2. skin 튜토리얼  

저 역시 현재는 skin만을 사용하고 있습니다. 사용하다보니 그런 것일 수도 있지만 , physique에 비해 여러모로

간단해지고 심플해진 것이 사실이라, physique는 이제 저 멀리 ... 사용법도 가물가물합니다.



리깅을 하는 데에 있어 physique 이냐 skin 이냐의 문제는 , 이전에도 언급한 적 있지만..
 


1차적으로는 '사용가능하냐'이며,

2차적으로는 단순한 '도구'의 차이라고 봅니다.


몬스터를 잡을 때에 '검'을 사용해서 잡을 것이냐 '마법'을 사용해서 잡을 것이냐 정도의 차이?

'둘 다 모두 '데미지'를 주어 몬스터의 hp를 깎는다'  라는 것은 같다는 것이죠.


'특정 점, 점들을 특정 bone(바이패드) 에 할당한다' 라는 개념이 같기 때문입니다. 


모델링 하는데 poly가 아닌, mesh로 해도 상관이 없는 것과 비슷합니다. 






아무튼 시작해봅니다.

마찬가지로, 제가 현재 사용하고 있는 기능들에 한해 언급하며,

skin의 모든 것을 다룬 것은 결코 아닙니다만, 처음 사용하는데 있어서는 부족함이 없을거라 생각합니다.


이전의 튜토리얼도 그랬고, 여기서도 마찬가지로 계속 이어집니다.


시작하는 사람에게 있어서 필요한 개념을 언급하고, 최소한 필요한 내용들만을 언급합니다.


수저를 쥐어주면 다음은 알아서 먹으면 되니까요.



또한 제가 부족하여 완전히 틀렸거나, 애매한 부분이 있을 수 있습니다.

그런건 댓글로 ...  ( 에헷) 








































시작합니다

일단 모델링부터 불러옵니다.





모델링을 로드합니다. 폴리곤을 가능한 적게 써서 만든 고양이 모델링입니다. 제가 현재

진행하고 있는 프로젝트에 쓰이고 있습니다.


아무튼 스킨을 적용할 오브젝트가 무엇이냐는 별로 중요하지 않습니다.

요는 이 모델링이 준비가 되어있느냐 겠지요. physique와 마찬가지입니다.


모델링 자체가 리깅을 하기 위한 밑준비들이 되어있는지 확인하고, 이왕이면 언렙도 하고 맵핑소스도 

씌워줍시다.








바이패드를 대충 생성하시고, 






시간을 들여 바이패드 셋팅을 해줍니다. 






여러번 둘러봐서 바이패드 셋팅이 끝났다면 우상단 탭의 Modify 탭에서 'Skin' 을 찾아 적용합니다.

여기까지는 physique와 같아서, 별 다를게 없습니다.













skin을 적용한 모습입니다. 일단 skin의 하위메뉴들부터 슬쩍 훑어보고 갑니다. 



                                                     1 Parameters

                                                     2 Mirror Parameters
                                                     3 Display
                                                     4 Advanced Parameters
                                                     5 Gizmos 


                                                              요렇게 5개입니다. 

                                                              하나씩 살펴봅시다.

















맨 위의 Parameters 항목입니다.

일단 Bones 를 추가하는 기능이 있습니다. 







아래에 Envelope Properties가 있네요. physique에도 있던 개념인 'Envelope'가 있네요. 

이 엔빌롭을 만지는 부분이 있구요, 


아래에는 Weight Properties가 있네요. 하나의 점에 2개 이상의 bones가 영향을 끼칠 경우,

두 bones의 할당량을 정해줄 수 있습니다. 마찬가지로 physique 에서도 있던 개념입니다.















다음은 Mirror Parameters.

와~ physique에는 없던, skin에만 있는 기능입니다. 미러 기능이 생겼네요.


모델링중 상당수가 좌/우 대칭으로 되어있고, 리깅 역시 좌/우 대칭으로 해야 하는 상황이

종종 나오는데, 똑같은 리깅값을 반대편에도 때려넣는 일은..... 아 .. 뒷골이 .. 



하지만 이 시점에서 간단하게 언급하자면, 완벽하지는 않은 것 같습니다.


아무튼 미러기능만 모아놓은 항목입니다.


 





Display 항목입니다. 

무엇을 보이게 하느냐, 무엇을 보이지 않게 하느냐 정도의 기능만을 가집니다.

작업에 거슬리는 것들은 여기서 해제하거나 원하는 정보는 찾아 킵시다.






Advanced 항목입니다.

스킨값을 Save, Load 할 수 있고, 자잘한 항목들이 있습니다.

제가 자주사용하는 ' Remove Zero Weight' 버튼도 보입니다.






마지막 항목 Gizmo 입니다.

이는 physique에서 Bulge 와 비슷한 기능을 하는 항목이라 생각됩니다. ( ... ) 

일반적으로 버텍스와 bone들을 웨이트값을 줘서 리깅하는 기본적인 것 외에,

추가적인 장치를 두어 근육이 부풀어 오르거나 하는 등의 표현을 할 때 사용(할 거라 생각)합니다. (ㅎ .. )





자 그럼 5개 항목을 간단하게 훑어봤으니 실제로 skin 작업에 들어가봅니다.























Parameter 항목에서 bones - Add를 누릅니다.

 


Select Bones 창이 뜨네요.









우리는 리깅을 하려는 모델링을 가지고 있고, 여기에 '원하는 뼈' 만 선택해줍니다.

시작부터 physique와 차이가 나네요. 


physique에서는 시작시에 리깅을 할 바이패드의 com을 선택해서 시작을 했었고,

skin에서는 바이패드에서도, 원하는 bone만 선택해서 적용이 가능합니다. 



물론 일반적인 예를 들어 사람모델링이 있고, 기본적으로 바이패드를 사용해서 리깅한다고 가정할 시에,

허벅지뼈라던가, 바이패드의 특정 뼈를 리깅시에 제외하는건 흔히 보기 힘든 장면이긴 합니다만, 



이는 모델링이 보다 복잡해지고, 보다 나뉘어지고 ( 무엇을 위해서건 )  하는 경향을 볼 때 

리깅시에 바이패드의 일부만을 선택해서 진행할 수 있다는 것은 상당히 합리적으로 보입니다. 



간단하게 예를 들어 인간형 캐릭터가 상/하체가 따로 만들어지고, 리깅도 상/하체가 따로 진행되어야 한다거나,

복식의 리깅이라거나 ( 상의, 하의같은 ) ... 




아무튼 좋습니다. 시작부터 skin의 장점이 드러납니다. 




또한 physique와 다른 점중 하나는 ,

바이패드의 각 끝에 달려있는 ( 머리, 다리,팔이나 포니테일 끝 ) nub이라던가,

분명 바이패드에 존재하지만 bone은 아닌 bip01 같은 일종의 'helper' 역시 리깅시에 제외시킬 수 있다는 점입니다.




skin 시에 bip01을 적용시키면 뭐 오류가 난다던가 하는 이야기도 들었던 기억이 얼핏 있는데 확실치는 않고...



아무튼 'bone'이 아닌 것들은 모두 제외한 채 , 실제 뼈 역할을 하는 bone들을 추가해줍니다.









적용되었습니다. Bones - Add , Remove 항목 아래 체크리스트 박스에 

선택한 bone들이 주욱 나열되어 있네요. 진행 도중에도 다시 추가하거나, 선택한 bone을 제거할 수 있습니다. 










키보드 1번을 누르시거나, Edit Envelope 버튼을 누르면 비로소 편집모드에 들어갑니다.


일단 그러기 전에 ... 




display 항목에 들어가셔서 원하는 셋팅을 해줍니다.

기본적으로 envelope이 보이는 상태이고, 전 envelope을 편집할 생각이 없으므로...





show no Envelope에 체크해줍니다. 

사용자에 맞게 체크/활성화 하시면 되겠습니다.  전 'show no envelope' 에 체크하고 보통 나옵니다.







그리고 다시 parameter 항목에 가셔서, 최상단의 select 박스에 있는 'vertices' 에 체크해줍니다.

(체크가 없으면 버텍스 선택이 안됩니다 ) 기본 준비는 끝났습니다.






본격적인 버텍스 - > 본 할당을 위해선.... 






parameter 항목의 최하단에 있는, 'Weight Tool' 박스에서 스패너 모양 아이콘을 클릭하여

'Weight Tool'  창을 불러옵니다. 








점을 선택하시면, 현재 점에 할당된 bone의 이름과, 그 weight값이 'Weight Tool' 창에 표시됩니다. 


이제부터 이 weight tool 을 켜놓은 상태에서, 모든 점들에 원하는 weight 값을 넣으시면 skin이 종료됩니다.

노가다의 시작이죠.










spine중 하나에 검은 선이 보입니다. 


envelope를 보이게 바꿔보면 





envelope의 모양과 위치, 각도 등을 결정하는 두 점과 두 점의 연결선입니다. - 명칭은 뭐라해야 할지 ... - 

아무튼, envelope 편집을 한다면 만질 필요가 있겠지만 여기서는 버텍스 작업을 우선시하므로, 다루지 않습니다.




아무튼, physique와 거의 비슷한 작업이 시작됩니다.


원하는 버텍스를 선택 - > 원하는 bone을 선택   

원하는 bone을 선택 - > 원하는 버텍스를 선택 



한 뒤, weight 값을 넣어주는 일입니다. 

weight 값은 어디서 넣어주나요?


weight Tool 에서 입력합니다.





weight Tool .... 

맨 위의 Shrink, Grow, Ring, Loop 는 일반적인 선택 버튼입니다.( 모델링에도 있는 ) 잘 안씁니다.

(물론 잘쓰면 용이하겠지만... )




주로 쓰는건 바로 아래에 있는 " 0 , .1 , .25 , .5 , .75, .9, 1 " 요 숫자버튼들과,

아래의 SetWeight 버튼들입니다. 




아래에 있는 bone 리스트에는 현재 선택된 버텍스에 할당되어 있는 bone들이며, 

현재 할당하길 원하는 bone을 선택한 후, 숫자버튼을 눌러 weight 값을 할당하거나,


아니면 원하는 값을 직접 'Set Weight' 버튼 오른쪽 공란에 입력해넣고 

'Set Weight' 버튼을 눌러주면 됩니다.




아래에 있는 'scale weight' 값은  뭐랄까... 전 잘 안씁니다만, 맥스님께서 쓸모도 없는

기능을 넣어놓았다고 보기엔 ... (^^ ) 직관적이지 않아 안씁니다 아무튼. 용도는 분명 있겠지요.



Set Weight 의 맨 우측 + , - 표시는 말 그대로 덧셈,뺄셈을 통해 weight 값을 편집하고,

Scale Weight 의 맨 우측 +, - 표시는 곱셈연산을 통해 weight 값을 편집합니다. 






숫자 버튼들에 있는 값들이 %값을 뜻하기 때문에 ( 0, 10%, 25%, 50% ... ) 

숫자 버튼을 눌러 간단하게 웨이트값을 넣어주는 것도 편합니다. 





맨 아래에 있는 버튼들은 웨이트값을 복사/붙여넣기 하는 버튼들입니다.

잘 쓰면 좋겠네요 ( ... ) 전 귀찮아서 안씀  (아아아... ) 













weight Tool 에 대해 할 이야기가 남았는데, 

길어져서 다음 포스팅으로 넘깁니다.









Posted by 夢現 和
: