이 튜토리얼의 원 저작권은 www.smdlabs.com 에 있습니다.

3DSMAX DTS/DSQ Export




Introduction::

 As with most things Torque related, the information is out there, you just need to find it!  As I blindly
stumbled my way through the animation pipeline I thought I would record the highlights of what I found,
some pitfalls to avoid, and of course how in the heck to get that animated model into Torque!

 This is not an all inclusive guide, but serves to clarify some fuzzy points.

소개::
 
 토크와 관련된 대부분의 정보는 저 밖에 있습니다. 당신은 단지 그것을 찾아내기만 하면 됩니다. 제가 장님마냥
고생하며 애니메이션 작업과정을 공부하며, 제가 찾아낸 핵심들, 피해야 할 몇몇의 함정들, 그리고 애니메이션 된
 모델을 토크에 띄우는 과정까지의 핵심들을 기록해야 겠다고 생각했습니다.

 이것은 모든 것을 포함한 가이드는 아니지만, 흐릿한 부분들을 명확하게는 해줄 겁니다.







Before we get started with an overview of the pipeline, lets talk briefly about the exporter tools. The 'Max2DTS' exporter like many tools that surround the TGE platform were created initially to be used

'in house' by the guys who made it. The exporter in not idiot proof and will fall apart if you're not nice to
 it!  If programming in not your forte, then some insight here is in order. In house tools are generally created
rapidly to do a very specific task so that the project can move forward.


작업흐름의 전반적인 것에 대해 이야기하기 전에, 익스포터 툴에 대해 간략하게 이야기해봅시다. TGE 플랫폼
주위에 있는 많은 도구들처럼, Max2DTS 익스포터는 애초에 '조직 내부적으로 ' 사용되기 위한 목적으로
몇몇의 사람들에 의해 만들어졌습니다. 익스포터는 쉽게 다룰 수 있게 만들어진 도구가 아니며, 당신이 제대로
하지 않는다면 제대로 쓰지 못할겁니다. 만약 당신이 프로그래밍을 잘 할줄 모른다면, 약간의 도움이 이제 나옵니다. 보통 내부적으로 쓰이는 도구는 아주 특정한 작업을 하기 위해 빠르게 만들어지며, 그렇기 때문에 프로젝트를
 돌리게 됩니다.



 Time was not initially spent trying to catch and deal with all the weird things someone else might do. Much
like an artists palette, it was not designed to be pretty or a finished work, but merely a tool to finish the job
at hand. Keep that thought in your mind as we walk through the steps involved in getting your models into
Torque. If you are getting an error or something is not working for you during export ; remember that these
tools have been used for a while and do work if you use them correctly. Pay attention to exactly what your
doing, and order you are doing it in and you should be fine.

시간이란 누군가가 저지를 수 있는 이상한 일을 찾아내거나, 조절하는데에 소비되서는 안됩니다. 마치 예술가의
팔레트처럼, 이 도구는 예쁜 작업을 위한 만들어졌거나, 완성된 작업을 위해 만들어지지 않았으며, 단지 주어진
일을 끝내가기 위한 하나의 도구일 뿐입니다.  당신의 모델을 토크엔진에 띄우기까지의 단계적인 과정을 밟아
나가며, 이러한 것을 염두에 두시기 바랍니다. 익스포트중 에러가 발생하거나 뭔가 일이 잘못되더라도, 이 도구
는 한동안 사용되어져 왔으며, 제대로 사용한다면 잘 작동할 것이라는 것을 잊지마세요. 당신이 어떤 작업을 하고
있는지 주의를 집중하시고, 작업하는 순서에도 주의를 기울인다면 , 당신은 괜찮아 질겁니다.





 This guide assumes you are familiar with 3ds Max and have already exported a static model from Max
into the Torque Game Engine. If you have not done so, then start by reading the documentation about
exporting shapes and animation from the Garage Games Website. This guide was intended to assist
animators with a basic walk through of simple full motion and blend animation export. There is no discussion of LOD, Collision meshes, mount points, etc.


  가이드는 당신이 3dsMax와 친하며, 맥스에서 간단한 정적 모델을 익스포트해서 토크게임엔진에 넣어봤을
것을 가정하고 있습니다. 만약 당신이 그렇지 않다면, Garage Games Website  에서 오브젝트와 애니메이션의
익스포트에 대한 문서를 읽기를 바랍니다. 이 가이드는 간단한 풀 모션과 보정 애니메이션 익스포트의 기본적인
과정을 다뤄 애니메이터에게 유용하도록 작성되었습니다. 때문에 LOD나 충돌메쉬, mount에 관한 이야기는
없습니다.




 One last thought : START SIMPLE ! Don't start by creating a 5000 poly monster with ultra complicated bone weight, 400 bones and bump mapping. Instead, start by creating and exporting a low poly static test model first. Then, after you feel comfortable move up to simple bones animation, skin weighting and TGE import. Getting a simple model imported properly will give you somewhere to work from when your trying to figure why your complex game model is causing you to lose your hair early.


  마지막 한마디 : 간단하게 생각하세요!  범프맵과 400개의 본과 초 복잡한 웨이트값과 5000개의 폴리곤 수를
가진 몬스터로 시작하지 마세요. 대신, 테스트로 적은 폴리곤을 쓴 간단한 모델을 만들고, 익스포트 해보세요.
그리고 나서, 좀 편안해 지면 간단한 본 애니메이션과 간단한 스킨셋팅을 해보시고, TGE 모델을 불러와보세요.
간단한 모델을 맥스로 되불러와 보는 것은  복잡한 게임모델이 왜 당신의 머리카락을 빨리 빠지게 만들어버리는지 알 수 있게 해줄겁니다.















This video contains:          동영상에 포함된 것
Important information about pre-model setup and design 작업 전 해야 할 중요한 것들

 1.model size     모델의 사이즈
 2.proper facing    모델이 바라봐야 할 곳
 3.axis overview  축에 관한 이야기
 4.mesh type   폴리곤의 타입

Brief overview of the exporting process  간략한 익스포팅 작업의 과정
 1.where to start       어디서부터?
 2.things to avoid   피해야 할 것
 3.things to do   해야 할 것




영상을 해석하면 좋겠지만... 듣기는 더 딸립니다.

맥스의 용어에 대해서 알 만큼 친해져있고, 고등학교 수준의 영어실력으로  2번정도 보면
전부 이해가지는 않아도 도움될만한 것들이 있으니
http://torque.smdlabs.com/3dsmaxAnimationSetup.htm 요기로 들어가셔서 보는 것이 좋습니다.





Posted by 夢現 和
: