케릭터의 모델링을 어떻게 뽑아냈느냐에 따라서,  바이패드 자체만으로 끝날 수 있는 셋팅도 있습니다.

몸과 머리, 팔 다리 bone 을 사용하고 나서, 포니테일과 테일의 사용으로도 모자란 부분 이 있다면,

 - 바이패드 포니테일과 테일은 이동이 가능해서, 어느정도 자유롭게 사용 가능합니다.



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tail 본을 이동시켜서, 복식의 일부분을 움직이도록 셋팅한 경우



 

본(bone)을 추가해야 합니다.

(PS, 바이패드도 본의 집합이지만  바이패드는 아래 그림의 본과는 다른, 독립된 bone 이라고 생각하고

명명합니다)



<본의 사용 예시>


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머리 양쪽에  덜렁거릴 수 있는 장신구가 달려있고, 뒤로 한갈래로 땋은 포니테일도 있는 케릭터.

본과 바이패드를 모두 사용한 예



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이 케릭터의 경우는 , 왼쪽팔에 달려있는 끈, 총집,  넥타이,미니스커트에 본을 설치해서 컨트롤 하겠습니다.

 다시한번 언급하지만 이와같은 본의 사용은  제 판단에 의해서이며, 사용하지 않아도 상관없습니다.






따로 컨트롤하지 않는다면   일반적인 바이패드의 어딘가에 연결시켜 컨트롤 해야 하며, 그에 따른

부자연스러움
도 감수해야 합니다.



미니스커트는 허벅다리나 골반에 연결시켜서  리깅작업하는 것도 분명 가능합니다.




그러나 1.골반에 연결시 - 다리를 위로 들어올릴 시에 다리의 메쉬가 치마를 파고 들 것입니다

          2.허벅다리에 연결시 - 다리를 위로 움직였을 때는 문제가 없지만 다리를 뒤로 움직였을 때(걷거나 뛸 때)

                                         치마도 같이 뒤로 움직여버리므로  분명 '부자연 스러운 부분' 이 생겨버립니다.


          3.치마에 본을 설치해서 따로 컨트롤 할 경우 - 다리를 움직일 때 마다 치마를 컨트롤해줘야 하지만,

                                                                컨트롤하기에 따라 가장 자연스러운 움직임을 보일 수 있습니다.





졸업작품을 진행할 때 저는 조금 더 작업시간이 길어지더라도,  가능한 자연스럽고 소위 덜 '먹는' 모습을

만들고 싶었으므로,  아낌없이 본을 사용했습니다.
 
(케릭터의 어떤 관절이 움직일 때 다른 부분을 파고들면  보기 안좋죠...)








제 경험상 작업시간이 오래걸리고 어려운 부분은  본의 컨트롤이 아니라


요런부분 -

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아낌없이 길게 만들어버렸던 포니테일 본. 이때는 내가 무덤을 파는지 몰랐다 ( ..... )





이었으며, 간단 간단한 짧은 본의 컨트롤은, 기본적인 바이패드의 키 애니메이션 작업을 모두 끝내고,

한꺼번에 필요한 프레임에서 간단간단하게 움직여주는 정도로 끝이 났기 때문에 , 저는 아직도 본을 아낌없이

사용하고 있습니다.



(물론 본의 제한이 심하지 않은 파일형식에서나 가능한 이야기겠습니다.)






아무튼 컨트롤을 원하는 덩어리 근처에 본을 심어봅니다. 본은 바이패드와 마찬가지로 Create - System

메뉴에 있습니다.  클릭 후 드래그 해주면 됩니다.

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본의 설치가 끝난 모습.  본의 위치선정도 중요하다.









[본의 사용법/규칙]

1.bone의 최소단위는 2개


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스샷을 잘 보시면 하나의 본과 두개가 연결된 본의 차이를 발견하실 수 있을 겁니다.


바이패드/본 셋팅을 끝낸 후, 피직(스킨) 작업에 들어가게 되면, 스샷에서 보이는 것과 같이  주황색 선이

생깁니다.  이 선이 바로 'Link' 이며, 골반(COM)에서 뻗어나와  연결된 본들로 죽죽 이어나가는 선입니다.


헌데 두 본의 형태에서 차이는 바로 저 'Link' 선에서 생깁니다. 




하나만 있는 본에는 링크선이 완전히 생기지 않았고,

끝에 짧은 본이 연결되어 있는 두개짜리 본에는 링크선이 생겼습니다.




이것을 설명하려면 이 스샷이 필요할 것 같습니다.

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손 부근의 모습입니다.

마우스우클릭시 나오는 메뉴중에 Unhide All 을 클릭하시면 나타납니다.

손가락 끝에 상자가 하나씩 보이며, 우측상단의 name tab을 보시면,  FingerNub 이라고 되어있습니다.

아래에는 Dummy 라고 되어있지요.




이 더미는 삭제도 불가능하고(삭제하면 바이패드가 모두 삭제됩니다)  이동/회전/축소 도 불가능합니다.

키애니메이션 작업시에도 건드리지 않습니다.

또한 이 더미는 머리의 끝에도, 발가락들의 끝에도 존재합니다.  링크의 끝 에 존재하는 더미입니다.



바이패드의 구조상 링크의 끝에는 링크의 끝임을 알리는 무언가가 존재해야 하며,  추가적인 본의 사용시에도

그러한   더미와 같은 무언가가 필요하다고 생각됩니다.
 
(이와 같이 bone의 끝에 오브젝트가 하나 더 필요한 경우는 physique 한정이며,

skin 셋팅을 하는 경우에는 필요없습니다. skin 작업시에는 end bone(이라고 부릅니다)은 필요없으므로 삭제. )









아무튼  -_-;;;       본 사용시 최소단위는 2개입니다. (어이...)

(skin 사용시 1개 ) 

2,bone의 Scale조정

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본을 Scale로 조정하게 되면, 피직작업시에 애로사항이 발생합니다.




 

고로

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오른쪽에 보이는 Bone Parameters 에서 수치를 조정하시기 바랍니다.

( 다시한번 말하지만 전 맥스를 만든사람이 아닙니다) ( ..... )













 

3.bone의 위치

본의 위치는 기본적으로 바이패드를 위치시킬 때와 같습니다. 즉 중심축이 존재하며 이 축을 신경써서

위치시켜야 합니다.

그러기 위해서는, 당연히 본을 위치시킬 때 어느 부분을 움직일 것인지 - 더 나아가 어느 점(vertexs)을
 
움직이게 할 것인지 -  미리 머리속에 그리고 있어야 합니다.


 

본의 중심축은  본을 만들때 첫 클릭시 시작되는 부분입니다. (본의 머리?)




4.bone의 연결

본을 적절한 위치에 놓았다면, 독립된 뼈가 아니라 연결된 뼈로 만들어야 합니다.

그래야 케릭터가 움직일 때 함께 움직일 것입니다.

기존의 바이패드가 가지고 있는 연결(링크)에 본을 추가합니다. 본 자체도 최소 2개로 구성되어 있는  Link

구조물이므로,  최상위 bone만 바이패드의 적절한 뼈 에 연결시켜주면 됩니다.




예를 들어 미니스커트에 위치시킨 bone들은 , 미니스커트가 골반에 위치한 덩어리이므로, 골반과 함께

움직이는 것이 가장   자연스럽습니다.  미니스커트에 위치시킨 bone을 골반에 연결해봅시다.




연결시킬 때는  맥스 기본 상단메뉴중에서  Redo 옆에 있는 Select and Link 기능을 사용합니다.

사용법은 Select and Link 클릭 후,  연결시킬 본을  클릭, 드래그 하면 점선이 나타납니다.

그 점선을 죽 이어서 원하는 바이패드 bone(혹은 다른 무언가)에 닿았을 때, 놓아주세요.


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스샷에서는 나타나지 않았지만 점선이 bone이나 오브젝트의 경계선에 닿게되면,  겹친 사각형 두개 아이콘이

뜨게 됩니다.  
이때 버튼을 놓으면 됩니다.




위의 스샷 중 총 부분을 유심히 보면,

bone이 총 4개, 최소단위가 2개이므로  두개의 본이 있다고 할 수 있습니다만, 두 bone은 연결되어 있습니다.

바이패드 이외의 본의 연결(Link)구조는  자신이 원하는대로 만들 수 있으므로,  모델링의 구조에 따라 ,

자신의 입맛(....) 에 따라  
구조를 만들어 셋팅 작업이 가능합니다.




위 스샷을 좀 더 설명하자면, 총 부근의 위에 있는 본(골반 바로 왼쪽)은 허리띠 전체를 컨트롤하는 본이며, 

총집이 허리띠에 연결되어 있으므로   '허리띠를 컨트롤하는 본'에 연결시킨 것입니다.







필요한 모든 bone을 생성, 위치시킨 후 바이패드에 연결시켜 주었다면,

바이패드의 셋팅 작업은 끝난것입니다.








 

혹시 잘못연결시킨 것은 없는지,  bone이 연결된 특정 바이패드bone을 회전시켜보기도 하고,

완료된 뼈들을 꼼꼼히 살펴보며 재확인하는 것이 좋습니다.

 

 

다음장에서는 physique작업에 들어갑니다.


 

Posted by 夢現 和
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