스킨 파악하기 두번째.


어느 도구나 마찬가지로 그 도구가 가지고있는 기능들은 '편리' 하기에 만들어놓은 것 들이다.

제대로 알지 못한다면 결국 기능이 있는지조차 몰라 비효율적인 작업을 하게 될 수 밖에 없거나,

작업 자체의 퀄리티도 낮아지게 된다.



이 스킨기능을 알아보다가 맥스 내에 포함된 레퍼런스를 보게 되었는데, 생각보다 많은 것을 놓치고

그저 닥치는대로 작업
...

을 했다는 생각을 지울 수가 없다.  영어공부도 할겸, 레퍼런스와 친해지자.



사용자 삽입 이미지

옵션들은 꽤 많이 주어져있다.



디스플레이 하위메뉴는 일단 뷰포트에 어떤 것을 보여지게 하고 가릴지에 대한 부분이므로 패스.

디스플레이보다는 아래에 있는 advanced Parameters 에 중요한 것들이 모여있는 듯 하다.




advanced Parameters에 있는 'Always deform' 이란 옵션은 역시 '스킨모디파이어를 적용한다' 는 의미로,

체크되어 있지 않으면 스킨모디파이어를 빠져나가 본들을 움직여도  스킨이 적용되지 않는다.



아래에 있는 Ref frame과 함께 이용해서 리깅도중 수정을 한다던가? 하는 일이 가능하 ...ㄹ 지도.

(핑속카페의 feeltouch님 캄사 +ㅅ+)



현재 테스트중인데 스킨에서의 rigid는 좀 이해가 가지 않는다.

또한 옵션중의  Rigid vertices(All) 을 체크하면  모든 점들이 rigid? 로 변하며, 현재 2-3링크가

걸려있는 점들 또한  하나의 본에만 영향을 받도록 변경된다.  레퍼런스에서는 '블렌딩을 지원하지

않는 게임엔진에서 게임을 만들때 쓰라' 라고 되어있는 듯.



허나 웨이트테이블에서 각각 점들은 리지드 속성체크가 가능한데  이것과는 다른 의미인것 같다.

(즉, Rigid vertices All 옵션을 체크해도 웨이트테이블의 rigid는 체크되지 않는다. )




이것의 결론은 1. 버그다 

                    2.웨이트테이블에서의 rigid와 저 옵션에서의 rigid가 다르다. ( 뭔소린지.. -ㅅ-; )   





Bone Affect Limit에 숫자를 입력하여 피직에서의 링크수 제한과 같이 사용자 임의로 정해줄 수 있으며,

Weight All Vertices 옵션이 활성화 되어있으므로 모든 버텍스는 강제로 웨이트값을 가지게 된다.

-> 어딘가에 영향받게 된다


이 옵션을 해제하고, 웨이트테이블에서 Modified에 체크하고, 해서 피직에서 초기화 했던 것과

비슷하게 가능할 것 같다.






Removo Zero Weight 옵션은  특정 버텍스가 특정본 A 에 영향을 받게 되어있었다가  변경되어

특정본 A 에 웨이트값이 0이 되었다면, 이 버튼을 눌러  0이 아닌 null 값으로 변경해주는 것을

의미해주는 것 같다.


프로그래밍으로 데이터가 넘어갈 때에 분명 0으로 넘어가는 것과 null로 넘어가는 것은 차이가

있는것이 당연하고,  레퍼런스에서도  - 게임에서의 데이터가 작아지게 되므로 사용하시오 - 

라는 언급을 하고 있다.





아직 모르는 옵션들이 더 남아있다. 일단 패스.


사용자 삽입 이미지

마지막의 Gizmo 하위메뉴. 대략 만져보니 ....


사용자 삽입 이미지

피직에서의 bulge같은 기능같아 보인다.


즉 특정 상황에서 오브젝트의 특정 부위 를 일반적인 리깅에 의한 셋팅 이외의 방법으로 변형시키는

작업... 이라고 생각된다.


현재 만져야 할 기능은 아닌 듯.




사용자 삽입 이미지

현재로선 캐릭터에 스킨을 적용해서 테스트해보다가,  골이 아파 간단한 박스를 만들어놓고 테스트 중.

아직 개념이 확실하게 잡히지 않아 원활하지 못하다.

웨이트테이블에서 분명 수치가 1.0으로 되어있는데도 불구하고 움직이지 않는다던가 뭐 ...

좀 더 시행착오가 필요할 듯.


웨이트테이블에서 수치에 우클릭을 하면 자동으로 0 으로 된다던가 하는 은근히 편리한 기능들이

포진해 있어  익숙해지면 작업시간 단축에 용이할 듯 하다.








일단 현재로선 스킨이라는 기능의 결론은 ,


1. 피직을 기반으로 만들어져있다. (구조상이 아닌, 사용자의 입장에서 볼 때)

2. 게임쪽에서 사용하기에 피직보다 유리한 점이 많다. - 1. 본의 갯수 감소, 본의 관리 용이, 작업의 유동성

3. 분명 작업시간이 단축된다 - 미러 , 약간 더 편리한 웨이트 편집툴.

4. 디폼과 리지드의 점의 '종류'가 분명했던 피직과는 달리 좀 애매모호한 점의 종류. 아예 개념이

   다른것같기도 하다.

5. 점점 변해가고 있는 도중의 기능이라는 느낌.

6. 스킨은 피직과 같은 '기능'일 뿐, 피직을 사용하건 스킨을 사용하건 결국 결과물의 퀄리티는
 
   '사람'이 내는 것 같다.


7. 업계에서 스킨을 쓰고있는 애니메이터에게 들은 말과 , 웹에서 돌아다니며 정보를 보고, 현재 점들을

   움직이며 테스트 한 결과,

   스킨에서는 피직에서의 deformable 점(빨간 점) 이 없다고 결론내렸다.  

   스킨에서의 'rigid'란 no blending의 점, 즉 하나의 본에만 영향을 받는 점을 말하는 것일 뿐,

   deform과 다른 점 ... 이 아닌 듯.

  




자. 작업하자 ( ... )


Posted by 夢現 和
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