 입고 멋진 몸에 얼굴까지 멋진데 코딱지가 붙어있는.. 그런 느낌이랄까? 

아무튼 수정되었다.





R과 마찬가지로 여캐들의 캐릭터 커스터마이징은 참 ... 

어찌보면 유저들의 요구를 받아들인 것일테고, 어찌보면 이제야 뒤늦게 여캐들을 본격 활용하기 시작했달까..

하는 느낌. 이는 좀 미묘하다. 반 정도는 우왕(..) 요럼서 환영하기도 하고,

버파가 스스로의 경파함(?) 을 버린 것 같아 아쉽기도 하고.




DOA같은 경우 시작부터 여캐들을 본격 활용한다는 느낌이었다면 ( 정말이지 순수하게 느껴질만큼 대놓고. )

버파는 좀 꿋꿋한 면이 있었달까. 우리는 여캐들도 격투가야 뭐 이런 느낌이 VF4까지 있었던 느낌인데,

이게 VF5 R부터 바뀐 것이다. 뭐 .. .이는 분명한 장단점을 가지니 할말은 없다.














VF5의 경우 VF4의 큰 성공 ( VF3은 상대적으로 실패 ) 을 이어받지 못한 것 같다.

VF4의 시리즈 ( VF4 - VF4 에볼루션 - VF4 파이널튠드 ) 가 너무 길었다는 것도 한몫 했을것이고,

VF5로 넘어오며 숫자가 바뀌었음에도 불구하고 크게 바뀌지 않은 느낌인 것도 그렇고.

또한 VF5 FS에 넘어오면서는 대대적인 변혁을 거치며 기존 유저들의 반발을 좀 산 듯 하다.

이는 대표적인게 잡기풀기인데, 고수들이 하는 것중 하나가 잡기풀기를 한꺼번에 몇개씩 입력하여

상대방의 잡기를 3개정도까지 봉쇄해버린다던가 하는 것이었는데, 이를 시스템적으로 막아 한번에

하나의 잡기만 가능하게 했다던가 하는 것이 그것이다.


이런것이 결과적으로 버파유저의 층을 더 넓게 포용하고자 하는 것이었다면, 긍정적으로 본다.

(난 버파유저지만 캐쥬얼한 버파유저니까)








58초부터 시작되는 사라의 콤보는, 뭐랄까 , 철권의 콤보를 보는 것 같다.

바운스같은 시스템이 생긴 듯.

아오이도 드디어 이쁘게 입음(라기보단 벗음). 세라복같은 복장도 가능한 것 같다.


바네사도 별 수 없다. 벗고 이뻐져야지.



  와 ...  화면의 UI를 지우고 좀 멀리서 보면, 누가 이걸 버파로 보나. doa지 (ㅋㅋ)








뭐 아무튼 뒤늦게 구입한 버파5. 최근에는 일본에서마저 철권시리즈에 밀린다는 이야기도 있고, 기존 유저들이

많이 떠나갔다는 이야기도 들려오곤 하지만. 3d 격투게임의 시작을 알렸던 게임인 만큼, 좀 더 가능성을

보여줬으면 좋겠다.

아직까지도 개인적으로 철권보다 버파를 좋아하는 이유는, 3d 격투게임이라는 기본에 있어 '횡이동 회피'가

중요하게 살아있기 때문이다. 버파는 여기서 죽음 안된다. 6도 나오고 7도 나와야지! 


내년 FS가 나올 때 까지 VF5로 짬짬히 즐겨야지.

수준급 제작사에서 만든 격투게임의 동작들을 하나씩 음미하며 즐기는 격투게임은, 이전에는 몰랐던

새로운 '격투게임을 즐기는 방법' 인 듯. 


 
Posted by 夢現 和
:


본격적으로 게임에 대한 이야기를 풀어봅니다.

이 게임에 대한 첫 인상은.... 그 전에,

간단하게 제 격투게임에 대한 이력을 풀어봐야겠군요. 저는 2d, 3d 가리지 않고 플레이하는

잡식성 대전격투 플레이어 입니다. 스파2시절부터 꾸준히 플레이해서 2d로는 킹오파 스파 가리지 않았으며,

3d로는 버파 철권 역시 가리지 않고 플레이 해왔습니다.







제 성향이 두루뭉실한 쪽이라, 보통...

스파를 즐기는 사람은 킹오파를 안한다던가, (킹오파 하는 사람은 스파를 안하고...)

버파를 하는 사람은 철권을 안하고 ( 철권유저는 버파 안하고... )



2d 스파의 마지막을 찍은 스트리트 파이터3 3rd 스트라이크.

개인적으로 2d격투게임의 최고를 꼽는다. 블로킹으로 인한 공방은 최고.

전형적인 2d 격투게임의 모습을 보인다.



               스파를 더 좋아했지만 같이 할 수 있는 사람이 압도적으로 많았던 킹오파.

               마찬가지로 일반적인 2d격투게임의 룰을 베이스로 한다.






횡스크롤의 회피가 보다 더 살아있어 보다 '3d 답다' 라고  생각하는 버파.

철권의 화려함에 가려서일까, 국내에서는 인기가 없다.






버파보다 늦게 시작했지만 이제는 더 인기있는 듯 한 철권시리즈.

철권6 신작은 공콤이 너무 길어져서 개인적으로는 싫다.

'룰' 상으로는 버파와 큰 차이가 없다고 생각한다.







        3d 격투게임이지만 2d와의 중간에 있는 듯 한 느낌의 사립 저스티스 학원 시리즈 같은 것도 있고, 






              마찬가지로 3d 격투게임이지만 내용은 완전 2d 격투게임인 스트리트파이터 EX 시리즈도 있다.


여담이지만, 격투게임의 전체 흐름이 2d - > 3d로 나아가다보니 , 그래픽은 3d이지만 2d의 게임성을

옮겨놓은 위와 같은 게임들은 꽤 있는 편이지만 , 그 반대로 그래픽은 2d이지만 3d의 게임성을 가진

격투게임은 거의 없다시피 하다고 생각합니다.






















제 실력은 딱 중수 수준.

보통 중수정도 되었다고 스스로 느끼면 더이상 실력을 올리려고 하거나 하지 않기 때문에,

중수 정도에서 딱 멈춰버립니다.






하지만 스스로도 대전격투게임의 경험이 많다 자부합니다.

유독 대전격투라는 장르를 좋아하기도 하지만 성향탓에, 가리지 않고 플레이하기 때문이겠죠.

그래서 보통의 '일반적'인 격투게임을 접하게 되면, 금새 익숙해지는데.....




 

헌데 '혈십자'라는 게임에 적응하는 데에는 꽤 오랜 시간이 걸렸습니다.

그만큼 이질적인 게임이라고 생각합니다.

그 이유는 아무래도 혈십자가 가지는 몇개의 독특한 시스템 때문인데,

이 시스템들을 이해하고 받아들이기 전에는 , 게임을 수월하게 즐기기 힘들다는 뜻이 되겠습나다.












그럼 이제부터 혈십자라는 게임을 적응하기 힘들게 만드는 요소들에 대해서 하나씩 보겠습니다.


1.그래픽은 2d인데, 3d격투게임 같은 느낌

2.회복하는 체력

3.점수제

4.플레이어에게 부과되는 페널티

5.이상한 가드

6.이상한 잡기

7.이상한 기술들











1. 그래픽은 2d인데, 3d격투게임 같은 느낌


첫번째 와닿는 이질감은 이것입니다. 격투게임의 아버지와 같은 존재가 되어버린 스파2.
 
스트리트 파이터2로 인해 굳어져버린 2d격투게임의 형태는  바로



1. 기본기 + 특수기 + 필살기 의 조합으로 캐릭터의 기술이 구성된다.

2. 필살기는 화려하고 강력하다.

3. 특정 기본기는 공격이 끝나기 전 입력된 필살기로 인해 캔슬되고, 이로 인해 '기본기 - 필살기' 

    의 가장 기본적인 연속기가 구성된다. ( 기본기 캔슬 시스템 )



라고 말할수 있다고 생각하는데, 이러한 형태는 메이저 2d 격투게임에서는 거의 모두 찾아볼 수 있습니다.

스파시리즈, 킹오파시리즈, 사무라이시리즈 뱀파이어시리즈 기타 등등... 대부분.




이런 전형적인 형태의 2d 격투게임의 모습에서 벗어난 게임이라고 하면 몇 안됩니다만,

예를 들어봐야 모탈컴뱃시리즈 , 용호의권 시리즈 (캔슬이 없는걸로 기억 ) , 타락천사 라던가.

그 수많은 2d 격투게임 중에서 10개가 안될터인데...





혈십자라는 게임도 이러한 ' 전형적인 2d격투의 형태를 벗어난' 게임의 범주에

들어가게 됩니다.


이러한 형태가 혈십자에는 존재하지 않습니다.
 





확실히 게임의 공방은 2d 보다는 3d 격투게임에 가깝습니다.

간단하게 평면에서 이루어지는 3d게임과 같은 공방이 이루어진다고 생각하면 됩니다.



아예,  횡스크롤이 안되는 3d 격투라고 보시는게 편합니다.







2.회복하는 체력


켄트의 공격을 맞은 유우카의 체력이, 길지도 않은 시간이 지나자 바로 차는 모습.


체력이 회복하는건 혈십자 1부터 있던 시스템입니다.

상대의 체력이 회복되기 전에 뚜드려 패서 승리해야 하는 모습,

상대에게 맞은 체력을 회복하기 위해 잠시 몸을 사리며 방어적으로 플레이 하는 모습,

이런 장면이 보이게 됩니다.



KOF의 아테나, SF3의 엘레나같은 캐릭터만이 쓸 수 있는 '기술'이 아니라, 기본 시스템입니다.




물론 계속해서 뚜드려 맞게 되면 '회복력' - 체력바 밑의 녹색 게이지입니다 -

이 점점 더뎌지기 때문에, 체력회복을 맹신해서는  KO당해버릴 것입니다만,

적극적으로 들이대지 않고 '조금은 방어적으로' 플레이 한다면,

자신의 체력을 관리해가며 싸울 수 있습니다.








3.점수제

기본 룰은 '제한된 시간 내에 상대방을 K.O 시킨다' 입니다.

하지만   1) 기본적으로 주어지는 시간이 짧다,

          2) 모든 캐릭터가 회복력을 가지고 있다

이 두 요소 때문에 상대를 KO 시키는 것은 다른 게임보다 어려울 수 있습니다.

( 물론 상대적인 의미입니다.
 )

혈십자에서는 이러한 상황. 즉 상대를 KO 시키지 못하였을 경우 ,

'더 체력이 많이 남아있는 쪽이 승리'가 아닌,

'더 많은 점수를 얻은 쪽이 체력이 적더라도 승리' 를 채택하고 있으며,

게임 내내 하단에 자신의 점수를 표시하고 있습니다.



                                                                 063 : 068 이 점수

상대방에게 공격을 적중시키거나 , 다운시키거나 하는 등의 공격적인 행동에 점수를 주며,

연속되는 백스탭으로 뒤로 빠지는, 도망가는 플레이 등에는 점수가 깎입니다.



때문에, 상대방을 'KO' 시키겠다는 욕심 (?) 을 버리고, 점수관리로 승리하는 것도

하나의 전략이 됩니다.









4.플레이어에게 부과되는 페널티

  최근의 격투게임에서는 보통 '공격자'에게 더 많은 공격을 할 수 있도록 하는게 보통인데,

 혈십자는 '공격자에게 패널티를 주는 시스템' 이 존재합니다.


  플레이어가 감수해야할 패널티는 크게 두가지인데,

  1) 플레이어의 행동에 따라 점수가 깎이기도 한다. 이는 KO를 시키지 못하고 점수로 ( 판정으로 ) 가게 되는

     경우가 적지 않은 이 게임에서는 의외로 크게 작용하게 됩니다.


  2) 플레이어의 캐릭터가 공격을 헛 칠때마다, 그로기 게이지를 소비합니다. - 체력바 옆의 원형 게이지입니다. -

      게이지가 바닥이 되면,  잠시 그로기 상태에 빠지게 되며 , 

      게이지가 바닥이 된 상태에서 상대에게 맞으면 카운터 처리가 됩니다.
 




     보통 격투게임에서 보기 힘든 ''공격자에게 부과되는 패널티'' 입니다.

     공격이 강력할 수록, 맞추지 못했을 경우 소비하는 스태미너도 큽니다.

    


     이러한 시스템이 이상하게 느껴지는건, 대부분의 대전격투 게임에서 시스템으로 하여금,

    '플레이어가 보다 수월하고, 쾌적(?) 하게 상대를 '공격'할 수 있도록 ' 받쳐주고 있기 때문입니다.

    '공격자 중심의 시스템' 이라고도 할 수 있지요.

     혈십자에서는 물론 이러한 의도의 시스템도 가지고 있지만, 반대의 성향을 가진 시스템도

     같이 가지고 있는 것입니다. 물론 이는, 받아들이기에 따라 불편하기도 하지만, 또 하나의 컨트롤 요소로

    '재밌게' 받아들이는 것도 가능합니다.







5.이상한 가드

  가드시스템이 조금 다른데...

  제작자는 이렇게 설명하고 있습니다.

  
 방어는 세가지가 있는데,

  1. 중간( 혹은 뒤로 ) : 상단, 중단, 내려찍는 속성을 방어. 

                             단 중단공격을 방어시에는 약간의 손해가 있다.


  2. 아래 : 중단, 하단 속성을 방어

              상단기술은 만약에 적중될 경우 방어하지 못함

               대신, 중단 기술의 방어가 확실하며, 하단기술도 방어한다.


  3. 아래뒤(적극방어) : 상단,중단,하단속성을 전부 방어하며 , 내려찍는 속성만은 방어하지 못한다.

                                전부 막지만 대신 하단 외엔 손해가 있다.


.... 라고 밝히고 있습니다. 엥 ? 이게 뭔소리임?  





즉, 스파2 이후로 '고정'되어버린 가드시스템의 체계에 변경을 가했습니다.

스파2 이후 고정된 가드의 체계란 

1. 레버뒤 가드는 상,중단을 완벽히 막지만 하단을 막지 못한다.

2. 레버 아래뒤 가드는 하단을 완벽히 막으며, 중단을 막지 못한다. (상단공격은 막을 수 있거나 피한다)



                                         레버 뒤 가드는 '서서하는 가드'이며 ,
                                         상,중단 공격을 막습니다.



                                        레버 아래뒤 가드는 '앉아서 하는 가드'이며,
    상,하단 공격을 막습니다.


가드는 공격의 종류와 상관이 있습니다.

공격은 총 세종류로, 상단공격, 중단공격, 하단공격 이 세가지로 정리할 수 있습니다.

그에 반해 가드는 두종류로, 한 종류의 가드는 세가지의 공격중 두가지의 공격만 막게

됩니다. 이러한 시스템은 '모든' 격투게임에 사용된다고 해도 과언이

아닙니다.




즉, 특정 예외들 ( 가드불가 공격 , 전체판정 공격 , 특수중단 ... ) 을 제외한다면,

이러한 시스템을 '3가지의 공격' 과 '2가지의 가드' 로도 정리할 수 있습니다.







하지만 혈십자의 시스템은,

'4가지의 공격' 과 '3가지의 가드' 를 채택하고 있습니다.

이게 뭔소리임? 이라고 하실 듯 한데,

간단하게 정리하면 ,

중단공격과 앉아서 막을 수 없는 공격을 분리했다고 보시면 되겠습니다.



즉 혈십자의 공격체계는,

1. 상단공격

2. 중단공격

3. 수직공격

4. 하단공격

으로 이루어져 있으며, 각 가드가 막을 수 있는 공격은, 위에서 설명한 바와 같습니다.










이러한 가드 시스템에 손을 댄다는 것은, 그만큼 위험한 일이 됩니다.

때문에, 기존의 가드 체계대로 게임을 한다고 해도, 일단 큰 문제는 없게 됩니다.

글을 쓰는 저도 상,중단 공격은 뒤로, 하단공격은 아래뒤로 막고 있습니다.




다만 게임에 어느정도 익숙해진 다음에는, 이 게임에서 제공하는 가드시스템을

사용하는 것이, 조금이라도 더 고수의 길에 가는 길이 아닐까 싶습니다.











6.이상한 잡기

잡기도 조금 다릅니다. 그나마 비슷한 형태를 찾는다고 하면 오래된

스퀘어의 격투게임인 '토발no1' 정도인데...


 

                    어느새 알고있는 사람보다 모르는 사람이 더 많아진, 그만큼 오래된 게임인 토발no1.

                    괴작이라기 보다는 의외로 수작이라고  생각하는 격투게임입니다.  

                    동영상은
국내 포털에서는 거의 찾기 힘들고, 

                    유투브를 찾아보면 플레이 영상을 볼 수 있습니다.





  특정한 몇 잡기를 제외하고는 , 모두 '맞잡기'를 잡기의 시발점으로 합니다.

 맞잡기는 상대방에게 다가간 뒤 레버를 상대방쪽으로 미는 것으로 , 간단합니다.

 이러한 '맞잡기' 이후 잡기를 입력하여, 일반적인 격투게임에서 보이는 잡기가 연출됩니다.

또한 잡기중에는 공격을 한 후 다시 맞잡기로 돌아오는 형태의 잡기기술이 종종 있기때문에....

잡힌 이후에 계속해서 뚜드려 맞는 장면도 보이게 됩니다.


                 
                  니모가 켄트를 잡고 있습니다. 이 상태에서는 데미지도 들어가지  않으며, 
 
                  니모에게 '약간의' 우선권이 있습니다. 즉, 먼저 기술을 걸 수 있는 상태이며 ,

                  켄트는 일단 니모의 잡기를 예상하고 니모가 거는 잡기의 반대방향으로 커맨드를

                 입력해야 합니다.

                  ex ) 니모 6A 입력시 켄트가 4A 입력하지 않았다면 기술 성공.



                 이로 인해 특별한 잡기기술 몇 개를 제외하고는, 2단계를 거치게 됩니다.

               1, 일단 맞잡고  2, 실제 잡기 입력.


 
               이러한 잡기 시스템의 결과는, 잡혔다고 하더라도 거의 모든 잡기를 풀 수 있으므로,

               수비 ( 잡힌 쪽 ) 도 동등한 기회를 갖게 되며, '순식간에 잡혀서 당해버렸다' 라는 장면은 나오지

               않지만......



               
             

               서로 잡히고 서로 기술을 걸고 서로 기술을 풀고 .... 하는 새로운 장면을 보게 됩니다.

               그럼 잡기가 강한 캐릭터가 상대적으로 약해지는가 아닌가 싶지만,

               잡기가 강한 캐릭터는 상대적으로 잡기기술을 많이 가지고 있으므로 , 잡힌 쪽은 풀기 더 힘들어지며,

               마찬가지로 선택권이 많은 잡은 쪽은 수월하게 데미지를 입힐 수 있게 됩니다.

            

               물론 맞잡기를 시작으로 하지 않는 잡기도 존재하며, 물론 이러한 '특별한' 잡기는 

               몇 되지 않습니다.










7. 이상한 기술 체계

 캐릭터의 기술표를 보면, 마치 3d 격투게임을 보는 듯 합니다.

 하지만  일반 3d격투에서는 보기 힘들고, '몇몇 2d게임에서 쓰였던 것과 흡사한 시스템'

 
이 사용되고 있습니다.

 바로 ' 기술들이 연결이 된다는 것 '인데, 일단 다른 게임에서의 예를 보도록 합니다.

       본격적으로 '기본기의 연결'을 하나의 주된 시스템으로 채용했던 뱀파이어 시리즈.

       모든 캐릭터가 기본적으로 약펀치 - > 약킥 - > 중펀치 - > 중킥 - > 강펀치 - > 강킥 

       의 연결이 됩니다. 이를 체인콤보 라고 불렀고, 기본기가 캔슬되어 다시 기본기로 연결되는 형태였습니다.

       중간에 몇개던 생략이 가능했고, 서서 사용하는 것과 앉아서 사용하는 것이 가능하기 때문에,

       정해진 루트 안에서도 어느정도 자유로운 선택이 가능했습니다.


       모든 캐릭터가 가능하지만 기본기가 모두 다르기 때문에, 실제로 적중하는지에 대해서는 모두 달랐기에, 

       플레이어는 사용하는 캐릭터의 체인콤보의 연구가 필요했습니다.
       

       게임의 분위기, 특성과 맞물려 체인콤보라는 시스템이 잘 살아숨쉬던 명작 2d격투게임입니다.

       왜 3편 안나와!!! T.T





        아랑전설 시리즈의 후반 시리즈 '리얼바우트'

        체인콤보의 형태와는 다르게 사용되었지만, "기본기에서 기본기로 연결" 이라는 시스템은 같습니다.
       
        아마 콤비네이션 시스템 이라고 했던 것으로 기억.

        예를 들면 이런 형태.


         
⊙ 콤비네이션 어택 표
                                                  ┌─서서 C(상)
(근거리)서서 B(상)  ────── 서서 C(상) ───┼─↑ + C(중)
                                                  └─↘ + C(상)
(근거리)서서 A(상/상)─┐    ┌─서서 B(상)─┬──┬─  서서 C(상)
(근거리)서서 A(상/상)─┼──┴─앉아 B(하)─┘    ├─  앉아 C(하)
앉아 A(상)           ─┘                          └─ → + C(상)
(근거리)서서 C(상)─────────────────┬─→ + B(중)
                                                    └─앉아 B(하)

기본기의 연결이라고 해도 그 연결이 정해져있던 형태 입니다.

이 밖에도 '타겟콤보'라는 명칭을 사용하는 스파3 , '개틀링콤보'라는 명칭으로 체인콤보와 비슷한

시스템을 사용하고 있는 길티기어 시리즈 ,사무라이 스피릿츠 아마쿠사강림 등,

2d게임의 여기저기서 자주 볼 수 있는 시스템입니다.











이것은 사립저스티스학원. 이것도 '일반적인 3d 격투게임' 에서는 약간 벗어나있는,

2d와 3d의 중간즈음에 있는 룰의 게임이라고 할 수 있겠는데, 여기서도 사용되고 있습니다.




또 다른 예로는 '스타글라디에이터'  이 게임에서의 기본기연결 시스템은 '플라즈마콤보' 라고 불립니다.

마찬가지의 시스템으로, 기본기 - > 기본기의 연결입니다.












이러한 시스템은

'기본기에서 기본기로의 연결' , ' 커맨드 입력 거의 없이, 버튼을 순서대로 누르는 것 만으로도 나가는 연속기'

라고 정리할 수 있겠는데, 이러한 시스템의 장점은

   첫째. 손쉬운 사용으로 커맨드 입력에 익숙하지 못한 초보자도 쉽게 사용할 수 있다

   둘째. 공격자(플레이어)에게 다양한 공격법을 제공하는 한 수단으로, 보다 화려하고, 보다 길어진 연속기를

          구성하게 한다.

정도의 의미를 지닌다고 볼 수 있겠습니다.






일단 위에서 언급한 게임들의 공통점이라면,

1. 이러한 '기본기 - > 기본기의 연결 시스템' 이 존재하지만,

이는 어디까지나 '양념'으로써 존재한다는 것. 

2.'전형적인 2d 격투게임의 시스템' 을 가진다. 




즉 2d 격투게임에서의 일반적인 형태 " 캐릭터의 기술은 기본기,필살기, 특수기로 조합된다 "

라는 형태에서 , 일종의 부가적인, 보조적인 시스템으로 존재했다는 것입니다.

- 약간의 논쟁의 여지가 있을 수 있겠지만 ( 특히 뱀세 ) , 이게 중요한건 아니라고 생각하니 패스 -












파동권 커맨드같은 커맨드입력 시스템도 없는, 소위 말하는 '정통파 3d 격투게임 ' 의 형태와 유사한

혈십자라는 격투게임에서 이와 같은 시스템을 사용한 것은 꽤나 특이한 형태라고 볼 수 있겠습니다.





또한 조금 다른점이라면, 기존의 형태가 A->B->C->D->F 라는 형태가 미리 정해져있는 상태라고 한다면,

혈십자에서의 기본기 연결은 이런 형태라기 보단,

'a라는 기술에서 파생되는 기술은 c,e,f 가 있다'

'a기술의 5프레임에서는 c로 연결되고 , 12프레임에서는 e,f로 연결된다'

와 비슷합니다.  이러한 특성(?) 때문에, 연결이 끊어지지 않고 계속해서 반복되는 형태도 있습니다.







진수의 연결 기술들 중 하나. 스텝 왼차기에서 스텝 오른차기로 파생이 되고,

스텝 오른차기에서도 스텝 왼차기로 파생이 되므로, 조작만 된다면 무한하게 연결되기도 합니다.

때로는 마무리로 다른 기술로도 파생하는 모습.








켄트의 연결중 하나. 강어퍼에서 전진훅이 연결, 전진훅에서 강어퍼가 연결.





 그러나 모든 캐릭터에 적용되고 있는 형태가 좀 달라서, 켄트와 진수가 가장 적극적으로 사용되고 있으며,

 유우카는 애초에 타격기가 매우 적어서 없다시피하며, 나머지 캐릭터들이 중간정도의 사용량을 보입니다.




 매뉴얼에 기술표가 존재한다고 하더라도, 이러한 '연결(링크)를 모두 기술하긴 어려우므로, 

 - 왜냐면 한 기술에서 다른 기술로 넘어가는 링크가 3-4개 이상인 기술도 있고,

   타이밍에 따라 다른 기술로 연결되는 경우도 있기 때문입니다 -

 플레이어가 직접 찾아봐야 합니다. 뭐 , 개중 중요하고 쓸만한건 캐릭터 공략에 쓰긴 하겠지만.... 



 



이 시스템의 가장 큰 효과는, 플레이어가 취할 수 있는 공격의 형태가 아주 다양해진다는 것입니다.

중수 이상의 플레이어는 자신이 사용하는 캐릭터의 기술들을 잘 알고있는 것 뿐 아니라,

효과적인 링크들을 숙지하고 상대방을 몰아붙이고, 공격하고, 심리전을 거는 등의 선택을 할 수 있게 되고,

조금은 부과적인 효과이지만, 초보자들의 장기중 하나인 '막누르기'를 시전할 경우 꽤 그럴듯한 연계 공격들이

중수 이상들을 압박하게 됩니다.









개인적인 생각이지만 이 시스템이 등장하게 된 시초 모티브는 다른 것이 아니라 바로

'최소한의 기술들을 가지고 최대한 많은 공격법을 만들어낼 수 있는 시스템' 이 아닐까 합니다.

공격기술 숫자 자체가 상대적으로 적은 니모나 페이스같은 경우, 이러한 링크 시스템이 없다면

공격 패턴 자체가 상당히 적을터인데, 이러한 링크 시스템으로 인해 몇배나 많은 공격패턴을 가질 수

있게 되었습니다.





결론적으로 혈십자에서 사용되고 있는 '기술연결'은 여타 게임에서 보기 힘든 시스템이며,

이를 숙지하고 사용시, 매우 재밌어집니다.





- 계속 작성중 - 
- 2010.10.06 -

























Posted by 夢現 和
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