프로젝트가 끝났다. 완~ 전히 라고는 할 수 없지만, 아무튼 종료.

후.... 투잡이 끝났구나... 잘도 끝냈네. 수고했다.정말. 


애니메이터로 참여한 첫 상용게임이라, 잊지 못할 것 같다. 허허. 


Posted by 夢現 和
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건담 진행중

기타작업/2d/3d 2013. 12. 14. 13:22 |


계속 쪼개간다. 비례는 맞추지 않고 필요한 형태를 만드는데 주력하고 있다.

봐도봐도 멋진 디자인이란말야.  



.. 이러다 건덕후가 되는건가?

Posted by 夢現 和
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건담 모델링을 시작했다.


한 2개월전에 슈팅게임 프로젝트를 기획하며 이것저것 구상하다가, '건담'이라는 캐릭터의 디자인이

여러모로 참고하기에 좋다는 생각에 관심을 가지다가, ( 난 건담 애니메이션도 제대로 본게 없는데 ) 

건프라가 급 땡김.  프라모델 사이트를 눈팅하며 눈독을 들이고 있다가, 

결국 퍼스트건담 MG ver3.0과 건담 엑시아 MG를 구입해서 잘 만들고 ,만족하고 있다.


분명 맨 처음의 건담 디자인과 , 이 버전 3.0의 건담의 디자인에는 디테일에 있어 어마어마한 차이가 나지만,

여러모로 놀랍고 멋진 디자인이다. 프라모델을 찾아보니 퍼스트건담 프라모델만, 

그 종류가 상당하고, 디자인도 제각각.


무엇보다 놀란건 손이 통짜부품이라는 것. ㄷㄷㄷ 근데 움직인다. 찾아보니

다른 건프라에도 있는것이라는데... 헐.. 금형기술이란 참.



아무튼 지금도 양쪽에 세워놓고 눈에 띌 때 마다 감상하며 즐거워하고 있는데,

보면 볼수록 대단한 디자인이라 눈이 즐겁고, 공부가 많이 된다.

내친김에 모델링도 진행하기로 했다. 도면같은걸 구하지 않고

걍 눈으로 봐가며, 눈의 센스와 모델링의 감각을 일치해보고자 ... 는 가능할지 모르겠고.

아무튼 조금씩 조금씩 계속 진행해보자. 









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                 ( 저작권(?)이 있을 것 같아 캐릭터는 hide)

저번주 월요일은 서울에서 볼일보고 오느라 못듣고, 화요일부터 다음주 월요일까지 

총 5일간, 하루 세시간씩 마야의 애니메이션 수업을 들었다.



아쉬운거라면 키를 잡는 '애니메이션' 시간이 매우 적어서 맛만 봤다는거고,

좋은거라면 셋팅에 시간이 집중된 만큼 '마야 애니메이션을 위한 셋팅' 을 그럭저럭 만져보고 이해할 수 있었던 것.


실습할 시간이 적었던 탓에 , 이대로 안쓰고 잠시 지나면 많이 잊어버릴테지만,

어차피 수업을 들은 이유가 '마야로 뭔가 해야겠다'가 아니라 , '마야는 대체 뭘까?' 였기 때문에,

별 문제는 없다. 





마야는 맥스에서처럼 바이패드같은 형태가 없기 때문에, 처음부터 조인트로 스켈레톤 구조를 만들어주고,

Ik나 FK를 연결하고, 각종 컨트롤러들을 만들어줘야 바이패드 정도의 기능을 하는 셈이었고,

덕분에 간단한(?) 바이패드와 달리 컨트롤러들이 주렁주렁....

초반엔 '굳이 왜 이렇게까지? ' 라고 생각했지만, 

수업이 끝날때 즈음엔 생각이 바뀌었다. 


애초에 기반이 되는 'joint'들은 ( 맥스에선 bone ) 말 그대로 뼈대의 역할만 하며, 

나중에 키를 잡을 때는 아예 조인트에는 손도 대지 않고 미리 만들어놓은 컨트롤러들에 키를 직접 주며

애니메이션을 잡는 것 같다.  뭐 해외에서는 마야로도 게임소스를 만든다 하니 꼭 정해진건 아니겠지만서도.






아무튼 결론은 이러함.


1. 경력자가 정성들여 셋팅한 마야의 스켈레톤이라면  맥스 바이패드보다 나을수도 있겠구나 ... 

2. 맥스의 바이패드는 생각보다 더 훌륭한 결과물인 것 같다.

3. 맥스나 마야나. 결국 3d 툴이고 , 둘 다 강력하고 쓸만하다.  


   맥스와 마야는 다른 툴로 시작해서 현재로는 같은 회사 안에 들어갔지만,

   각자의 차이점과 비슷한 점을 계속해서 발전시켜나가고 있는 것 같다. 

   그 차이는 굉장히 다르다고까지는 못할지도 모르지만, 분명 경력자들에게는 굉장한 차이가 될 터이다.

   아무튼 이 둘의 미묘한 차이들을 발견해나가는건 꽤 재미있었다.



마야로 뭔가를 하는 날이 올련지.. 




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마야의 모델링/라이팅 수업이 끝났고, 이놈을 맥스로 불러와서 간단하게 리깅을 했다.

리깅의 목적은 애니메이션이 아니라, 모델링의 중간점검. 난 전문 모델러가 아니라서,

이렇게 리깅을 통해 모델링의 잘못된 점을 찾아본다.






애초에 인간형태가 아니라 로봇형태라서 리깅은 간단하다.

테스트를 위한 리깅이므로 그마저도 간단하게 진행하고, 몇몇 포즈를 잡아본 후 

수정할 부분을 찾는다.




1 손가락 길이 및 모양

2 손-forearm 사이의 연결오브젝트

3 상체의 아래부분 ( spine1 )  좀 더 작게

4 골반과 thigh의 연결체, 아래부분 작게

5 calf부분 너무 휘었다. 이게 뭐니 이게...    정면, 옆면 모두 너무 휨. 

6 발_발가락 사이 연결부분 너무 생각없는 디자인이었다.

7 발과 calf 사이의 부분도 수정. 움직이면 너무 빈다.

8 thigh와 pelvis사이, thigh 도 수정. 움직이면 너무 겹친다.

9 분출구의 꺾인부분에 뭔가 넣자. 아니면 디자인을 수정하자.

10 하이힐 수정. 굽이 너무 안쪽으로 들어갔다.

11 분출구의 가장 바깥쪽 위치를 수정하자. 팔의 움직임과 너무 겹친다.

12 골반이 너무 크다.

13 다리를 붙이고 섰을 시, calf 사이가 너무 빈다. 이것 역시 수정.

14 상체가 너무 작다. 하체의 전체의 비율에 비해.

15 thigh의 바깥쪽 부분의 튀어나온 디자인을 손보자. 괜히 튀어나와갖고. 








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내친김에 ( 그리고 내년 구입후보에 올랐으니 ) 미라쥬650 모델링도 병행.

코멧은 하다 만 채로... 



갑자기 삘받아 시작한 두카티 스트리트파이터. 카울들의 곡선과 생김새가 아주 그냥.... 돌게 만든다.

헤드라이트를 진행하다가 잠시 보류중.


이상하게 내 취향인 999도 시작해버림.

바이크 모델링도 좀 익숙해져가는갑다. 




하다가 한계를 느껴 넙스모델링을 해볼까 하다가 그만둠. 

위의 모델들만 다 만들고 다음부터는 오리지널로 디자인한 바이크를 모델링해볼 계획인데

언제 다 만드나? 프로젝트도 시작해버리고 해서 시간이 점점 안난다.






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재밌긴 한데 역시 빡시다.






카울은 더 힘들다 ㅋ 




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중간중간 짬짬히 진행하기도 하고, 어느 날은 하루종일 밍기적거리며 붙잡고 있기도 하고...

아무튼 코멧650의 모델링을 시작했다.




도면을 구할 수 있으면 참 좋을텐데 말이지.

아무튼 좀 더 만지면 카울도 씌우보고, 색도 바꾸고 디자인도 바꿔가며 놀 수 있겠다.


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얼추 각 부위들의 러프를 완성. 이제 각 부위마다 디테일 묘사에 들어감.

설계도나 정확한 수치를 알지 못하는 채로 실제 존재하는 것을 모델링으로 옮기는 것도

꽤 재미나는 일 일지도 모른다. 뭐랄까, 머리속에 디자인이 쏙쏙 와 박히는 느낌이랄까.




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시작하며 어느정도 예상은 했지만...

정확한 사이즈의 도면도 구하지 못한 채 웹상의 이미지만 긁어서 진행하는 것이라, 역시 턱턱 막힌다.

게다가 수많은 곡선과 직선들, 곡선과 직선의 짬뽕, 원하는 각도의 사진 없음... ㅋ


갱~장히 많은 부분을 '상상'에 의존해서 진행해버렸다. 뭐 , 계속 고쳐나가면 되겠지.



게다가 사진이라 생각했던 것이 실차 사진이 아니라 랜더링 이미지같은 것도 있어 더욱 헷갈리게 만든다.

그러나 역시 도전해볼만한 디자인이다. 진행하면 할 수록 감탄에 감탄. 괜히 이태리가 아닌 듯.










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최근 생각할 것은 많고 답은 안나오고 답답하고 짜증나고 하는 악순환이 발생.

머리를 맑게 하기 위해 모델링을 하나 시작했다.


본래 차는 별로 좋아하지 않기에 모델링 할 마음도 없었으나 이건 좀....

연구해보고 만들어보고 싶은 마음이 들었달까.


람보르기니 아벤타도르



그냥 눈으로 보는 것과 직접 그려보며(혹은 모델링하며 ) 구석구석 디테일까지 머리속에 넣고 각을 재보고...

설계도라던가 평면도같은게 없으니 난항을 좀 겪겠지만 이건 이거대로 재미있는 듯.
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최근 주위 환경에 있어 큰 변화가 있을 예정이 생기고, 확정이 되고 하면서 상황이 붕 뜨게 되었다.

뭔가 할까 하다가 간만에 바이크 모델링을 시작해봤다.

만들것은 새로 구입할 예정인 미라쥬250.




 

미라쥬250의 외국 매뉴얼을 입수해서 평면도를 깔고 대가면서 작업했다.

목적은 이 바이크를 고대로 모델링 하는 것이 아니라, 그럴싸하게 외양을 갖춘 정도가 목표였으므로

세부적인 부분까지 진행하지는 않았다.


- > 이때문에 결국 좀 애매해지긴 했는데...



아무튼 2007년인가 스파다를 모델링했던 이후로 두번째 진행한 바이크 모델링이 되었네.




 




바이패드를 심어본다. 키도 168정도로 설정해서 나랑 맞게...

현재 위 스샷은 순정핸들. 역시 괴앵~장히 편안해보이는 포지션이 나온다.





현재 생각중인 미라쥬의 모습에 가까운 형태이다.

일자핸들로 바꾸고, 갖고있는 비키니카울을 장착하고, 뒷 시트는 떼어내고.

그럭저럭 괜찮아보인다.


애초에 목적이 이런 형태의 예상 그림도를 만드는데 있었으므로 모델링은 여기서 종료. 음?



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리지드 바디

기타작업/2d/3d 2010. 7. 1. 12:43 |


전에 만든 베이스를 기초로 조금 더 다듬어서 남캐와 여캐 베이스를 만든 다음,





이 베이스를 토대로 한 모델링이 쓰일 곳이 하드웨어의 제약이 심한지라,

스키닝이 불가. 고로 리지드바디를 만들었다. 관절별로 다 떼어낸 후, 마치 피규어처럼,

그리고 바이패드에 링ㅋ크ㅋ



그럭저럭 나온 듯. 이 시대에 리지드바디라니. 이런 경우도 있는 거겠지. 그래서 재미있다.
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로폴화

기타작업/2d/3d 2010. 6. 23. 20:15 |

진우가 만든 파츠 모델링들이 폴리곤 수가 너무 많아서, 로폴,미드폴을 만들고 있다.

어우 근데 이거 너무 노가다.....

열심히 면을 지우고 선을 지우고 점을 지운다.


이렇게 이미 만들어진 모델링을 가지고 로폴/미드폴을 만드는 작업은 생각보다 작업할게 많고,

고려해야 할 것도 많으며, 기대와는 달리 언렙도 수정해야 한다. 아오 ........



또한 분명 이것들을 실제 게임에 띄워보고 난 후에는, 다시 수정해야 할 것도 뻔하다는 것.

'확정'인 작업은 없다...


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인체 베이스

기타작업/2d/3d 2010. 6. 22. 12:35 |

새로운 프로젝트를 하나 더 하게 되어 (....)

캐릭터를 만들어야 할 상황이 되었다.  베이스가 될만한 중성 인체를 모델링 해 놓으면

(물론 잘 만들어놓았을 경우에 ) 두고두고 쓰이겠다 싶어서 시작한 작업인데,

역시 뭐 마지막으로 인체모델링을 한 이후 따로 공부한 것도 없고 나아진 것도 없다보니,


달라진게 없ㅋ엉ㅋ


게다가 쓰일 플랫폼의 제약도 심하니 면을 많이 쓸 수도 없고 최소한으로 써야 하는 상황.

아무튼 진행해야겠다.




그리고 새삼 내 작업 데이터들의 관리가 부실하다고 느낀게,

'어 나 이 작업 한 적 있는 것 같은데 ... ' 싶은 예전의 작업 데이터들이 난잡하게 여기저기 흩어져 있는

듯 하다. 작업물 관리가 필요해...
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오랜만에 모델링을 시작. 모델은 작년 이맘때즈음 패트레이버를 끝내고

다음 작업으로 삼았던 가이버. 그러나 아무도 모델링 하지 않는 - 최소한 웹에서 발견할 수 없었다 -

그리셀더를 하기로 했다. 왜 안할까? 가이버나 기간틱은 가끔 보이는데 말이지.

그리셀더는 현재까지 가이버에서 등장하는 유일한 여성 조제체인데...



아무튼 작년에 고양이 모델링을 했던 것 이후로 간만의 모델링이다. - 달팽이는 안침 - ( ... )

이전에 여체를 모델링 했던 것을 튜닝해서 쓸까 하고 만져보았는데, 갈수록 산으로 가는 느낌이라

공부삼아 처음부터 만져가기로 했다.



벌써부터 막막하긴 하다. 모델링을 하는 데에 필요한 최소한의 맥스 도구들은 만질 수 있게 되었다고 생각하지만,

인체는 또 다른 이야기이기 때문에. 아무튼 오랜만에 하려니 즐겁다. 공들여서 천천히 진행해보자.



막막한 생각과 선뜻 작업이 시작되지 않아서, 패트레이버때의 식으로 거칠게 만들어서 프로포션을 잡고,

세부적으로 다듬어나가기로 했다.  머리서 보니 괜찮네.


인체도 아니고 조제체인지라 막 10등신...  우왕..
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작업을 하는데 있어 중요한 것은, 왜 내가 이 작업을 하고 있는지, 에 대한게 아닐까 한다.

요 최근하는 3d 작업에 있어,

이것이 포함된 결과물이  완성이 의심되는 수준을 넘어 중도에 멈춰질 것임을 알고 있기에 

도저히 열의를 쏟을 수가 없다. 작업 자체는 분명 내게 '경험'이 될 것이라는 것을 알고 있음에도 불구하고,

동기부여가 되지 않는다.




아무튼 며칠걸려서 겨우겨우, 모델링의 프로포션을 대폭 수정해서 조금 더 어린 고양이에 가깝도록 만들고,

언렙 다시하고 ( .....  ) , 맵핑 3분만에 슥슥,  그리고  다시 리깅작업을 진행.

몸쪽에 선을 적게 썼더니 , 역시나 고양이들의 유연한 동작을 표현하기에는 역부족.

게다가 역시 리깅할 점이 부족하니, 링크가 많이 걸리게 된다. 이것도 짜증.

미러만 하면 우수수 제멋대로 연결되는 미숙한 내 능력에도 짜증.







이런 악조건에도 불구하고 내 기억속에 있는 고양이들의 사랑스런 몸짓, 그 통통하면서도 유연하고 우아한

고양이들의 몸동작이 잊혀지질 않기에, 이 모델링의 여기저기서 보이는 수많은 자잘한 부족한 부분들이

날 괴롭힌다. 이게 가장 큰 짜증. 

이 뭐 어쩌라는 거임 ㄱ- 아악.







아무튼, 이 포즈잡은 것을 토대로 1차로 리깅을 수정하고, 바로 키애니 작업에 들어가서 작업을 끝내버리고,

해치워버리고 말겠다.













아마 이 작업을 하며 괴로웠던 나날들은 고스란히, 언젠가 내가 진행하게 될 3d 고양이게임에  쓰일테지.

근데 언제?




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고양이 진행중

기타작업/2d/3d 2008. 10. 14. 21:29 |
한동안 지지부진하다가 결국 쓰이긴 쓰일것같아, 며칠 더 만졌다.


여유도 있고 의욕도 있었더라면 잠시 멈춘채 손그림을 그려가며 보다 예쁜 냥님을 만들려고 했겠지만

안타깝게도, 이 녀석이 들어갈 프로젝트에 의욕을 내기 힘든 상황이 되었다. 그래서 허겁지겁 마무리

자꾸만 세부적인 곳을 만질때마다 드는 안타까움을 뒤로하고...




메쉬로 변환 후 마무리까지 해서 실제 클라이언트에 넣게 될 모델링은 그러고보니 이녀석이 처음,

mesh 싫어. poly가 깔끔하단말야..  




언렙 대충 완료 ㅎㄷㄷㄷ ...

이상하게도 언렙한건 처음이 아닌데, 자꾸만 고양이의 가죽을 뜨는 듯 한 느낌, 찝찝한 기분이 들었다.

( -ㅅ- 니가 언렙을 동물 가죽모양처럼 해서 그런거야)

맵핑도 하게될 수 있는데, 아마도 다시 수정하지 않을까?

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프로젝트에 고양이캐릭터가 등장한다 하여 테스트삼아 로폴로 진행해본 것.

4족보행 동물을 셋팅해본적이 없으니 경험이 필요했고,

개인공부도 되고, 나중에도 쓰일 일이니... 모델링을 진행.






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.............식빵굽기포즈가 안돼애애애애애애 ㅠ.ㅠ










개도 그렇겠지만, 워낙 유연한 고양이의 몸이다보니, 생각보다

구동각도가 크고, 사람의 쇄골에 해당하는 관절부위쪽과 허벅지와 골반의 연결부위가

관건일 듯. 으갸갸 ...




대략 3년간 고양이들을 껴안고 살았는데도 이거뿐인가.









아무튼 뭐, 1차로 진행해보았으니 이걸 수정하면 더 나은 결과물이 나오겠지.

진행!!!



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페이셜...

기타작업/2d/3d 2008. 8. 19. 01:48 |
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본격적으로 하는건 처음이므로 일단 머리만 떼어낸 모델링으로 테스트 삼아 진행중.

걍 몸도 어렵지만.. 얼굴은 더 어렵다. 뭐야 근육 너무 많아...



아무튼 맥스를 시작하며, 키 애니메이션을 하며, 리깅을 진행하며

'내가 만든 작업물로 해보고싶다' 라는 조그만 욕심이 있었는데, 점점 그 욕심이 채워짐을 느낀다.




입안 리깅은  너무한다 ...  모델링을 했으니 겨우 알아볼 수준이니...




아무튼.




이왕  얼굴리깅에 도전하는거, 뽀뽀 정도는 할 수 있어야 하잖아!!!!!! +ㅅ+
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일주일 걸렸구나. -_- 커헉...

시작할 무렵에 , 책을 참고만 할 것인지, 아예 하는김에 따라해볼 것인지 고민하다 후자를 택했는데,

이것이 양날의 검이었던 것.



분명 내가 해보지 않았던 방향으로 모델링을 진행했던 터라 많은 공부가 되었고,

책은 책일 뿐인지라 작업을 해나가는데 있어 최대한 모두 담으려고 노력했을 것임에도 불구하고

중간에 조금씩 생략이나 빠진 것이 있었던 터라, 책과 화면을 눈이 빠져라 비교해가며 같게 하려고

집착하다보니 스트레스를 많이 받았다.








이전것과 비교해보니 말도 안되게 차이가 난다. 인체의 골격을 간략하게 모델링 한 것을 토대로,

인체의 라인과 흐름, 특징이 되는 근육들을 참고하여 레퍼런스 라인을 그린 후, 이 위에 중요한 면들부터

plane 으로 덮어가며 모델링 하는 방식은 분명 내게 새로운 방식이었고, 좋은 공부가 되었다.




앞으로는 이것을 가지고 튜닝하여 여러가지 인체를 만들어낼 생각인데... 잘 될려나 모르겠다.

아놔 멀고도 먼길.
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이노 스타트

기타작업/2d/3d 2008. 7. 25. 19:58 |

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         얘는 피규어.



공부하는 입장이니 당연히 뚜렷한 목표가 설정되어 있는 것이 좋다.

그런 의미에서 도전해볼만한 퀄리티의 캐릭터가 생각나서 바로 자료수집에 들어갔다.





낙찰된 캐릭터는 길티기어의 이노.

처음에 접했던 것이 일본판이었더라면 어찌되었을지 모르겠지만, 내가 접한 이노의 첫모습은

나름 완벽!! 하게 로컬라이징 되었던 ps2용의 길티기어 샤프리로드.





캐릭터 자체의 매력도 매력이지만, 무엇보다 강희선씨의 성우가 너무나 잘 어울렸던 것.

길티 시리즈의 탁월한 캐릭터 디자인과  훌륭한 성우연기가 합쳐져 탄생한 한글판 길티의 이노는

매력이 좔좔이었다. 덕분에 이노만 줄창 했던 기억이 난다.







아무튼, 시작

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posing

기타작업/2d/3d 2008. 7. 22. 00:24 |
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역시 그나마 포즈를 잡아놓으니 한결 낫다.

다음에 도전하는건 작업의 방향이 될 원화를 그려서 진행할 것.

허접한 원화라도 있고 없고는 큰 차이가 날 듯.





아무튼 좋은 공부가 되었다. 이전과는 내가 봐도 차이가 많이 난다.


그건 그렇고 스킨에 익숙해질 필요도 있으니 스킨을 사용하는 것이 좋긴 하지만,

통짜인데다 실제 소스도 아닌 것을 스킨으로 작업하고 있자니 스트레스가 팍팍.

뭔가 단순무식한 듯 한 피직이 더 편한 듯.


자 다음!! 또 !!
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넌 또 뭐냐..

기타작업/2d/3d 2008. 7. 21. 13:41 |
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진행중인 작업이지만 되돌아볼 겸 올려본다.


일단 문제는 머리속에서 만드려는 이미지가 두개였다는 것. 언젠가 봤던 마르고 갸날픈 체형의 10대후반 정도의

여체와  실제 와이어 흐름을 참고하려고 띄워놓은 여체가  서로 부딪히며 이도저도 아닌 모양새가

나와버린 모양이다.



몸을 진행한 건 두번째 즈음 되려나. 발과 손을 만들고 후닥 마무리 짓고 다시 처음부터 해보자.

역시 볼수록 해볼수록 많이 보인다.
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넌 뭐냐 'ㅅ'

기타작업/2d/3d 2008. 7. 19. 00:35 |
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오랜만에 면상 모델링에 도전,

특별한 모델이나 성별구분 마저 없이 '얼굴' 이라는 것에 집착하고 작업하다보니 튀어나온건

음 뭐랄까, 이쯤 되면 좀 강호동 스러운 얼굴이라던가, 아무튼 별로 보고싶지 않은 면상이 되어버렸다.



그러고보니 마지막에 하다 말았던 면상도, 참 이와 비슷했다.



다음에는 특정 모델을 찍어놓고 진행해 봐야지.

모델링은 참 오묘하다. 그리고 이 허접한 수준밖에 되지 못함을 즐겁게 받아들이고,

계속 정진. 또 정진.




프로그래밍 공부는 결국 다시 뒷전이 되었지만 괜찮다. 전부 나의 것이니.

에혀 다이렉트X는 언제해...
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:

언렙중

기타작업/2d/3d 2008. 4. 21. 19:28 |



지난주에 이런거 만들다가  


맥스의 파티클과 게임의 괴리감을 느끼며  작업의 전환이 필요하다 생각해서



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패트레이버 언렙중.


단계가 있는 작업에서 이전 작업의 중요성을 뭘로 말할까


결국 하던 언렙 삭제해버리고 모델링 정리에 들어갔고, 두번째 작업중인데



끝날 생각을 안하누만... -ㅅ-  아욱




역시 사람은 도구를 써야해. 좋은 언렙툴이 있다니 어서 이거 끝내고 배워야지 >.<

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스킨 파악하기 두번째.


어느 도구나 마찬가지로 그 도구가 가지고있는 기능들은 '편리' 하기에 만들어놓은 것 들이다.

제대로 알지 못한다면 결국 기능이 있는지조차 몰라 비효율적인 작업을 하게 될 수 밖에 없거나,

작업 자체의 퀄리티도 낮아지게 된다.



이 스킨기능을 알아보다가 맥스 내에 포함된 레퍼런스를 보게 되었는데, 생각보다 많은 것을 놓치고

그저 닥치는대로 작업
...

을 했다는 생각을 지울 수가 없다.  영어공부도 할겸, 레퍼런스와 친해지자.



사용자 삽입 이미지

옵션들은 꽤 많이 주어져있다.



디스플레이 하위메뉴는 일단 뷰포트에 어떤 것을 보여지게 하고 가릴지에 대한 부분이므로 패스.

디스플레이보다는 아래에 있는 advanced Parameters 에 중요한 것들이 모여있는 듯 하다.




advanced Parameters에 있는 'Always deform' 이란 옵션은 역시 '스킨모디파이어를 적용한다' 는 의미로,

체크되어 있지 않으면 스킨모디파이어를 빠져나가 본들을 움직여도  스킨이 적용되지 않는다.



아래에 있는 Ref frame과 함께 이용해서 리깅도중 수정을 한다던가? 하는 일이 가능하 ...ㄹ 지도.

(핑속카페의 feeltouch님 캄사 +ㅅ+)



현재 테스트중인데 스킨에서의 rigid는 좀 이해가 가지 않는다.

또한 옵션중의  Rigid vertices(All) 을 체크하면  모든 점들이 rigid? 로 변하며, 현재 2-3링크가

걸려있는 점들 또한  하나의 본에만 영향을 받도록 변경된다.  레퍼런스에서는 '블렌딩을 지원하지

않는 게임엔진에서 게임을 만들때 쓰라' 라고 되어있는 듯.



허나 웨이트테이블에서 각각 점들은 리지드 속성체크가 가능한데  이것과는 다른 의미인것 같다.

(즉, Rigid vertices All 옵션을 체크해도 웨이트테이블의 rigid는 체크되지 않는다. )




이것의 결론은 1. 버그다 

                    2.웨이트테이블에서의 rigid와 저 옵션에서의 rigid가 다르다. ( 뭔소린지.. -ㅅ-; )   





Bone Affect Limit에 숫자를 입력하여 피직에서의 링크수 제한과 같이 사용자 임의로 정해줄 수 있으며,

Weight All Vertices 옵션이 활성화 되어있으므로 모든 버텍스는 강제로 웨이트값을 가지게 된다.

-> 어딘가에 영향받게 된다


이 옵션을 해제하고, 웨이트테이블에서 Modified에 체크하고, 해서 피직에서 초기화 했던 것과

비슷하게 가능할 것 같다.






Removo Zero Weight 옵션은  특정 버텍스가 특정본 A 에 영향을 받게 되어있었다가  변경되어

특정본 A 에 웨이트값이 0이 되었다면, 이 버튼을 눌러  0이 아닌 null 값으로 변경해주는 것을

의미해주는 것 같다.


프로그래밍으로 데이터가 넘어갈 때에 분명 0으로 넘어가는 것과 null로 넘어가는 것은 차이가

있는것이 당연하고,  레퍼런스에서도  - 게임에서의 데이터가 작아지게 되므로 사용하시오 - 

라는 언급을 하고 있다.





아직 모르는 옵션들이 더 남아있다. 일단 패스.


사용자 삽입 이미지

마지막의 Gizmo 하위메뉴. 대략 만져보니 ....


사용자 삽입 이미지

피직에서의 bulge같은 기능같아 보인다.


즉 특정 상황에서 오브젝트의 특정 부위 를 일반적인 리깅에 의한 셋팅 이외의 방법으로 변형시키는

작업... 이라고 생각된다.


현재 만져야 할 기능은 아닌 듯.




사용자 삽입 이미지

현재로선 캐릭터에 스킨을 적용해서 테스트해보다가,  골이 아파 간단한 박스를 만들어놓고 테스트 중.

아직 개념이 확실하게 잡히지 않아 원활하지 못하다.

웨이트테이블에서 분명 수치가 1.0으로 되어있는데도 불구하고 움직이지 않는다던가 뭐 ...

좀 더 시행착오가 필요할 듯.


웨이트테이블에서 수치에 우클릭을 하면 자동으로 0 으로 된다던가 하는 은근히 편리한 기능들이

포진해 있어  익숙해지면 작업시간 단축에 용이할 듯 하다.








일단 현재로선 스킨이라는 기능의 결론은 ,


1. 피직을 기반으로 만들어져있다. (구조상이 아닌, 사용자의 입장에서 볼 때)

2. 게임쪽에서 사용하기에 피직보다 유리한 점이 많다. - 1. 본의 갯수 감소, 본의 관리 용이, 작업의 유동성

3. 분명 작업시간이 단축된다 - 미러 , 약간 더 편리한 웨이트 편집툴.

4. 디폼과 리지드의 점의 '종류'가 분명했던 피직과는 달리 좀 애매모호한 점의 종류. 아예 개념이

   다른것같기도 하다.

5. 점점 변해가고 있는 도중의 기능이라는 느낌.

6. 스킨은 피직과 같은 '기능'일 뿐, 피직을 사용하건 스킨을 사용하건 결국 결과물의 퀄리티는
 
   '사람'이 내는 것 같다.


7. 업계에서 스킨을 쓰고있는 애니메이터에게 들은 말과 , 웹에서 돌아다니며 정보를 보고, 현재 점들을

   움직이며 테스트 한 결과,

   스킨에서는 피직에서의 deformable 점(빨간 점) 이 없다고 결론내렸다.  

   스킨에서의 'rigid'란 no blending의 점, 즉 하나의 본에만 영향을 받는 점을 말하는 것일 뿐,

   deform과 다른 점 ... 이 아닌 듯.

  




자. 작업하자 ( ... )


Posted by 夢現 和
:

skin 파악하기

기타작업/2d/3d 2008. 3. 27. 00:07 |

3dMax에서 캐릭터를 셋팅하는데에는 크게 두가지 방법이 있는 듯 한데,

일반적으로 게임업계에서 써온 방법은 physique였다. 노가다스럽기도 하고 뭔가 불편한것 같기도 하고 ,

하지만 기능도 많고 익숙해지면 장사가 없듯 사람들도 그러했고 나 역시도 그러했으며

마침 졸작 프로젝트에서 지원한건 physique였다.




헌데 skin이라는 또 다른 기능이 있다는 이야기를 들었고 , physique보다 좋다는 이야기도 들었다.

그러나 써볼 기회도 없었다.



현재 속해있는 팀에서 skin을 지원할 수 있다는 이야기를 듣고 바로 skin 사용에 돌입.  그리고 벽.

분명 현재 업계에서도 skin으로 많이 돌아서고 있다 했으나 웹상에서도 skin모디파이어에 관한 것은

찾기 힘들고, 책에서도 대부분   physique만을 다룰 뿐,  




하지만 physique을 써본 유저라면 어렵지 않게 skin을 다룰 수 있다는 이야기에 혹해 무작정 사용에 돌입.


< 이 밑의 이야기들은 스스로 삽질하며 생각한 것을 정리한 것이지,

   스킨의 튜토리얼의 의미는 없습니다. >






사용자 삽입 이미지

움직여야 할 오브젝트(물론 여기서도 resetXform으로 정리한다던가 하는 것은 변함없다.)
 
그리고 본(바이패드)를 준비한다.

physique에서 initialize 같은 번거로운 과정? 은 없고, 단지 모디파이어 리스트에서 skin을 선택해주면 된다.







사용자 삽입 이미지

하부메뉴는 Envelope 하나뿐. 선택해도 아무일도 안일어난것 같다.

피직에서의 메뉴들이 다 사라지고 ?  envelope 하나만 남았다. 음?




physique도 그러하고 skin도 그러하고,  이 두가지 작업의 목적은 오브젝트를 본과 연결시키고,

본을 움직여 애니메이션을 하고자 하는 것이므로, 기본적인 작업의 과정에는 '움직일(셋팅할)

오브젝트를 선택하고, 연결할 bone을 선택한다'
라는 행위가 있어야 한다.





 

skin에서는 Bones: add 버튼을 클릭하여 연결할 bone을 선택해준다.


듣자하니 skin의 장점중 하나는 이렇게 영향을 미칠 bone들을 직접 선택해줌으로 인해 생긴다는데,

아직은 통짜 오브젝트만  작업해봤으므로 무슨 소린지 잘 모르겠다. ( .... )


만약 캐릭터가 장신구와 몸의 부분부분이 나뉘어져 있을 시 유용할 것 같다.



사용자 삽입 이미지

두개의 본을 추가하고나자 physique에서 노란색 링크선이 생겼던 것 처럼, 자세히보면 회색의 선이 생겼다.

클릭해보면 envelope가 나타나며, 영향을 받고있는 점들도 색으로 표시된다.  



이 글을 작성하고 있는 시점에서의 결론으로는 '저 빨간점은 physique에서의

빨간점(deformerble vertics)가 아니다'

라는 것.





일단 엔빌롭의 구성은 physique에서와 비슷하다. 각 점을 움직여줘서 엔빌롭의 위치를 변경하거나,

크기를 변경할 수 있다.


physique에서 엔빌롭을 잠시 만졌을 때는 꽤 이런저런 모양으로 변형이 가능했었는데,

이녀석은 안되는것같다. -ㅅ-; 음..





하위메뉴에 vertex  ...... 잠시, - vertex가 '점'(단수형) , vertices가 복수형 ...    - 가 없어서 

그,그럼 점은 어떻게 선택해!! ...



 

paramaters 메뉴에 select vertices 옵션이 있다. 체크하면 선택할 수 있게 된다.



여기서 볼 수 있는 것은 이 skin이란것이 엔빌롭 셋팅을 우선시하고 있다는 것일까?

엔빌롭은 기본선택으로 되어있고 버텍스는 옵션을 체크해줘야 가능하다는 것은 분명

아무생각없이 그리 해놓은 것은 아닐 것이다.






사용자 삽입 이미지

엔빌롭을 조절해 본 모습. 영향을 주는 범위가 늘어나있다. physique에서와 마찬가지로,

두개의 엔빌롭이 (안쪽의 빨간색과 바깥쪽의 적갈색) 존재하며, 엔빌롭 안의 영향력은 단계별로

구분되는 듯 하다.


일단 현재로선 모양은 physique보다 단순하며 변형시키기도 힘든 듯 하다.



사용자 삽입 이미지

physique엔 없고 skin에만 있는 Weight Table. 말 그대로 버텍스들의 웨이트값을 보기좋게

나열해놓은 테이블이다.



.... 일단 연결된 본들이 주욱(현재는 두개뿐이지만 ..)  나열되는데  부모관계에 기초해서 나열되므로

손가락bone1번과 손가락bone2번이 멀리 떨어져있어서 보기 불편하다!! 라는 건 없을 듯.



각 점에는 5개의 속성이 존재한다.


S- selected - 말 그대로 선택되었는지 X로 표시

M-modified - 엔빌롭의 크기/위치변경으로 인한 웨이트값의 변화가 아니라,
                   사용자가 직접 웨이트값을 적어넣었을 경우 표시된다.

N - normalized - physique에서는 옵션을 활성화할 수 없는 기능이었는데, skin에서 활성화되었다.
                        체크하면  한 점에 영향을 미치는 여러개의 본 - 웨이트값이 무조건 합이 1.0이 된다.
                        기본적으로 체크되어있으며  일부러 체크해제할 필요는 없을 듯.

R - rigid       - 문제의 리지드. 커서를 대고있으면 설명이 나오는데 '하나의 bone에만 영향을 받는 점'
                     이라고 나온다.

                     .......? 점의 종류에 있어 리지드와 디폼의 차이는 블렌딩(몇개의 점에 영향을 받는가)
                   이 아니잖아!!!


 

                  설명에는 분명 '리지드는 하나의 bone에만 영향을 받는 점이에효 ' 라고 설명하고 있다

                  두가지 결론이 나온다. 1) skin에서와 physique에서 rigid/deform 개념이 다르다

                                                 2) 내가 잘못알고있다 ( ........)

H - rigid handle -  ... 모르겠다. 왠 핸들. 리지드와 핸들이라니. 너 뭥미?





...... 아무튼 편한건 좋은거. physique에서 웨이트값 설정 UI는 그닥 편한편이 아니었는데, 나아진 듯.




이번엔 웨이트테이블 옆에 스패어 아이콘을 눌러보자.

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뜨는 창은 'Weight Tool'

physique 에서 웨이트값 작업시  뭔가 수치를 직접 넣기도 미묘하게 불편하고  커서를 눌러

조정하기도 미묘하게 불편했었는데,

0.1, 0.25,0.5 등 자주 쓰일만한 값들을 넣어줘서 빠른 작업이 가능할 것 같다. 

점을 선택하는데 편하게 해주는 shirink, grow 등도 보이고  다른 버튼들도 눈에 띈다.




사용자 삽입 이미지

다음은 Paint Weight.   

.... 뭘까 이건. 대략 브러쉬스러운 커서가 뜨고, 바디페인터의 브러쉬마냥 오브젝트의 면을 따라

브러쉬가 움직인다.

말 그대로 브러쉬? 를 사용하여 웨이트값을 조절해줄 수 있다는 모양인데, 잘 쓰면 편하게 생겼다만...

아직 skin의 기본적인 것 조차 파악하지 못했으므로 보류. 암튼 별게 다 생겼음.





다음은 스킨의 매력중 가장 빛날지도 모르는것..?

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미러기능.

symmetry 처럼 기준축을 설정해줄 수 있는데다가 부가적인 옵션들도 많은걸로 봐서는 매우 쓸만할 듯.

웹상에서 본것으로는 미러기능에 대한 질문들이 꽤 있었다. 대충 생각해봐도 미러시키도록 만드는게

간단하지는 않을듯..

아무튼 이 미러기능이야말로 실제 리깅작업에 있어서 physique과 큰 차이가 나도록 만드는 것이 아닐까 싶다.

단순하게 생각해봐도 반만 하면 되므로 작업시간이 1/2로 단축된다. +ㅅ+ 안쓸수가 없다.









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디스플레이 하위메뉴에 여러가지 옵션들이 존재,


허나 hide 기능도 없는 skin에 왠 'show hidden vertices' 가 있는거지?

엔빌롭들을 보이지 않게 해놓은 후 점들을 선택하고,  연결할 본을 선택한 후, weight properties 에서 

ABs.Effect 값을 0~1 사이로  입력해주면  뭔가 physique에서의 vertex 셋팅처럼 작업이 가능하 ....다?




그리고 디스플레이 하위메뉴 아래에 'advanced parameters'가 있다. 가장 이해가 가지 않는 옵션들이 존재한다.







으 벌써 시간이..  나머지는 내일 아침에. 

Posted by 夢現 和
:

3월 21일

기타작업/2d/3d 2008. 3. 21. 23:56 |

안하던걸 하려니 힘들다. 언렙도 맵핑도 ...


그러나 조만간 따라잡아주겠다.







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요건 살며시 다시 잡아본 4번째 면상. 물론 여자 면상.




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요것은 무엇...?  


이 캐릭터는 1.3000개 가량의 로폴버젼 제작, 언렙후 손수 맵핑,

                 2.Z브러쉬를 사용한 하이폴 제작,  재질을 포함한 노말맵 추출.

                 3. 노멀맵 적용 캐릭터로 셋팅후 애니메이션 작업 몇개 ..


를 계획중.  모델링이야 자신감이 생겼지만 처음해보게 될 캐릭터 언렙과 맵핑이 문제...

상당한 삽질을 할 듯 하다.




아무튼 러프.  러프가 중요한건 3d에서도 마찬가지 인 듯 하다.  만만치 않을거라 생각했지만

거칠게 만들어보고 나니


역시 ... 만만치않타.




.....으그 또 12시 넘기네...


 

Posted by 夢現 和
:

면상 ...

기타작업/2d/3d 2008. 3. 19. 14:19 |






나랑 싸우자.

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이거 뭥미


왠 괴물



....여성의 면상을 만들고자 한건데. 여기서 뭉개버림.




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노트북을 뒤지다가 발견!


400개도 쓰지 않으면서도 있을거 다 있고 면상근육대로 어느정도의 라인도 나와있는 괜찮아보이는 모델링


이것이 목표!! 게다가 여자!!


출처는 .. 비밀!



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2번째 try...


......왜이러지


계속되는 스트레스로 인한 두통에 시달리고


꿈속에서도 모델링을 했다.

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3번째 도전.


그나마 사람다워지긴 했구나.



 인체에 대한 공부와 드로잉을 병행해야겠음을 깨닫고  모델링은  여기서 잠시 보류,



아놔 .. 







Posted by 夢現 和
: