'indygame 개발일지/project 너울가지'에 해당되는 글 8건

  1. 2012.05.02 마지막 글이 2년이나 되었구나.. 2
  2. 2010.01.30 너울가지의 구성
  3. 2010.01.28 너울가지 시뮬레이션
  4. 2010.01.27 너울가지 룰의 정리
  5. 2009.08.01 너울가지의 기본 베이스
  6. 2009.05.29 3d 이미지 사용하기 2
  7. 2009.03.23 3/23 프로젝트 너울가지 상황 5
  8. 2009.02.25 플레이어 이동 테스트 2

정확히 언제 마지막으로 진행을 했는지 기억조차 나지 않는다. 

아... 안좋다.  하다 마는 것. 만들다 마는 것. 안좋아.. 


현실에 치이고 하는건 핑계일 뿐이다. 

현실이 작업을 진행해주지 않는다. 환경을 조성해주지 않는다.


내가 작업을 진행해야 프로젝트가 진행되는 것이고, 내가 스스로 그럴 수 있는 환경을 만들어야 한다.

다시 내 안에 조각조각 나뉜 열정의 파편들을 끌어모아야 한다. 





며칠 전 다시 프로젝트를 시작했다. 처음부터. 하나씩 다시 짚어나가며. 

완성을 향해 가자.

Posted by 夢現 和
:

너울가지의 구성은 스테이지식으로 나눈다.

너울가지 스테이지의 구성은 등장하는 npc들의 성향에 따라 나눈다.


npc들을 만들어 화면에 배치시킬 때 , 어느정도의 성향을 구분할 수 있도록 하는 것이 전제가 된다.



npc들은 크게 '플레이어에게 호감을, 좋은 감정을 가지고 있는 npc'와,

                   '플레이어에게 아무런 호감도, 아무런 감정도 가지고 있지 않는 npc'로 구분될 수 있겠다.



스테이지의 구성은

0 스테이지 - 튜토리얼 - 게임에 대해 기본적인 룰들을 습득할 수 있도록 하는 스테이지
1 스테이지 - 가족. 유년기 - 가족들은 플레이어에 대해 우호적이며 따듯한 감정을 가지고 있다
2 스테이지 - 학교. 또래들이 등장하며 관계를 맺는것이 어렵지는 않다.
3 스테이지 -
4 스테이지 -
5 스테이지 - 사회. 마지막 스테이지. 다양한 인간군상이 등장한다. 



스테이지의 구성은 npc의 성향이 그 주축이 되며, 성향은 '상황'으로 만든다.

즉 플레이어가 처한 환경이며, 이 환경이 어떤 사람들로 구성되었느냐에 따라 달라진다.

Posted by 夢現 和
:

플레이어 캐릭터가 화면에 놓인다.

플레이어 캐릭터의 주위에는, 알아서 관계를 맺어가고 있는 사람들이 보인다. 이들은 게임화면 내를 계속해서

돌아다니며, 자신들끼리 관계를 맺고 헤어지고 상처주고, 사랑을 주고 하는 등의 관계를 맺고 있다.





플레이어 캐릭터는 자신을 움직일 수 있다.

플레이어 캐릭터의 가장 큰 목표는, 자신의 외로움 게이지를 한계까지 올라가도록 놔두지 않기 위해,

사람들과 관계를 맺으러 돌아다녀야 한다.

사람들과 관계를 맺지 않으면, 외로움 게이지는 점점 차오르고, 결국 자살에 이르게 된다.


플레이어의 가장 큰 궁극적인 목표는 이 아바타 캐릭터를 자살에 이르지 않도록 하는 것.






플레이어는 아바타를 조종해서 사람들과 관계를 맺고 돌아다니도록 해야 한다.





npc들은 어느정도를 빼고 전부 랜덤으로 만들어진다. 플레이어가 npc에 대해 알 수 있는 것은 제한되어 있다.

그러나 확실히, 플레이어는 npc에 대해 '어느정도' 알아야 한다. 그래야 이 정보를 바탕으로 이 npc와 관계를

맺을 것인지, 아닌 것인지, 관계를 맺는다면 '어떤' 관계를 맺을 것인지 판단할 수 있다.







플레이어는 npc를 선택하여 전부가 아닌, 일부의 정보를 얻고, 선택하게 된다.



















Posted by 夢現 和
:

기본 룰 중에서 '마음을 주고받기'에 대한 룰의 개요가 잡힌 것 같다.

상대방과의 관계, 상대방의 상태에 따라 받을 수 있는 마음의 양이 정해져 있다.

관계가 깊고 마음을 받아들일만 한 상태라면, 많은 마음을 받더라도 그대로 받아줄 수 있다.

 

이는, 아무리 좋은 마음, 좋은 호의라 하더라도 상대에 따라서, 상대의 상태에 따라 받아들일만한 상황이 되느냐 안되느냐의 문제가

적용한다는 점을 룰로 만드는 것이다.

 

 

마음을 받아들일 장면이라면,

1.관계가 깊을 수록 받아들여줄 수 있는 마음의 양이 클 수 있다.

2.상태에 따라. 외로움 상태 수치 따위에 영향을 받는다.

3.지나친 마음에 역효과를 내기도 한다.









마음 Rule

1.마음 게이지는 저절로 조금씩 차오른다.

  이를 위한 회복력이 정해져있다.

2.마음 게이지는 상대방에게 받아 차기도 한다.

3.회복력은 사람에게 상처를 받을 때 하락하며, 사람 관계에 있어서만 다시 회복할 수 있다.

 

Posted by 夢現 和
:
'사람과 사람이 만나 관계를 만든다.'

이 간단하면서 , 누구나 경험하고 있는 일반적인 일이면서, 최대한 많은 관계들을 모두 포함지을 수 있는

일반적인 설명, 정리, 단순화가 필요해서 한동안 붙잡고 있었다.


현재의 결론은 이렇다.







여기에 사람이 있다.
사람 자체를 데이터화 시키고 단순화 시키는 것은
어렵고 끝이없는 작업인지도 모른다.
최대한 필요한 부분만 추려 취해야 한다.










이 사람은 여러가지 생각을 지닌다.
이 생각은 바램(욕심),성향까지 포함한 넓은 의미이며
매우 다양하고 폭넓은 종류를 지닌다.
또한 수치로 표현되기 어려운 부분들이기도 하다.

밥을 먹고 싶다 , 자고싶다 같은 기본적인 욕구에서부터

난 귀엽게 생긴 사람이 좋다
난 키작은 사람은 싫다
난 어린 사람이 좋다

와 같은 호불호 성향에서부터 ,

잘생긴 사람과 만나 사랑을 나누고싶다
어떤 물건이 갖고싶다
어떤 상태에 이르고싶다
까지, 무궁무진한 욕구들, need,생각 들이다.

이는 모든 사람이 갖고있다고 보아도 좋다.
또한 이는, 사람간의 관계에 '아주' 중요한 역할을 한다.

 

또한 사람은 데이터를 지닌다.
이는 이름, 성별, 나이, 학력, 재력 과 같은, 수치화되기 좋은 그런 것들의 집합체이다.














여기에 다른 사람을 하나 배치해보자.
둘은 같은 공간에 있는 사람일 수도 있고,
지나쳐가다 만난 사람일 수도 있다.

둘이 만났다.










마찬가지로 이 사람도 데이터와 생각을
지닌다.
다른 생각을 가지고 있고, 다른 데이터를 지닌다. 
                    
이 둘의 관계가 지어지려면 어떻게 해야 할까?
이 둘의 관계가 유지되려면 어떻게 해야 할까?
이 둘의 관계가 깨어지려면 어떻게 해야 할까? 







둘이 만났다.

서로 지나쳐가는 타인의 존재가 아니라,
어떤 이유로 인해 둘의 만남이 생겼다.
수치적인 부분, 데이터로 쉽게(?) 표현될 수 있는 부분들은
금새 보이게된다. 

그러나 서로의 성향, 생각, 호불호, 이런 것들은 보이지
않는다. 보이게 되는데는 시간이 걸린다.
             
                                                               또한, 종종 거짓으로 꾸며지기까지 한다.






서로에 대해 알아가는 시간을 갖고서야,
상대방에 대해 조금씩 알게된다.












'자신'이 기준이 되어 상대방의 조건, 성격, 성향 등에 대한
호불호가 생긴다.

상대방을 알아갈 수록, 자신의 필요조건을 만족시키는 사람인지, 자신에게 득이 되는 무언가를 갖추고 있는지,
내가 싫어하는 어떤 것을 가지고 있는지 등등에 대해
점점 파악할 수 있게 된다.








물론 상대방도 마찬가지.
기본적으로는 이것들이 판단기준이 된다.

만남을 시작할 것인지, 
앞으론 만나지 않을 것인지.



만남을 지속하다보니 알게된 어떤 속성을 용납할 수 없어

도중에 관계를 끊게된다거나,


자신에게 큰 가치가 있는 것을 가지고 있기 때문에

마음에 들지 않는 많은 것들에도 불구하고 유지하고 있는 관계,

마음에 들지 않는 것은 아니지만 딱 하나의 조건 때문에 관계맺는 것을 꺼리는 관계.

사람 수 많큼의 관계가 만들어진다.





모든 관계에서 개개인을 떼어놓고 본다면,

모든 사람은 관계맺고 있는 상대방에게 어떤 것을 바란다.

이것이 유지되면 관계도 유지되며, 이것이 깨지면 관계도 깨진다.

즉 관계가 유지되는데에는, '목적'이 있다.



애인으로서의 기대치, 바라는 점

가족으로서의 기대치, 바라는 점

직장동료로서의 기대치, 바라는 점

친구로서의 기대치, 바라는 점

......

...

.



물론 이 목적 또한 다양하다. 복합적이며, 글로 표현하기 힘든 부분도 있을 것이다.



때문에 이것을 룰 화 시키는 것은 메리트도 없고 어려우며,

세부적으로 나누거나 리스트화 시키는 것은 의미가 없다하겠다.















.... 그래서? 






끝이 없는 부분으로 빠지지 말자.

분명 진전이 있다. 어떤 것을 룰로 빼와야 하는지, 만들어야 하는지, 요소들이 생기고있다.

이것들을 다듬어 게임의 룰로 만드는 것은 분명히 가능하다.















1. 이 둘의 관계가 지어지려면 어떻게 해야 할까?
2. 이 둘의 관계가 유지되려면 어떻게 해야 할까?
3. 이 둘의 관계가 깨어지려면 어떻게 해야 할까? 








 1. 이 둘의 관계가 지어지려면, 어느 한쪽이 다가가면 된다.

   물건을 계산하기 위해 손님이 점원하게 접근하거나,
   누군가에게 소개를 받아 만나는 자리를 가지게 되었다거나,
   같은 반 친구, 같은 회사 사람들, 같은 공간에 있는 사람들도 마찬가지이며,
   이것은 그 의도가 순수하거나, 계산되거나 한 것과는 상관이 없이,
   심지어는 온라인 상에도 마찬가지로, '다가가기' 로 결론 낼 수 있다.
   
   어느 한쪽이라도 먼저 다가가지 않으면, 관계는 만들어지지 않는다.
 
   어느 한쪽이라도 먼저 다가가면, 관계가 만들어질 가능성이 생긴다.





 
2. 이 둘의 관계가 유지되려면, 최소한 양쪽 모두 하나씩은 만족해야 한다.
  
    관계는 혼자서는 절대 만들 수 없는 것으로, 기본조건으로 
   '양쪽 각각이 관계를 원하는 상태' 가 되어야 한다.
    한쪽만이 원한다고 해서 관계는 유지될 수 없다. 
    
    각각 살펴보면 관계는 절대적으로 , 상대방에게 어떤 것을 원하거나,
    상대방의 어떤 요소로 인해 이득이 있거나, 그로 인해 자신이 만족을 하거나,
    상대방이 이성이건 가족이건 친구건 무엇이건간에,
    
    관계가 유지되는데에 중심에 있는 것이 '목적, 만족' 이 있다.
    물론 이 목적과 만족이라 함은 굉장히 다양하며 ,  
    목적이나 만족이라 하더라도 이 자체가 계산적이거나 의도적인 것은 아닐 수도 있다.
    (훈훈한, 인간적인 그러한 만족) 

3. 이 둘의 관계가 깨어지려면 , 어느 한쪽의 만족, 목적이 깨어지면 된다.

    관계가 깨어지는 것은 굉장히 간단하다. 유지되었던 요소가 변하거나
    사라지면, 관계도 깨어진다.
   
    관계란 의외로 , 이런식으로 단순화 / 구조화 하다보니 느껴지는건데 아주 계산적이다.



Posted by 夢現 和
:
이렇게 맥스로 간단하게 만든 더미 캐릭터에 바이패드를 심고 애니메이션을 만들고

카메라샷으로 랜더링을 걸어 매 프레임 이미지 파일로 뽑아낸 다음,

포토샵에서 불러와 전부 제각각 편집을 거치고  -  좀 심한 노가다이지만 ... -





플래시에서 죄다 불러와 , 좌표 통일시키고 또 편집하고 ... 결국 무비클립으로 만들고,
 
적용시켜본다.


일단 맥스에서의 1프레임과 플래시에서의 1프레임이 꽤 차이가 나므로 역시 여기에도 수정작업을 가하고,

플래시파일이 무거워지므로 , 맥스에서 잠시 뜸을 들이는 동작같은 경우에는 플래시에서 하나의 이미지 파일로

가능하므로 이런부분까지 수정을 거치고 하면 , 다른 npc들도 개발새발 백터이미지로 만들었던 것을 전부

3d 이미지로 교체가 가능해보인다.





틈틈히 시간내서 작업한 3d 이미지로의 교체가 수월하게 된 셈이니, 다시 스크립팅과 기획에 들어가본다.
Posted by 夢現 和
:

기반에 깔릴 전제가 npc들이 랜덤으로 배치되고, 이 npc들이 사람마냥 제각각 돌아다니는 장면에서

플레이어의 이동조작 정도였는데, 생각보다 빨리 진행됬다.  돌이켜보면 마냥 쉽게 한건 아니었지만,

요새는 진행이 잘되는 편이라, 애니메이팅도, 모델링도 잠시 뒤로 미뤘다.






확실히 그새 스크립팅 작업에 익숙해졌고, 자신감이 생겼다.

이제 기획자에게 하얀 캔버스의 의미를 지니는 형태가 주어졌다.

이 캔버스에 나의 색을 묻혀보자.
Posted by 夢現 和
:

우왕 된다 +ㅅ+

이거 하나 구현하는데 이리 오래걸렸더냐

버젼에 따른 스트레스에 책들에 따른 스트레스에 온갖 주위에서의 스트레스에...


아무튼 계속 진행해보자. 역시 작업물에 눈에 띄는 진전이 있으면 자극이 된다.






....왜 관리자 상태에서만 보이지? -ㅅ-;
Posted by 夢現 和
: