DTS_FAQ_3dsMax FAQ - In Game Problems
튜토리얼&번역/TORQUE ENGINE REFERENCE 번역 2008. 5. 14. 20:48 |DTS FAQ 3dsMax
In Game Problems
Q) Why aren't my up and down (jumping) motions showing up?
A) You likely have your bounding box set to inherit z motion from the object that it is linked to. You will
need to deactivate this in the Hierarchy tab. This will keep bounds from following your character as he
jumps up or down. You will also want to increase the bounds size to allow your character to jump
without going outside of the bounding box.
Q) 왜 아래위로 움직이는(점프) 모션이 제대로 안보이죠?
A) 아마도 z축의 움직임을 링크시키지 않은 것 같습니다. Hierarchy 탭에서 이러한 것을 해제시킬 수 있습니다.
이렇게 하면 바운딩박스가 당신의 캐릭터가 아래위로 움직일 때 따라다니도록 할 겁니다. 혹은 바운딩박스의
크기를 키워서 캐릭터가 점프를 하여도 바운딩박스 안에서 되도록 할 수도 있습니다.
Q) Why are all of my objects facing the wrong direction when I bring them into my game?
A) The forward part of your object must point towards the positive Y axis in the top viewport in Max,
rotate your model so that it points the right direction and export again.
Q) 제 오브젝트를 게임에 띄우면 잘못된 방향을 바라보고있죠?
A) 오브젝트의 정면은 맥스의 뷰포트에서 Y 플러스 축을 바라보고 있어야 합니다. 그러므로, 그렇게 되도록
오브젝트를 회전시키고 다시 익스포트 하세요.
Q) The collision detection on my object is not working. Why?
A) All of your collision objects must be convex. If there is a concave part of the collision mesh, collision
detection will not occur. You should also make certain that you have named your collision objects
correctly and have added the necessary collision markers.
Q) 제 오브젝트의 충돌검출이 안됩니다. 왜그러죠?
A) 모든 충돌오브젝트는 튀어나와 있어야 합니다. 만약 충돌메쉬에 오목한 부분이 있다면 충돌검출이 되지 않습
니다. 또한 충돌메쉬의 이름이 제대로 되어있어야 하며, 필요한 충돌 마커를 추가해줘야 합니다.
Q) Why can't I see my object's actions happening when I play a sequence in the game?
A) Make sure that your sequence is long enough to cover the length of time that an animation requires.
Also make sure that you have named your sequene correctly so that it matches the correct sequence
action within the Torque engine.
Q) 왜 게임에서 제 오브젝트의 애니메이션을 실행시켜도 볼 수 없죠?
A) 당신이 만든 애니메이션의 길이를 충분히 커버할 만큼의 시퀀스의 길이를 만들었는지 확인하세요.
또한 당신의 시퀀스가 엔진에서의 시퀀스 이름과 맞는지도 확인하세요.
Q) Error: "Illegal transform animation detected between collapsed node '<name>' and bounds"
A) Your bounding box (bounds) is not enclosing your entire object at all times within the animation.
Resize your bounding box so that it is always larger than your object ( at any time during any of the
animations) and export again.
Q) 에러 : (오브젝트이름) 노드와 충돌박스의 사이에 잘못된 변형애니메이션이 검출되었습니다.
A) 당신의 충돌박스가 애니메이션 동안 충분히 오브젝트를 감싸지 못했습니다. 당신의 바운딩박스의 크기를
조절해서 애니메이션의 어느 부분에서도 오브젝트를 감싸도록 충분히 크게 만드시고 다시 익스포트 하세요.
Q) When I load my character into the game it looks like I am viewing from his foot level. Why?
A) You either forgot to add an Eye or Cam dummy, the Eye and Cam dummy where omitted by the exporter
(they were not on the always include list), or you forgot to move the dummys to the correct location on
the model.
The Eye and Mount nodes are getting culled out on export. If they are not in the DTS shape, they
default to mounting at the pivot of the bounding box. Make sure the Eye and Mount nodes are included
in your .cfg file for the DTS shape in the Always Export list.
Q) 게임에 캐릭터를 불러오면, 마치 발 근처에서 보고 있는 것 같습니다. 왜그렇죠?
A) 당신이 Eye 더미나 Cam 더미를 추가하는 것을 깜빡했거나, 혹은 익스포터에 의해 제외된 것 같습니다.
( 그것들은 언제나 익스포트 해야할 리스트에 있지 않습니다 ) 그렇지 않다면 모델의 더미노드들을 제 위치에
놓지 않았을 겁니다.
Eye더미와 Mount 더미 역시 익스포트시 제외될 수 있습니다. 만약 DTS 모델에 그 더미들이 없다면, 그것들은
자동적으로 바운딩박스의 피봇 위치에 위치하게 됩니다. Eye더미와 mount 더미가 '언제나 추출' 리스트에
있도록 컨피그 파일을 수정하세요.
Q) Why does my character rotate into the ground when I try to make it flip?
A) If you are using the bounds objects to do the rotation you will cause the character to rotate at the soles
of his feet( instead of the hips or another location). This is because the pivot location of the bounds
object in Max is the location of the ground in the Torque engine. When you try to rotate your character
using the bounds object, you are actually rotating your character at a point near his feet causing the
character to go into the ground.
To get around this, either rotate an object that is at, or near, the character hip (this could be a mesh,
a dummy, or a bone) , or do the animation inside of Max instead of programming it into engine
Q) 왜 제가 캐릭터를 flip 시키려고 하면 땅속으로 회전해버리죠?
A) 만약 당신이 바운드박스를 회전시켰다면 캐릭터가 발의 뒷꿈치 부분을 기준으로 회전해버릴겁니다.
(엉덩이 부분이나 다른 부분을 중심으로 하는 대신에요) 왜냐하면 맥스에서 바운드박스의 피봇 회전은
토크엔진에서의 지형의 회전이기 때문입니다. 만약 당신이 당신의 캐릭터를 회전시키기 위해 바운드박스를
회전시킨다면, 실제로는 캐릭터의 발 근처를 중심으로 회전시키게 되는 것이므로, 캐릭터가 땅속으로
회전해버리는 겁니다.
이러한 상황을 극복하려면, 캐릭터의 엉덩이를 중심으로, 혹은 엉덩이 근처( 이런건 메쉬나 본, 더미가 되겠죠)
를 중심으로 회전시키거나, 엔진에서 프로그램으로 돌리는 대신 맥스에서 애니메이션 시켜버리세요.
Q) How can I make it easier to have sounds added to the actions of my character?
A) Although your programmer would need to do the actual work implementation of this, you can help out
in the processes of triggering a sound from an animation by putting a key and a key value in the
trigger track of the sequence helper.
Q) 캐릭터의 액션에 사운드를 추가하는 일을 어떻게 하면 보다 쉽게 할까요?
A) 비록 프로그래머가 이러한 작업을 하기 위한 특정한 도구가 필요하다고 하더라도, 당신이 애니메이션의
시퀀스 헬퍼의 '트리거 트랙'에 키와 키값을 줘서 사운드를 유발하도록 할 수도 있습니다.
Q) Why when I load my model into the engine is everything I attach incorrectly oriented?
A) This is likely a problem with how nodes such as mount0 are oriented. You need to remember that
there are several coordinate systems within your 3D application and the default setting is typically
view. This will display the model transform data to you based on the viewport that you are looking
through.
Switch the coordinate system to local and then look at your nodes. All of your nodes should have their
Z axis facing up, and their Y axis pointing towards the direction that you wish to them to emit from.
If they are not, you need to go into the Motion Command Panel, click on the affect pivot only button and
then rotate the pivot point until it is oriented correctly.
Q) 엔진에 모델을 불러오면 왜 제가 붙인 것들의 축이 잘못되어 있을까요?
A) 이건 아마도 mount0같은 노드들의 기본축 문제일겁니다. 당신이 사용하고 있는 3d 프로그램은 몇가지의
좌표 시스템을 가지고 있으며 기본 설정은 '지금보는 뷰' 라는걸 기억해야 합니다. 이것은 당신이 보고있는
장면을 통해 모델의 변형정보를 보여준다는 뜻입니다.
좌표시스템을 'local'로 바꾸고 노드들을 보세요. 모든 노드들의 Z축은 위를 바라보고 있어야 하며, Y축은
당신이 원하는 앞쪽을 바라보고 있어야 합니다. 만약 그렇지 않다면, Motion Command 패널에 들어가셔서,
'affect pivot only' 를 누르신 후 제대로 맞게 피봇을 회전시켜주세요.
Q) Why won't objects sort correctly?
A) The SORT function in the DTS exporter in made for little objects. You can force a SORT situation using
your scene tree. The way models are assembled in the scene and how the heirchy is setup is Identical
to how the object is assembled in the engine. Any body who has ever used a scene tree knows about
parent -> child relationship. DTS uses this as well.
For instance, if you are building a tree( foliage model) using a multi subobject material (1 trunk texture,
1 or more foliage texture) , you would set your material with the solid texture first and the transparent
textures second.
This will force things to be built correctly in the Z-buffer. The object will be assembled in game the
same way as the heirachy dictates, automatically sorting your transparent textured shapes. Any Model
can be assembled this way no matter how complicated but it does require breaking your model up into
smaller peices and setting up the heirachy correctly. This works for any modelling apllication that
uses a scenetree.
Q) 왜 제 오브젝트의 정렬이 잘 안되나요?
A) DTS 익스포터의 정렬 기능은 작은 오브젝트를 위해 만들어져있습니다. SceneTree 를 사용해서 강제로
정렬하게끔 만들 수 있습니다. 오븝젝트의 구성방법과 계층구조는 엔진에서 어떻게 구성되어 있는지, 어떤
계층으로 되어있는지는 같습니다. SceneTree를 사용해본 사람이라면 자식과 부모에 관한 관계를 알겁니다.
DTS도 이것을 사용합니다.
예를 들어, 만약 당신이 하나의 줄기 텍스쳐와 또 하나의 잎사귀텍스쳐를 사용하여 다수로 이루어진 나무
오브젝트를 만든다면, 당신은 첫번째로 딱딱한 텍스쳐를 첫번째로 사용하고, 투명한 텍스쳐를 두번째로 사용
할 것입니다.
이러한 것은 오브젝트를 Z버퍼 상에서 온전하게 구축되도록 합니다. 오브젝트는 게임상에서 계층구조가
나타내는 그대로 만들어지며, 투명한 텍스쳐를 자동적으로 정렬합니다. 어떠한 모델도 이렇나 방법으로
만들어지며 얼마나 복잡한지는 중요하지 않습니다만, 단지 당신의 모델을 작은 조각으로 쪼개고, 계층구조
를 확실하게 만들어주는 것은 필요합니다. 이러한 작업은 SceneTree를 사용하는 모델링프로그램에서 모두
같습니다.
Q) Why won't some animation sequences apply to my DTS shape?
A) For a sequence to be applied to a DTS shape, all of the skeletal nodes and all of the TGE nodes
(such as eye, cam, mount, light, ski, etc) must match between the two files. If they do not, the engine
will not allow your sequence to be applied.
Q) 왜 어떤 시퀀스는 제 DTS 오브젝트에 불러와지지 않나요?
A) DTS 오브젝트에 시퀀스 애니메이션이 적용되기 위해서는, 모든 뼈의 조각들과 TGE의 노드들(eye,cam 등)이
두 파일간에 같아야 합니다. 만약 그렇지 않다면 엔진은 애니메이션이 적용되도록 놔두지 않을 겁니다.
Q) Why does my shape look invisible?
A) Check that you are viewing your model at the best LOD. Use the show LOD feature in Torque Show Tool
in order to see if the smallest LOD shows your model. This is a problem that happens when your LOD is
setup badly in Max. If you think you can see him and know the model is present because the shadow
is cast, or Torque has no problems loading it and manipulating it in -game- You should check your LODs
Q) 왜 제 오브젝트가 투명하게 보이죠?
A) 현재 보고있는 장면이 최고의 레벨인지 확인하세요. 뷰어에서 LOD feature를 확인해서 가장 하위레벨의
오브젝트가 보이고있는게 아닌지 확인하세요. 이러한 문제는 당신이 맥스에서 LOD의 셋업을 잘못했을 때
일어납니다. 만약 당신이 작업을 제대로 했다고 생각하거나, 엔진에 트러블이 있는것이 아니라고 생각한다면
당신 모델의 LOD를 확인해보세요.
추가로 Miscellanious Problems and Questions 라는 항목이 남아있으나 질문들이 별 쓸모없어 보여서 패스.
마지막으로 혹시나 이것을 볼 사람들에게 다시한번 언급하자면 ..
전 영어가 짧습니다. (-_-b)
In Game Problems
Q) Why aren't my up and down (jumping) motions showing up?
A) You likely have your bounding box set to inherit z motion from the object that it is linked to. You will
need to deactivate this in the Hierarchy tab. This will keep bounds from following your character as he
jumps up or down. You will also want to increase the bounds size to allow your character to jump
without going outside of the bounding box.
Q) 왜 아래위로 움직이는(점프) 모션이 제대로 안보이죠?
A) 아마도 z축의 움직임을 링크시키지 않은 것 같습니다. Hierarchy 탭에서 이러한 것을 해제시킬 수 있습니다.
이렇게 하면 바운딩박스가 당신의 캐릭터가 아래위로 움직일 때 따라다니도록 할 겁니다. 혹은 바운딩박스의
크기를 키워서 캐릭터가 점프를 하여도 바운딩박스 안에서 되도록 할 수도 있습니다.
Q) Why are all of my objects facing the wrong direction when I bring them into my game?
A) The forward part of your object must point towards the positive Y axis in the top viewport in Max,
rotate your model so that it points the right direction and export again.
Q) 제 오브젝트를 게임에 띄우면 잘못된 방향을 바라보고있죠?
A) 오브젝트의 정면은 맥스의 뷰포트에서 Y 플러스 축을 바라보고 있어야 합니다. 그러므로, 그렇게 되도록
오브젝트를 회전시키고 다시 익스포트 하세요.
Q) The collision detection on my object is not working. Why?
A) All of your collision objects must be convex. If there is a concave part of the collision mesh, collision
detection will not occur. You should also make certain that you have named your collision objects
correctly and have added the necessary collision markers.
Q) 제 오브젝트의 충돌검출이 안됩니다. 왜그러죠?
A) 모든 충돌오브젝트는 튀어나와 있어야 합니다. 만약 충돌메쉬에 오목한 부분이 있다면 충돌검출이 되지 않습
니다. 또한 충돌메쉬의 이름이 제대로 되어있어야 하며, 필요한 충돌 마커를 추가해줘야 합니다.
Q) Why can't I see my object's actions happening when I play a sequence in the game?
A) Make sure that your sequence is long enough to cover the length of time that an animation requires.
Also make sure that you have named your sequene correctly so that it matches the correct sequence
action within the Torque engine.
Q) 왜 게임에서 제 오브젝트의 애니메이션을 실행시켜도 볼 수 없죠?
A) 당신이 만든 애니메이션의 길이를 충분히 커버할 만큼의 시퀀스의 길이를 만들었는지 확인하세요.
또한 당신의 시퀀스가 엔진에서의 시퀀스 이름과 맞는지도 확인하세요.
Q) Error: "Illegal transform animation detected between collapsed node '<name>' and bounds"
A) Your bounding box (bounds) is not enclosing your entire object at all times within the animation.
Resize your bounding box so that it is always larger than your object ( at any time during any of the
animations) and export again.
Q) 에러 : (오브젝트이름) 노드와 충돌박스의 사이에 잘못된 변형애니메이션이 검출되었습니다.
A) 당신의 충돌박스가 애니메이션 동안 충분히 오브젝트를 감싸지 못했습니다. 당신의 바운딩박스의 크기를
조절해서 애니메이션의 어느 부분에서도 오브젝트를 감싸도록 충분히 크게 만드시고 다시 익스포트 하세요.
Q) When I load my character into the game it looks like I am viewing from his foot level. Why?
A) You either forgot to add an Eye or Cam dummy, the Eye and Cam dummy where omitted by the exporter
(they were not on the always include list), or you forgot to move the dummys to the correct location on
the model.
The Eye and Mount nodes are getting culled out on export. If they are not in the DTS shape, they
default to mounting at the pivot of the bounding box. Make sure the Eye and Mount nodes are included
in your .cfg file for the DTS shape in the Always Export list.
Q) 게임에 캐릭터를 불러오면, 마치 발 근처에서 보고 있는 것 같습니다. 왜그렇죠?
A) 당신이 Eye 더미나 Cam 더미를 추가하는 것을 깜빡했거나, 혹은 익스포터에 의해 제외된 것 같습니다.
( 그것들은 언제나 익스포트 해야할 리스트에 있지 않습니다 ) 그렇지 않다면 모델의 더미노드들을 제 위치에
놓지 않았을 겁니다.
Eye더미와 Mount 더미 역시 익스포트시 제외될 수 있습니다. 만약 DTS 모델에 그 더미들이 없다면, 그것들은
자동적으로 바운딩박스의 피봇 위치에 위치하게 됩니다. Eye더미와 mount 더미가 '언제나 추출' 리스트에
있도록 컨피그 파일을 수정하세요.
Q) Why does my character rotate into the ground when I try to make it flip?
A) If you are using the bounds objects to do the rotation you will cause the character to rotate at the soles
of his feet( instead of the hips or another location). This is because the pivot location of the bounds
object in Max is the location of the ground in the Torque engine. When you try to rotate your character
using the bounds object, you are actually rotating your character at a point near his feet causing the
character to go into the ground.
To get around this, either rotate an object that is at, or near, the character hip (this could be a mesh,
a dummy, or a bone) , or do the animation inside of Max instead of programming it into engine
Q) 왜 제가 캐릭터를 flip 시키려고 하면 땅속으로 회전해버리죠?
A) 만약 당신이 바운드박스를 회전시켰다면 캐릭터가 발의 뒷꿈치 부분을 기준으로 회전해버릴겁니다.
(엉덩이 부분이나 다른 부분을 중심으로 하는 대신에요) 왜냐하면 맥스에서 바운드박스의 피봇 회전은
토크엔진에서의 지형의 회전이기 때문입니다. 만약 당신이 당신의 캐릭터를 회전시키기 위해 바운드박스를
회전시킨다면, 실제로는 캐릭터의 발 근처를 중심으로 회전시키게 되는 것이므로, 캐릭터가 땅속으로
회전해버리는 겁니다.
이러한 상황을 극복하려면, 캐릭터의 엉덩이를 중심으로, 혹은 엉덩이 근처( 이런건 메쉬나 본, 더미가 되겠죠)
를 중심으로 회전시키거나, 엔진에서 프로그램으로 돌리는 대신 맥스에서 애니메이션 시켜버리세요.
Q) How can I make it easier to have sounds added to the actions of my character?
A) Although your programmer would need to do the actual work implementation of this, you can help out
in the processes of triggering a sound from an animation by putting a key and a key value in the
trigger track of the sequence helper.
Q) 캐릭터의 액션에 사운드를 추가하는 일을 어떻게 하면 보다 쉽게 할까요?
A) 비록 프로그래머가 이러한 작업을 하기 위한 특정한 도구가 필요하다고 하더라도, 당신이 애니메이션의
시퀀스 헬퍼의 '트리거 트랙'에 키와 키값을 줘서 사운드를 유발하도록 할 수도 있습니다.
Q) Why when I load my model into the engine is everything I attach incorrectly oriented?
A) This is likely a problem with how nodes such as mount0 are oriented. You need to remember that
there are several coordinate systems within your 3D application and the default setting is typically
view. This will display the model transform data to you based on the viewport that you are looking
through.
Switch the coordinate system to local and then look at your nodes. All of your nodes should have their
Z axis facing up, and their Y axis pointing towards the direction that you wish to them to emit from.
If they are not, you need to go into the Motion Command Panel, click on the affect pivot only button and
then rotate the pivot point until it is oriented correctly.
Q) 엔진에 모델을 불러오면 왜 제가 붙인 것들의 축이 잘못되어 있을까요?
A) 이건 아마도 mount0같은 노드들의 기본축 문제일겁니다. 당신이 사용하고 있는 3d 프로그램은 몇가지의
좌표 시스템을 가지고 있으며 기본 설정은 '지금보는 뷰' 라는걸 기억해야 합니다. 이것은 당신이 보고있는
장면을 통해 모델의 변형정보를 보여준다는 뜻입니다.
좌표시스템을 'local'로 바꾸고 노드들을 보세요. 모든 노드들의 Z축은 위를 바라보고 있어야 하며, Y축은
당신이 원하는 앞쪽을 바라보고 있어야 합니다. 만약 그렇지 않다면, Motion Command 패널에 들어가셔서,
'affect pivot only' 를 누르신 후 제대로 맞게 피봇을 회전시켜주세요.
Q) Why won't objects sort correctly?
A) The SORT function in the DTS exporter in made for little objects. You can force a SORT situation using
your scene tree. The way models are assembled in the scene and how the heirchy is setup is Identical
to how the object is assembled in the engine. Any body who has ever used a scene tree knows about
parent -> child relationship. DTS uses this as well.
For instance, if you are building a tree( foliage model) using a multi subobject material (1 trunk texture,
1 or more foliage texture) , you would set your material with the solid texture first and the transparent
textures second.
This will force things to be built correctly in the Z-buffer. The object will be assembled in game the
same way as the heirachy dictates, automatically sorting your transparent textured shapes. Any Model
can be assembled this way no matter how complicated but it does require breaking your model up into
smaller peices and setting up the heirachy correctly. This works for any modelling apllication that
uses a scenetree.
Q) 왜 제 오브젝트의 정렬이 잘 안되나요?
A) DTS 익스포터의 정렬 기능은 작은 오브젝트를 위해 만들어져있습니다. SceneTree 를 사용해서 강제로
정렬하게끔 만들 수 있습니다. 오븝젝트의 구성방법과 계층구조는 엔진에서 어떻게 구성되어 있는지, 어떤
계층으로 되어있는지는 같습니다. SceneTree를 사용해본 사람이라면 자식과 부모에 관한 관계를 알겁니다.
DTS도 이것을 사용합니다.
예를 들어, 만약 당신이 하나의 줄기 텍스쳐와 또 하나의 잎사귀텍스쳐를 사용하여 다수로 이루어진 나무
오브젝트를 만든다면, 당신은 첫번째로 딱딱한 텍스쳐를 첫번째로 사용하고, 투명한 텍스쳐를 두번째로 사용
할 것입니다.
이러한 것은 오브젝트를 Z버퍼 상에서 온전하게 구축되도록 합니다. 오브젝트는 게임상에서 계층구조가
나타내는 그대로 만들어지며, 투명한 텍스쳐를 자동적으로 정렬합니다. 어떠한 모델도 이렇나 방법으로
만들어지며 얼마나 복잡한지는 중요하지 않습니다만, 단지 당신의 모델을 작은 조각으로 쪼개고, 계층구조
를 확실하게 만들어주는 것은 필요합니다. 이러한 작업은 SceneTree를 사용하는 모델링프로그램에서 모두
같습니다.
Q) Why won't some animation sequences apply to my DTS shape?
A) For a sequence to be applied to a DTS shape, all of the skeletal nodes and all of the TGE nodes
(such as eye, cam, mount, light, ski, etc) must match between the two files. If they do not, the engine
will not allow your sequence to be applied.
Q) 왜 어떤 시퀀스는 제 DTS 오브젝트에 불러와지지 않나요?
A) DTS 오브젝트에 시퀀스 애니메이션이 적용되기 위해서는, 모든 뼈의 조각들과 TGE의 노드들(eye,cam 등)이
두 파일간에 같아야 합니다. 만약 그렇지 않다면 엔진은 애니메이션이 적용되도록 놔두지 않을 겁니다.
Q) Why does my shape look invisible?
A) Check that you are viewing your model at the best LOD. Use the show LOD feature in Torque Show Tool
in order to see if the smallest LOD shows your model. This is a problem that happens when your LOD is
setup badly in Max. If you think you can see him and know the model is present because the shadow
is cast, or Torque has no problems loading it and manipulating it in -game- You should check your LODs
Q) 왜 제 오브젝트가 투명하게 보이죠?
A) 현재 보고있는 장면이 최고의 레벨인지 확인하세요. 뷰어에서 LOD feature를 확인해서 가장 하위레벨의
오브젝트가 보이고있는게 아닌지 확인하세요. 이러한 문제는 당신이 맥스에서 LOD의 셋업을 잘못했을 때
일어납니다. 만약 당신이 작업을 제대로 했다고 생각하거나, 엔진에 트러블이 있는것이 아니라고 생각한다면
당신 모델의 LOD를 확인해보세요.
추가로 Miscellanious Problems and Questions 라는 항목이 남아있으나 질문들이 별 쓸모없어 보여서 패스.
마지막으로 혹시나 이것을 볼 사람들에게 다시한번 언급하자면 ..
전 영어가 짧습니다. (-_-b)