indygame 개발일지/project 너울가지

너울가지의 기본 베이스

夢現 和 2009. 8. 1. 20:44
'사람과 사람이 만나 관계를 만든다.'

이 간단하면서 , 누구나 경험하고 있는 일반적인 일이면서, 최대한 많은 관계들을 모두 포함지을 수 있는

일반적인 설명, 정리, 단순화가 필요해서 한동안 붙잡고 있었다.


현재의 결론은 이렇다.







여기에 사람이 있다.
사람 자체를 데이터화 시키고 단순화 시키는 것은
어렵고 끝이없는 작업인지도 모른다.
최대한 필요한 부분만 추려 취해야 한다.










이 사람은 여러가지 생각을 지닌다.
이 생각은 바램(욕심),성향까지 포함한 넓은 의미이며
매우 다양하고 폭넓은 종류를 지닌다.
또한 수치로 표현되기 어려운 부분들이기도 하다.

밥을 먹고 싶다 , 자고싶다 같은 기본적인 욕구에서부터

난 귀엽게 생긴 사람이 좋다
난 키작은 사람은 싫다
난 어린 사람이 좋다

와 같은 호불호 성향에서부터 ,

잘생긴 사람과 만나 사랑을 나누고싶다
어떤 물건이 갖고싶다
어떤 상태에 이르고싶다
까지, 무궁무진한 욕구들, need,생각 들이다.

이는 모든 사람이 갖고있다고 보아도 좋다.
또한 이는, 사람간의 관계에 '아주' 중요한 역할을 한다.

 

또한 사람은 데이터를 지닌다.
이는 이름, 성별, 나이, 학력, 재력 과 같은, 수치화되기 좋은 그런 것들의 집합체이다.














여기에 다른 사람을 하나 배치해보자.
둘은 같은 공간에 있는 사람일 수도 있고,
지나쳐가다 만난 사람일 수도 있다.

둘이 만났다.










마찬가지로 이 사람도 데이터와 생각을
지닌다.
다른 생각을 가지고 있고, 다른 데이터를 지닌다. 
                    
이 둘의 관계가 지어지려면 어떻게 해야 할까?
이 둘의 관계가 유지되려면 어떻게 해야 할까?
이 둘의 관계가 깨어지려면 어떻게 해야 할까? 







둘이 만났다.

서로 지나쳐가는 타인의 존재가 아니라,
어떤 이유로 인해 둘의 만남이 생겼다.
수치적인 부분, 데이터로 쉽게(?) 표현될 수 있는 부분들은
금새 보이게된다. 

그러나 서로의 성향, 생각, 호불호, 이런 것들은 보이지
않는다. 보이게 되는데는 시간이 걸린다.
             
                                                               또한, 종종 거짓으로 꾸며지기까지 한다.






서로에 대해 알아가는 시간을 갖고서야,
상대방에 대해 조금씩 알게된다.












'자신'이 기준이 되어 상대방의 조건, 성격, 성향 등에 대한
호불호가 생긴다.

상대방을 알아갈 수록, 자신의 필요조건을 만족시키는 사람인지, 자신에게 득이 되는 무언가를 갖추고 있는지,
내가 싫어하는 어떤 것을 가지고 있는지 등등에 대해
점점 파악할 수 있게 된다.








물론 상대방도 마찬가지.
기본적으로는 이것들이 판단기준이 된다.

만남을 시작할 것인지, 
앞으론 만나지 않을 것인지.



만남을 지속하다보니 알게된 어떤 속성을 용납할 수 없어

도중에 관계를 끊게된다거나,


자신에게 큰 가치가 있는 것을 가지고 있기 때문에

마음에 들지 않는 많은 것들에도 불구하고 유지하고 있는 관계,

마음에 들지 않는 것은 아니지만 딱 하나의 조건 때문에 관계맺는 것을 꺼리는 관계.

사람 수 많큼의 관계가 만들어진다.





모든 관계에서 개개인을 떼어놓고 본다면,

모든 사람은 관계맺고 있는 상대방에게 어떤 것을 바란다.

이것이 유지되면 관계도 유지되며, 이것이 깨지면 관계도 깨진다.

즉 관계가 유지되는데에는, '목적'이 있다.



애인으로서의 기대치, 바라는 점

가족으로서의 기대치, 바라는 점

직장동료로서의 기대치, 바라는 점

친구로서의 기대치, 바라는 점

......

...

.



물론 이 목적 또한 다양하다. 복합적이며, 글로 표현하기 힘든 부분도 있을 것이다.



때문에 이것을 룰 화 시키는 것은 메리트도 없고 어려우며,

세부적으로 나누거나 리스트화 시키는 것은 의미가 없다하겠다.















.... 그래서? 






끝이 없는 부분으로 빠지지 말자.

분명 진전이 있다. 어떤 것을 룰로 빼와야 하는지, 만들어야 하는지, 요소들이 생기고있다.

이것들을 다듬어 게임의 룰로 만드는 것은 분명히 가능하다.















1. 이 둘의 관계가 지어지려면 어떻게 해야 할까?
2. 이 둘의 관계가 유지되려면 어떻게 해야 할까?
3. 이 둘의 관계가 깨어지려면 어떻게 해야 할까? 








 1. 이 둘의 관계가 지어지려면, 어느 한쪽이 다가가면 된다.

   물건을 계산하기 위해 손님이 점원하게 접근하거나,
   누군가에게 소개를 받아 만나는 자리를 가지게 되었다거나,
   같은 반 친구, 같은 회사 사람들, 같은 공간에 있는 사람들도 마찬가지이며,
   이것은 그 의도가 순수하거나, 계산되거나 한 것과는 상관이 없이,
   심지어는 온라인 상에도 마찬가지로, '다가가기' 로 결론 낼 수 있다.
   
   어느 한쪽이라도 먼저 다가가지 않으면, 관계는 만들어지지 않는다.
 
   어느 한쪽이라도 먼저 다가가면, 관계가 만들어질 가능성이 생긴다.





 
2. 이 둘의 관계가 유지되려면, 최소한 양쪽 모두 하나씩은 만족해야 한다.
  
    관계는 혼자서는 절대 만들 수 없는 것으로, 기본조건으로 
   '양쪽 각각이 관계를 원하는 상태' 가 되어야 한다.
    한쪽만이 원한다고 해서 관계는 유지될 수 없다. 
    
    각각 살펴보면 관계는 절대적으로 , 상대방에게 어떤 것을 원하거나,
    상대방의 어떤 요소로 인해 이득이 있거나, 그로 인해 자신이 만족을 하거나,
    상대방이 이성이건 가족이건 친구건 무엇이건간에,
    
    관계가 유지되는데에 중심에 있는 것이 '목적, 만족' 이 있다.
    물론 이 목적과 만족이라 함은 굉장히 다양하며 ,  
    목적이나 만족이라 하더라도 이 자체가 계산적이거나 의도적인 것은 아닐 수도 있다.
    (훈훈한, 인간적인 그러한 만족) 

3. 이 둘의 관계가 깨어지려면 , 어느 한쪽의 만족, 목적이 깨어지면 된다.

    관계가 깨어지는 것은 굉장히 간단하다. 유지되었던 요소가 변하거나
    사라지면, 관계도 깨어진다.
   
    관계란 의외로 , 이런식으로 단순화 / 구조화 하다보니 느껴지는건데 아주 계산적이다.