DTS/FAQ/3ds Max FAQ



Skinning>





Q)When I move my bones in the viewport the object does not move (deform)?

A)Go into the skin modifier of the object in question. Select a bone and look at the envelope that the bone is casting.

  A bone will only affect vertices that its envelopes are overlapping (these verticies will be shown as red in the viewport display).

  Adjust the envelope by moving it to ensure that it has influence over the correct vertices in your object. You need to do this for each bone.

  Using the skin paint tool, paint the influence that the bone has on the mesh. Once again any vertex that the bone has influence over will be displayed as red in the viewport.



Q)뷰포트상에서 본을 움직였는데 메쉬들이 안움직여요?


A)질문하신 오브젝트의 스킨 모디파이어로 가셔서, 본을 선택하시고 본이 표현하고 있는 엔빌롭을 보세요.

  본은 엔빌롭이 감싸고 있는 점들에만 영향을 미칩니다(뷰포트 상에서 빨간 점으로 보입니다.)

  원하는 오브젝트에 영향을 미칠 수 있도록 엔빌롭을 조절해주세요. 각 본마다 이 작업을 해야 합니다.









Q)Can I use the “Physique” modifier from Character Studio to skin my character?

A)You can, but when the character exports, it will export as a morph animation (which is not recommended because it is a lot larger in size).



Q)제 캐릭터에 Physique 모디파이어를 사용할 수 있나요?

A)네. 사용할 수 있습니다.그러나 추출시 마치 모프 애니메이션(아주 큰 사이즈이기 때문에 비추천하는) 으로 추출됩니다...












Q)Can I use a Biped object from Character Studio on my character?

A)Yes you can, but you will need to use the Skin modifier (instead of the Physique modifier) to apply it to your model.



Q)제 캐릭터에 바이패드를 사용할 수 있나요?

A)네. 사용할 수 있습니다. 그러나 당신의 작업에 바이패드를 적용하고자 한다면 피직 대신 스킨을 사용하여야 합니다.











Q)What is ComSkin and where can I find it?
A)ComSkin is an updated Skin modifier for Max version 3 that was presented at a GDC conference a few years ago.
  It has several advanced features that are not found in the R3 version of Skin.

  It is included in the R4 and subsequent versions of Skin.



Q)ComSkin은 무엇이며, 어디서 찾을 수 있나요?

A)ComSkin이란 맥스 버젼3에 추가된 스킨모디파이어이며, 몇년전의 GDC컨퍼런스에서 공개되었습니다.
 
  R3버젼의 스킨에는 없는 몇가지의 추가된 기능들이 있습니다.











Q)Should I use Bones or Biped?

A)It doesn't matter if you use bones or biped. All that matters is that the bones, biped parts, or whatever node is in the shape has the same NAME as the one in the animations.


Q)본이나 바이패드를 꼭 사용해야 하나요?

A)본이건 바이패드건 상관없습니다. 중요한건 본이건 바이패드건 어떤 노드이건 애니메이션에서 같은 이름을 가진 오브젝트이어야 한다는 겁니다.











Q)My object is too big! How can I scale it down without wrecking the Biped, Bones or skin setup?

A)

Biped -- If the character already has Skin (or Physique) on it you should be able to just pick the root node of Biped and scale it.
         All the other bones (of the Biped) are children of the root Biped node, so they should follow along and scale appropriately.
         It is recommended that you turn off the Skin (or Physique) and scale the model by itself and then reset the scale. After that is done, reset the Skin (or Physique) and
         turn it back on. If there are errors with how the bones move or how the Skin modifier is setup, you may need to reapply your Skin modifier.

Bones -- Scaling your bones and then linking them (or when they are linked) up to objects in your scene is something that should be avoided.
         To change a bones length go into the bones properties and turn off Freeze Length. Turn off the Skin modifier. Then move the child bone to change its parent's length
         (and/or change the size and shape of the bone in R4). After you have made your changes to the bones, select all of the bones, go back into their properties, press reset length,
         then refreeze the length of the bones. Finally turn the Skin modifier back on and test. If there are any problems with how the bones are affecting your object you may need to
         reapply your Skin modifier.



Q)제 오브젝트가 너무 커요! 어떻게 하면 바이패드나 본, 혹은 skin셋업을 망치지 않고 사이즈를 줄일 수 있을까요?

A)바이패드 - 만약 캐릭터가 이미 스킨이나 피직이 적용되어 있다면, 단지 바이패드의 최상위 노드를 선택한 후 줄여버리세요. 모든 나머지 본들은

  최상위 노드의 하위계층이기 때문에, bip01 노드의 스케일에 맞게 조정될 것입니다.
 
  그리고 모델에 적용된 스킨이나 피직을 끄신 후, 모델의 스케일을 조절하세요. 그런 후 다시 적용시키세요.

  만약 이러한 작업에 에러가 발생된다면, 스킨모디파이어를 '다시' 적용시켜야 할 겁니다.

  본 - 본을 스케일 한 후, 오브젝트에 연결하는 작업은 피해야합니다.본의 크기를 조절하려면 bones properties에 들어가신 후,
 
  freeze length를 꺼버리세요.


  .......일단 패스 ( ... )










Q)After UVW unwrapping my model, why are the texture coordinates messed up in the game?

A)This is likely due to a very large texture being used on your object. Your texture should be no larger than 512x512 pixels in size for it to be used properly in the Torque Engine.


Q)UVW 맵을 핀 후에,왜 게임상에서 어긋나있거나 한건가요?

A)이것은 아마도 매우 큰 사이즈의 텍스쳐가 당신의 오브젝트에 적용되어 있기 때문인것 같습니다.

  게임에서 적당한 사이즈로 보이기 위한 텍스쳐의 크기는 512 512 사이즈보다 크면 좋지 않습니다.








Q)Can I use more than one texture map on a single mesh?

A)Yes you can. Use a Multi/Sub-Object material and assign the correct face IDs to your mesh for a specific material to appear on specific faces.



Q)하나의 메쉬에 하나 이상의 텍스쳐를 사용할 수 있나요?

A)네 가능합니다. 다중/하부오브젝트 매터리얼을 사용하고, 정해진 면에 보이기 위해 정확한 ID를 적용시켜 주세요.







 

Posted by 夢現 和
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