Section I : Introduction to the Max2DTSexporter


분류1 : Max2DTSexporter의 소개




this documentation explains how to use the max2dtsExporter with 3D-Studio Max4, Max3 users
please note that most of the material contained herein also applies to Max3 but there may be some difference

이 문서는 max4와 max3에서 'max2dtsExporter' 의 사용법을 설명합니다. 설명안에 포함된 것들은 맥스3에도
적용되지만 약간의 차이점이 있을 수 있습니다.

A File Pack comtaining all example files referenced in this documentation in available for download
문서에 사용된 예제들은 모두 다운 가능합니다.



File Pack Contents:
dtsGlobal.cfg        -        컨피그파일. 글로벌 이라는 말이 붙어있는데 잘 모르겠다.
player.cfg, player.cs, player.png, player.max          - 기본적인 player 컨피그파일, player 스크립트파일
                                                                           맵핑소스 png파일, 맥스파일.
simpleShape.max
adjustLODs.mcr
unMessDTS.exe
comSkin/skin.dlm
comSkin/MaxComponents.dll
max3/max2dtsExporter.dle(Max3 compatible export plugin)
max4/max2dtsExporter.dle(Max4 compatible export plunin)





Installation:
설치하기 :

Place the file 'max2dtsExporter.dle' in the 3DSMAX 'Plugins' directory. Please make sure that you download and install the plugin for the version of MAX that you are running.

NOTE: Max plugins are compatible only with the version of the software that they were compiled for.


max3dtsExpoter.dle 파일을 3dsMAX 플러그인 폴더에 넣어주세요. 당신이 사용하고 있는 맥스의 버젼과
일치하는지 확인해주세요.

주의: 플러그인은 하나의 버젼과 서로 맞도록 컴파일 되었습니다.





General Information

This documentation assumes a certain level of familiarty with 3DStudioMax versions 3 or 4.
the majority of the information here is presented to allow users to become familiar with 'Torque' specific
tools and techniques. Where appropriate, certain basic information about how to work within 3DSMAX
has been included.

일반적인 속성

이 문서는 맥스 3버젼이나 4버젼과 맞도록 쓰여졌습니다. 이 문서의 대부분은 사용자가 어떻게 토크엔진의
특별한 툴과, 기술을 익힐 수 있느냐에 맞춰져있습니다. 어느 위치에서건 이러한 기본적인 '맥스에서 작업하기'
가 포함되어있습니다.


The DTS exporter in a utility and can be found in the 3DSMAX utility panel.

DTS 익스포터는 3DSMAX의 utility 패널에 위치한 기능입니다.

To access the utility, click on the Utility panel and press the 'more' button. This will bring up a new window
Within the new window, there will be a list. Scroll down the list and select the 'DTS Exporter Utility'

기능을 사용하기 위해서는, Utility 패널을 클릭하신 후, 'more' 버튼을 눌러주세요. 새로운 창이 생길겁니다.
새로운 창에는 리스트가 존재할 것이고, 리스트를 내려 'DTS Exporter Utility'를 선택해주세요.




It is advisable that you add 'DTS Exporter Utility' to your default set of buttons in your utility panel.
For information how to add a new button to your Utility set, please consult your 3DSMAX documentation
or help file

유틸리티 패널에 기본설정 버튼으로 DTS Exporter Utility 를 추가하는걸 추천합니다. 어떻게 새로운 버튼을
생성하는지는 MAX 문서나 헬프파일을 참고하세요.




The exporter uses 3DSMAX's units to determine the size of the object. One 3DSMAX unit is equal to one
meter in the game. : It does not matter if you have your unit scale set to centimeters, inches, or miles.
One of 'wharever' is equal to one meter in the engine. Consult your 3DSMAX documentation to set this
properly.


익스포터는 맥스의 그리드를 오브젝트의 크기를 결정하는데 사용합니다. 맥스 그리드 한칸은 게임에서 1미터와 같습니다. - 당신이 맥스의 유닛셋업을 센티미터로 하였건, 인치,마일로 했던간에 상관없습니다.
유닛셋업이 무엇으로 되어있건 한칸은 게임에서의 1meter 입니다.
셋업을 정확히 하기 위해서는 맥스의 문서를 참고하세요.


To make sure you model is facing the right direction, the front of you model show be facing towards the positive y axis in max. When you have the move tool selected in max the positive y axis is the green arrow.

당신의 모델이 적절한 방향을 바라보고 있는지 확인하세요.당신의 모델은 Y 플러스축을 바라보고 있어야 합니다.
맥스에서의 move아이콘을 선택했을 시, 맥스에서의 플러스 Y축은 녹색의 화살표입니다.




Meshes without texture coordinates will not work correctly in the game. Make sure you have UV coordinates on the meshes you are trying to export.

택스쳐가 없는 메쉬는 게임에서 제대로 보이지 않을 수 있습니다. 익스포터 하려는 오븝젝트가 UV 정보를
가지고 있는지 확인하세요.

The exporter generates a dump file named dump.dmp in the directory you are exporting to. If your export
fails, check the dump file first to see where it is crashing in the export process. Most of the time it is
something simple, like spelling the word 'bounds' wrong.

익스포터는 익스포트 하려는 디렉토리에 dump.dmp이라는 이름의 쓰레기?파일을 생성합니다.만약 익스포팅이
실패했다면, 맨 먼저 dump 파일을 뵛고, 익스포트 과정의 어디에서 문제가 생겼는지 확인해보세요.
대부분의 문제는 간단한 것으로, 'bounds'의 스펠링이 틀렸다던가 하는 것입니다.


The exporter is for the most part stable.Like all 3DSMAX plugins, it can crash. If it is constantly crashing
on export with All shapes, the error likely lies not in the exporter, but in your system configuration.

익스포터는 대부분 그렇듯 안정정이려고 합니다. 다른 max 플러그인처럼, 크래쉬날 수 있습니다. 만약
계속해서 모든 익스포트가 실패한다면, 에러는 익스포터에 있지 않고, 당신의 시스템이 있을 것입니다.



If a particular model is continually crashing on export, corrupted meshes, bad texture vertices, or double
facrs in the model might be the cause. Check your dump file, and if it stops on a particular mesh, do test
by deleting it in your scene, they try to export again.

만약 특정모델이 계속해서 익스포트에 실패한다면, 문제가 있는 모델, 잘못된 UV좌표, 혹은 겹쳐진 면이
문제를 일으킬 수 있습니다. dump파일을 확인하시고, 계속 문제가 일어난다면 장면에서 몇몇 부분을 삭제하
는 시도를 하여 다시 익스포트 해보세요.



After you have successfully exported a model, check your shapes in the showtool first before bringing
them into your game. If it works in the showtool but not in the game, the file exported properly and
the problem probably exists elsewhere

만약 모델의 익스포트에 성공한다면, 게임에 먼저 넣어보지 말고 모델뷰어에서 확인해보세요. 뷰어에서는
잘되는데 게임에서 제대로 보이지 않는다면, 익스포트는 성공했지만 아마 다른곳에 문제가 있는 것일겁니다.



The requirements of a game may be different than the requirements to get a shape exported. What is
required for it to work 'in the game' is not the same as what is required for a shape to export.
If your game requires certain nodes be present, a certain naming convention, or certain parameters set
a certain way , then get that information and set up the shape accordingly.  If your shape works in
showtool but not in the game then it is most likely not the exporter that is at fault.

게임에서 요구하는 것과 익스포터에서 요구하는 것은 다를 수도 있습니다. 만약 당신의 게임에서 보여질 특정한
노드와, 특정한 관습의 이름짓기와, 혹은 특정한 파라메터 수치를 요구한다면, 그렇나 정보를 가지고 그렇게
오브젝트를 셋팅하세요. 만약 당신의 오브젝트가 뷰어에서 잘 보이나 게임에서 그렇지 않다면, 익스포터
잘못이 아닐 확률이 높습니다.



Some of the tools and techniques outlined in this document(expecially the animation setup and usage)
require a paradigm shift about how one thinks of setting up shapes. The engine supports a very flexible
Non Linear Animation(NLA) system. It is hard at first to grasp, but with patience, one can understand and
utilize the tools controllably.

특히 애니메이션의 셋업과 사용에 대해서 몇몇의 사용법과 기술적인 부분이 이 문서에는 제외되어 있으며,
오브젝트의 셋팅에 대해서는 생각의 변화가 요구됩니다. 엔진은 매우 유동적이며 비 선형적인 애니메이션
시스템을 제공합니다. 처음 시작하기에는 어렵지만, 참을성을 가지고 하나씩 이해해나간다면, 툴을 컨트롤할 수
있을 것입니다.

( ..... 이런 샹샹바.갑자기 하기 싫어지려고 한다)




this document will take you through the steps of setting up some simple shapes that will familiarize you
with the exporter ahd how it works, and then will move on to more complex topics.

이 문서는 당신이 간단한 오븝젝트의 익스포팅을 통해 그것이 어떻게 동작하는지, 그리고 점차적으로 보다
복잡한 단계로 갈 수 있도록 단계별로 나아갈 것입니다.










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ps1 제 영어는 무지하게 짧습니다...
ps2 애니메이션 셋팅때문에 시작한 일인데 이 뭥미...

Posted by 夢現 和
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